삼성·현대·LG도 뛰어들었던 게임사업 [게임 인더스트리]

  • 동아일보

최근에는 게임산업을 이야기할 때 흔히 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤과 같은 전문 게임사를 먼저 떠올리게 됩니다. 산업도 발전했고 전문적인 게임사들이 대기업으로도 성장했죠. 하지만 국내 게임산업의 초창기를 거슬러 올라가면 지금은 생각하기 힘든 의외의 이름들이 등장합니다.

삼성, 현대, LG, 대우와 같은 전통적인 대기업들 말입니다. 지금은 다소 게임과 거리가 멀어 보이는 기업들도 한때는 게임기 유통, PC 패키지 개발, 온라인게임 퍼블리싱, 모바일 게임 플랫폼까지 다양한 방식으로 게임시장에 뛰어들어 활약했던 시절이 있었습니다.

1980~90년대 하드웨어 유통과 소프트 보급

국내 게임산업 초창기인 1980년대 대기업의 게임사업은 게임 개발보다는 기기 유통에 가까웠습니다. 금성사(현 LG)는 닌텐도 패미콤이 등장하기 전에 금성 패미콤을 선보이기도 했습니다. 하나의 게임 콘솔이라기 보다는 가정용 컴퓨터에 가까웠죠. 그래도 초창기 게임들을 즐길 수 있는 게임기 역할도 충실히 수행했죠.

대우  재믹스 V. 출처 게임동아
대우 재믹스 V. 출처 게임동아
1980년대를 대표하는 게임기는 단연 대우전자의 MSX 계열 기기 ‘재믹스’입니다. 대우전자가 MSX 규격의 컴퓨터를 들여오면서 PC부분을 덜어내고 전용 게임기로 만든 기기입니다. 그야말로 80년대를 휩쓴 게임기로, 1980~90년대 어린이들에게 강한 인상을 남긴 대표 사례로 꼽힙니다. 오락실을 가지 않고 카트리지를 꽂아 게임을 즐길 수 있다는 것은 완전히 새로운 경험이었습니다.

1980년대 후반과 1990년대 초반에는 콘솔 게임기가 대기업의 손을 거쳐 국내 시장에 들어왔습니다. 현대는 일본 닌텐도의 기기를 국내 시장에 선보였습니다. 닌텐도의 8비트 게임기 ‘패미컴’은 ‘현대 컴보이’로, 16비트 게임이 ‘슈퍼 패미컴’은 ‘슈퍼 컴보이’라는 이름으로 국내에 정식 발매했습니다. 참고로 ‘슈퍼 컴보이’의 발매 당시 소비자가격은 19만 9천 원으로 당시 완구들과 비교해봐도 어마어마한 수준의 가격이었죠.

삼성전자 수퍼 겜보이. 출처 게임동아
삼성전자 수퍼 겜보이. 출처 게임동아
삼성전자는 세가 계열 게임기를 국내에 유통하며 ‘세가 마스터 시스템’을 ‘겜보이’, ‘메가 드라이브’를 ‘수퍼 겜보이’와 ‘슈퍼 알라딘보이’ 같은 이름으로 국내 시장에 소개했습니다. 휴대용 게임기인 ‘게임 기어’도 ‘삼성 핸디 겜보이’로 선보였습니다.

더 확산된 대기업의 진출과 IMF로 인한 침체

대기업들의 게임 진출은 1990년대 중후반 들어 한 차례 더 확산됐습니다. 삼성은 32비트 게임기인 세가의 새턴을 ‘삼성 새턴’이라는 이름으로 선보이며 세가와 계속해서 긴밀한 관계를 이어왔습니다.

이 시기쯤 금성사도 3DO 컴퍼니로 부터 라이선스를 받아 ‘3DO 얼라이브’라는 게임기를 선보이기도 했죠. 재미있는 부분은 90년대 중반 삼성이 아닌 현대가 현대세가로 아케이드 제품 유통, 게임 관련 인력 운영, 멀티미디어 사업 등을 거치며 게임사업을 긴밀하게 펼쳤다는 부분이죠.

3DO 얼라이브. 출처 게임동아
3DO 얼라이브. 출처 게임동아
그리고 CD롬의 보급과 윈도우 환경이 확산되면서 게임이 소프트웨어 산업의 한 축으로 주목받기 시작했습니다. 삼성영상사업단, LG소프트, SKC, 쌍용정보통신 등 여러 회사들이 게임을 교육용 소프트웨어, 영상 콘텐츠, 멀티미디어 사업과 묶어 바라보기 시작했습니다.

LG소프트는 1997년 실시간 전략 게임 ‘스톤엑스’를 개발해 선보였습니다. 해외 시장을 겨냥해 만든 작품으로 1년 6개월에 걸쳐 약 6억원의 개발비를 들여 개발한 윈도우 95전용 게임이죠. 삼성전자는 바이오웨어의 ‘발더스게이트’나 스퀘어에닉스의 ‘파이널 판타지 7’ 등을 국내 시장에 선보였죠.

SKC는 PC용 패키지 유통 산업을 진행했습니다. SKC 소프트랜드는 워크래프트와 디아블로 1같은 작품을 국내에서 소개했으며, 당시 유비소프트의 게임도 선보였습니다. 이후 SKC의 게임 소프트웨어 부문이 위자드소프트로 분사했습니다. ‘악튜러스’나 ‘마그나카르타와 같은 작품들을 선보였습니다. 쌍용정보통신은 ’툼레이더‘와 같은 작품을 선보이며 유명했죠.

위자드 소프트가 선보인 게임. 출처 게임동아
위자드 소프트가 선보인 게임. 출처 게임동아
하지만, IMF 외환위기와 패키지 게임 시장의 침체, 불법 복제, 유통망 한계가 겹치면서 상당수 대기업은 게임사업을 접거나 계열사에 통합하는 방식으로 정리하게 됐습니다. 그러면서 자연스럽게 일부 판권과 인력은 전문 게임사나 소프트웨어 회사로 흘러가는 모습이 나왔죠.

온라인 게임의 시대

2000년대에 들어서자 게임사업의 중심은 온라인게임이 됐습니다. 초고속 인터넷이 확산되고 PC방 문화가 자리잡으면서 게임은 유통 상품이 아니라 서비스 사업과도 가까운 모습이 됐죠. 온라인 게임 시장에 들어서는 NHN이나 CJ, KT 등이 별도 사업부나 자회사를 통해 성과를 내기 시작했습니다. 게임 포털들이 큰 인기를 모았습니다.

삼성전자의 게이밍 모니터가 설치된 PC방. 출처=게임동아
삼성전자의 게이밍 모니터가 설치된 PC방. 출처=게임동아
그리고 삼성전자는 온라인게임 시대에도 좋은 모습을 보여줬습니다. 네오플이 개발한 ‘던전앤파이터’를 삼성전자가 퍼블리싱했고, 이 게임은 2005년 오픈베타 두 달 만에 회원 100만 명을 넘겼고, 2007년에는 상용화 15개월 만에 동시접속자 12만 명을 돌파하기도 했죠. 2011년 들어서는 넥슨에 서비스 권한을 넘겼죠.

이제는 전통적인 대기업들의 게임참여가 예전만은 못하지만, 삼성전자는 스마트폰이나 게이밍 모니터로 게이머들과 함께하고 있으며, 현대자동차는 게임스컴 2025에 참가해 자체 개발한 레트로 아케이드 스타일 게임을 선보이기도 하는 등 인연을 이어가고 있는 모습입니다.

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