[스타트업-ing] 리얼위드 황영진 대표 “포스트 코로나 시대, 메타버스 확대는 불가역적”

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  • 입력 2021년 11월 12일 20시 15분


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코로나19 사태가 장기화되며 각종 산업이 어려움을 겪고 있지만 반대로 활기를 얻고 있는 분야도 있다. 디지털 기술로 새로운 공간을 창조하는 가상 현실(이하 VR), 현실에 가상의 이미지를 융합하는 증강 현실(이하 AR) 등의 이른바 실감 미디어 기술, 그리고 이러한 기술을 기반으로 가상 공간에서 현실과 같은 사회 활동이 이루어지는 메타버스(Metaverse)가 주목을 받고 있다.

리얼위드 황영진 대표 (출처=IT동아)
리얼위드 황영진 대표 (출처=IT동아)


코로나19로 인해 일상화된 비대면의 한계를 넘기 위한 수단으로서 메타버스는 한층 중요성을 더하고 있다. 메타버스 시장을 선점하기 위한 업체들의 경쟁도 치열해지고 있으며, 그 중에는 참신한 기술로 승부하는 스타트업이나 벤처기업도 다수를 차지한다. 실감 미디어 콘텐츠 전문기업인 ㈜리얼월드(대표 황영진)도 그 중의 하나다. 취재진은 리얼위드 황영진 대표와의 인터뷰를 통해 실감 미디어 기술의 현재, 그리고 최근 본격화된 메타버스 시장의 미래에 대해 살펴봤다.

Q1. 본인 및 회사에 대한 간단한 소개를 부탁한다

: 본래 넥슨, 위메이드, 한빛소프트 등의 유력 게임 업체에서 개발자로 18년을 일했다. 그때만 해도 게임 개발사들은 PC 게임 시장에 주력하고 있었는데 2013년 즈음부터 모바일, VR 등의 새로운 플랫폼이 주목받기 시작했다. 이게 바로 새로운 길이라고 생각해서 이와 관련된 공부를 했고, 2018년 2월에 리얼위드를 창업했다. 요즘 메타버스 이야기를 많이 하는데, 이게 바로 예전에 제가 생각했던 가상 공간 개념과 유사하다.

Q2. 리얼위드의 주요 사업 내용과 성과는?

: VR, AR 등의 실감 미디어 기술을 적용한 교육용 콘텐츠나 게임을 개발하는 것이 우리의 주요 업무다. 아직 ‘대박’이라고 할 만한 상업적 성과를 거두진 못했지만 경기콘텐츠진흥원이나 한국콘텐츠진흥원, NIPA(정보통신산업진흥원) 등에서 우리의 실력을 인정해 꾸준히 유망 기업으로 선정하고 있다.

VR+AR 기술 기반의 초등 실감형 교과서 (출처=리얼위드)
VR+AR 기술 기반의 초등 실감형 교과서 (출처=리얼위드)


유력 이동통신사와 손잡고 실감형 교과서를 선보이기도 했고, 지방자치단체와 파트너십을 맺어 실감형 체육 시스템을 개발하는 등 꾸준히 실적을 내고 있다. 특히 메타버스는 우리의 전문 영역이다. 사정상 구체적으로 밝힐 수는 없지만 그 외에 이름만 들으면 다 알 만한 여러 업체와의 협업을 통해 다양한 사업도 준비하고 있다.

멀티 AR 기술을 활용한 RAS(Realwith Activity) 시리즈 (출처=리얼위드)
멀티 AR 기술을 활용한 RAS(Realwith Activity) 시리즈 (출처=리얼위드)


요즘 오큘러스 퀘스트, 피코 등의 일체형 VR HMD(헤드셋)가 호평을 받고 있어 이를 위한 콘텐츠도 출시를 앞두고 있다. 그동안 B2B 영역에 집중했지만 앞으로는 B2C쪽에도 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다. 특정 영역에 너무 의존하는 것은 바람직하지 않기 때문이다.

Q3. VR이나 AR 등의 실감 미디어 산업의 미래를 어떻게 보는가?

: 몇 년 전 실감 미디어가 잠깐 주목을 받았다가 사그라진 적이 있다. 신기하긴 한데 이를 구체적으로 어떻게 상품화해야 할지 방향을 잡지 못했기 때문이다. 하지만 최근 메타버스의 중요성이 부각되면서 실감 미디어 기술이 다시 떠오르고 있다. 특히 코로나19 사태로 인한 비대면이 일상화되면서 진짜 목적에 맞게 실감 미디어를 활용하는 방법이 구체화되었다.

이를테면 메타버스 기반의 가상공간 안에서 이용자들이 상업 활동을 하는 것도 가능하다. 그리고 마치 MMORPG를 하듯 가상공간에 대한 애착을 가지게 된 이용자들도 늘고 있다. 포스트 코로나, 위드 코로나 시대가 오더라도 이런 흐름은 계속 이어질 것으로 보인다. 해외 바이어들도 같은 의견을 말하는 것으로 보아 이러한 변화는 불가역적이라고 생각한다.

Q4. 창업 초기의 어려운 점을 어떻게 극복했나?

: 창업 초기에 VR 및 AR 기반 교육 콘텐츠를 선보이며 상당히 주목을 받기는 했지만 정작 이를 활용해 수익을 내는 것이 쉽지 않았다. 그런데 마침 2019년 경기콘텐츠진흥원을 통해 실감 미디어 지원 사업인 NRP(Next Reality Partners)에 선정되어 다양한 지원을 받을 수 있었고, 사업 초기의 어려움을 극복하는 데 큰 도움이 되었다. 자금 외에 장소나 장비 등의 인프라 지원이 특히 유용했고 전문가들의 멘토링 프로그램도 도움이 되었다. 제가 개발자 출신이라 회사 운영에 대한 노하우가 부족했는데, 다양한 사람들과 네트워크를 형성하면서 많은 것을 배울 수 있었다.

Q5. 메타버스 시장을 보는 기업들에게 전하고자 하는 메시지가 있다면?

: 메타버스 시장에선 자신의 기술과 노하우가 가장 큰 무기이고 성장동력이다. 상품화의 어려움 때문에 시장 진입 초기에 다소 어려움을 겪을 수 있는데, 이때는 좋은 파트너를 찾아 활발하게 교류하며 적극적인 의견 교환을 하는 것이 중요하다. 최대한 귀를 열고 멀리 본다면 길이 열릴 것이라고 조언하고 싶다.

동아닷컴 IT전문 김영우 기자 pengo@donga.com
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