[신나는 공부]G러닝? 게임하듯 공부, 저절로 ‘스스로 학습’

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  • 입력 2011년 6월 28일 03시 00분


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스마트폰·태블릿PC로 콘텐츠 활용 가능
공부 흥미없는 중하위권 학습동기 부여

㈜정상JLS는 최근 온라인과 스마트기기 기반의 G러닝 콘텐츠를 개발해 주목받고 있다. 사진은 정상JLS의 G러닝 콘텐츠 중 일부.
㈜정상JLS는 최근 온라인과 스마트기기 기반의 G러닝 콘텐츠를 개발해 주목받고 있다. 사진은 정상JLS의 G러닝 콘텐츠 중 일부.
최근 교육과 입시의 화두는 자기주도 학습이다. 학부모는 자녀에게 스스로 공부하는 습관을 길러주기 위한 방법 찾기에 여념이 없다. 자기주도 학습을 실현하기 위한 학습법이 속속 등장하는 상황. G러닝(Game-Based Learning)도 이런 맥락에서 나온 학습법이다.

G러닝이란 말 그대로 게임을 학습 콘텐츠로 활용하는 교육방법이다. 최근 스마트폰과 태블릿PC 등 스마트기기가 널리 보급되면서 시간과 장소에 구애받지 않고 콘텐츠를 이용할 수 있게 돼 G러닝을 활용하는 학생이 늘고 있다.

G러닝은 학습 콘텐츠를 게임과 접목해 학생 참여도가 높은 것이 특징이다. 공부를 처음 시작하는 유아나 초등생에게 스스로 공부하는 습관을 길러줄 때 효과적이다. 공부에 흥미를 느끼지 못하는 중하위권 성적의 학생들에게 자연스럽게 학습 동기부여를 할 수 있는 장점도 있다.

G러닝을 공교육에 도입하기 위한 노력도 진행돼왔다. 교육과학기술부와 각 시도교육청은 2009년부터 ‘G러닝 연구학교’ 사업을 추진해왔다. 국내외 G러닝 연구결과도 주목할 만하다. 지난해 9월 미국 캘리포니아 주 컬버 시 소재 라발로나 초등학교에서는 6주 동안 G러닝 콘텐츠로 수학수업을 진행했다. 그 결과 학습능력이 높은 학생은 37%, 낮은 학생은 47% 학업성취도가 향상됐다는 조사 결과가 나왔다. G러닝 수업이 일반 수학수업보다 좋다고 대답한 학생 비율은 25%였다. 국내에서는 2008년 경기 수원시 청명고 1학년을 대상으로 온라인 롤플레잉게임을 활용한 영어교육이 이뤄졌다. 영어단어시험을 실시한 결과 G러닝 수업을 받은 학생들의 성적 향상 폭은 일반학생에 비해 13.7점 높게 나타났다.

이런 추세에 따라 교육업체들이 앞 다투어 G러닝 시장에 뛰어들고 있다. ㈜정상JLS도 25년간 초중등 영어교육 콘텐츠를 만들어온 노하우를 살려 G러닝 사업을 온라인과 스마트기기를 통해 진행하고 있다. 정상JLS는 지난해 KT와 업무제휴를 맺고 정상JLS의 스토리북을 스마트기기용 콘텐츠로 출시했다.

정상JLS는 올해 4월 아이폰과 아이패드용으로 초등생 대상의 ‘파이파이터(Pie Fighter)’와 ‘워드포스(Word Force)’를 출시하며 G러닝 콘텐츠 사업에 본격적으로 뛰어들었다. 파이파이터는 음성으로 나오는 영어발음과 일치하는 단어를 화면상에서 찾아 크림파이로 맞히는 방식으로 진행되는 게임. 워드포스는 음성으로 나오는 발음을 듣고 단어의 뜻과 철자를 파악한 뒤 화면상 적의 비행기 형태로 등장하는 영어단어를 맞히는 게임이다. 두 게임 모두 단어를 반복적으로 듣고 보면서 익힐 수 있다.

최근에는 PC에서도 G러닝 콘텐츠를 즐길 수 있도록 ‘배틀러닝(www.battlelearning.com)’ 사이트를 개설했다. 배틀러닝은 정상JLS가 에듀테인먼트 업체인 알파클라우드와 공동 개발한 G러닝 교육게임 포털사이트. 이 사이트에서는 ‘파이파이터’와 ‘워드포스’는 물론이고 △잉글리시 비보이 △잉글리시 아나운서 △로켓라이더 △홈런더비 등 총 6가지의 영어교육용 게임 콘텐츠를 제공한다.

이 중 파이파이터, 워드포스, 로켓라이더, 홈런더비 등 4가지 게임은 중고교생 필수 영어단어와 영어회화를 학습할 수 있도록 구성됐다. 이 게임의 또 다른 특징은 모방을 통한 영어학습법인 ‘섀도잉(Shadowing) 기법’을 활용한다는 점. 게임에서 나오는 원어민 발음을 듣고 따라하면서 듣기 실력을 기르는 동시에 발음연습을 할 수 있다. 게임에서 들은 내용을 받아 적으면서 영어실력을 향상시킬 수도 있다.

박상하 정상JLS 대표는 “게임의 재미난 요소를 교육에 잘 활용하면 학습효과를 높일 수 있다”면서 “영어단어 공부부터 문장 활용, 실용영어 활용까지 초중고교생 대상의 모든 영어교육 콘텐츠를 게임으로 구현할 계획”이라고 밝혔다.

이태윤 기자 wolf@donga.com
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