글로벌 게임 시장의 경제를 확 뒤집어버린 게임들[게임 인더스트리]

  • 동아일보

1970년대 중반에 아케이드 게임이 태동하면서, 게임이라는 것은 ‘한 판에 동전 하나’라는 공식이 만들어졌습니다. 조악한 전자적 능력과 연산처리로 몇 개의 도트가 화면에서 좌우로 움직이는 정도였지만, 게임이라고 하면 아날로그로 서로 공 주고받기 정도만 즐기던 사람들에게 이러한 전자적 게임은 충격처럼 다가왔습니다.

대표적으로 타이토의 ‘스페이스 인베이더’나 닌텐도의 ‘동키콩’ 같은 경우는 동전을 담을 통이 모자라서 업주가 쩔쩔맸다는 일화가 있을 만큼 폭발적인 인기를 얻었죠.

이러한 오락실 아케이드 게임이 흥행하다가, 집에서도 게임을 즐기고 싶다는 열망이 피어났고 그 결과 가정용 콘솔 게임이 탄생하게 되었습니다. 지금까지도 엑스박스나 플레이스테이션 같은 게임기들이 그렇게 콘솔 게임으로 분류되고 있는 형태이며, 게임을 5~10만 원 주고 즐기는 단품 패키지 형태가 정착됐습니다.

하지만 이렇게 동전을 하나 넣고 즐기는 오락실 형태와 단품을 돈주고 사서 무한정으로 즐기는 패키지 형태만 있는 것은 아닙니다. 1990년대 중반이 넘어서면서 온라인 게임이 등장하기 시작했고, 아이폰으로 인한 모바일 게임 시장이 커지면서 게임 속 시장 경제도 완전히 바뀌게 되었습니다.

국내에서 처음으로 부분유료화 시스템을 도입한 ‘메이플 스토리’. 넥슨 제공
국내에서 처음으로 부분유료화 시스템을 도입한 ‘메이플 스토리’. 넥슨 제공
게임 시장 경제 측면으로 전세계에 가장 큰 영향을 끼친 게임으로는 넥슨의 ‘메이플 스토리’를 예로 들 수 있습니다. 지난 2004년 6월에, 넥슨은 일본에 ‘메이플스토리’를 서비스하면서 가챠폰티켓‘(ガシャポンチケット)이라는 아이템을 출시했습니다. 이 티켓은 1장당 100엔인 티켓을 가챠폰에 넣으면 무작위로 아이템이 나오는 방식으로 운영되었는데, 그야말로 대 히트를 쳤습니다.

넥슨이 이 가챠폰의 작동 원리를 게임에 도입하였고, 가챠폰티켓이 일본에서 큰 인기를 얻자 이듬해인 2005년에 국내 ‘메이플스토리’에도 이 시스템이 도입되었습니다. 바로 한국 최초의 부분 유료화 아이템 ‘부화기’가 등장하게 된 것이죠.

이 부화기는 이름만 다를 뿐 가챠폰티켓과 거의 똑 같은 형태였습니다. 일정 금액을 지불해 몬스터 캐릭터(쁘띠 시리즈 등)나 희귀 아이템을 획득할 수 있었죠. 당시에 넥슨은 몬스터 및 아이템의 확률을 희귀도에 따라 다르게 설정했는데요, 쁘띠 혼테일의 획득 확률은 0.5%, 쁘띠 매그너스는 0.27% 등으로 설정되는 식이었습니다.

이러한 확률형 아이템의 도입은 국내는 물론 전세계의 게임 시장을 완전히 뒤흔들어 놓았습니다. 국내 대부분의 게임사들이 ‘부분 유료화’라는 이름으로 이 시스템을 앞다투어 도입했고, 해외에서도 이 시스템을 벤치마킹하며 이 과금 모델은 역사상 가장 많이 돈을 버는 게임 시스템 중 하나가 되었습니다. 

국내에서 유명한 ‘리니지’나 ‘뮤’, ‘라그나로크’ 시리즈가 대표적인 부분 유료화 게임 중 하나이며, 북미나 일본에서도 많은 게임사들도 이 부분 유료화 시스템을 도입했죠. 다만, 게임사들이 이러한 확률을 조작할 수 없도록 정부에서는 다양한 법으로 이를 제한하는 장치를 만들고 있는 추세이기도 합니다.

코로나 시절 전세계를 뒤흔들어 놓았던 P2E 시스템
코로나 시절 전세계를 뒤흔들어 놓았던 P2E 시스템
이외에도 블록체인과 가상화 화폐인 ‘코인’ 시대로 넘어오면서, 게임업계에 P2E(Play to Earn / 돈을 버는 게임)라는 새로운 경제 생태계가 구축된 적도 있습니다. 

P2E는 가상화폐(코인)을 기반으로 한 거래 시스템과 NFT(Non-fungible Token / 대체 불가능 토큰) 등의 블록체인 기술에 더해, 게임을 통해 얻은 재화나 아이템을 가상화폐로 거래해 이용자가 수익을 올릴 수 있는 시스템을 말합니다. 이 P2E가 도입된 게임은 일반적으로 게임 내 통화 또는 게임 플레이를 주도하는 핵심 블록체인 기능인 ‘유틸리티 토큰’이 포함되어 있으며, 이를 암호화폐로 전환하여 몇 단계 과정을 거쳐 거래소에서 현금으로 교환하는 방식을 선택하고 있었습니다.

엑시 인피니티. 공식 홈페이지 발췌
엑시 인피니티. 공식 홈페이지 발췌
이 P2E 시스템의 대표 주자가 되었던 것이 바로 ‘엑시 인피니티’라는 게임입니다. 2018년 베트남의 스타트업 스카이마비스가 출시한 이 게임은 유저가 게임 내에서 캐릭터(‘엑시’)를 수집하고, 전투를 벌여 랭크를 높이거나 교배를 통해 유틸리티 토큰(AXS, SLP)를 확보할 수 있는 형태로 구성됐습니다.

이 ‘엑시인피니티’의 캐릭터와 토큰은 게임 내 마켓인 ‘엑시 인피니티 마켓’을 통해 암호화폐인 ‘이더리움’을 기반으로 판매 혹은 구매할 수 있었으며, 이용자는 자신의 ‘코인 지갑’으로 들어온 ‘이더리움’을 다른 암호화폐 거래소에 판매할 수 있었는데요, 캐릭터를 육성하고 교배를 통해 확보한다는 기존 게임의 콘텐츠에 유틸리티 토큰이라는 블록체인의 기능을 더하고, 게임 플레이 과정에서 획득한 토큰을 암호화폐로 교환할 수 있는 지금의 P2E 게임의 기본 형태를 구현한 셈입니다.

이 ‘엑시인피니티’는 암호화폐 가격 폭등 시절에 폭발적인 인기를 얻었고, 한때 스카이마비스의 시가 총액이 300억(한화 약 35조 원)으로 상승할 만큼 엄청난 파급력을 보여주기도 했습니다. 다만 지금은 P2E 게임 붐이 꺼지면서 많이 주춤한 상태입니다.

로블록스. 공식 홈페이지 발췌
로블록스. 공식 홈페이지 발췌
마지막으로 또 하나 게임 경제에 큰 영향을 미친 게임이 있는데, 바로 ‘로블록스’ 입니다. ‘로블록스’는 지난 2025년 8월에 동시 접속자 수 4,740만 명을 돌파하면서 최대 PC 게임 플랫폼인 스팀의 동시 접속자 기록 4,123만 명을 넘어서는 등 엄청난 성장을 거두고 있는 게임입니다.

이 ‘로블록스’의 대표적인 경제 시스템은 바로 이용자가 직접 콘텐츠 생산에 참여하는 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 모델입니다. 유저들이 직접 자체 개발툴을 이용하여 UGC 콘텐츠를 다른 유저들에게 제공하는 형태인데, 이 플랫폼을 통해 유망한 개발자들이 다수 배출되었습니다. 특히 10대 청소년 개발자들이 수억 원대의 수익을 창출하며 ‘10대 백만장자’까지 등장했을 정도로 큰 인기를 누린 게임이 많았죠. 

이 UGC 시스템은 에픽게임즈에서 내놓은 ‘포트나이트’나 넥슨의 ‘메이플스토리월드’, 그리고 크래프톤의 ‘배틀그라운드’에도 도입되는 등 지금까지도 전세계 게임업계에서 가장 핫한 게임 경제 시스템 중 하나로 자리잡고 있습니다.

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