속도 내는 섀도우 아레나, 더 많은 변화 담은 2차 CBT 예고

  • 동아닷컴
  • 입력 2019년 12월 19일 12시 13분


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올해 지스타에서 깜짝 공개돼 많은 관심을 모았던 펄어비스의 배틀로얄 도전작 섀도우 아레나가 정식 출시를 향해 속도를 낸다.

펄어비스(대표 정경인)는 18일 안양 펄어비스 본사에서 진행된 간담회에서 내년 1월 2일부터 5일까지 섀도우 아레나의 2차 CBT를 진행할 계획이라고 밝혔다.

2차 CBT는 지난 11월에 진행된 1차 CBT 이후 거의 한달만에 진행되는 것으로, 이번에는 한국 뿐만 아니라 러시아에서도 같이 진행될 예정이다. 또한, 랭킹 시스템, 티어 시스템 등 1차 CBT보다 더 도전적인 시도를 담을 계획이다.

펄어비스 김광삼 PD(자료출처-게임동아)
펄어비스 김광삼 PD(자료출처-게임동아)
섀도우 아레나 개발을 총괄하고 있는 김광삼 PD의 발표에 따르면 지난 11월에 진행된 1차 CBT는 검은사막의 한계를 벗어나기 위한 새로운 시도 덕분에 예상보다 더 뜨거운 반응이 이어졌다.

검은사막의 모드인 그림자 전장을 기반으로 만든 게임이기 때문에 가지고 있던 장르적 한계를 벗어나기 위해, 스킬 수를 줄이고, 대전 액션 느낌을 강조한 덕분에 기존 검은사막 팬들 뿐만 아니라 검은사막을 즐겨보지 못한 이용자들에게도 좋은 반응을 이끌어냈다.

또한, 이용자들의 적응 속도를 파악하기 위해 의도적으로 튜토리얼을 삭제하는 등 많은 부분에서 불편함이 있었음에도 불구하고, 대다수의 CBT 참여자들이 예상보다 더 오랜 시간을 플레이해줘, 게임의 안정성 및 밸런스 테스트에서 긍정적인 결과를 얻어낼 수 있었다고 한다.

쉐도우 아레나 이미지(자료출처-게임동아)
쉐도우 아레나 이미지(자료출처-게임동아)
1월 2일부터 시작되는 2차 테스트에서는 1차 테스트보다 더 과감한 시도를 담을 계획이다. 먼저 이용자들의 실력을 파악할 수 있는 랭킹 시스템과 자신과 실력이 비슷한 사람들과 맞붙을 수 있도록 도와주는 티어 기반 매칭 시스템이 구현되며, 자유롭게 캐릭터 조작 연습을 할 수 있는 연습방과 친구들을 초대해 자유롭게 배틀로얄을 즐길 수 있는 비밀방도 추가된다.

경기의 양상을 바꿀 수 있는 변화도 다수 선보인다. 50명 기반으로 진행됐던 경기는 박진감을 더하기 위해 최소 30명에서 40명까지 참여하는 형태로 변경되며, 경기 중 특정 조건을 만족시키면 드래곤을 소환해 경기의 양상을 바꿀 수 있다.

이번 CBT에서 처음 선보이게 되는 봉인된 상자 시스템은 모두가 동일하게 시작한다는 배틀로얄의 기본 원칙을 무너트릴 수도 있는 도전이다. 김광삼 PD의 설명에 따르면 경기가 시작되기 전에 이미 자신이 선호하는 장비를 미리 선택할 수 있으며, 몬스터 몇 마리 사냥 등 조건을 만족시키면 장비를 착용할 수 있게 된다.

물론, 고급 장비일수록 조건이 어려워지기 때문에, 낮은 등급의 장비를 선택해 초반부터 빠르게 치고 나갈 것인지, 아니면 높은 등급의 장비를 선택해서 아예 후반부를 노릴 것인지 개인 성향에 따라 전략적인 플레이를 즐길 수 있다.

또한, 공격 속도가 느리지만 범위가 넓고, 스킬 위력이 강하지만, 스킬을 쓸 때마다 피를 소모하는 광전사 타입의 전사 고옌과 원거리 공격에 특화된 궁수 오로엔이 새롭게 추가되며, 캐릭터 조작 실력을 가늠할 수 있는 캐릭터 숙련도 시스템, 전투 밸런스 조절을 위한 공격력과 방어력 공식의 개편, 사용자 편의를 강화한 인터페이스 등 많은 변화가 있을 예정이다.

김광삼 PD는 “정식 출시는 충분한 테스트를 통해 만족할만한 상태가 됐을 때 진행할 계획이다”며, “이번에 발표된 것 외에도 준비된 시스템이 많이 있다. 그 중에는 이번에 발표한 봉인된 상자처럼 배틀로얄의 기본 원칙을 벗어나는 것들도 있을 것이다. 하나씩 철저히 문제점 검증을 한 후 적용하겠다”고 말했다.

쉐도우 아레나 이미지(자료출처-게임동아)
쉐도우 아레나 이미지(자료출처-게임동아)
다음은 질의응답

Q. BM 모델에 대한 고민이 많을 것 같다.
A : 이 게임은 무료 게임으로 가는 것이 맞다고 생각한다. 페이 투 윈은 하지 않은 것이다. 유료로 강해지거나 이기는 형태로 만들 생각은 없다.

Q. 상반기 출시라고 했는데 테스트는 몇번 정도 예정하고 있는지
A : 필요한 만큼 테스트를 할 계획이다. 테스트에는 수정 시간도 필요하기 때문에 과하게 하지는 못하겠지만 필요하다면 지속해 나갈 것이다. 테스트 간 기간은 한달 정도가 적합하다고 생각하는데 이건 상황에 따라 달라질 것이다.

Q. 전투를 하지 않고 플레이하는 유저들이 승리할 수 있는 부분이 있나?
A : 당연히 생각하고 있다. 익숙치 않은 유저들이 접근하는 방법은 여러 가지 있다. 싸움에서 승리하는데 너무 많은 비중을 두고 싶지는 않다. 가능성은 열어야하지만, 너무 가중치를 두지 않는다. 여러 가지 게임에서 익숙한 유저들이 자신이 잘하는 방식으로 접근할 수 있게 하는 것이 중요하다. 카메라 돌리기 어렵다면 원거리로 고정해놓고 싸우는게 낫지 않을까.

아예 조작이 쉬운 캐릭터도 넣는 것도 이 이유다. 고옌이 이에 해당하는 캐릭터인데 고옌의 공격 범위는 270도 정도여서 막 휘둘러도 공격이 가능한 캐릭터다. 운영법에 중점을 둔 캐릭터로 앞으로도 이러한 캐릭터들을 늘려갈 계획이다.

Q. 어떤 각오로 개발하고 계신지 궁금하고 멀티플랫폼 출시 계획이 있는지도 궁금하다.
A : 각오는 어떻게든 잘해낼 것이고 성공시킬 것이다. 펄어비스는 RPG에 특화되어 있다는 이미지와 기술력, 자체엔진 이미지가 강하다. 실제로 내부에는 액션 연출을 잘하는 개발자와 액션 게임 마니아도 많은데 그런 게임들을 만들어 오지 않았다. 가능성을 뚫고 나가는 것이 우리의 기준점 중 하나다. 더 다양한 유저들이 폭넓고 깊게 즐기면 좋겠다.

플랫폼은 시작 플랫폼은 PC로 하지만 국한시키고 싶지 않다. 유저 폭이 넓고 다양해야 즐겁다. PC로 게임하는 것이 국내는 상식일지 몰라도, 전 세계는 다르다. 초기부터 콘솔을 염두에 두고 시작했다. ‘섀도우 아레나’ 이전에 한 작업이 ‘검은사막 콘솔버전’이었다. 이 게임은 조작 체계부터 콘솔로 가능한지 여부를 염두에 뒀다. 1차 테스트때도 엑스박스 컨트롤러로도 플레이가 가능했으나 이를 알리진 않았다. 콘솔 버전을 현재 만들고 있는 중이고 크로스플레이 자체를 시도하고 있다.

Q. 버프 시스템이 2차에서 변경이 되거나 1차에서 피드백이 있었는지 궁금하다.
A : 버프의 경우 게임의 이외적인 요소라고 본다. 내 버프는 볼 수 있으나 상대의 버프는 보기 어렵다. 버프가 떠 있다면 전투가 안 이뤄지는 것도 있을 것이라고 본다. 게임이 너무 싱겁게 가지 않기 위해 들어간 정도라고 봐주시면 될 것 같다.

Q. 드래곤이 난입된다고 하는데 어떤 조건인건지, 무작위로 되는지가 궁금하다.
A : 조건에 대해 여러가지를 테스트하고 최근에 내린 답은 유저가 소환하는 것이다. 아이템이나 조건이 있다. 그렇기 때문에 드래곤의 움직임에도 법칙이 있다. 유저가 소환하면 전략적으로 이용할 수 있도록 배치했다. 기본적으로 소환 조건이 쉬울 리가 없다. 이게 쉬워지면 사방에서 드래곤이 날아온다. 가끔 한번씩 나오면 전략 수정이 필요할 것이다.

Q. 캐릭터들의 성격이 다양해질 것인데 조작 방식이 복잡한 캐릭터들 격투 게임스러운 캐릭터가 나올 가능성이 있는지
A : 캐릭터들의 성격은 다양해질 것이다. 이후에 나올 캐릭터 중에 준비되고 있는 것도 있다. 너무 어려운 캐릭터라 이용자들의 반응이 두려운 캐릭터도 존재한다.

Q. 일부 캐릭터의 스킬 이펙트의 경우 과도하게 화려해서 자신의 위치를 노출하는 경우가 있었는데 캐릭터 별로 노출되는 밸런스에 대해 어떻게 보는지
A : 스킬 이펙트는 인지하고 있는 부분이어서 전면 수정하고 있는 중이다.

Q. 아이템이나 장비 획득 했을 때 외형 변경이 없어서 상대가 어느 정도의 아이템인지 가늠이 안됐다. 외형 변화에 대한 계획도 있는가
A : 그림자전장에서도 반영이 됐던 것인데 외형을 보고 알아볼 수 있는가 문제도 있었다. 외형을 보고 일부러 싸움을 피하는 경우가 생기기 때문에 뺐으나 무기 정도는 외형을 통해 확인할 수 있다. 또한 상대의 이름의 색깔을 보고 어느 정도 전투력을 가늠할 수 있다. 흰색, 녹색, 파란색, 노란색, 빨간색 순

Q. 서버를 글로벌로 배치하는지 궁금하다.
A : 한국 서버 따로 러시아 서버 따로 운영한다. 라이브 때는 권역별로 서버를 나눠야 하지 않을까 한다.

Q. 초보들도 적응하기 쉽도록 하는 것을 강조하는데 굳이 3D백뷰를 고집하는 이유가 있나
A : 검은사막에서 파생된 게임이기 때문에 검은사막의 뷰를 따른다. 개발 초기부터 설계 자체가 이렇게 됐다. FPS/TPS. 탑뷰나 사이드뷰 가능성도 있고, 시도도 해본 적 있다. 현재로서는 방향성을 유지할 것이다.

Q. 테스트를 앞둔 유저들에게 한 마디
최선을 다해서 열심히 만들고 있으니 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다.

동아닷컴 게임전문 김남규 기자 knk@donga.com
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