인터넷 퀴즈서비스, 학생층 중심 큰 인기

  • 입력 2000년 5월 21일 19시 44분


게임을 하면서 자연스럽게 상식의 폭을 넓혀가는 퀴즈서비스가 네티즌층에서 큰 인기를 끌고 있다.

퀴즈서비스는 컴퓨터가 내는 퀴즈를 맞힐 때마다 점수와 함께 사이버머니가 적립된다. 또 중간에 한번이라도 틀리면 연속해서 문제를 풀 기회를 박탈당하는 등 네티즌들의 승부욕과 자존심을 적절히 자극하는 ‘중독성’을 지닌 게 특징. 예를 들어 20개의 문제 가운데 14번째 문제에 도전하다 실패하면 다시 1번부터 시작해 다 맞힐 때까지 끊임없이 도전하는 식이어서 페이지뷰(방문량 측정단위) 증가에도 상당히 기여하는 ‘효자 콘텐츠’로 손꼽히고 있다.

인터넷포털 라이코스코리아(www.lycos.co.kr)가 지난달 16일 오픈한 ‘퀴즈넷(quiznet.lycos.co.kr)’은 네티즌의 방문자수가 수직상승중인 대표적인 퀴즈서비스. 서비스 개시 1주가 지나면서 하루 페이지뷰가 100만을 넘어서더니 지금은 하루평균 500만 페이지뷰를 기록하고 있다.

지난해 10월 국내 최초로 인터넷 퀴즈서비스를 선보인 ‘퀴즈퀴즈(www.quizquiz.com)’는 올해들어 무료에서 유료 서비스로 전환했음에도 불구하고 꾸준한 인기를 누리고 있다. 10, 20대 중고등학생과 대학생이 주요 사용자층으로 동시 접속자수가 최대 1만3000명에 이를 정도다.

사용자가 조정하는 캐릭터가 정답을 많이 맞힐수록 지능(IQ)이 올라가고 사이버머니도 두둑해져 ‘튀고 싶어하는’ N세대 네티즌의 경쟁심리를 북돋우고 있다. 특히 퀴즈퀴즈는 일반적인 상식문제 외에도 △수능시험 △운전면허시험 △영어시험 문제 등의 교육 코너도 함께 갖춰 퀴즈도 풀고 공부도 하는 일석이조(一石二鳥)의 효과를 거둘 수 있다.

퀴즈와 광고 효과를 연계시킨 다양한 방법도 도입됐다. 출제문제에 특정 기업 이름이나 제품명을 정답으로 지정하거나 퀴즈사이트내 사이버상점에서 광고기업의 제품을 판매하는 등 광고효과가 매우 큰 것으로 나타났다. 퀴즈퀴즈의 경우 월 광고매출이 1억원을 넘어서고 있다.

<성동기기자>esprit@donga.com

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