[GLOBAL NO.1]IT코리아, 게임도 세계최고

  • 입력 2008년 2월 25일 02시 50분


미국 하버드 비즈니스 스쿨(HBS)은 SK커뮤니케이션즈의 미니홈피 서비스인 ‘싸이월드’를 강의 자료로 사용하기 위한 연구를 진행하고 있다.

2006년 미국에서 ‘마이스페이스’, ‘페이스북’ 등 개인 간 관계를 맺어 주는 인터넷 서비스인 소셜네트워크 서비스(SNS)가 큰 인기를 끌면서, 원조(元祖)격인 싸이월드를 이 분야의 첫 케이스 스터디로 다루기로 한 것.

정보기술(IT) 컨설턴트로 ‘디지털 코리아(Digital Korea)’의 저자이기도 한 토미 애호넌 씨는 “인터넷에서 수익모델을 찾지 못하는 최고경영자(CEO)들에게 싸이월드의 ‘도토리’ 얘기를 전해주면 열에 아홉은 무릎을 치며 감탄한다”며 “한국은 새로운 인터넷 서비스, 온라인 게임 등 혁신적인 발명을 가장 먼저 세계에 내놓고 있다”고 평가했다.

한국에서 시작돼 세계로 확산되는 ‘한국형 IT 비즈니스 모델’이 적지 않다.

유선·무선 인터넷을 자유롭게 활용할 수 있는 인터넷 인프라가 이를 탄생시키는 데 큰 영향을 미쳤다. 국내 기업들은 이를 토대로 해외 시장 개척에 주력하고 있다.

온라인 게임은 한국 시장이 낳은 대표적인 비즈니스 모델.

엔씨소프트의 다중접속온라인게임(MMORPG)인 리니지는 서비스 10년 만에 한국 게임으로는 처음 누적매출 1조 원을 달성하는 기록을 세웠다. 대만, 중국, 일본 등 해외에서 정식 서비스를 시작하면서 매출이 크게 늘어난 결과다.

중국에 진출한 넥슨과 위메이드도 온라인 게임이 성공하면서 휴대전화 과금, 게임 아바타 판매 등 다양한 관련 산업을 탄생시켰다.

휴대전화를 걸 때 ‘뚜∼뚜’하는 신호음 대신 음악을 들려주는 통화연결음 비즈니스 모델도 한국에서 대중화됐다. 와이더댄닷컴은 통화연결음 비즈니스 모델을 내세워 해외 진출에 성공한 뒤 나스닥 상장, 해외 매각까지 성공했다.

하지만 이 같은 성공사례가 글로벌 톱 기업 탄생으로 이어지는 데는 한계가 많다는 지적이다. 해외진출에 성공하거나 투자를 유치해 덩치를 키우는 데 어려움을 겪었기 때문이다.

전 세계에서 1100만 명이 사용하는 미국의 가상현실 인터넷 서비스 세컨드라이프도 사실 국내 서비스가 모태가 됐다. 2000년 국내업체인 다다월드가 이와 유사한 서비스를 제공했지만, 자금난에 빠져 곧바로 서비스를 중단한 사례가 있다.

한국소프트웨어진흥원은 ‘국내 디지털콘텐츠 기업의 글로벌기업 도약 방법론’이라는 보고서를 통해 “최근 온라인 게임, 모바일 솔루션 등 한국의 디지털콘텐츠 분야 글로벌 사업이 성장 둔화 현상을 보이고 있다”고 진단했다.

향후 성공 모델이 될 수 있는 서비스 분야로는 △초고속무선인터넷 ‘와이브로’(미국명 와이맥스) △디지털멀티미디어방송(DMB) △인터넷TV(IPTV) 등이 꼽히고 있지만, 이해관계 자간 갈등으로 국내 사업 활성화가 지체되는 등 적지 않은 문제점을 노출하고 있다는 분석이다.

한국의 IT 비즈니스 모델 성공사례 (자료: 각 회사)
성공모델대표 기업성공 가능성 큰 모델문제점
온라인 모바일 게임엔씨소프트, 넥슨, 컴투스와이브로KT, SK텔레콤 등 기업의 초기 투자 미진
소셜네트워크서비스(SNS)SK커뮤니케이션즈(싸이월드)DMB통신-방송간 갈등으로 수익모델 마련 실패
휴대전화 통화연결음 등 모바일 솔루션와이더댄닷컴, 유엔젤, 인프라밸리IPTV통신-방송간 갈등으로 법제화 미흡

김용석 기자 nex@donga.com

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