[스케일업] 레다게임즈 [3] 김도형·송경 버프스튜디오 “줄거리·재미 토대로 BM 다각화”

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  • 입력 2023년 2월 15일 13시 27분


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[스케일업 x SBA] 스케일업팀이 서울산업진흥원(SBA)과 함께 ‘2022년 하반기 스케일업 프로그램’을 진행합니다. 스케일업팀은 이번 프로그램에 참여하는 각각의 스타트업이 현재 진행하고 있는 사업 전반에 대해 소개하고, 다음 단계로 나아가기 위해 도전하고 있는 문제를 해결할 수 있도록 각자의 전문 영역에서 활동하는 여러 전문가를 연결해 도움을 드리고자 합니다.

온라인 방탈출 게임과 크라임씬(범인 찾기)을 만든 레다게임즈. 첫 방탈출 게임 ‘이야기를 전해드릴게요’, 크라임씬 ‘발자국이 향하는 곳’과 ‘한월화’를 성공리에 공개한 이들은 후속 크라임씬 ‘침묵의 시그널’을 준비 중이다. 이 게임은 우리나라에 이어 곧 미국 소비자를 찾아간다. 인기 웹툰 ‘타인은 지옥이다’ 역시 레다게임즈가 온라인 방탈출 게임으로 꾸민다.

레다게임즈의 공동창업자 세 명은 모두 방탈출 게임과 크라임씬의 마니아다. 덕분에 이들은 오프라인 방탈출 게임과 크라임씬의 장점, 재미를 온라인으로 고스란히 옮겼다는 평가를 받았다. 하지만, 게임을 잘 만드는 것과 알리는 것, 그리고 성공하는 것은 다른 문제다.

레다게임즈 스케일업 현장. 출처 = IT동아
레다게임즈 스케일업 현장. 출처 = IT동아

게다가, 레다게임즈는 '온라인 방탈출·크라임씬'이라는 새로운 게임 부문을 만들었다. 그래서 기존 게임의 제작과 홍보, 마케팅 전략을 참고하기 어렵다. 게임 제작과 운영의 방향성, 소비자에게 다가갈 전략 모두 스스로 만들고 개척해야 한다.

스케일업코리아는 레다게임즈의 운영 방향을 조율할 전문가로 김도형 버프스튜디오 대표, 송경 버프스튜디오 PD를 섭외했다. 버프스튜디오는 1인 게임 개발 기업으로 시작해 ‘용사는 진행중’, ‘마이 오아시스’, ‘언더월드 오피스’ 등 인기 게임을 연이어 선보였다. 누적 다운로드 수 700만 회 이상을 기록한 모바일 게임 ‘세븐데이즈(7DAYS)’의 스팀(PC) 버전도 내놨다. 방치형 타이쿤(건설·경영 시뮬레이션)게임 ‘동물섬 어촌마을 타이쿤’, 여성향 BL(Boys Love)게임 ‘널 다시 만나고 싶어’ 등 여러 종류의 게임을 선보여 두터운 마니아층을 가졌다.

게임 개발, 가장 알맞은 문법으로 감정 건드리는 스토리 마련해라

윤진하 대표 : 레다게임즈를 소개합니다. 오프라인 방탈출 게임과 크라임씬 등 스토리 특화 인터랙티브 게임을 개발하던 공동창업자들과 함께 '온라인 방탈출 게임·크라임씬'을 개발합니다. 코로나19 팬데믹 당시, 집합금지 조치 때문에 방탈출 게임 업계가 고난을 겪었습니다. 메타버스 플랫폼으로 온라인 방탈출 게임·크라임씬을 만들면 이 고난을 해결하고 온라인과의 접점도 만들면서 오프라인 시공간의 제약까지 없앨 수 있겠다는 생각에 창업했어요.

창업 후 약 1년 동안 메타버스 플랫폼으로 온라인 방탈출 게임과 크라임씬을 세 개 선보였습니다. 소비자의 반응은 좋았지만, 시행착오를 여러 번 겪었고 고민도 많이 생겼어요. 오프라인 게임을 온라인으로 옮기는 것은 아주 어려운 일이었습니다. 소비자의 다양한 요구, 온라인 업계 특유의 관점을 이해하고 반영해야 했어요. 그래서 앞으로 레다게임즈가 온라인 방탈출 게임과 크라임씬을 어떻게 만들어야 할지 방향성을 묻고 싶습니다.

윤진하 레다게임즈 대표에게 조언하는 김도형 버프스튜디오 대표. 출처 = IT동아
윤진하 레다게임즈 대표에게 조언하는 김도형 버프스튜디오 대표. 출처 = IT동아

김도형 대표 : 레다게임즈의 온라인 방탈출 게임을 해봤습니다. 메타버스 게임이라선지 일반 게임과는 사뭇 다른 느낌을 받았어요. RPG만들기 게임의 향수도 느꼈고요. 하지만, 게임의 그래픽과 연출 묘사, 인터페이스 등에서 한계도 엿보였습니다.

윤진하 대표 : 레다게임즈의 강점은 ‘스토리’입니다. 크라임씬은 온라인에서 즐기는 ‘마피아 게임’으로 생각하면 이해하기가 쉽습니다. 플레이어 중 한 명이 범인이고, 나머지 플레이어는 게임 속 단서를 찾아 토론하며 범인을 찾는 방식이에요. 그래서 몰입감 넘치는 스토리가 꼭 필요합니다.

튼튼한 스토리를 토대로 다양한 장치와 기술을 구사해서 소비자가 마치 영화를 보는 듯한 느낌을 주고 싶어요. 그러다보니, 스토리와 장치와 기술을 소비자에게 어떻게 전달할지 고민입니다. 버프스튜디오가 만든 게임도 스토리가 인상 깊어요. 소비자층이 두텁고 반응도 좋습니다. 7DAYS 오리진처럼 새로운 시도를 거듭하는 점도 배우고 싶었고요. 스토리를 중요하게 여기는 점에서 양사의 공통점이 있다고 생각합니다.

게다가, 버프스튜디오의 게임은 분기도 다양합니다. 소비자가 다음 플레이를 하도록 유도해요. 이 비결을 배우고 싶습니다. 크라임씬도 분기를 늘리는 것은 가능하지만, 리소스가 많이 드는데다 소비자를 만족시킬 수 있을지 검증을 해야 합니다. 게임에서 분기를 다양하게 나눴을 때 소비자 반응을 예측하는 방법, 게임 개발 시 주안점 등이 궁금합니다.

윤진하 레다게임즈 대표에게 조언하는 송경 버프스튜디오 PD. 출처 = IT동아
윤진하 레다게임즈 대표에게 조언하는 송경 버프스튜디오 PD. 출처 = IT동아

송경 PD : 게임에 이야기가 있다면 어떠한 의도나 감정, 메시지를 플레이어에게 전달했을 것입니다. 그것이 완료되면 일반적으로 게임의 엔딩에 다다릅니다. 하지만. 엔딩의 감동과는 별개로 '저 캐릭터는 왜 그런 행동을 했지?'와 같은 의문이 생길 수 있습니다. 이럴 때 플레이어는 그 게임을 한 번 더 플레이해보고 싶을 것입니다.

게임에서 흥미를 불러일으키는 요소는 캐릭터뿐이 아닙니다. '세계관'일 수도 있고, '아이템'일 수도 있습니다. 각 게임에 맞게 이러한 설정들을 잘 만들고 활용하는 것이 필요합니다. 범죄를 소재로 쓴 게임이라면 '칼로 범행할까?' 혹은 '말로 범행할까?'와 같은 '행동'도 흥미 요소가 될 수 있어요. 이것을 중요한 순간에 플레이어가 선택하게 만드는 것입니다. 선택을 할 때 '기대와 긴장감'을 느끼게 하는 거에요.

개발 능력 키우고 비즈니스모델과 어울리는 홍보 마케팅 펼쳐야

김도형 대표 : 레다게임즈는 어떤 소비자층을 가정해서 게임을 만드나요? 그리고 소비자들은 온라인 방탈출 게임과 크라임씬의 플레이 가격을 어떻게 생각하나요?

레다게임즈의 게임과 기술을 설명하는 윤진하 대표. 출처 = IT동아
레다게임즈의 게임과 기술을 설명하는 윤진하 대표. 출처 = IT동아

윤진하 대표 : 레다게임즈가 바라본 초기 고객층은 '오프라인 방탈출 게임을 즐기던 소비자'와 '커플 소비자'입니다. 오프라인 방탈출 마니아들은 온라인 방탈출 게임의 플레이 가격이 싸다고 좋아하세요. 서너 명이 오프라인 방탈출 게임을 하려면 10만 원 이상 써야 하는데, 저희는 그 절반도 안 되는 가격에 즐기니까요. 게다가 시간과 공간의 제약도 없습니다. 플레이어들이 멀리 떨어져 있어도, 추운 겨울이든 더운 여름이든 언제 어디서나 즐겨요. 그래서 저희 게임이 재미있다고 입소문도 내 주세요. 커플 소비자 역시 경험을 산다는 면에서 매력 있는 가격대라고 호평합니다. 네이버를 포함한 포털 사이트에서 ‘실내데이트’라고 검색하면, 레다게임즈의 방탈출 게임이 가장 위에 나올 정도로 호평 받았습니다.

김도형 대표 : 그렇군요. 버프스튜디오도 스토리 위주의 게임을 많이 선보였습니다. 하지만, 이런 게임으로 매출을 내는 것은 아주 어려워요. 7데이즈같은 게임은 다운로드 횟수가 700만 번이 넘지만, 이 수치가 매출로 이어지지는 않았습니다. 비즈니스모델의 한계, 한 번만 즐기는 게임의 한계라고 분석했어요.

먼저 이 점을 염두에 두세요. 게임이 항상 성공하는 것은 아닙니다. 그래서 개발 자원을 분배해서 여러 개의 게임을 준비해야 해요. 게임 열 개 중 하나만 성공해도 다행이니, 성공한 게임 하나로 나머지 아홉 개의 게임 개발 자원을 보충하도록 관리해야 합니다. 그리고 성공한 게임 하나를 기준으로 삼아 다른 게임을 보완하고 비즈니스모델의 유형도 조절해야 하고요.

레다게임즈가 미국 시장에 선보일 크라임씬 게임들. 출처 = 레다게임즈
레다게임즈가 미국 시장에 선보일 크라임씬 게임들. 출처 = 레다게임즈

윤진하 대표 : 비즈니스모델의 유형을 정하는 것이 정말 큰 고민입니다. 게임을 여러 챕터로 나눠서 첫 챕터만 무료 제공하고 나머지 챕터를 유료로 판매하는 방안, 특정 부분까지 진행 후 광고를 노출한 다음 그 뒤를 이어가는 방안을 생각했는데요, 이것이 잘 통할지 의문입니다. 버프스튜디오는 어떤 비즈니스모델을 도입했나요?

송경 PD : 저는 무·유료 챕터 구분을 부정적으로 봅니다. 첫 챕터가 엄청나게 재미있거나, 많은 시간을 즐길 수 있을 정도로 분량이 풍부하다면 소비자가 결제를 할 가능성이 높을 거에요. 그렇지 않다면, 대부분은 첫 챕터만 무료로 즐기고 그 다음에는 다른 무료 게임을 하러 가 버릴 것입니다.

버프스튜디오의 경험담이에요. 7DAYS 서비스 초창기에 2챕터 이후를 막고 유료 결제를 도입했는데, 그 때 나쁜 평가가 엄청나게 많이 나왔습니다. 이후 광고 시청 후 끝까지 플레이하도록 개선했어요. 다행히, 다시 플레이할만큼 게임이 재미있었나 봅니다. 이런 경험 때문에 레다게임즈의 현 비즈니스모델을 부정적으로 봅니다.

김도형 대표 : 모바일 게임 시장의 유행과 비즈니스모델은 꾸준히 바뀝니다. 이전에는 게임에 자연스럽게 유입되는 소비자가 많았지만, 지금은 퍼포먼스 마케팅 없이는 소비자 유입도 없어요. 개인정보보호 이슈가 불거진 이후에는 광고 매출도 줄었습니다. 게임에 비즈니스모델을 넣는 것도 중요하지만, 이후 퍼포먼스 마케팅으로 소비자를 끌어들이는 구조를 만드는 것도 중요합니다.

레다게임즈의 첫 온라인 방탈출 게임을 즐긴 소비자들의 반응. 출처 = 레다게임즈
레다게임즈의 첫 온라인 방탈출 게임을 즐긴 소비자들의 반응. 출처 = 레다게임즈

송경 PD : 비즈니스모델만큼 중요한 것이 생산성입니다. 좋은 스토리를 빨리 뽑아내면 그만큼 생산 효율이 높아져요. 버프스튜디오는 이를 위해 2개월 가량의 교육 체계를 만들었습니다. 게임 개발 경험이 없는 작가들이 게임 시나리오를 쓸 수 있게 만드는 과정이자, 새로운 스토리를 창작하는 과정이기도 해요.

이 교육 체계를 수료하면, 게임 개발 경험이 없는 신입 직원이라도 약 6개월~8개월 만에 게임을 만들 역량을 가집니다. 게임 출시 경험을 쌓으면 스스로 개발을 할 정도로 성장해요. 덕분에 2년~3년의 짧은 기간 동안 11개의 스토리 게임을 출시할 수 있었습니다.

버프스튜디오는 이 교육 체계를 회사간 협업에서도 활용합니다. 약간 다른 이야기가 되었지만, 이윤을 위해서라면 비즈니스모델뿐만 아니라 생산성도 한 번 돌아볼 것을 권합니다.

게임의 완성도, 기준 세우고 여러 차례 테스트 거쳐 검증 필요

윤진하 대표 : 감사합니다. 레다게임즈는 웹툰 ‘타인은 지옥이다’ IP를 활용한 온라인 방탈출 게임을 개발 중입니다. 스토리를 어떻게 전달하면 좋을까요? 비즈니스모델도 고민입니다. 게임 챕터별로 시나리오를 4개~5개 만들고 초반은 무료로 제공하려 합니다. 게임을 즐긴 소비자가 재미를 느끼면, 나머지 챕터를 저렴한 가격에 사서 즐기도록 비즈니스모델을 가정했어요.

레다게임즈의 온라인 방탈출 게임 신작 '타인은 지옥이다' 포스터. 출처 = 레다게임즈
레다게임즈의 온라인 방탈출 게임 신작 '타인은 지옥이다' 포스터. 출처 = 레다게임즈

송경 PD : 게임의 스토리는 게임에 맞게 전달해야 합니다. 스토리를 글로만 전달하는 것은 하수에요. 게임 시나리오는 소설이 아닙니다. 게임으로 느끼게 전달하세요. '탁자 위에 날이 잘 벼려진 부엌칼이 놓였다'라고 설명하지 말고, 플레이어가 칼 모양 물체를 조사하면 비명과 함께 ‘아야!’ 하고 반응하도록 꾸미는 것이 더 쉽고 재미있습니다.

앞서 제 경험상, 레다게임즈의 비즈니스모델을 부정적이라고 이야기했습니다. 하지만, 제가 크라임씬을 자세히 알지는 못하기에 제 경험과 같은 일이 벌어질지는 알 수 없습니다. 버프스튜디오의 게임과 비슷한 게임도, 저희가 잘 아는 게임을 기반으로 한 것도 아니니까요. 개성적인 게임이라면 다른 게임의 사례를 참고하는 것보다 자신에게 맞는 비즈니스모델을 찾는 것이 중요합니다.

단순한 자극을 추구하는 것도 하나의 방법일 수 있어요. 예를 들면 본능에 호소하는 18금이나 경쟁 요소입니다. ‘보고 싶으면 결제해라’, ‘이기고 싶으면 결제해라’는 식이라면 비즈니스모델을 이야기하기 쉬워져요.

게임 플레이어는 대부분 결제하기 전에 신중해집니다. 이 게임이 얼마나 재미있는가, 감동을 주는가, 가치가 있는가, 아니면 앞서 말한 본능을 충족하는가 등을 따집니다. 그 모든 것을 플레이어가 만족하거나 기대할 타이밍에 유료로 전환해야 전환율이 높아질 것입니다. 반면, 유료 구매했거나, 전환을 했는데 앞의 기대를 만족하지 못한다면 불만과 환불 요청이 쏟아질 거에요.

레다게임즈의 온라인 방탈출 게임 신작 '타인은 지옥이다' 플레이 화면. 출처 = 레다게임즈
레다게임즈의 온라인 방탈출 게임 신작 '타인은 지옥이다' 플레이 화면. 출처 = 레다게임즈

김도형 대표 : 꼭 AB테스트(두 가지 콘텐츠를 비교해 소비자들의 반응을 살피는 방법)를 하세요. 모바일 게임은 레퍼런스가 많아 비즈니스모델을 검증하기 쉽지만, 레다게임즈의 온라인 방탈출 게임은 레퍼런스가 없어 검증이 어렵습니다. 그렇다면 테스트를 해야 합니다. 테스트 전문가에게 맡겨도 좋고, 지인이나 소비자에게 부탁해도 좋습니다. 단, 기존 방탈출 게임 플레이어들이 보낸 호평은 참조만 하세요. 이들은 이미 방탈출 게임 마니아라 저항감이 없어 좋은 평가를 보낼 것입니다. 일반 소비자는 온라인 방탈출 게임의 재미를 다르게 느낄 수 있어요.

테스트 시 성과를 가늠할 기준도 세워야 합니다. 하이퍼캐주얼(언제 어디서든 간편하고 짧게 즐기는) 게임은 대부분 플레이 영상을 공개하고, 이 영상의 클릭률을 성과의 기준으로 삼습니다. 미드코어(간편한 캐주얼 게임과 진지하게 즐기는 하드코어 게임의 사이) 게임은 하루나 이틀 즐길 분량을 공개해 소비자가 얼마나 오래 즐기는지를 성과의 기준으로 하고요. 온라인 방탈출 게임이라면, 개발 완성도를 수치화하고 특정 구간에 다다를 때마다 테스트를 거치는 것이 좋겠습니다.

윤진하 대표 : 조언 감사합니다. 온라인 방탈출 게임과 크라임씬을 다양한 플랫폼으로 제공하려면 어떤 점을 주의해야 할까요? 완결된 게임을 패키지로 판매하는 것도 비즈니스모델로 고려 중입니다.

레다게임즈의 온라인 방탈출 게임 신작 '타인은 지옥이다' 플레이 화면. 출처 = 레다게임즈
레다게임즈의 온라인 방탈출 게임 신작 '타인은 지옥이다' 플레이 화면. 출처 = 레다게임즈

김도형 대표 : 그러려면 메타버스 플랫폼이 아니라 게임 엔진을 써서 게임을 만들어야 합니다. 기술이 편리해진 덕분에 개발자만 있다면, 플랫폼간 이식이 어렵지 않을 거에요. 다만, 플랫폼에 따라 게임을 만드는 문법도, 홍보 마케팅 전략도 다릅니다. 화면 크기나 비율에 따라 UX와 UI도 꼼꼼하게 만들어야 하고요. 진출하려는 플랫폼의 특성은 물론, 가장 알맞은 홍보 마케팅 이론을 배워야 합니다. 하지만, 무엇보다 게임은 감동과 재미를 줘야 합니다. 그러면 플랫폼의 특성을 극복하고 인기를 얻을 수 있습니다.

김도형 대표와 송경 PD는 신작 게임 ‘널 다시 만나고 싶어’를 런칭한 후 분주한 가운데에서도, 윤진하 대표의 질문을 진지하게 듣고 조언을 건넸다. 윤진하 대표는 게임 업계의 선배인 김도형 대표와 송경 PD의 조언을 귀 기울여 들었다.

레다게임즈 스케일업 현장. 출처 = IT동아
레다게임즈 스케일업 현장. 출처 = IT동아
레다게임즈는 스케일업 프로그램에서 한창 개발 중인 온라인 방탈출 ‘타인은 지옥이다’는 물론, 앞으로 개발할 게임의 방향성과 비즈니스모델을 점검했다. 오프라인 방탈출 게임과 크라임씬의 재미를 그대로 온라인으로 옮긴, 시공간의 제약 없이 세계인이 함께 모여 즐기는 온라인 방탈출과 크라임씬. 지금까지는 없었던 새로운 유형의 이 게임이 시장에 안착하기를, 더 많은 소비자에게 감동과 재미를 주기를 바란다.

동아닷컴 IT 전문 차주경 기자 racingcar@itdonga.com
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