「사이버 섹스」어제와 오늘

  • 입력 1998년 3월 1일 21시 02분


컴퓨터의 발전은 곧 사이버섹스의 역사. 80년대초만 해도 ‘인터넷’이란 말이 생겨나지도 않았을 만큼 컴퓨터의 성능이란 보잘 것이 없었다.

사이버섹스의 원시시대쯤이라고 할까. 애플 MSX 등 8비트급 개인용 컴퓨터(PC)를 쓰던 당시 컴퓨터 마니아 사이엔 여자의 옷을 하나씩 벗기는 ‘스트립포커’ 같은 PC게임이 유행. 눈여겨봐야 겨우 여자처럼 보일 만큼 화면이 조잡하고 소리도 삑삑거리는 정도였다.

80년대 후반 IBM PC가 널리 보급되면서 제2세대 사이버섹스는 보다 그럴싸한 화면에 성욕을 노골적으로 드러내는 게임들로 하나둘 거듭나기 시작.

그때 개발돼 최근 7편이 나올 만큼 인기를 끌어온 게임 ‘래리’ 시리즈는 욕구의 대리만족을 잘 표현한 수작. 만화풍의 주인공 래리는 온 세상의 글래머 여성을 만나 남성이 상상하는 성적 호기심을 만족시켜주었다. 게임을 즐기는 사이에 게이머는 대머리에 왜소하고 못생긴 래리로 둔갑해 지구촌 최고의 플레이보이를 체험할 수 있었다.

90년대 들어 SF소설에 나올 법한 사이버 세상이 탄생한다. 멀티미디어 CD롬 DVD롬이 등장하고 인터넷에 세계의 컴퓨터가 하나로 연결되면서 사이버섹스는 전성기를 맞고 있다. 아직 국내에서는 ‘훔쳐보기’ 수준에 머물고 있지만 선진국 젊은이들 사이엔 사이버섹스가 일상생활의 하나.

인터넷으로 지구촌 반대편의 파란눈 아가씨가 출연하는 스트립쇼를 라이브로 보는 것은 이미 상식. 지난해초 미국에 선한 젊은이가 인터넷으로 매춘조직을 운영하다 구속된 사건도 있었다.

게임도 한 편의 영화 수준. 게임 속의 여자나 남자를 마우스로 손처럼 만지면 실제처럼 반응하는 최첨단 작품들이 속속 등장하고 있다.

좋든 싫든 사이버섹스가 이미 산업의 한 부분으로 뿌리내려가고 있는 것이다.

지난해 11월 미국 라스베이거스에서 열린 사이버섹스 제품전시회 ‘어덜트 덱스’. 이곳에서 만난 사이벡스사의 보브 오코넬사장의 주장. “인터넷 사이버섹스 시장은 미국에서만 연간매출액이 5백억달러를 넘어섰을 만큼 급성장하고 있다. 사이버섹스는 감춰진 기쁨을 일깨워주는 동시에 하이테크기술 발전까지 촉진시키는 촉매제다” 21세기가 궁금하다.

〈김종래기자〉

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