'뮤 이그니션'은 여전히 지표 상승 중...매일 감동하고 있으며, 좋은 서비스로 보답할 것

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  • 입력 2016년 10월 27일 20시 29분


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국내 최초의 3D MMORPG 기록을 가진 '뮤 온라인'이 웹게임으로 돌아왔다. '뮤 이그니션'이 그 주인공으로 이미 중국에서 '대천사지검'이라는 이름으로 2년이 넘는 시간 동안 서비스되며 웹젠의 IP 사업 성공의 첫 신호탄을 쏘아 올린 작품이기도 하다.

지난 10월 10일 서비스에 돌입한 '뮤 이그니션'은 웹젠이 직접 서비스하는 첫 웹게임으로 서비스 시작 약 3주인 18일 만에 40번째 신규 서버를 오픈하며 웹게임 시장에 활력을 불어넣고 있다. 이에 웹젠에서 '뮤 이그니션'의 서비스를 맡고 있는 윤상백 PM과 '뮤 온라인' 관련 IP 국내 사업을 총괄하고 있는 이진우 실장을 만나 '뮤 이그니션'의 시작부터 앞으로의 목표까지 다양한 이야기를 나눴다.

웹젠 이진우 실장(좌) 윤상백 PM(우) (사진=게임동아)
웹젠 이진우 실장(좌) 윤상백 PM(우) (사진=게임동아)

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

Q. 먼저 두 분의 간단한 소개를 부탁한다.

A. 이진우 실장: 뮤 온라인 관련 국내 사업을 총괄하고 있다.
윤상백 PM : 뮤 이그니션의 PM을 맡고 있다. '뮤 온라인'의 PM도 맡았었다.

Q. '뮤 이그니션'이라는 게임을 간략히 소개하면 어떤 게임인가?
A. 윤상백 PM : '뮤 이그니션'은 다들 알고 있는 '뮤 온라인'의 웹버전 게임이라고 간략하게 소개할 수 있다. 실제 게임을 즐기는 여러분도 예전에 '뮤 온라인'을 많이 즐기셨던 분과 다른 웹게임을 즐기던 게이머 여러분도 계신다.

Q. 서비스를 결정하고 나서 '뮤 이그니션', 즉 대천사지검의 첫인상은 어땠나?

A. 윤상백 PM : 캐릭터는 확실히 '뮤 온라인'의 느낌인데 뮤가 가진 재미 외에도 '뮤 이그니션'이 가진 재미가 있었다. 그리고 '뮤 온라인'과 다른 느낌의 게임이라고 느끼면서도, 이 안에서 '뮤 온라인'과 닮은 것을 찾을 수 있었다. 이 때문에 '뮤 이그니션'에서 추억과 재미를 찾을 수 있다고 생각했다. 중국에서 먼저 서비스를 시작해 다양한 콘텐츠가 구비된 상황이었고, 국내 서비스를 위해서 콘텐츠 순서 등으로 모두 변경해 선보였다. 그저 '뮤 온라인'을 복사해 붙여넣은 게임이라면 시장의 니즈가 없었을 것이라고 생각한다.

Q. '대천사지검'이라는 이름으로 중국에서 이미 큰 성공을 거뒀기 때문에 국내 서비스에 대한 부담도 있었을 것 같다. 또한, 현재 웹게임 시장에서 폭발적인 인기를 누리고 있는데 지금 기분은 어떤가?
A. 이진우 실장 : 2014년 6월 중국에서 '대천사지검'을 오픈하고 나서 우리도 웹게임 시장에 대한 고민이 있었다. 그리고 '뮤 온라인'의 IP를 활용한 '뮤 오리진'이 모바일게임 시장에서도 성공을 거두면서 '뮤 온라인'이라는 IP에 대한 확신도 있었다. '뮤 온라인'이 MMORPG이지만, 꼭 하드코어한 게이머만이 아니라 대중적으로 다가갈 수 있다고 봤다. 그리고 '대천사지검'으로 중국에서 성공을 거뒀기에 부담도 있었지만, 이 때문에 한국에서도 더 잘 알릴 수 있는 이점이 있었다. 서비스에 대한 확신과 자신감에 차있다. 게임 서비스를 준비하는 과정에도 즐거웠고, '뮤 온라인'과 같은 좋은 브랜드를 가지고 서비스를 진행할 수 있는 것은 큰 복이 아닐까 한다.

윤상백 PM : '뮤 이그니션'에 앞서 '뮤 온라인'도 담당했던 만큼 '뮤 온라인'에 대해서 잘 알고 있었다. '뮤 온라인'을 즐기는 게이머들의 성향 등을 잘 알고 있었기에 '뮤 이그니션' 론칭을 준비하는 과정에서 재미있는 '뮤'를 또 한 번 만들 수 있다고 생각했다.

뮤 이그니션 이미지 (제공=웹젠)
뮤 이그니션 이미지 (제공=웹젠)

Q. 실제로 게임을 즐겨보면 서버마다 월정액 가입자, 즉 유료 결제 이용자가 계속해서 늘어나고 있는 모습이다. 이런 폭발적인 반응을 예상했는가?
A. 윤상백 PM : 솔직하게 이야기를 하면, 우리가 생각했던 예상치가 있었는데 이를 전부 뛰어넘어서는 모습을 보여주고 있다. 우리가 '뮤 이그니션'의 서비스를 준비하며 웹게임을 처음 서비스하는 만큼 웹게임에 경력이 있는 인원들을 충원해 서비스를 진행했는데, 그분들이 웹게임계의 신화를 쓰고 있을 정도라고 이야기를 한다. 앞으로 얼마나 장기간 재미있게 게이머 여러분이 게임을 즐길 수 있도록 하느냐가 중요할 것 같다.

Q. 구체적인 성과도 공개할 수 있나?

A. 윤상백 PM : 보통 웹게임의 경우 오픈하고 일주일 정도의 시간이 흐르면 각종 지표가 하향 곡선을 그린다. 플레이 타임이 줄거나 접속자가 줄거나 말이다. 하지만, '뮤 이그니션'은 서비스 3주를 앞두고 있는 지금 시점에서도 아직도 각종 지표가 상승 곡선을 그리고 있다. 처음 오픈했을 때 게이머들의 평균 플레이 타임이 9시간 정도였는데 지금은 10시간을 넘어섰다. 그리고 서버도 우리가 생각한 동시접속자 수의 최대치에 달했을 때만 추가하고 있는데 거의 하루에 한 개씩 서버를 늘리고 있는 상황이다.('뮤 이그니션'은 27일 기준 40개 서버를 돌파했다.)

이진우 실장 : 지금도 '뮤 이그니션'은 기록을 새로 쓰고 있다. 윤 PM의 이야기처럼 플레이 타임이 늘어났고, 현재 재 접속률이 상당히 뛰어나다 일주일을 넘어선 시점에도 30~40% 이상의 모습을 보여주고 있다. 계속해서 마케팅을 진행하고 신규 이용자를 모으고 있다.

Q. '뮤 이그니션'은 웹젠의 IP 사업 시발점이라 볼 수 있다. 중국보다 늦게 소개되는 만큼 국내 서비스를 위해 많은 공을 들인 부분이 있다면?

A. 이진우 실장 : 올해 초에 '뮤 온라인' 14주년 간담회 현장에서도 이야기를 꺼냈는데, 궁극적인 사업 방향은 '뮤 온라인'에 대한 끈을 놓지 않는 것이다. 고객들이 '뮤 온라인'을 기억할 수 있도록 말이다. 그리고 실제로 선보여지는 작품들도 보면 이름은 '뮤'를 가져가지만 각기 다른 재미를 전해준다. UI나 UX, 그리고 성장 속도 등 다양한 부분에서 차이가 있다. 우리는 차이를 주면서도 '뮤 온라인'이 가진 아이덴티티와 향수를 게이머들에게 전달하려고 한다. 그리고 현재 '뮤 이그니션'의 경우 중국에서 2년이 넘게 서비스된 게임이다 보니 콘텐츠가 정말 많다. 하지만, 국내 서비스를 시작하는 단계에서부터 고객들이 생각하고 있는 '뮤 온라인'과 동떨어진 콘텐츠를 선보일 수는 없다고 생각해 한국에 맞는 콘텐츠부터 선보이는 방식으로 준비했다.

윤상백 PM : '뮤 이그니션'은 시장에서 서비스되는 일반적인 웹게임 보다 준비 기간이 길었다. 웹젠 입장에서도 웹게임 서비스가 처음이기 때문에 기반이 마련되어 있지 않은 상황에서 서비스를 진행하려고 준비를 하다 보니 고민이 많았다. 궁극적인 방향은 '뮤 온라인'과 비슷하게 추억의 '뮤 온라인'을 만들자로 잡았다. 서비를 위해 국내 로컬 작업을 준비 하면서도 앞서 서비스 중인 '뮤 오리진'과 모든 NPC의 아이템 이름도 똑같이 맞췄다. 게이머 입장에서 이거 내가 옛날에 플레이해봤던 '뮤 온라인'이라는 느낌을 들 수 있는 콘텐츠를 준비했다. 중국 버전과 달리 '카오스 캐슬'이나 '블래드캐슬' 등도 처음부터 구성해 선보였다.

웹젠 이진우 실장 (사진=게임동아)
웹젠 이진우 실장 (사진=게임동아)

Q. 준비하는 과정에서 어려웠던 점은 없었나?
A. 윤상백 PM : 아무래도 가장 힘들었던 것은 시장에 대한 파악이나 분석이다. 지금까지 온라인게임만 담당을 했었고 웹게임에 대한 서비스 경험이 없어서 정말 많은 분들에게 물어보고 하면서 시장 조사를 했다. 그리고 새로 인력을 구성하면서 웹게임 서비스 경력이 많은 분들이 오셔서 큰 도움이 됐다.

이진우 실장 : 웹게임 시장이 위축됐다고는 하는데 시장이 없다고는 생각하지 않는다. 요즘 웹게임도 접근성이 워낙 높아서 우리가 가진 IP에 대한 확신과 웹게임 시장을 접목해보니 내부의 판도가 바뀔 정도로 성적이 나왔다. 이후에 대한 사업도 적극적으로 고려하고 있다.

Q. 개발사와의 협업에서 힘든 점은 없었나?
A. 윤상백 PM : 굉장히 잘해준다. 이미 서비스를 오래 해봤던 이들이라 의견도 많이 주고, 도움도 많이 됐다. 중국의 방대한 데이터도 확인해서 한국 서비스에 반영하기도 했다.

이진우 실장 : 37WAN은 정말 훌륭한 개발사다. 지금도 중국에서 1,400개 서버를 운영하고 있으며, 개발에 대한 대응도 빠르다. 그리고 중국의 경우 국경절이 끼었을 때 업무가 마비 수준이라 우리 쪽에서 국경절 이후로 조금 넉넉히 서비스 일정을 잡았는데, 오히려 그쪽에서 서비스를 빠르게 시작하자고 할 정도로 적극적으로 대응했다. 오히려 37WAN의 대응으로 서비스 일정이 빨라질 수 있었다.

Q. 국내 웹게임 시장의 경우 포털사이트의 영향력이 막강한데, '뮤 이그니션'은 자체 서비스 임에도 상당한 성적을 거두고 있다. 비결은?

Q. 윤상백 PM : 웹게임이 다양한 포털사이트에서 채널링 서비스가 진행 중에 있고, 분산되어 있어서 우리는 오히려 이것이 웹게임의 춘추전국시대라고 봤다. 그리고 우리 게임은 '뮤 온라인'을 플레이하면서도 '뮤 이그니션'을 플레이할 수 있다. 이 두 게임을 모두 즐기는 게이머를 위한 프로모션도 진행했으며, 각 게임마다 특색이 있어 즐기시는 분들도 즐거워하는 것 같다.

이진우 실장 : 우리도 우리의 포털을 갖추고 있다. 포털이라는 것은 사실 멤버십 사업과 유사하다. 우리가 북미의 갈라넷을 인수한 것도 많은 이용자풀을 갖추고 있어야 사업을 확장하는 데 도움이 되기 때문이다. 그리고 우리 포털은 우리 게임 간의 연결이 상당히 잘 되어 있어 많은 도움이 된다. 그리고 과거 '뮤 온라인'의 경우 월 정액 서비스를 진행하는 중에 '뮤' 부분 유료화 버전을 서비스를 시작한 적도 있다. 당시에 자기 잠식에 대한 우려가 나오기도 했지만, 오히려 2배가 늘었다. '뮤 이그니션'의 경우도 마찬가지라고 본다. '뮤 이그니션'을 즐기는 분들도 있고, '뮤 온라인'을 즐기는 분들도 있다. 또한, 모두 즐기는 분도 있다. 서로 게임 간에 많은 도움이 된다. 우리 포털이 가진 장점과 함께 시너지가 크다.

Q. 글로벌 시장 진출은?
A. 이진우 실장 : 모바일게임인 '뮤 오리진'의 서비스 이전부터 포털 사업에 많은 공을 기울였다. 그리고 글로벌 서비스에 권한을 우리가 갖고 있기 때문에 이미 쌓아 둔 다양한 데이터를 기반으로 북미 등에 직접 진출해 성과를 거두려고 한다. 서양 시장에도 뮤 브랜드를 널리 알리고 싶다. 현재 플랫폼을 막론하고 글로벌 시장에서 RPG 시장에서 성공하기가 힘든 모습인데 오히려 이 때문에 잠재력이 있을 수 있다고 본다.

Q. 아무래도 웹게임이라 게임의 서비스 수명에 대한 이야기를 안 할 수 없다. 장기적인 계획은?
A. 윤상백 PM : 우리 생각은 보통 웹게임의 서비스 방식을 따르지 않고, '뮤 이그니션'만의 서비스를 진행하려고 한다. 게이머들이 가장 재미있게 즐길 수 있는 방식의 서비스를 이어갈 계획이다. 그리고 중국에서 2년 넘게 서비스를 이어온 만큼 콘텐츠가 굉장히 많다. 그리고 지금 게임을 즐겨주시는 게이머 여러분의 반응 살피고 있으며, 게이머 여러분의 의견도 귀담아들어 서비스를 이어갈 계획이다.

웹젠 윤상백 PM (사진=게임동아)
웹젠 윤상백 PM (사진=게임동아)

Q. 마지막으로 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
A. 윤상백 PM : 웹게임의 서버 숫자나 매출도 중요하지만 이런 것들이 전부가 아니라고 생각한다. 출발이 굉장히 좋다고 보고 있으며, 지금 너무 재미있게 즐겨 주시는 분들이 많아서 너무 재미있게 일하고 있으며, 게이머 여러분의 반응에 매일 감동하고 있다. 게이머 분들이 재미있게 계속해서 게임을 즐길 수 있도록 게임을 만들어 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다.

이진우 실장 : 우리가 예전에 3D MMORPG를 선보이며 선두에 섰고, 모바일 MMORPG '뮤 오리진'을 선보이며 또 선두에 섰다. '뮤 이그니션'은 웹게임 시장에선 조금 늦었지만, 충분히 이끌어갈 수 있다고 본다. 더 나아가서는 해외 시장에도 뮤라는 브랜드를 더욱 알리고 노력할 것이다. 우리가 가진 다양한 IP를 기반으로 사업을 진행하고 게이머들에게 추억을 선사하며 끈을 놓지 않을 것이다. 앞으로도 많은 기대와 관심을 부탁한다.

동아닷컴 게임전문 조광민 기자 jgm21@donga.com
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