민코넷 김태우 대표 “가상현실 SW ‘스윙(Swing)’으로 미래산업 선도할 것”

  • 동아경제
  • 입력 2017년 1월 17일 09시 05분


코멘트
사진=민코넷 김태우 대표
사진=민코넷 김태우 대표
핀란드의 ‘슈퍼셀’, 중국의 ‘알리바바’, ‘페이스북’. 이들의 공통점은 해를 거듭할수록 매출이 기하급수적으로 늘어나는 글로벌 소프트웨어 기업이란 점이다. 또한, 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 미래 산업에 뛰어든 2~3년 된 소프트웨어 신생기업조차 조 단위 매출을 거뜬히 달성하고 있다.

반면 IT강국을 부르짖었던 한국의 위상은 어디에서도 찾아 볼 수 없는 암담한 상황이다. 글로벌 기업이 탄생하지 못하는 것에는 여러 이유가 있지만 대기업에만 몰려 있는 핵심개발자들과 결과물이 나올 때까지 기다려주지 않는 한국의 벤처 생태계 때문이라는 지적이 많다.

이런 열악한 상황 속에서도 VR관련 소프트웨어 기술 하나만으로 정상을 향해 돌진하고 있는 토종기업이 있어 주목받고 있다. 창업 후 2년 동안 약 30억에 가까운 자금을 투자하면서 소프트웨어 개발에 전념하고 있는 민코넷(김태우 대표)이 그 주인공이다.

‘전체 직원 14명 중 12명이 소프트웨어 개발자’, ‘서울대-카이스트-USC 석박사를 비롯해 삼성전자, KT, 넥슨, 인텔 출신의 핵심개발자들’, ‘국내 14개, 미국 9개 등 국내외 특허 23개를 출원 및 등록’. 가상현실(VR) 소프트웨어 ‘스윙(Swing)’으로 글로벌 기업들과 어깨를 나란히 하고 있는 민코넷 김태우 대표를 만나 ‘스윙’에 대한 궁금증을 풀어봤다.

Q. 글로벌 VR시장에서 ‘스윙’에 대한 관심이 높다. 이유는?

‘스윙’은 작년 3월 샌프란시스코에서 열린 세계 최대 게임개발자 콘퍼런스인 ‘2016GDC’를 통해서 처음 글로벌 시장에 소개된 후 진화를 거듭해 다양한 기능을 보유하고 있다.

‘스윙’을 게임(PC, 모바일, VR)에 적용하면 ‘게임플레이’ 화면을 ‘360비디오’로 만들어 페이스북, 유튜브 등 소셜 플랫폼에 자동으로 업로드 할 수 있다. 또한, ‘게임플레이’를 인-게임에서 라이브로 방송하거나 리플레이로 볼 수 있으며, ‘게임플레이’를 다양한 VR기기(기어VR, 데이드림, 오큘러스, HTC 바이브 등)로 시청할 수 있다.

이 뿐만이 아니다. ‘게임플레이’ 화면 안에서 몰입형 네이티브 광고 및 게임아이템 판매도 가능하다. 새로운 흐름에 맞는 수익 모델을 찾고 있는 디지털 광고 및 게임회사들이 관심을 가질 수밖에 없는 대목이다.

Q.‘2017GDC’에서 국내업체 중 최대 규모로 참가한다. 참가 목적은?

오는 3월 1일, 지난 2년간 개발한 ‘스윙’을 글로벌 시장에 정식으로 론칭한다. 이번에 론칭하는 ‘스윙’은 유니티뿐만 아니라 언리얼(게임엔진)을 사용한 게임에도 적용이 가능하다. 유니티용 ‘스윙’은 ‘유니티스토어’를 통해 출시되며 언리얼용 ‘스윙’은 이번 미국 LA소재 대형 게임개발사의 신규 프로젝트에 적용, ‘2017GDC’에서 최초로 선보이는 것이다. 이로써 인디게임 개발사부터 초대형 게임개발사까지 지원할 수 있게 됐다.

Q.‘스윙’이 지나온 발자취는 주로 해외에 집중되어 있다. 제품 공개도 모두 해외에서 했는데 이유가 있는지?

VR시장에서 글로벌 기업으로 성장하기 위해서는 해외에서 인지도를 높이는 것이 중요하다고 판단, 해외 마케팅에 주력했다. 지난해 3월 샌프란시스코에서 열린 ‘2016GDC’에서 ‘스윙’을 최초로 공개했으며 4월 열린 ‘2016 Unite Seoul’에서는 개발자들에게 ‘스윙’에 대한 개념을 선보였다. 5월 리스본에서 열린 ‘Unite Hackweek 2016’과 8월에 열린 ‘GDC Europe’에서도 ‘스윙’을 소개해 현지에서 큰 반향을 일으킨 바 있다. 특히 11월에 열린 ‘Unite LA’에서는 유니티의 실버파트너로 참석해 유니티 앱 어워드 어플리케이션으로 선정되는 영광을 누렸다. 여세를 몰아 올해 3월 샌프란시스코에서 열리는 ‘2017GDC’에서는 유니티 및 언리얼용 제품까지 공식 론칭하게 됐다.

Q.‘스윙’은 어떤 기업들과 협업해야 시너지효과를 누릴 수 있나?

‘스윙’은 PC, 모바일, VR 등 어떤 게임플랫폼이든 상관없이 적용이 가능하다. 또한, 유니티와 언리얼용 ‘스윙’을 동시에 지원하면서 ‘투 트랙’ 전략을 쓰고 있다. 즉, 인디게임과 소형개발사에게는 오픈 소스를 제공해 자유롭게 게임개발에 사용하도록 하는 것이 첫 번째이며, 두 번째는 국내외 대형 개발사와의 협업 관계를 통해 기술 지원을 해주는 방식이다.

Q. 글로벌 기업으로서 민코넷에게 사회적 책임이 주어진다면 어떤 것들이 있다고 생각하는지?

우리는 회사를 처음 설립했을 당시부터 해외 어떤 기업과도 대등한 위치에서 경쟁할 수 있는 기업을 꿈꿔왔으며 한국의 기술력만으로 세계를 제패하는 것이 목표였다. 지금도 그 다짐에는 변함이 없다. 단, 기술기업으로써 우리의 성공이 한국의 소프트웨어 생태계에 조금이라도 변화를 줄 수 있다면 더할 나위 없이 좋을 것 같다. 한국에서 벤처기업으로 성공한다는 것은 하늘의 별따기다. 철저하게 준비했다고 자부했지만 우리 역시 무수한 장벽에 부딪혀 많은 고민을 해야 했다. 해외로 기업을 옮길 생각까지 했을 정도다.

Q.민코넷의 수익 모델은 무엇이라고 생각하는지?

‘스윙’은 일차적으로 클라우드 서비스를 통한 안정적인 수익과 대형 게임개발사와 프로젝트 형태를 통한 수익을 창출할 것이다. 점차 ‘스윙’을 적용한 게임들과 콘텐츠가 많아지면 몰입형 네이티브 광고를 통한 매출 역시 기대할 수 있다. 궁극적으로는 VR애드 플랫폼으로 성장하기를 희망하고 있다.

Q. 보상형 동영상 광고, 몰입형 네이티브 광고 등 생소한 단어가 많다. 자세히 설명해 주신다면?

새로운 패러다임에 맞는 새로운 수익모델이 그동안 게임시장을 선도해 왔다. 패키지게임(패키지판매)에서 온라인게임(정액제, 부분유료화)으로, 온라인게임에서 모바일게임(부분유료화, 보상형 동영상 광고)으로 발전한 것과 같은 맥락이다.

몰입형 네이티브 광고는 무료로 제공되는 게임을 게이머는 자유롭게 즐기고 대신 게이머가 녹화한 플레이 화면에 광고가 자연스럽게 노출되는 방식이다. 배너광고가 아닌, 게임에 자연스럽게 삽입된 시청자 전용광고(lmmersive Ads)이기 때문에 게임회사들도, 플레이어도 모두 만족할 수 있는 모델이라고 자신한다. 또한 VR게임 플레이 화면 안에 자연스럽게 삽입된 광고는 라이브 화면과 녹화 화면에서 모두 노출할 수 있기 때문에 확장성은 더 우수하다.

Q. 최근 ‘잡시뮬레이터’라는 게임이 VR에서 가장 높은 성과를 낸 게임으로 평가받고 있다. 이유는 무엇이라고 생각하는가?

아마도 현실과 유머를 동시에 즐길 수 있기 때문이 아닐까. VR게임 중 처음으로 300만 달러 이상의 매출을 달성한 ‘잡시뮬레이터’는 편의점 알바, 자동차 정비공 등 게이머가 특수한 직업을 체험할 수 있다. 단 커피를 손님에게 집어 던지거나 정비공이 손님 차를 부셔버리는 등 현실에서 벗어난 행동들을 할 수 있는 것이 특징이다. 이런 가상체험들이 페이스북이나 유튜브에 확산되어 수익으로 증명되고 유튜브 영상만 2억5000만회 이상 조회수를 달성했다. 즉, VR을 통한 가상체험과 소셜 플랫폼(페이스북, 유튜브)을 통한 확산효과가 수익으로 이어질 수 있다는 것을 증명한 사례로 볼 수 있다.

Q. 국내외 합쳐서 모두 23개의 특허출원이 되어 있다. 어떤 기술들이 특허로 등록되어 있나?

특허를 일일이 다 설명할 수는 없지만, 주로 ‘스윙’ VR애드에 집중되어 있다. 기존 PC/모바일 게임을 VR로 시청할 수 있는 VR시청 기술도 물론이고 미국 9개의 특허 중 주요 특허는 모두 VR애드와 관련되어 있을 정도다. 앞으로 민코넷은 VR애드에서는 독보적인 글로벌 기업이 될 것이라고 자신한다.

Q. e스포츠에서도 ‘스윙’ 기술이 사용될 수 있는지?

해외에서 VR시청은 핫한 이슈다. e스포츠도 VR360까지 온 것으로 알고 있다. 하지만 한국 e스포츠에서는 아직까지 VR을 도입하지 않고 있다. 우리는 ‘스윙’으로 게이머라면 누구나 SNS 또는 유튜브를 통해 VR e스포츠 방송을 할 수 있고 또한 시청자들도 e스포츠 장면을 VR로 시청할 수 있도록 할 생각이다. 이미 온라인 전략 시뮬레이션 게임 ‘도타2’라는 PC게임이 VR시청으로 가능하도록 지원하는 것처럼, ‘슬리버TV’ 역시 e스포츠 게임으로 그 가능성을 전 세계에 알린 것처럼, 우리는 ‘스윙’이 접목된 게임은 모두 VR e스포츠로 이용할 수 있도록 만들어 나가겠다.

Q. 앞으로의 비전을 제시해 주신다면?

민코넷이 지향하고 있는 또 하나의 목표는 사용자 기반의 ‘VR 게임 콘텐츠 플랫폼’으로 발전해 나가는 것이다. VR 게임 콘텐츠들이 모여 있는 유튜브와 같은 영상 플랫폼이라고 생각하면 이해가 쉬울 것이다. 지금처럼 모든 과정들이 순조롭게 진행된다면 2019년에는 도달할 수 있을 것으로 생각한다.

동아닷컴 최용석 기자 duck8@donga.com
  • 좋아요
    0
  • 슬퍼요
    0
  • 화나요
    0
  • 추천해요

댓글 0

지금 뜨는 뉴스