2021 게임의 법칙, 국경 넘어 ‘메타버스’ 올라타라

신동진 기자 입력 2021-05-17 03:00수정 2021-05-17 11:12
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게임업계 1분기 실적속의 흥행공식
넷마블-넥슨 해외서 이익 창출
엔씨, 국내서만 인기… 한계 드러내
중견사들 자체 IP 발판 흥행 질주
‘메타버스’ ‘가상자산’ 미래 화두로
‘글로벌 사업과 메타버스.’

올해 1분기(1∼3월) 사업 성적표를 내놓은 국내 게임업계에 이 두 가지가 화두로 떠올랐다. 개발자 연봉 인상 경쟁과 유저 집단행동 등이 3N(넥슨 넷마블 엔씨소프트) 실적에 영향을 미쳤지만 결정적으로는 국경을 넘나드는 글로벌 지식재산권(IP) 파워에 따라 명암이 엇갈렸다.

○ ‘3N’ 글로벌 사업에서 희비 갈려

지난주 중대형 게임사들의 실적 발표에서 글로벌 IP는 캐시카우이면서 동시에 리스크 관리 역할을 해 주목받았다.

16일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 국내 게임업계 삼두마차인 3N의 올해 1분기 해외 매출은 8531억 원으로 전체 매출의 42%를 차지했다. 넷마블이 4023억 원을 올리며 4007억 원인 넥슨을 제쳤다. 엔씨소프트는 500억 원을 겨우 넘겼다.

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매출 80%가 한국에 편중된 엔씨소프트는 전년 동기 대비 수익 감소분(2186억 원) 가운데 99%인 2177억 원이 국내에서 발생했다. 1년 새 40% 넘게 줄어든 대표 IP ‘리니지’ 모바일 게임 시리즈의 매출 하락이 결정적 원인이었다. 이 게임은 지난해 엔씨에 사상 최대 실적을 안긴 일등공신이었지만 국내에서만 인기가 좋은 한계가 드러났다는 평가가 있다.

반면 확률형 아이템 논란으로 리니지와 비슷한 홍역을 치른 넥슨의 ‘메이플스토리’는 해외 비중이 늘어나며 국내 부진을 만회했다. 사태가 본격화된 2월 말부터 국내 이용자 수는 감소세를 보였지만 해외에선 북미·유럽 136%, 일본 37%의 매출 신장을 이루며 글로벌 호실적을 견인했다. 3N 중 해외 매출 비중(71%)이 가장 높은 넷마블은 ‘마블’, ‘일곱 개의 대죄’에 자체 IP인 ‘세븐나이츠2’까지 흥행하며 전년 동기 대비 영업이익이 166% 증가했다.

중견 게임사들도 자체 IP의 국내외 흥행을 발판삼아 선두그룹과 격차를 좁혔다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 선보인 데브시스터즈는 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억 원의 매출을 올렸다. 신작 하나로만 지난해 연간 매출(705억 원)을 웃도는 855억 원을 벌었다. 컴투스는 하루 최대 40억 원을 벌어들인 스테디셀러 ‘서머너즈워’ 흥행으로 매출이 19% 늘었다. 펄어비스는 글로벌 IP 검은사막이 북미·유럽 지역 직접 서비스 한 달 만에 200억 원을 벌어들이며 존재감을 드러냈다.

○ ‘메타버스’와 ‘가상자산’이 키워드로 부상
게임사들은 이번 실적발표 콘퍼런스콜에서 ‘메타버스’와 ‘가상자산’을 키워드로 적극적인 신시장 개척을 공언했다.

엔씨소프트는 1월 K팝과 메타버스를 연계한 ‘유니버스’를 선보였다. 넥슨은 가상세계를 ‘미래 엔터테인먼트 중심’으로 규정하고 신개념 놀이 플랫폼을 개발 중이다.

중견 게임사 중 위메이드는 “메타버스와 가상자산 회사로 진화해 변화 흐름을 기회로 만들겠다”고 밝혔다. 글로벌 신작에 자체 가상화폐 위믹스 기반의 NFT(대체불가능토큰)를 적용하기로 했다.

펄어비스는 “메타버스는 일시적 유행이 아닌 고성장이 예상되는 분야다. 내년 출시 목표로 첫 메타버스 게임 ‘도깨비’를 개발하고 있다”고 밝혔다. 지난달 가상화폐거래소 코인원 지분 312억 원어치를 인수한 게임빌 역시 “게임과 블록체인 연계로 확장된 게임 경제 창출을 도모하겠다”고 했다.

신동진 기자 shine@donga.com
#글로벌#메타버스#게임업계
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