[라이벌 리포트]게임빌 vs 컴투스

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  • 입력 2012년 9월 11일 03시 00분


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5000억원 규모 모바일게임 최강자는?

한때 초중고교생 사이에선 휴대용 게임기가 최고의 자랑거리였다. 휴대용 게임기를 갖고 있다는 이유만으로 친구 사이에서 최고의 인기를 누리던 때도 있었다. 그러나 스마트폰이 보급되면서 휴대용 게임기는 점차 시대의 뒤편으로 사라져 갔다. 사람들은 이제 휴대용 게임기를 사지 않고도 스마트폰을 이용해 언제 어디서든 게임을 즐긴다.

게임 생태계가 변화하며 모바일 게임 시장은 폭발적으로 커졌다. 전 세계 모바일 게임 시장의 규모는 2009년 약 5억 달러(약 5650억 원)에서 2010년 8억 달러(약 9040억 원), 2011년 19억 달러(약 2조1470억 원)로 성장을 거듭했다. 휴대용 게임시장에서 모바일 게임이 차지하는 비율은 2009년 19%에서 지난해 58%로 3배 수준으로 늘었다.

국내 모바일 게임 시장도 큰 폭으로 성장했다. 올해 국내 모바일 게임 시장 규모는 전년(3800억 원)보다 37% 상승한 5195억 원을 기록할 것으로 추정된다.

전문가들은 모바일 게임 시장의 성장세가 과거 온라인 게임의 성장과 닮아있다고 분석했다. SK증권 최관순 연구원은 “과거 인터넷 보급이 활발해지며 온라인 게임이 성장했듯 스마트폰 보급률이 50%를 넘어서면서 모바일 게임이 각광받고 있다”고 말했다.

모바일 게임 시장의 미래도 밝은 편이다. 롱텀에볼루션(LTE) 보급과 게임의 부분 유료화가 진행돼 게임업체의 수익성이 개선되고 있고 해외진출이 활발해 장기적으로 성장 가능성이 충분하다는 것이다.

신한금융투자 심재엽 연구원은 “스마트폰의 인터넷 속도가 빨라지며 소셜 게임이 등장하는 등 게임의 형태와 종류가 다양해지고 있다”며 “게임업체가 안드로이드와 애플 등 다양한 플랫폼을 이용해 해외진출도 활발히 진행하고 있다”고 설명했다.

국내 모바일 게임 업체 중에선 게임빌과 컴투스가 업계 수위권을 다투고 있다. 2000년 설립된 게임빌은 ‘2012 프로야구’ 등 대중성을 갖춘 게임으로 이용자를 확보해 왔다. 최근엔 해외진출로 눈을 돌려 일본 네이버 저팬의 ‘라인(LINE)’과 중국 ‘텐센트’를 통한 게임 공급이 확정된 상태다.

유화증권 유승준 연구원은 “게임빌이 일본과 중국에 새로운 게임을 잇달아 출시하며 장기적인 성장동력을 마련했다”며 “특히 일본은 스마트폰 보급률이 30%에 불과해 앞으로 발전 가능성도 풍부하다”고 말했다.

1998년 설립된 컴투스는 네트워크를 기반으로 한 소셜 게임에서 두각을 나타내고 있다. 다운로드가 700만 건을 넘어선 농장 육성 게임 ‘타이니팜’과 200만 다운로드를 기록한 ‘몽키배틀’ 등이 이용자 사이에서 큰 화제를 모았다.

LTE 가입자가 증가할수록 네트워크 기반 게임 시장을 선점한 컴투스가 시장에서 입지를 강화할 것이라는 전망도 나온다. 교보증권 이대우 연구원은 “타이니팜류의 소셜 게임은 현재 모바일 게임 시장에서 가장 강력한 수익모델”이라며 “모바일 게임이 많아질수록 이용자들은 익숙한 브랜드를 찾게 될 것”이라고 말했다.

송충현 기자 balgun@donga.com
#모바일게임#기업
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