아기자기한 파스텔톤 그래픽, 따뜻한 감성을 담은 이야기, 그리고 이용자들에게 작은 위로를 건네는 메시지. 최근 인디 게임 시장에서 독특한 색깔로 주목받고 있는 개발사가 있다. 바로 ‘모퉁이 뜨개방 with 카페’를 선보였던 인디 게임사 유닉온이다.
유닉온은 웹툰과 웹소설 감성을 바탕으로 한 서정적인 분위기의 게임을 꾸준히 선보여 왔다. 현재는 신작 ‘엠버드 타임(Emberd Time)’을 개발 중이다. 빙하기 재난 속 도시에서 살아남는 이야기를 담은 방치형 어드벤처 시뮬레이션 게임으로, 카툰 스타일의 캐릭터와 유쾌한 연출, 그리고 희망적인 메시지를 함께 담아내겠다는 목표다.
유닉온 장누리 대표(자료 출처-게임동아)
특히 장누리 대표는 순수미술 전공과 웹소설 작가 활동을 거쳐 게임 개발자로 전향한 독특한 이력을 지닌 인물이다. 단순히 재미를 주는 게임을 넘어, 이용자들이 “잘하고 있다”는 위로와 희망을 느낄 수 있는 작품을 만들고 싶었다는 것이 장 대표의 설명이다.
최근 판교에서 만난 유닉온 장누리 대표는 게임 개발을 시작하게 된 계기부터 인디 개발사 운영의 현실, 그리고 신작 ‘엠버드 타임’에 담고 싶은 메시지까지 다양한 이야기를 전했다.
Q: 유닉온에 대한 소개 부탁드립니다.
A: 유닉온은 이용자들에게 희망과 즐거움을 전하고 싶은 마음으로 시작한 인디 게임 개발사입니다. 지금은 세 명의 팀원이 함께 게임을 만들고 있고요. 회사가 만들어진 지는 벌써 6년 정도 됐습니다.
처음에는 게임 제작 동아리에서 시작했어요. 사실 저는 원래 게임 업계 사람이 아니었습니다. 순수미술을 전공했고, 이후 웹소설 작가 활동도 했었죠. 그러다가 게임이라는 매체를 접하게 됐는데, 제가 만든 세계를 전 세계 사람들에게 보여주고 직접 소통할 수 있다는 점이 굉장히 매력적으로 느껴졌습니다.
특히 게임은 국가나 공간의 제약 없이 이용자와 이야기를 공유할 수 있잖아요. 그 점이 정말 좋았습니다. 여러 실패와 시행착오가 있었지만 계속 게임을 만들게 된 이유도 거기에 있다고 생각합니다. 게임은 종합 예술이자 콘텐츠의 끝이라고 생각하거든요.
엠버드 타임(자료 출처-게임동아) Q: 개발을 본격적으로 시작하게 된 계기가 궁금합니다.
A: 처음에는 인디 게임팀 형태로 시작했습니다. 팀원이 늘어나기도 하고 줄어들기도 했어요. 결국 다시 초기 멤버들 중심으로 돌아왔고, “정말 하나를 제대로 만들어보자”라는 마음으로 회사를 세우게 됐습니다.
저는 원래 이야기 만드는 걸 좋아했습니다. 웹소설도 쓰고, 세계관 만드는 것도 좋아했고요. 그런데 웹소설은 아무래도 접점이 조금 좁다고 느꼈습니다. 반면 게임은 이용자들이 직접 세계 안에 들어와 상호작용할 수 있잖아요. 그게 굉장히 큰 차이였습니다. 무엇보다 이용자들이 제 콘텐츠를 통해 조금이라도 웃거나 위로를 받는 모습을 보면서, 더 많은 사람들에게 그런 경험을 주고 싶다고 생각하게 됐습니다.
Q: 유닉온은 어떤 게임들을 만들어왔나요?
A: 가장 대표적인 작품은 ‘모퉁이 뜨개방 with 카페’입니다. 웹툰 감성을 기반으로 한 스토리 타이쿤 게임인데요. 감사하게도 많은 분들이 사랑해주셨습니다.
이후에는 다양한 시도를 이어갔습니다. 과거에는 ‘냠냠제국’이라는 프로젝트도 준비했는데, 당시에는 모바일 환경에서 ‘오버쿡드’ 같은 재미를 구현하고 싶다는 목표가 있었습니다. 단순한 방치형이 아니라 템포감 있는 디펜스와 시뮬레이션 요소를 결합하려 했죠.
현재 개발 중인 신작은 ‘엠버드 타임’입니다. 빙하기 재난으로 얼어붙은 도시에서 주인공 ‘엠버’가 동료들을 모으며 살아남는 이야기를 담고 있습니다. 장르는 방치형 어드벤처 시뮬레이션 게임에 가깝고요. 카툰풍 그래픽과 엉뚱한 애니메이션을 통해 유쾌한 분위기를 담으면서도, 그 안에는 조금 더 깊은 이야기를 넣고 싶었습니다.
엠버드 타임 컨셉(자료 출처-게임동아) Q: ‘엠버드 타임’의 핵심 콘텐츠는 무엇인가요?
A: 사실 시스템 자체보다는 “보는 재미”를 굉장히 중요하게 생각했습니다. 그냥 게임을 켜놓고 캐릭터가 움직이는 모습만 봐도 재미있었으면 좋겠다는 생각이 있었어요.
캐릭터 디자인이나 물건 하나하나에도 설정을 넣었고, 이용자들이 그걸 보면서 “이건 어떤 의미일까?” 하고 찾아가는 재미를 느끼길 바랐습니다. 플레이하면서 스토리가 하나씩 해금되고, 도시를 돌아다니며 동료들을 만나게 되는데요. 단순히 수집만 하는 것이 아니라 그 캐릭터들의 삶과 이야기를 알아가는 과정 자체를 재미로 만들고 싶었습니다.
시스템적으로는 방치형 시뮬레이션 기반이지만, 성장 요소와 인터랙션도 많이 넣으려고 했습니다. 장비를 수집하거나 배틀을 통해 NPC를 해금하는 요소들도 준비하고 있습니다.
Q: 전작들도 그렇고, 유닉온 게임은 전체적으로 서정적인 분위기가 강합니다. 스토리를 굉장히 중요하게 생각하시는 것 같습니다.
A: 맞습니다. 저는 결국 게임이 사람들에게 희망을 줄 수 있어야 한다고 생각합니다.
‘모퉁이 뜨개방’도 그렇고, 지금의 ‘엠버드 타임’도 결국은 “잘하고 있다”라는 응원을 전하고 싶은 게임입니다. 세상이 힘들고 지칠 때도 있잖아요. 그럴 때 작은 위로나 희망이 사람을 다시 움직이게 만든다고 생각합니다.
그래서 이번 작품에서도 희망이 거의 없는 세계 속에서 유쾌하게 살아가는 엠버를 통해, 이용자들에게 “우리도 괜찮다”라는 메시지를 전하고 싶었습니다.
엠버드 타임 플레이(자료 출처-게임동아) Q: 최근 인디 게임 시장을 어떻게 보고 계신가요?
A: 솔직히 쉽지는 않습니다. 가장 큰 문제는 이용자들의 시간이 점점 줄어들고 있다는 점이라고 생각합니다.
숏폼 콘텐츠처럼 짧고 빠른 콘텐츠가 많아졌고, AI 서비스나 각종 구독 서비스가 늘어나면서 이용자들의 고정 지출도 많아졌습니다. 자연스럽게 게임 시장 전체가 쉽지 않은 흐름으로 가고 있다고 느끼고 있습니다.
그래서 오히려 “우리가 정말 잘할 수 있는 것이 무엇인가”를 더 고민하게 됩니다. 유닉온은 지금 시뮬레이션과 스토리텔링 분야에서 자신들만의 색깔을 찾아가는 단계라고 생각합니다.
Q: 마지막으로 이용자들에게 한마디 부탁드립니다.
A: 오랜 시간 게임을 만들고 서비스하면서 정말 많은 것을 배웠습니다. 부족한 모습도 많이 보여드렸던 것 같고요. 그럼에도 응원해주시고 사랑해주신 모든 이용자분들께 진심으로 감사드립니다.
‘엠버드 타임’은 자기 전에 잠깐 켜고 웃을 수 있는 게임이 되었으면 좋겠습니다. 힘들고 지친 하루 끝에 작은 미소를 줄 수 있는 게임 말이죠.
정식 출시 목표는 올해 겨울이지만, 더 빠른 시간에 새로운 게임을 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 기대해주시면 감사하겠습니다.
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