[우리는 맞株]CJ인터넷 VS 웹젠

  • 입력 2006년 1월 27일 03시 14분


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게임은 느낄 수 있지만 만질 수 없는 상품이다. 프로그램이 제공하는 영상과 음향, 사용자의 상상력이 함께 빚어내는 가상세계이기 때문. 뚜렷한 형태가 없다 보니 상품에 대한 판단이 어렵다. 한 제품의 성공 여부를 가늠하는 데 보통 1년 정도가 걸린다. 주식 투자자에게는 버리기는 아깝고 먹기엔 성가신 계륵(鷄肋) 같은 존재일 수밖에 없다. 최근 게임업체들은 불안한 ‘벤처’ 이미지를 조금씩 벗으면서 체계적인 경영전략을 제시하고 있다. 주가도 신제품 개발과 투자에 대한 기대를 반영하는 분위기다. CJ인터넷과 웹젠의 주가는 지난해 하반기(7∼12월)부터 조금씩 오르기 시작했다. 주가 흐름이 비슷한 두 회사의 전략은 대조적이다.

○CJ인터넷: 배급주력 日 공략 성공

신작 개발보다는 배급에 치중하는 CJ인터넷은 최근 해외시장 개척으로 기대를 모으고 있다. 이 회사가 공들여 품고 있는 황금 알은 일본의 웹 게임시장.

인터넷 사이트를 기반으로 하는 국내 웹 게임시장은 NHN의 ‘한게임’이 일찌감치 주도권을 잡았다. 그러나 아직 시작 단계인 일본 시장은 ‘NHN저팬’ 외에 뚜렷한 경쟁 상대가 없는 블루오션이다.

CJ인터넷은 지난해 초부터 일본 소프트뱅크와 협력해 ‘넷마블저팬’ 서비스를 시작했다. 넷마블저팬의 12월 추정 매출액은 5억 원. 먼저 일본에 진출한 NHN저팬의 월 매출이 5억 원에서 1년 만에 30억 원으로 불어난 선례가 있어 올해 성장에 대한 시장의 기대가 크다.

새로 내놓은 슈팅게임 ‘서든어택’에 대한 평가도 좋은 편이다. 지난해 12월 말 현재 시범서비스의 동시접속자는 5만 명 이상. 게임업계에서는 보통 시범서비스 중에 동시접속 5만, 6만 명을 기록하면 흥행 가능성이 높은 것으로 본다.

○웹젠: 대작개발 전력… ‘썬’ 호평

안정적인 운영을 추구하는 CJ인터넷과 달리 웹젠은 신작 게임의 개발에 전력을 기울인다. ‘스타크래프트’로 유명한 미국의 ‘블리자드’와 비슷한 회사인 셈이다.

이 회사의 주력상품은 엔씨소프트의 ‘리니지’와 같은 다중접속 온라인 롤플레잉게임(MMORPG). 대작 롤플레잉게임의 개발에는 엄청난 비용과 긴 시간이 필요하다. 기대 수익이 크지만 위험도 그만큼 큰 것.

웹젠은 25일 시범서비스를 시작한 신작 ‘썬’의 성패에 사운을 걸고 있다. 3년에 걸친 썬의 개발에 이 회사는 100억 원 이상을 투입했다. 지난해 5월 미국 로스앤젤레스에서 열린 ‘E3’ 게임 쇼에서 마케팅비로만 20억 원을 추가로 쓴 것으로 알려졌다.

일단 시장의 반응은 긍정적이다. 시범서비스 신청자는 30만 명을 넘었다. 인터넷 포털 사이트 검색어 랭킹에는 썬 관련 용어 3개가 10위 안에 들었다. 대(對)중국 수출도 확정돼 상업적 성공 가능성이 더 높아졌다.

○CJ인터넷의 포인트

넷마블저팬이 올해 흑자 전환에 성공할 것으로 보인다. 일본의 인터넷 환경이 크게 좋아진 덕분에 선발주자인 NHN저팬보다 2년이나 빨리 월매출 5억 원에 근접했다. 투자 의견은 ‘매수’, 목표 주가는 3만6000원.(동양종합금융증권 정우철 연구원)

○웹젠의 포인트

썬은 국내 상용서비스 전에 중국 수출로 개발비 회수에 성공했다. ‘헉슬리’가 미국에서 올해 최고 기대작으로 선정되는 등 후속 게임에 대한 기대도 높다. 올해 흑자 전환이 기대된다. 투자 의견은 ‘매수’, 목표 주가는 4만3500원.(대우증권 김창권 연구원)


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손택균 기자 sohn@donga.com

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