[DBR 경영의 지혜]공부를 게임으로… 비슷한 상대 만나면 쉽게 몰입

  • 동아일보
  • 입력 2017년 4월 12일 03시 00분


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최근 ‘온라인 교육’이 여러 측면에서 각광받고 있지만, 이러한 온라인 기반 교육은 학습자들이 흥미를 잃기 쉽고, 몰입하는 시간이 짧다는 문제점을 갖고 있다. 따라서 학습을 게임처럼 즐겁게 몰입감을 갖고 할 수 있도록 학습에 ‘게이미피케이션(게임화)’ 설계가 많이 도입됐다. 게이미피케이션이란 게임에 일반적으로 사용되는 요소들을 게임이 아닌 영역에 적용하는 것을 의미한다. 실제 수많은 기업이 인재 채용, 교육, 의사소통 활성화 등의 다양한 영역에 게임 요소를 적용하고 있다. 아바타를 활용하거나 학습 성취에 따라 등급을 부여하는 것, 경쟁구도를 만들어 건전한 경쟁을 부추기는 것 등이 그 예다. 그러나 최근 연구들은 게임 요소들이 때로는 학습을 방해하고 학습자의 참여도를 낮춘다는 결과를 보여주기도 한다. 이에 따라 미국 미네소타대 드 리우 교수 등은 게이미피케이션의 장점을 활용해 온라인 학습의 더 나은 설계를 제안하기 위한 연구를 진행했다.

연구진은 비디오 기반의 훈련 프로그램을 개발해 지원자들을 대상으로 실험을 진행했다. 학습자 대 학습자의 경쟁구도에서 경쟁자와의 스킬 수준 차이가 ‘자기 효능감’ ‘학습 성적’ ‘학습 참여도’에 미치는 영향을 살펴봤다. 실험 결과 스킬 수준이 낮은 상대와의 경쟁에서 학습자들은 자기 효능감, 즉 자신감을 더 느꼈고 성적도 향상되는 것으로 나타났다. 스킬 수준이 비슷한 상대와의 경쟁구도에서 학습자들은 더 즐거워하고 몰입했다. 이는 기업들이 온라인 학습에 게이미피케이션을 도입할 때 고려해야 하는 중요한 지점을 알려준다. 흥미를 잃은 학습자에게는 비슷한 경쟁자를 배치함으로써 더 즐겁게 몰입할 수 있도록 해야 하며, 학습 성과가 낮은 학습자에게는 다소 상대하기 쉬운 상대를 배치함으로써 학습 성과 향상의 동기 부여를 할 수 있다는 것이다. 온라인 교육 서비스에서 학습자들의 학습 성과도 높이고 즐거움과 몰입을 제공하기 위해서는 개인 스킬 수준을 고려한 ‘개인화된 게이미피케이션’을 고려해야 한다.

한진영 중앙대 창의ICT공과대 교수 han1618@cau.ac.kr
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