「엔터토이먼트」.
오락(엔터테인먼트)과 장난감(토이)의 합성어. 오늘날 미국 산업계 최대의 유행어다. 영화 「솔드 아웃」에서 보듯 거실에서는 TV 영화를 통해 혼을 빼놓고 방에서는 장난감으로 친구가 되어주는 캐릭터. 지난해 1년 동안 미국 장난감 판매액 중 절반인 90억달러가 「엔터토이먼트」 상품일 정도다.
캐릭터 상품의 원조는 미국 디즈니사. 미키마우스를 간판으로 하는 디즈니 주인공을 상표로 사용한다. 이들 상품의 한해 매출액은 10조원 가량. 94년의 디즈니사 전체 수익중 22%가 캐릭터 산업에서 벌어들인 것. 디즈니를 앞머리로 한 미국의 캐릭터 산업은 전세계에서 황금을 주섬주섬 챙기고 있다.
일본 캐릭터 산업은 전자오락과 TV 만화영화를 통해 이땅에 선을 보였다. 다마곳치 게임기로 하루 아침에 떼돈을 번 반다이사가 올해 「다마곳치」를 만화영화로 변환시키는 한편 이 주인공을 응용한 여러 상품을 개발, 본격적 캐릭터 산업에 뛰어든 것이 대표적인 예.
56년 문을 연 일본 최대의 만화영화사 도에이의 얼굴 상품은 「은하철도 999」와 「세일러 문」. 도에이는 이를 포함, 수십가지의 캐릭터를 이용한 만화영화 상품을 세계 전역에 내보내고 있다. 오늘날 미국의 캐릭터 내수시장 규모는 연 50조원, 일본은 13조원 규모. 이에 비해 우리나라의 시장 규모는 1조2천억원 정도.
최근 LG 「21세기 선발대」에 초청돼 2주간 미국과 일본 캐릭터시장을 돌아본 이정현군(한국외대 신문방송학과 3년)은 『외국업체가 손대기 힘든 「스타 캐릭터」 개발은 토종 캐릭터 육성을 위해 좋은 전략』이라는 의견을 냈다.
〈유윤종기자〉