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입력 1999년 3월 14일 19시 33분
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▽대중문화의 흐름은 언제나 젊은 세대들이 주도해 간다. 특히 요즘 젊은이들은 높은 소비성향으로 기업들의 주요 공략대상으로 떠오른지 오래다. 사이버인간을 제작해 인터넷에 띄우는 사업은 이들을 잡기 위한 벤처산업의 하나다. ‘아담’ ‘류시아’ 등 가수와 함께 교수 작가 등 전문직 사이버인간도 등장했다. 비록 컴퓨터가 합성해낸 얼굴과 체형이지만 신세대가 선호하는 특징들을 한데 모아 제작하느라 상당한 비용과 노력이 들었다.
▽제작업체들은 이들을 정식 가수로 데뷔시켜 음반판매에 나서고 뮤직비디오 등을 통해 방송출연까지 시켰다. 이들을 소재로 한 캐릭터상품도 판매했다. 그러나 대대적인 홍보에도 불구하고 큰 인기를 얻지 못하고 있으며 시간이 흐를수록 시들해지고 있다는 소식이다. 고부가가치사업으로잔뜩 기대를 걸었던 제작사들의 실망이 적지 않을 듯 하다.
▽국내 사이버인간은 일본의 사이버가수 다테 쿄코 등 외국 사례에서 힌트를 얻어 제작된 것이다. 그러나 정작 일본에서도 다테 쿄코는 성공을 거두지 못했다고 한다. 최첨단의 과학지식을 동원해도 인간의 마음을 읽어내는 것이 결코 쉽지 않음을 보여주는 예다. 거꾸로 생각해서 유행이나 인기에 대한 예측이 가능하다면 오히려 세상사는 재미가 없을 것이다.
〈홍찬식 논설위원〉chansik@donga.com
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