신동진

신동진 기자

동아일보 산업2부

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Journalism is not so much a matter of choosing a profession, but rather of embarking on a mission. -Pope Francis

shine@donga.com

취재분야

2026-01-10~2026-02-09
산업57%
경제일반13%
유통10%
인물/CEO7%
인사일반7%
무역3%
국회3%
  • 이통사 유심 강매땐 매출 2% 과징금

    앞으로 이동통신사가 휴대전화 판매점이나 유통점에 자기 회사의 유심(USIM)만 팔도록 강요하는 행위가 금지된다. 유심은 가입자 식별 정보를 담은 휴대전화 내 IC카드를 말한다. 방송통신위원회는 4일 전체회의를 열고 이 같은 내용을 담은 ‘이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률’ 시행령 일부 개정안 등을 의결했다. 방통위는 유심 판매 강제행위를 금지행위 신고사항으로 규정하고 이를 어길 경우 매출액의 100분의 2까지 과징금을 부과할 수 있도록 했다. 이 조항은 5월 22일부터 시행된다. 이통사의 유심 독점에 의한 과다 마진은 시민단체 등에서 꾸준히 지적돼 왔다. 녹색소비자연대에 따르면 이통사가 판매하는 유심은 알뜰폰이 자체 유통하는 유심보다 최대 3000원 정도 비싼 것으로 나타났다. 이통 3사는 지난주부터 유심 가격을 기존 대비 1100원씩 낮췄다. 한편 방통위는 MBC가 파업 불참자에 대한 자체 감사과정에서 직원 e메일을 사찰했다는 의혹에 대해 경위를 파악하기로 했다. 이효성 위원장은 “(방통위가) MBC에 대한 직접 감독권은 없는 만큼 필요하다면 방문진 보고 내용을 파악할 수 있도록 하라”고 지시했다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-04-05
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  • 김윤 SKT AI리서치센터장 “차세대 AI, 뭘 배울지 스스로 찾아 배우는 게 핵심기술”

    “앞으로 인공지능(AI) 분야에선 인간이 가르치지 않아도 뭘 배울지 스스로 찾아 배우는 학습기법이 핵심 기술이 될 것입니다.” 김윤 SK텔레콤 AI리서치센터장(전무·사진)이 2월 부임 후 처음 가진 기자간담회에서 차세대 AI 조건으로 ‘비지도 학습(자율 학습)’ 기술을 강조했다. 김 센터장은 미국 스탠퍼드대에서 전기공학 박사 학위를 받은 뒤 문자를 음성으로 전환하는 기술로 네오스피치를 창업했다. 2004년부터 최고경영자(CEO)를 맡은 음성인식 업체 ‘노바리스’가 2013년 애플에 인수된 뒤부터 애플의 AI 비서 ‘시리(Siri)’ 개발을 총괄한 머신러닝 전문가다. SK텔레콤은 지난해 말 사내 AI 개발 전담조직인 AI리서치센터를 신설하며 초대 수장으로 김 센터장을 영입했다. 4일 서울 중구 을지로 삼화빌딩에서 열린 ‘New ICT 포럼’에서 김 센터장은 “인간이 확보하기 어려운 지식과 인사이트를 얻어내는 새로운 AI를 개발하고 싶다”면서 “SK텔레콤이 차세대 정보통신기술(ICT) 업체가 되기 위해 네트워크와 서비스, 데이터에 고유한 지능정보 가치를 부여하는 것이 목표”라며 포부를 밝혔다. 그는 “현재 AI는 협소한 종류의 업무만을 처리할 수 있는 수준이지만 앞으로는 다양한 업무를 수행할 수 있는 형태로 발전할 것”이라며 “비정형 데이터도 받아들여 하나를 가르치면 둘을 배울 수 있는 능력이 필요하다”고 말했다. SK텔레콤의 AI 연구개발(R&D) 방향에 대해서는 ‘인(人)·공(工)·지(知)·능(能)’이란 4가지 키워드로 설명했다. 먼저 ‘인’은 인재 확보. 현재 30여 명 수준인 AI리서치센터 인력을 연내 두 배로 늘리겠다는 계획을 밝혔다. ‘공’은 실생활에 밀접한 기술 고도화를 뜻한다. 김 센터장은 “SK텔레콤에 모이는 데이터는 국내 최고 수준으로 네트워크, 위치, 성향 데이터 등 포털이 갖고 있지 않은 데이터가 많다”면서 데이터 자산을 바탕으로 새로운 부가가치를 창출하는 선순환을 제시했다. ‘지’에 해당하는 R&D에 관해서는 유명 대학, 연구소 등과의 협업을 염두에 두고 있다고 밝혔다. ‘능’은 네트워크와 콘텐츠를 넘어 유저 인터페이스까지 이르는 개발 능력이라며 인간에게 직관적이고 자연스러운 AI 사용 환경을 위해 ‘테크 프로토타이핑(Tech Prototyping)’ 그룹 등을 신설하겠다고 밝혔다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-04-05
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  • SKT “빅데이터로 요금 낭비 없애드려요”

    3일 서울 서대문구 신촌로에 있는 SK텔레콤 직영대리점. 매장 직원이 상담받으러 온 고객의 동의를 받아 휴대전화 번호를 태블릿PC에 입력하자 월별 데이터 사용량과 소진율이 나타났다. 그는 현재 6.5GB(기가바이트)가 제공되는 5만6000원짜리 요금제를 사용하고 있지만 최근 3개월간 데이터 이용량은 매월 4GB에 못 미쳤다. 직원이 ‘추천요금 조회’ 버튼을 누르자 한 단계 낮은 3.5GB 요금제(5만2000원)를 추천해줬다. 이용 패턴이 비슷한 다른 고객들이 가장 많이 쓰는 요금제였다. SK텔레콤은 올해 2월부터 이처럼 고객 맞춤형 요금제를 추천하는 ‘스마트플래너’를 운영 중이다. 이동통신사 최초로 빅데이터 분석을 통해 ‘새는 요금’을 알아서 막아주는 제도다. 일부 판매점에서 횡행했던 고가요금제 유도와 부가서비스 강매를 스스로 봉쇄하겠다는 취지도 담겨있다. 스마트플래너는 현존 서비스 조회 및 단순 설명에 그치던 기존 마케팅과 달리 태블릿PC을 통해 고객의 이용 패턴을 보며 상담을 진행한다. SK텔레콤 이용자들을 연령(6개), 요금제(10개), 데이터소진율(2개), 단말기(4개) 등 4가지 특성에 기반해 총 480개 고객군으로 분류한다. 2700만 명의 고객 빅데이터를 기반으로 상담고객이 어느 고객군에 속하는지 파악한 뒤 해당 고객군에서 가장 많이 사용하는 요금제를 추천해준다. 저렴한 요금제와 함께 맞춤형 부가서비스도 추천해준다. 데이터 초과 사용이 걱정되는 고객에게 기본 데이터 소진 후에도 400Kbps(초당 킬로비트)의 속도로 서비스가 제공되는 5500원짜리 ‘안심옵션’을 소개하는 식이다. 직원의 판단이 아닌 빅데이터에 기반한 요금제에 대한 고객 만족도는 높은 편이다. SK텔레콤이 스마트플래너 도입 전인 지난해 12월과 도입 후인 올 3월 두 차례에 걸쳐 고객 2400명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 상담 전문성, 신뢰성, 요금 적합성 등 만족도가 10∼12%포인트 올랐다. 서민재 SK텔레콤 광장대리점(신촌) 매니저(28)는 “고객 스스로 이용 패턴을 직접 확인하고 빅데이터 분석 후 요금제를 추천받으니 신뢰도가 높다. 고객 한 명당 30분 정도 걸리던 상담 시간도 20분으로 줄었다”고 말했다. 상담 후 개통으로 이어지는 고객 수도 과거 10명당 2, 3명에 불과했지만 스마트플래너 도입 이후 5, 6명으로 크게 늘었다. 스마트플래너는 더 비싼 상품에 가입하도록 유도하는 유통단계의 ‘업셀링(upselling)’과 역행하는 정책이다. 이용자가 요금제를 낮추는 만큼 이통사 매출이 줄어들 수 있다는 우려가 나왔지만 박정호 SK텔레콤 사장이 강하게 주문한 것으로 알려졌다. 박 사장은 2월 스페인 바르셀로나 모바일월드콩그레스(MWC) 2018에서 “고객이 싫어하는 행위는 돈을 써서라도 고쳐야 하고 이것이 우리 매출, 이익, 성장보다 우선”이라는 소신을 밝혔다. 올 초 신년사에서는 “과거의 마케팅은 세일즈맨 역량에 의존했지만, 앞으로의 마케팅은 과학과 누가 얼마나 고객을 아느냐의 싸움이다”라며 빅데이터 기반 마케팅의 중요성을 강조했다. 스마트플래너는 이용자의 기본 정보가 있어야 분석이 가능하기 때문에 기기변경 고객들을 상대로 주로 사용하고 있다. 지난달 기기변경 고객의 90% 이상이 스마트플래너가 추천해준 요금제를 선택했다. 신규가입과 번호이동 고객들은 이용 패턴을 가늠할 수 있는 간단한 설문을 작성한 뒤 맞춤요금제 추천을 받을 수 있다. 신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-04-04
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  • 통합 스마트공장 플랫폼 LG CNS ‘팩토바’ 출시

    LG CNS는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT) 등 정보기술(IT)을 탑재한 통합 스마트팩토리 플랫폼 ‘팩토바(FACTOVA)’를 출시했다고 3일 밝혔다. 기존의 스마트팩토리가 제조 공정의 일부분을 첨단화하는 데 그쳤다면 팩토바는 상품기획부터 생산설비, 물류 등 전체 제조 공정에 ICBMA(IoT, 클라우드, 빅데이터, 모바일, AI) 기술을 적용한 것이 특징이다. 공장 자동화에서 공장 지능화로 업그레이드된 셈이다. 팩토바는 LG그룹 계열사의 혁신 기술이 집약된 합작품이다. LG CNS의 소프트웨어 플랫폼 기술뿐만 아니라 소재(LG화학), 부품(LG디스플레이, LG이노텍), 완성품(LG전자) 등 다양한 제품과 산업군에서 시스템을 검증하며 통합 플랫폼을 완성했다. LG CNS는 LG전자의 공장 구축 경험과 LG유플러스 통신망 인프라 등 계열사 간 협업체계를 통해 공장 내 최적화된 스마트팩토리 환경을 제공하겠다는 목표를 세웠다. 팩토바를 활용하면 시장 조사, 제품 스펙 설정, 설계, 시제품 제작 등으로 통상 6개월 이상 걸렸던 상품기획 기간을 AI 빅데이터 분석과 가상 시뮬레이션 등을 통해 2, 3개월로 단축할 수 있다. 신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-04-04
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  • SKT AR서비스 ‘콜라’ 출시… 증강현실로 영상통화 배경 꾸미고 ‘움짤’ 만들고

    영상통화 화면을 자유롭게 꾸미고 대화 장면을 ‘움짤(움직이는 짧은 영상)’로 만들 수 있는 증강현실(AR) 통화 서비스가 나왔다. SK텔레콤은 35가지의 AR 꾸밈기능을 적용한 영상통화 서비스 ‘콜라(callar)’를 출시한다고 2일 밝혔다. 콜라는 전화를 건다는 의미의 ‘call’과 ‘AR’의 합성어다. 콜라에서는 영상통화 상대방에 따라 배경을 바꿀 수 있다. 연인과 통화할 때 인형 테마를 적용하면 상대방 얼굴에 곰돌이 인형을 합성하는 식이다. 이용자는 자신의 얼굴에 동물 귀, 머리띠 등을 씌우거나 눈 크기, 턱선, 피부 톤을 조정해 얼굴을 예쁘게 만들 수도 있다. 화질도 HD급(1280×720)으로 기존 영상통화에 비해 해상도가 4배 정도 높다. 콜라 이용자는 상대방 얼굴이 화면 전체를 채우고 본인 얼굴은 작은 화면에 나타나는 기존 분할 화면을 반반씩 나눌 수 있다. 또 화면의 배치도 상하나 좌우, 사선으로 선택할 수 있다. 상대방과 통화하는 가운데 대화영상을 캡처할 수도 있다. 통화 중 화면 아래 원형 버튼을 터치하면 된다. 짧게 터치하면 사진으로, 길게 터치하면 움짤(GIF파일)로 저장된다. 저장한 파일은 소셜네트워크서비스(SNS)로 바로 공유할 수 있다. 이런 서비스는 ‘T전화’ 애플리케이션을 통해 다른 통신사 고객도 이용할 수 있다. T전화는 앱스토어에서 내려받으면 된다. 콜라를 쓰면 기존 영상통화 제공량 대신 데이터가 차감된다. 1분 통화에 약 10MB가 소진된다. 출시에 맞춰 SK텔레콤 이용자는 콜라 서비스를 이달 2일부터 9월 30일까지 6개월간 데이터 소진 없이 이용할 수 있다. 신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-04-03
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  • 학원-인강서 AI샘으로… ‘에듀테크’ 교육시장 판 흔들다

    교육에 정보기술(IT)을 접목하는 ‘에듀테크’가 핀테크(금융+IT)를 이을 신산업분야로 주목받고 있다. 미국과 중국 등 해외뿐 아니라 국내에서도 교육에 인공지능(AI)이나 증강현실(AR) 등을 접목하려는 시도가 많아지면서 관련 시장이 급성장하고 있다. 공무원시험 교육 서비스 ‘공단기’를 비롯해 ‘스카이에듀’ ‘영단기’ 등을 운영하는 국내 에듀테크 기업 ‘ST유니타스’는 지난달 18일 공무원시험 중 국어, 영어, 한국사 과목을 대상으로 모의고사를 실시했다. 지난해 11월에 모의고사를 치렀던 학생 200명을 둘로 나눠 한쪽은 자사의 AI 교육 서비스 ‘스텔라’를 이용해 학습하게 하고, 나머지는 일반 교육을 진행했다. 그 결과 두 집단 모두 점수는 크게 올랐지만, 스텔라를 이용한 학생들의 점수가 더 많이 올랐다. 일반적인 모의고사를 치렀던 지난해 11월에는 두 집단 모두 세 과목을 합쳐 점수 차가 1점도 안 났지만, 이번에는 4.33점 차가 났다. 점수 변화가 크지 않은 상위권 학생들과 시험 열의도가 비교적 낮은 하위권 학생들을 제외하고 중위권 학생 50명만을 대상으로 분석하자 차는 더 커졌다. 국어 2.81점, 영어 2.59점, 한국사 4.9점을 합쳐 총 10.3점의 차가 났다. ST유니타스 측은 “세 과목에서 10점 차는 당락을 충분히 가를 수 있을 만한 수준”이라며 “1세대 사교육이 학원, 2세대가 인강(인터넷 강의)이었다면 3세대는 AI가 될 것으로 보는 시각이 많다”고 설명했다. 스텔라는 ST유니타스가 1월 내놓은 AI 교육 서비스로, 오답노트처럼 학생이 자주 틀리는 문제를 분석해 개인별 취약점을 개선해주는 ‘약점 보완 서비스’와 시험에 출제될 것으로 예측되는 문제를 미리 제시해주는 ‘출제 예측 서비스’ 기능이 있다. 서비스 제공을 위해 회원들의 학습이력 30만 건과 공무원 시험 문항 6만 건에 이르는 빅데이터를 딥러닝으로 학습해 틀릴 것으로 예측되는 문제와 유형을 집중적으로 학습할 수 있게 돕는다. 고려시대 경제사 관련 문제를 자주 틀리는 학생이 있다면 관련 문제를 계속 제시해주는 식이다. 공무원 시험을 준비하며 이 서비스를 이용하는 허선효 씨는 “잘 아는 부분을 불필요하게 다시 보는 일이 줄었고, 오답노트를 따로 만들지 않아도 돼 편하다”고 말했다. ST유니타스는 AI를 통한 교육의 효용이 검증됐다고 보고 다음 달부터 서울 노량진에 있는 공단기 학원에서 ‘스텔라 학습반’을 운영하기로 했다. 이어 6, 7월경 행정법과 행정학 등 공무원 시험 응시 과목에 확대 적용하고 어학, 대학입시, 약학대학입문자격시험(PEET) 등으로 적용 범위를 넓힐 방침이다. 입시나 성인 교육뿐만 아니라 유아와 어린이 교육에서도 IT가 빠르게 적용되고 있다. 카카오 유아동 교육 플랫폼인 카카오키즈는 한솔교육과 손잡고 아동교육 전문 태블릿인 ‘카카오키즈 한솔교육탭’을 출시했다. 아이들이 AI를 기반으로 추천된 숨바꼭질, 꾸미기 등 다양한 놀이활동을 통해 자연스럽게 학습할 수 있는 게 특징이다. 네이버 파파고는 2월 유아용 단어학습 콘텐츠 ‘파파고 키즈’를 출시했다. 3∼7세 아이들이 동물, 과일, 숫자 등 총 9개 주제별로 구성된 100여 종의 단어 카드를 통해 외국어를 학습할 수 있는 카드형 콘텐츠 서비스다. 이동통신사들도 자사 AI 스피커 및 인터넷TV(IPTV)를 통해 유명 어학원들과 연계한 영어(회화) 교육 프로그램을 추가했다. 학습지 시장에서도 에듀테크 바람이 거세다. 교원그룹의 ‘스마트 구몬’은 스마트펜으로 종이 교재에 직접 문제를 풀면 태블릿PC에 기록돼 학습 데이터베이스를 구축한다. 푼 문제는 실시간으로 교사에게 전송되고 다음 날까지 피드백을 받아볼 수 있다. 윤선생은 AR를 활용한 색칠 책을 선보였다. 직접 색칠한 캐릭터 그림에 애플리케이션을 비추면 화면 안에서 캐릭터가 살아 움직이며 주요 단어와 영어 표현을 학습한다. ‘핑크퐁 상어가족’으로 유명한 ‘스마트스터디’나 머신러닝 기반의 맞춤형 수학 교육 서비스를 제공하는 ‘노리(KnowRe)’ 등 스타트업들도 100억 원 안팎의 투자를 유치해 중국과 미국 등 해외로 진출한 뒤 성장세를 이어가고 있다. 미국과 중국에서는 에듀테크 분야에서 2000억∼3000억 원 규모의 투자를 유치한 ‘유니콘 기업’(기업 가치 1조 원 이상의 비상장 신생 기업)이 이미 여러 개 등장했다. 중국 온라인 영어학습 플랫폼 ‘아이튜터그룹’이나 수강생만 100만 명이 넘는 ‘위안푸다오(猨輔導)’, 미국에서 학교 교육을 비롯해 기술, 스포츠 교육 등을 제공하는 ‘에버파이(EverFi)’, 여러 기관과 계약해 온라인 교육 서비스를 제공하는 ‘핫초크’ 등이 대표적이다. 미국 글로벌인더스트리애널리스츠(GIA)는 2022년 세계 이러닝 시장이 2415억 달러(약 255조 원)로 지난해 1629억 달러보다 48.3% 성장할 것으로 전망했다. 김성규 sunggyu@donga.com·신동진 기자}

    • 2018-04-03
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  • [퇴근길 IT] 급성장하는 에듀테크, 공무원시험 모의고사 점수 비교해보니

    교육에 정보기술(IT)을 접목하는 ‘에듀테크’가 핀테크(금융+IT)를 이을 신산업분야로 주목받고 있다. 미국과 중국 등 해외뿐 아니라 국내에서도 교육에 인공지능(AI)이나 증강현실(AR) 등을 접목하려는 시도가 많아지면서 관련 시장이 급성장하고 있다. 공무원시험 교육 서비스 ‘공단기’를 비롯해 ‘스카이에듀’, ‘영단기’ 등을 운영하는 국내 에듀테크 기업 ‘ST유니타스’는 지난달 18일 공무원시험 중 국어, 영어, 한국사 과목을 대상으로 모의고사를 실시했다. 지난해 11월에 모의고사를 치렀던 학생 200명을 둘로 나눠 한 쪽은 자사의 AI 교육 서비스 ‘스텔라’를 이용해 학습하게 하고, 나머지는 일반 교육을 진행했다. 그 결과 두 집단 모두 점수는 크게 올랐지만, 스텔라를 이용한 학생들의 점수가 더 많이 올랐다. 일반적인 모의고사를 치렀던 11월에는 두 집단 모두 세 과목을 합쳐 점수차가 1점도 안 났지만, 이번에는 4.33점 차이가 났다. 점수 변화가 크지 않은 상위권 학생들과 시험 열의도가 비교적 낮은 하위권 학생들을 제외하고 중위권 학생 50명만 대상으로 분석하자 차이는 더 커졌다. 국어 2.8점, 영어 2.59점, 한국사 4.9점을 합쳐 총 10.29점의 차이가 났다. ST유니타스 측은 “세 과목에서 10점 차이는 당락을 충분히 가를 수 있을 만한 수준”라며 “1세대 사교육이 학원, 2세대가 인강(인터넷 강의)이었다면 3세대는 AI가 될 것으로 보는 시각이 많다”고 설명했다. 스텔라는 ST유니타스가 1월 내놓은 AI 교육 서비스로, 오답노트처럼 학생이 자주 틀리는 문제를 분석해 개인별 취약점을 개선해주는 ‘약점 보완 서비스’와 시험에 출제될 것으로 예측되는 문제를 미리 제시해주는 ‘출제 예측 서비스’ 기능이 있다. 서비스 제공을 위해 회원들의 학습이력 30만 건과 공무원 시험 문항 6만 건에 달하는 빅데이터를 딥러닝으로 학습해 틀릴 것으로 예측되는 문제와 유형을 집중적으로 학습할 수 있게 돕는다. 고려시대 경제사 관련 문제를 자주 틀리는 학생이 있다면 관련 문제를 계속 제시해주는 식이다. 공무원 시험을 준비하며 이 서비스를 이용하는 허선효 씨는 “잘 아는 부분을 불필요하게 다시 보는 일이 줄었고, 오답노트를 따로 만들지 않아도 돼 편하다”고 말했다. ST유니타스는 AI를 통한 교육의 효용이 검증됐다고 보고 다음달부터 서울 노량진에 있는 공단기 학원에서 ‘스텔라 학습반’을 운영하기로 했다. 이어 6, 7월경 행정법과 행정학 등 공무원 응시 과목에 확대 적용하고 어학, 대학입시, 약학대학입문자격시험(PEET) 등으로 적용 범위를 넓힌다는 방침이다. 입시나 성인 교육뿐만 아니라 유아와 어린이 교육에서도 IT가 빠르게 적용되고 있다. 카카오 유아동 교육플랫폼인 카카오키즈는 한솔교육과 손잡고 아동교육전문 태블릿인 ‘카카오키즈 한솔교육탭’을 출시했다. 아이들이 AI를 기반으로 추천된 숨바꼭질, 꾸미기 등 다양한 놀이활동을 통해 자연스럽게 학습할 수 있는 게 특징이다. 네이버 파파고는 2월 유아용 단어학습 콘텐츠 ‘파파고 키즈’를 출시했다. 3~7세 사이의 아이들이 동물, 과일, 숫자 등 총 9개 주제별로 구성된 100여 종의 단어 카드를 통해 외국어를 학습할 수 있는 카드형 콘텐츠 서비스다. 이동통신사들도 자사 AI 스피커 및 인터넷TV(IPTV)를 통해 유명 어학원들과 연계한 영어(회화) 교육 프로그램을 추가했다. 학습지 시장에서도 에듀테크 바람이 거세다. 교원그룹의 ‘스마트 구몬’은 스마트펜으로 종이 교재에 직접 문제를 풀면 태블릿PC에 기록돼 학습 데이터베이스를 구축한다. 푼 문제는 실시간으로 교사에게 전송되고 다음날까지 피드백을 받아볼 수 있다. 윤선생은 AR을 활용한 색칠 책을 선보였다. 직접 색칠한 캐릭터 그림에 애플리케이션을 비추면 화면 안에서 캐릭터가 살아 움직이며 주요 단어와 영어 표현을 학습한다. ‘핑크퐁 상어가족’으로 유명한 ‘스마트스터디’나 머신러닝 기반의 맞춤형 수학 교육 서비스를 제공하는 ‘노리(KnowRe)’ 등 스타트업들도 100억 원 안팎의 투자를 유치해 중국과 미국 등 해외로 진출한 뒤 성장세를 이어가고 있다. 미국과 중국에서는 에듀테크 분야에서 2000억~3000억 원 규모의 투자를 유치한 ‘유니콘 기업(기업가치 1조 원 이상의 비상장 기업)’이 이미 여러 개 등장했다. 중국 온라인 영어학습 플랫폼 ‘아이튜터그룹’이나 수강생만 100만 명이 넘는 ‘위안푸다오(¤輔導)’, 미국에서 학교 교육을 비롯해 기술, 스포츠 교육 등을 제공하는 ‘에버파이(EverFi)’, 여러 기관과 계약해 온라인 교육 서비스를 제공하는 ‘핫초크’ 등이 대표적이다. 미국 글로벌인더스트리애널리스츠(GIA)는 2022년 세계 이러닝 시장이 2415억 달러(약 255조 원)로 지난해 1629억 달러보다 48.3% 성장할 것으로 전망했다. 김성규 기자 sunggyu@donga.com신동진 기자shine@donga.com}

    • 2018-04-02
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  • 스마트폰 ‘걷기보상 앱’ 4가지 체험… 가상통화도 얻을 수 있어

    건강을 위해 허리춤에 찼던 만보기들이 자취를 감추고 있다. 그 대신 가속도 센서를 탑재한 스마트폰들이 그 자리를 차지하고 있다. 스마트폰은 단순히 걸음 수만 재지 않는다. 칼로리 소모량을 계산해 주거나 걸음 수만큼 온라인 캐시를 주는 등 운동 의욕을 부르는 재미있는 요소를 제공해 눈길을 끈다. 특히 ‘돈버는 만보기’로도 불리는 ‘걷기보상 앱’들은 2, 3년 전부터 나오기 시작했다. 걷기만 하면 건강은 물론이고 보상(쿠폰)과 보람(기부)까지 챙길 수 있는 ‘일석삼조’ 기능들이 입소문을 탔다. 요즘 들어 아침에 축구 연습을 하고 있는 기자가 지난 2주 동안 4종의 앱을 체험하며 느낀 장단점을 소개한다.○ 걸음 수 늘릴 때마다 온라인 캐시, 기부 늘어나 먼저 인터넷과 앱스토어를 뒤져 관련 앱부터 찾았다. 스마트폰을 내려놓고 운동할 때 만보기 노릇을 할 스마트워치도 하나 주문했다. 스마트폰에 깐 앱 중 하나인 ‘캐시워크’는 이름부터 ‘걸음=돈’이라는 콘셉트가 직관적으로 드러나 있다. 앱 설치 후 본인 인증만 하면 바로 한 걸음 걸을 때마다 ‘1원’의 온라인 캐시가 쌓였다. 적립된 캐시로 카페, 화장품, 편의점 등의 상품 쿠폰과 바꿀 수 있었다. 꾸준히 걸어서 캐시를 쌓아도 되지만 얼마의 캐시를 걸고 복권 긁듯이 더 큰 상품 당첨을 노리는 ‘뽑기’ 찬스도 있다. 다른 회원들의 실시간 당첨 현황이 올라오는 것도 흥미로웠다. 운동 욕구를 계속 자극했다. 이어지는 ‘입질’을 참기가 쉽지 않았다. 기자는 결국 한 번에 80∼90캐시의 참가비를 내고 피자와 패밀리레스토랑 식사권, 영화예매권 등에 응모했지만 모두 ‘꽝’이었다. 2주 동안 약 11만 보를 걸으며 1100캐시를 얻었지만 결국 남은 건 750캐시. 더 날려버리기 전에 편의점 비타민 음료 쿠폰과 바꿨다. 응모에서 ‘꽝’이 나온 것은 아쉬웠지만 그 덕분에 운동량을 늘렸으니 고마울 뿐이다. 또 다른 앱인 ‘빅워크’는 걷기에 기부를 연결시켰다. 회원의 발걸음을 모아 일정 걸음 수 이상이 되면 실제 기부로 연결되는 사회참여형 ‘모음통’이 특징. 100m를 걸을 때마다 1원씩 적립된다. 기자는 영양 부족상태인 싱가포르 소외계층에 도시락을 만들어 배달하는 봉사 프로젝트에 참여했다. 참여 기록을 보니 2주 동안 115.47km를 걸어 1154원이 기부됐다. 내가 열심히 걷고 뛴 만큼 누군가를 도울 수 있다는 기분에 운동을 더 열심히 하는 효과가 있었다. 단, 구글 맵에 내가 이동한 경로와 총 이동거리(실제 걸은 거리는 별도 측정) 등 개인정보가 표시되는 것은 ‘옥에 티’였다. ‘워크온’은 매주 평균 걸음 기록 및 가입된 회원들 사이에 걷기 순위를 비교해 보여줘 경각심을 불러일으켰다. 이 앱을 만든 스왈라비는 삼성전자 사내 벤처 육성 프로그램인 C랩에 선정돼 독립한 모바일 헬스케어 스타트업이다. 워크온도 빅워크와 마찬가지로 기부캠페인에 참여한 회원들의 걸음 수가 목표 걸음 수를 달성할 때 실제 기부가 이뤄지는 방식이다. 친구 회원들을 등록해 놓으면 하루에 다른 친구들이 나보다 얼마나 걸었는지 원 모양의 트랙에 표시되는 등 장치를 통해 경쟁심을 유발했다. 위치정보 제공에 동의하면 근처 걷기 좋은 코스와 그에 맞는 미션이 추가로 제공된다. 아이디어는 좋았지만 후원하는 콘텐츠 부족이 아쉬웠다. 홀몸어르신 돌봄활동 프로젝트 등 기존 기부 프로그램은 모두 종료됐고 프로젝트 기간도 한 달에 한두 번꼴로 잡혀 기회를 잡기 어려웠다. 상품 보상이 따르는 스폰서 챌린지도 ‘준비 중입니다’라는 안내만 나와 있었다. ‘더챌린지’는 걷기보상 앱 최초로 가상통화 에어드롭(무상 지급)을 진행 중이었다. 앱 제작사이자 헬스케어 빅데이터 스타트업인 직토가 ‘인슈어리움’ 가상통화 공개(ICO)를 추진하며 벌인 프로젝트였다. 일주일에 5일 이상 하루 1만 보 이상 걷기를 실천한 이용자들은 최대 10인슈어리움을 받을 수 있다. 직토워크라는 전용 스마트밴드 외에도 핏빗, 가민, 애플워치 등 다양한 웨어러블 디바이스와 연동할 수 있는 것이 장점이다.○ 스마트워치 연동 제한은 아쉬워 기자는 걷기 보상앱을 체험하는 기간에 꾸준히 축구 연습을 했다. 다리도 아프고 힘들었지만 걷기 앱을 사용하는 동안 의식적으로 걸음 수를 늘리게 되는 효과가 있었다. 자연스럽게 엘리베이터보다 계단을, 자가용보다 지하철을 이용하는 나 자신을 발견했다. 축구 연습할 때 달리기를 많이 하는 만큼 걸음 수를 늘릴 수는 없을까. 기자는 스마트워치를 손목에 차고 그라운드를 전력 질주했다. 계속된 연습으로 몸이 가벼워진 탓인지 1시간 조금 넘게 뛰었는데도 시계 화면 기록은 1만 보가 넘어 있었다. 이대로라면 하루에 3일 치 적립, 아니 운동도 가능해 보였다. 그러나 훈련을 마치고 벤치에 둔 스마트폰을 확인해 보니 어찌된 영문인지 운동 시작 전 걸음 수에 그대로 머물러 있었다. 운동장에서 스마트워치를 차고 뛴 활동이 앱에 반영되지 않은 것. 걷기 보상 앱들이 스마트워치와 제대로 연동되지 않는 점이 아쉬웠다. 신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-04-02
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  • 기욤 패트리 “내게 ‘스타’는 길 밝혀준 등불… 여러분은 어떠세요”

    # 1999년 8월 스키 꿈나무였던 캐나다 고등학생이 처음 한국 땅을 밟았다. 스타크래프트(이하 스타) 대회에 초청된 ‘특별 게스트’였다. 단박에 준우승하면서 상금 1500만 원을 거머쥐었다. 그는 이미 미국과 유럽 등 해외 대회에서 상금으로만 6000만 원을 번 정상급 게이머. 대학 입학을 위해 고국으로 잠시 귀국했지만 게임, 아니 한국을 잊을 수 없었다. 세계 대회에서 우승해도 주변에서 “컴퓨터 게임 1등 해서 뭐 할래”라며 놀리던 캐나다와 한국은 뭔가 달랐다. 결국 ‘e스포츠’ 사업과 ‘프로게이머’라는 직업을 만든 한국의 스타 열풍은 17세 소년의 마음을 사로잡았다. 29일 서울 강남구 블리자드 사무실에서 ‘1세대 스타게이머’ 기욤 패트리(36)를 만났다. 한국에 온 지 19년째인 그는 한국말을 편하게 했다. 2004년 프로게이머를 은퇴한 뒤 현재 방송인으로 활동하고 있지만 스타에 대한 애정은 그대로였다. 현역 시절 생긴 늦잠 습관으로 인터뷰에 지각했지만 게임 얘기를 시작하자 10대로 돌아간 것처럼 푸른 눈을 반짝였다. ○ e스포츠, 프로게이머 태동 알린 성지 블리자드가 1998년 3월 발매한 스타는 테란, 저그, 프로토스 등 3개 종족이 우주 전쟁을 벌이는 콘셉트로 전 세계에 파장을 몰고 왔다. 자원(미네랄, 가스)을 채취해 유닛과 건물 등 전쟁 물자를 준비하고, 공격과 방어 전략을 세우는 과정이 재미를 더했다. 2000년 같은 회사에서 출시한 ‘워크래프트’에 밀려 해외에서 고전하고 있었지만 유독 한국에서만큼은 인기를 더했다. 다른 나라 대회는 통상 3위까지 상금을 줬지만 한국에서는 8위를 해도 해외 대회 3위보다 더 많은 상금을 줬다. 스타 게이머들에게 한국은 ‘성지’였다. “2000년에 대학 진학을 포기하고 다시 한국에 왔지만 프로게이머로서의 수명은 길어봤자 1, 2년이라고 생각했어요. 그래픽과 사양이 좋은 신작이 계속 쏟아지는데 2년 이상 인기가 지속된 게임이 그때까지는 없었거든요.” 예상은 보기 좋게 빗나갔다. ‘스타 성지’ 한국에는 PC방과 게임 중계라는 변수가 있었다. “고향(캐나다)에서 PC방에 가려면 차를 타고 10분 넘게 걸렸는데 한국은 조금만 걸어도 PC방 천지였어요. 남학생 전유물이던 캐나다 PC방과 달리 여자와 아저씨(회사원) 손님이 많은 것도 신기했죠.” 스타는 한국에 PC방 신드롬을 일으켰다. 게임 아이디만 있으면 세계 누구와도 겨룰 수 있는 ‘배틀넷’(전용 인터넷)과 최대 8명이 삼삼오오 ‘동맹’을 맺고 동시에 접속할 수 있는 ‘팀플레이’ 포맷이 인기의 원동력이었다. 함께 놀기 좋아하는 한국인에게 PC방은 방과 후 놀이터이자 2차 회식 장소가 됐다. 1998년 전국 100여 곳에 불과했던 PC방은 2년 뒤인 2000년 1만5000여 개로 폭증했다. ‘하는 재미’ 못지않게 ‘보는 재미’도 컸다. 국내에서는 1999년 세계 최초 스타 중계방송을 시작으로 2000년 게임전문 케이블 채널(온게임넷)까지 생겼다. 정상급 선수들의 기상천외한 전략과 상대 움직임을 간파해 순식간에 뒤집는 광경에 관중은 열광했다. 매스컴은 선수들을 우상으로 만들었다. 학교에서 발표도 못 할 정도로 수줍음 많던 외국인 학생도 금세 유명 인사가 됐다. “한국에 온 지 두세 달 만에 대회 우승을 했어요. 패밀리레스토랑에 갔는데 40대 아저씨가 자기 아내, 아이를 데리고 사인을 받아 가는 걸 보고 인기를 실감했죠. 가게에 가면 먼저 알아보고 대신 계산해 주거나 공짜 서비스를 주는 일도 많았어요.” 패트리는 기동성 있는 셔틀(프로토스의 병력 수송선)에 리버(느리지만 대량 살상 능력을 갖춘 지상용 공격 유닛)를 태운 뒤 상대방 진영에 떨어뜨려 기습하거나(일명 ‘슈팅리버’) 자원을 캐는 일꾼을 많이 뽑아 기지 확장(멀티) 전 일일이 컨트롤하는 플레이 등을 처음 선보였다. 한국 선수들보다 손놀림은 느렸지만 멀티 타이밍을 잘 잡고 끊임없이 병력(물량)을 뽑아내 장기전에 유리했다. 스타에 전략과 전술 개념을 확장한 게이머라는 평가를 받는 이유다. 프로게이머가 뜨자 일각에선 ‘놀고먹는’ 편한 직업이란 부정적인 인식도 나왔다. 정말 그랬을까. 패트리는 지금은 프로게이머들이 억대 연봉을 받으며 승승장구하지만 초창기 게이머들의 상황은 녹록지 않았다고 말했다. “스타가 1000만 장 넘게 팔렸지만 프로게이머로 먹고살 수 있는 사람은 20명도 안 됐어요. 처음엔 스폰서나 매니저 찾기도 힘들었죠. 상금을 못 받거나 떼인 선수들은 오직 열정으로 견뎠어요.” 대회 상금이나 중계방송 출연료를 매니저가 가로채는 배달 사고가 빈번하자 방송국에서는 아예 입금은 선수 본인 계좌로만 하도록 규정을 바꿨다. 선수들의 입지가 바뀐 건 2004년 스타리그 결승전에 10만 관중이 몰리고 나서부터다. 게임의 인기와 가능성을 목도한 대기업들이 앞다퉈 프로게임단을 창단하고, 정부도 e스포츠 지원을 확대했다. 세계 최초로 창단한 공군 e스포츠 팀은 기네스북에 등재되기도 했다.○ “청소년기 성장과 삶을 이끌어준 등불” “요즘 스마트폰 게임은 쉬워지고 심지어 자동으로 하던데 그게 게임인지 잘 모르겠어요.” 패트리는 스타의 매력으로 사람마다 천차만별인 ‘전략’과 노력이 천재를 이기는 ‘열정’을 꼽았다. 그는 “스타에서 제일 마음에 든 건 저와 옆사람에게 똑같이 리버 두 마리씩을 줘도 보여줄 수 있는 게 하늘과 땅 차이라는 점”이라며 “보기는 쉬워도 따라 하기는 어려운 게 스타의 묘미”라고 말했다. 치열한 고민과 연습 없이 영원한 승자도 없다는 얘기였다. “저도 처음엔 연습 조금만 하고 쉽게 우승하는 ‘천재’를 동경했지만 언제부턴가 지독한 연습벌레인 한국 선수의 기량이 일취월장하는 게 멋져 보였어요. 저도 합숙하면서 관리를 받았으면 더 오래 선수 생활을 했을 텐데….” 기발한 플레이로 승승장구하던 패트리는 자신만큼 창의적인 전략으로 약체 테란을 강자 반열에 올린 신예 임요환 선수(별명 ‘테란의 황제’)에게 패하며 데뷔 4년 만에 은퇴를 결심한다. 15년 전 동료들과 누볐던 스타 전장에선 이제 인공지능(AI)과의 대결이 시작됐다. 지난해 세종대에서 인간과 AI의 첫 번째 대회가 열렸고, ‘알파고’를 만든 구글의 자회사 딥마인드도 게임시스템 분석에 집중하고 있다. 패트리는 인간의 승리를 쉽게 장담하지 못했다. 그는 “스타는 생각하고 컨트롤할 게 너무 많은 게임이라 지금 당장은 이영호 선수(현재 1위)를 이길 AI가 없을 것”이라면서도 “컴퓨팅 능력이 배가되면 키보드나 마우스를 안 쓰는 AI가 더 유리해지는 날이 올 것”이라고 말했다. 식상하지만 마지막 질문은 바꾸지 않았다. ‘패트리에게 스타란?’ “20년이 지났지만 스타를 했던 기억은 어제처럼 생생해요. 스타에 대한 추억과 함께 자란 거죠. 저에게는 삶과 길을 이끌어준 ‘등불’이었는데 여러분에게는 어떠신가요?”신동진 shine@donga.com·임현석 기자}

    • 2018-03-31
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  • 패자가 먼저 승복하는 ‘GG 매너’… 심부름 시킬때 쓰는 ‘셔틀’

    지난달 평창 겨울올림픽 컬링 여자 결승전. 경기 종료 전 한국 대표팀이 상대팀에 먼저 다가가 ‘GG(Good Game)’를 선언했다. GG는 컬링에서 승부를 뒤집기 어려울 때 기권하며 쓰는 말이다. 패자가 먼저 승복하는 ‘GG 매너’의 시초는 스타크래프트다. 건물이 하나라도 남아있으면 패전이 선언되지 않는 시스템 룰상 더는 버티기 힘들 땐 채팅창에 GG를 치고 패배를 인정하는 것이 기본 매너였다. 이처럼 일상에서 ‘스타 문화’는 다양하게 남아 있다. 심부름을 시킬 때 붙이는 ‘셔틀(shuttle)’은 프로토스 종족의 병력수송선 이름이다. 빠른 속도와 전술 능력으로 인기가 높았다. 뭔가를 훑어볼 때 쓰는 ‘스캔(scan)한다’는 표현은 테란 유저가 클릭한 지역에서 감춰져 있던 상대방 동태를 5초 동안 밝혀 보는 기능이다. 저그 종족이 땅을 파서 잠복하는 기술인 ‘버로(burrow)’는 일상에서 숨거나 회피한다는 뜻으로 쓰였다. 온라인에서 유행한 ‘하삼체’는 숫자 ‘3’과 관련된 징크스를 가진 프로게이머를 놀리려 문장 끝에 ‘∼했삼’ ‘∼하삼’ 등을 붙이면서 시작됐다. 1999년 디스커버리호는 우주로 스타크래프트 CD를 가져갔다. 판소리(박태오 ‘스타대전 저그 초반러시 대목’)나 가요(래퍼 화나의 ‘라이모닉 스톰’)에도 스타크래프트 이야기가 접목됐다. 지난해 대통령 선거에서는 문재인 후보 캠프가 ‘기호 1번’을 상징화한 맵을 공개하며 선거운동에 스타크래프트의 인기를 활용했다. 29일 게임 전문 리서치업체 ‘게임트릭스’에 따르면 현재 스타크래프트의 PC방 게임 순위(사용량)는 전체 6위에 올라 있다. 블리자드 관계자는 “학창시절 추억의 게임을 잊지 못하는 30, 40대 직장인들 못지않게 ‘스쿨챔피언십’(청소년 리그)을 통해 제2의 기욤 패트리, 임요환을 꿈꾸는 학생들의 관심 열기가 지속되고 있다”고 말했다.신동진 shine@donga.com·임현석 기자}

    • 2018-03-31
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  • [퇴근길 IT]“게임 1등해서 뭐 할래?” 놀림받던 소년에 등불 된 ‘스타크래프트’

    # 1999년 8월 스키 꿈나무였던 캐나다 고등학생이 처음 한국땅을 밟았다. 스타크래프트(이하 스타) 대회에 초청된 ‘특별게스트’였다. 단박에 준우승하면서 상금 1500만 원을 거머쥐었다. 그는 이미 미국과 유럽 등 해외 대회에서 상금으로만 6000만 원을 번 정상급 게이머. 대학 입학을 위해 고국으로 잠시 귀국했지만 게임 아니 한국을 잊을 수 없었다. 세계 대회에서 우승해도 주변에서 “컴퓨터 게임 1등해서 뭐 할래”라며 놀리던 캐나다와 한국은 뭔가 달랐다. 결국 ‘e스포츠’ 사업과 ‘프로게이머’라는 직업을 만든 한국의 스타열풍은 17세 소년의 마음을 사로잡았다. 29일 서울 강남구 블리자드 사무실에서 ‘1세대 스타게이머’ 기욤 패트리(36)를 만났다. 한국에 온 지 19년째인 그는 한국말을 편하게 했다. 2004년 프로게이머를 은퇴한 뒤 현재 방송인으로 활동하고 있지만 스타에 대한 애정은 그대로였다. 현역 시절 생긴 늦잠 습관으로 인터뷰에 지각했지만 게임 얘기를 시작하자 10대로 돌아간 마냥 푸른 눈을 반짝였다. ● e스포츠, 프로게이머 태동 알린 성지 블리자드가 1998년 3월 발매한 스타는 테란, 저그, 프로토스 등 3개 종족이 우주 전쟁을 벌이는 컨셉으로 전 세계에 파장을 몰고 왔다. 자원(미네랄, 가스)을 채취해 유닛과 건물 등 전쟁 물자를 준비하고, 공격과 방어 전략을 세우는 과정이 재미를 더했다. 2000년 같은 회사에서 출시한 ‘워크래프트’에 밀려 해외에서 고전하고 있었지만 유독 한국에서만큼은 인기를 더했다. 다른 나라 대회는 통상 3위까지 상금을 줬지만 한국에서는 8위를 해도 해외 대회 3위보다 더 많은 상금을 줬다. 스타 게이머들에게 한국은 ‘성지’였다. “2000년에 대학 진학을 포기하고 다시 한국에 왔지만 프로게이머로서의 수명은 길어봤자 1, 2년이라고 생각했어요. 그래픽과 사양이 좋은 신작이 계속 쏟아지는데 2년 이상 인기가 지속된 게임이 그때까지는 없었거든요.” 예상은 보기 좋게 빗나갔다. ‘스타 성지’ 한국에는 PC방과 게임중계라는 변수가 있었다. “고향(캐나다)에서 PC방에 가려면 차를 타고 10분 넘게 걸렸는데 한국은 조금만 걸어도 PC방 천지였어요. 남학생 전유물이던 캐나다 PC방과 달리 여자와 아저씨(회사원) 손님이 많은 것도 신기했죠.” 스타는 한국에 PC방 신드롬을 일으켰다. 게임 아이디(ID)만 있으면 세계 누구와도 겨룰 수 있는 ‘배틀 넷’(전용 인터넷)과 최대 8명이 삼삼오오 ‘동맹’을 맺고 동시에 접속할 수 있는 ‘팀플레이’ 포맷이 인기의 원동력이었다. 함께 놀기 좋아하는 한국인에게 PC방은 방과 후 놀이터이자 2차 회식장소가 됐다. 1998년 전국 100여 곳에 불과했던 PC방은 2년 뒤인 2000년 1만5000여 개로 폭증했다. ‘하는 재미’ 못지않게 ‘보는 재미’도 컸다. 국내에서는 1999년 세계 최초 스타 중계방송을 시작으로 2000년 게임전문 케이블 채널(온게임넷)까지 생겼다. 정상급 선수들의 기상천외한 전략과 상대 움직임을 간파해 순식간에 뒤집는 광경에 관중은 열광했다. 매스컴은 선수들을 우상으로 만들었다. 학교에서 발표도 못할 정도로 수줍음 많던 외국인 학생도 금세 유명인사가 됐다. “한국에 온 지 2,3달 만에 대회 우승을 했어요. 패밀리레스토랑에 갔는데 40대 아저씨가 자기 아내, 아이를 데리고 사인을 받아가는 걸 보고 인기를 실감했죠. 가게에 가면 먼저 알아보고 대신 계산해주거나 공짜 서비스도 많았어요.” 기욤은 기동성 있는 셔틀(프로토스의 병력 수송선)에 리버(느려도 대량 살상능력을 갖춘 지상용 공격유닛)를 태운 뒤 상대방 진영에 떨어뜨려 기습하거나(일명 ‘슈팅리버’) 자원을 캐는 일꾼을 많이 뽑아 기지 확장(멀티) 전 일일이 컨트롤하는 플레이 등을 처음 선보였다. 한국 선수들보다 손놀림은 느렸지만 멀티 타이밍을 잘 잡고 끊임없이 병력(물량)을 뽑아내 장기전에서 유리했다. 스타에 전략과 전술 개념을 확장한 게이머라는 평가를 받는 이유다. 프로게이머가 뜨자 일각에선 ‘놀고먹는’ 편한 직업이란 부정적인 인식도 나왔다. 정말 그랬을까. 기욤은 지금은 프로게이머들이 억대 연봉을 받으며 승승장구하지만 초창기 게이머들의 상황은 녹록하지 않았다고 말했다. “스타가 1000만 장 넘게 팔렸지만 프로게이머로 먹고 살 수 있는 사람은 20명도 안됐어요. 처음엔 스폰서나 매니저 찾기도 힘들었죠. 상금을 못 받거나 떼인 선수들은 오직 열정으로 견뎠어요.” 대회 상금이나 중계방송 출연료를 매니저가 가로채는 배달사고가 빈번하자 방송국에서는 아예 입금은 선수 본인계좌로만 하도록 규정을 바꿨다. 선수들의 입지가 바뀐 건 2004년 스타리그 결승전에 10만 관중이 몰리고 나서부터다. 게임의 인기와 가능성을 목도한 대기업들이 앞다퉈 프로게임단을 창단하고, 정부도 e스포츠 지원을 확대했다. 세계 최초로 창단한 공군 e스포츠 팀은 기네스북에 등재되기도 했다.● “청소년기 성장과 삶을 이끌어준 등불” “요즘 스마트폰 게임은 쉬워지고 심지어 자동으로 하던데 그게 게임인지 잘 모르겠어요.” 기욤은 스타의 매력을 사람마다 천차만별인 ‘전략’과 노력이 천재를 이기는 ‘열정’을 꼽았다. 그는 “스타에서 제일 마음에 든 건 저와 옆사람에게 똑같이 리버 두 마리씩을 줘도 보여줄 수 있는 게 하늘과 땅 차이라는 점”이라며 “보기는 쉬워도 따라하기는 어려운 게 스타의 묘미”라고 말했다. 치열한 고민과 연습 없이 영원한 승자도 없다는 얘기였다. “저도 처음엔 연습 조금만 하고 쉽게 우승하는 ‘천재’를 동경했지만 언제부턴가 지독한 연습벌레인 한국 선수의 기량이 일취월장하는 게 멋져 보였어요. 저도 합숙하면서 관리를 받았으면 더 오래 선수 생활을 했을 텐데….” 기발한 플레이로 승승장구하던 기욤은 자신만큼 창의적인 전략으로 약체 테란을 강자반열에 올린 신예 임요환 선수(별명 ‘테란의 황제’)에게 패하며 데뷔 4년 만에 은퇴를 결심한다. 15년 전 동료들과 누렸던 스타 전장은 이제 인공지능(AI)과의 대결이 시작됐다. 지난해 세종대에서 인간과 AI 첫번째 대회가 열렸고, ‘알파고’를 만든 구글의 자회사 딥마인드도 게임시스템 분석에 집중하고 있다. 기욤은 인간의 승리를 쉽게 장담하지 못했다. 그는 “스타는 생각하고 컨트롤할 게 너무 많은 게임이라 지금 당장은 이영호 선수(현재 1위)를 이길 AI가 없을 것”이라면서도 “컴퓨팅 능력이 배가되면 키보드나 마우스를 안 쓰는 AI가 더 유리해지는 날이 올 것”이라고 말했다. 식상하지만 마지막 질문은 바꾸지 않았다. ‘기욤에게 스타란?’ “20년이 지났지만 스타를 했던 기억은 어제처럼 생생해요. 스타에 대한 추억과 함께 자란 거죠. 저한테는 삶과 길을 이끌어준 ‘등불’이었는데 여러분한테는 어떠신가요?” ■ GG, 셔틀, 스캔, 버로우, 하삼체…일상 속 ‘스타 문화’ 지난달 평창겨울올림픽 컬링 여자 결승전. 경기 종료 전 한국 대표팀이 상대팀에게 먼저 다가가 ‘GG(Good Game)’를 선언했다. GG는 컬링에서 승부를 뒤집기 어려울 때 기권하며 쓰는 말이다. 패자가 먼저 승복하는 ‘GG 매너’의 시초는 스타크래프트다. 건물이 하나라도 남아있으면 패전이 선언되지 않는 시스템 룰상 더 이상 버티기 힘들 땐 채팅창에 GG를 치고 패배를 인정하는 것이 기본 매너였다. 이처럼 일상에서 ‘스타 문화’는 다양하게 남아 있다. 심부름 시킬 때 붙이는 ‘셔틀(shuttle)’은 프로토스 종족의 병력수송선 이름이다. 빠른 속도와 전술 능력으로 인기가 높았다. 뭔가를 훑어볼 때 쓰는 ‘스캔(scan)한다’는 표현은 테란 유저가 클릭한 지역에서 감춰있던 상대방 동태를 5초 동안 밝혀 보는 기능이다. 저그 종족이 땅을 파서 잠복하는 기술인 ‘버로우(burrow)’는 일상에서 숨거나 회피한다는 뜻으로 쓰였다. 온라인에서 유행한 ‘하삼체’는 숫자 ‘3’과 관련된 징크스를 가진 프로게이머를 놀리려 문장 끝에 ‘~했삼’ ‘~하삼’ 등을 붙이면서 시작됐다. 1999년 디스커버리호는 우주로 스타크래프트 CD를 가져갔다. 판소리(박태오 ‘스타대전 저그 초반러시 대목’)나 가요(래퍼 화나의 ‘라이모닉 스톰’)에도 스타크래프트 이야기가 접목됐다. 지난해 대통령 선거에서는 문재인 후보 캠프가 ‘기호 1번’을 상징화한 맵을 공개하며 선거운동에 스타크래프트의 인기를 활용했다. 29일 게임 전문 리서치업체 ‘게임트릭스’에 따르면 현재 스타크래프트의 PC방 게임 순위(사용량)는 전체 6위에 올라있다. 블리자드 관계자는 “학창시절 추억의 게임을 잊지 못하는 30, 40대 직장인들에 못지않게 ‘스쿨챔피언십(청소년 리그)’을 통해 제2의 기욤, 임요환을 꿈꾸는 학생들의 관심 열기가 지속되고 있다”고 말했다.신동진 기자 shine@donga.com ■ 탁구대에 모니터 2대 올려놓고 방송 시작…‘스타 중계’ 뒷 이야기스타크래프트가 20년 넘게 인기를 끈 배경은 무엇일까. 게임 중계를 바탕으로 한 이른바 e스포츠를 첫 손에 꼽는 이가 적지 않다. 게임을 직접 하지 않더라도 ‘보는 재미’에 빠진 팬층이 두텁게 자리잡고 있다는 뜻이다. 첫 스타크래프트 방송 중계는 1999년 3월 탁구대에서 이뤄졌다. 방송사는 어린이 케이블 채널인 투니버스였다. 외환위기 이후 일감이 줄어 작은 스튜디오가 탁구장 등 직원 휴게실로 쓰일 무렵 입사 4년차 황형준 당시 PD(48·전 온게임넷 본부장)가 게임을 스포츠처럼 중계하자는 아이디어를 냈다. 탁구대에 먼지를 털어내고 크로마키 천을 깔았다. 배불뚝이 브라운관(CRT) 모니터 두 대를 올려놓고 컴퓨터 책상을 임시로 만든 뒤 각지의 게임 고수들을 불러 모았다. “모든 걸 처음부터 준비했죠. 용산전자상가에서 직접 컴퓨터 모니터를 영상으로 송출하는 어댑터도 직접 구입했습니다.” 20년이 지난 현재 e스포츠 방송은 수억 원 상당의 고가 방송장비가 동원될 정도로 규모가 커졌다. 중계권 등을 포함한 e스포츠 시장 규모도 연간 3500억 원에 달할 정도다. 첫 방송이 나간 뒤 시청률은 서서히 불기 시작했다. 1999년 프로게이머오픈 대회 결승전을 첫 생중계로 치르면서 다른 스포츠 중계처럼 긴박감을 더했다. 생방송으로 진행된 결승전 방송은 중계 도중 통신오류가 발생하는 사고로 “스포츠는 라이브”라며 생중계를 고집했던 황 전 본부장을 곤경에 빠뜨렸다. 하지만 방송 중 동시간대 케이블 TV시청률 최상위권을 기록하는 대박을 쳤고, 온게임넷(현 OGN)이라는 게임전문 방송국이 만들어진 계기가 됐다. 이후 케이블 방송의 스타크래프트 게임중계는 공중파 시청률까지 위협하며 인기 콘텐츠로 자리잡았다. 게임에 대한 부정적인 인식도 게임방송 덕분에 사라졌다. 정부는 e스포츠라는 용어를 만들었다. 박지원 민주평화당 의원(당시 문화관광부 장관)은 “김대중 대통령이 정보기술(IT), 인터넷 문화를 장려하자고 방향을 잡았는데 마침 게임이 인기가 좋았다. 2000년 정부가 앞장서서 앞으로 게임방송을 e스포츠라고 부르자고 했다”고 회고했다. 당시 문화관광부는 스타크래프트에 출시 2년 동안 ‘연소자 이용불가’ 등급을 내리고 강하게 규제하고 있었다. 1999년 2월 청소년이 스타크래프트를 하다가 적발돼 PC방 업주들이 줄줄이 입건되는 사태가 발생하자 업주 300명이 광화문에서 항의집회를 했을 정도. 하지만 게임중계의 높은 인기에 규제는 축소되고, 지원은 늘어났다. 다른 게임보다 스타크래프트 방송의 인기가 높은 이유에 대해 관계자들은 “동양의 무협과 서양의 판타지를 폭넓게 즐길 수 있도록 돼 있어 한국인의 감성에 잘 맞았다”는 해석을 내놓는다. 경우의 수가 워낙 많다보니 선수마다 개성이 잘 드러난다는 점도 매력 포인트. 엄재경 e스포츠 해설위원은 “프로게이머의 게임 스타일에 따라서 캐릭터와 별명을 부여했고, 이후 풍부한 이야깃거리가 만들어졌다”고 설명했다.임현석 기자 lhs@donga.com▲ 스타크래프트 주요 연혁1998년 ‘스타크래프트(오리지널)’ 및 ‘브루드워(확장판)’ 출시 3개월 만에 글로벌 300만 장 판매 기록1999년 스타크래프트 국내 중계방송 시작(세계 최초). 국내 판매 100만 장 돌파2002년 서울 올림픽공원 결승전 관중 2만5000명 기록 2004년 블리자드 한국 지사 설립. 부산 광안리해수욕장 결승전 관중 10만 명 기록2010년 ‘스타크래프트 2: 자유의 날개’ 출시(이하 버전은 게임 스토리만 차별화) 2013년 ‘스타크래프트 2: 군단의 심장’ 출시. 글로벌 누적 판매량 1100만장 돌파(최다 판매 전략PC게임으로 기네스북 등재)2015년 ‘스타크래프트 2: 공허의 유산’ 출시 2017년 ‘스타크래프트: 리마스터’ 출시, 인간 대 AI 스타크래프트 대회(세종대) 개최}

    • 2018-03-30
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  • SKT, ‘의무 근무시간’ 없애고 임원-팀장들 오후 7시 칼퇴근

    SK텔레콤이 그룹 차원의 ‘딥체인지(deep change·근본적 변화)’ 일환으로 추진하는 ‘2주 80시간 자율적 선택근무제’가 다음 달부터 본격 시행된다. 매월 세 번째 금요일 오후 3시 퇴근을 원칙으로 하는 ‘슈퍼 프라이데이’도 함께 실시된다. 29일 SK텔레콤에 따르면 2주간 80시간만 채우면 직원 스스로 근무시간과 날짜를 설계할 수 있는 ‘디자인 유어 워크 앤드 타임(Design Your Work & Time)’ 프로그램이 4월 1일부터 시작된다. 가장 큰 특징은 ‘의무 근무시간’이 없다는 점이다. 의무 근무시간이란 예컨대 ‘매일 오전 11시부터 오후 3시까지는 반드시 근무해야 한다’는 룰로, 출퇴근 탄력근무제를 시행하는 대부분의 업체에서 부과하는 조건이다. SK텔레콤은 의무 근무시간을 강제하거나 출퇴근 시간 범위를 설정하는 등 회사의 관리 아래 일률적으로 근무시간을 단축하는 경우 진정한 유연 근무가 어렵다고 봤다. 이에 따라 매주 특정 요일에 학원 수강이나 운동 등을 하는 직원은 해당 요일의 근무시간을 다른 요일로 배치해 주 4일 근무하며 온전한 자기계발 시간을 가질 수 있게 됐다. 자녀 졸업식이나 입학식 등 행사가 있을 때도 미리 계획만 세우면 하루 연차를 쓰는 것처럼 근무하지 않고 다른 날 집중 근무를 할 수 있다. 마감 등으로 월말에 업무가 몰린다면 매월 마지막 주에 50시간을 일하고 그 전주는 30시간 일하는 식으로 강약을 조절해 일할 수 있다. 직원들이 제출하는 근무계획도 2주 단위로 좁혔다. 계획 작성 주기를 1개월 단위로 할 경우 업무 일정에 대한 예측 가능성이 떨어지고 계획 실현 자체가 어려워질 우려가 있기 때문이다. 다른 직원의 근무계획은 사내 메신저에서 확인해 회의 일정 조정이나 담당자 부재 확인을 할 수 있도록 했다. 세밀한 선택근무제 설계에는 박정호 사장의 의중이 반영됐다. 박 사장은 ‘무늬만 선택근무제’가 아닌 진정한 근무시간 단축을 주문했다. “실질적인 근무시간 단축은 업무 몰입도를 높이고, 워라밸(Work & Life Balance·일과 삶의 균형)을 실현할 것”이라며 “근무시간 단축이 청년고용 창출이라는 사회적 가치 증대로 연결되는 모델이 될 수 있다”고 강조했다. 근무제 개편에 대한 직원들의 관심도 대단했다. SK텔레콤은 이달 전국 직원들을 상대로 총 8번의 설명회를 가졌다. 22일 서울 중구 을지로 본사에서 열린 설명회에는 준비했던 좌석(250석)보다 더 많은 300여 명의 직원이 몰리는 바람에 계단에 서서 설명을 듣는 직원도 있었다. 직원들의 아이디어를 반영하기 위해 노동조합과 사측이 올 초부터 3개월 동안 10여 차례에 걸쳐 협의 과정을 거쳤다. 선택근무제가 효과적으로 안착할 수 있도록 솔선수범하는 제도도 마련했다. 4월부터 임원과 팀장 이상 간부들은 특별한 업무가 없을 경우 평일 오후 7시 이전에 퇴근하는 것이 장려된다. 또 주말 출근 및 휴일과 야간에 직원에게 이메일 또는 문자 보내는 것이 제한된다. 매월 세 번째 금요일에 전 직원이 오후 3시에 조기 퇴근하는 것을 장려하는 ‘슈퍼 프라이데이’도 4월부터 시작된다. 자율적인 근무설계 외에도 한 달에 한 번은 직원 모두가 일률적으로 일찍 퇴근해 눈치 보지 않고 워라밸을 실천하자는 취지다. 한꺼번에 퇴근하기 때문에 해당 날짜에는 회의나 미팅이 줄어들 것으로 전망된다. 신동진 shine@donga.com·서동일 기자}

    • 2018-03-30
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  • [新바람 한국기업]혁신… 상상 그 이상

    4차 산업혁명이 아직 초입인데 시장은 벌써 ‘카오스(혼돈)’다. 머신러닝, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 같은 신기술과 자율주행차, 혼합현실 등 새로운 시장 출현은 이종산업 간 경쟁과 협업을 동시에 부추기고 있다. 큰 변화의 물결에 맞춰 ‘새로고침’ 버튼을 누르는 기업들의 혁신도 분주하다. 그렇다고 이들이 과거와 완전히 결별하는 것은 아니다. 2, 3차 산업혁명부터 일궈온 전통의 주력분야 터 위에 저마다 미래 시장과 성장을 이끌 ‘새로운 로켓’을 찾아 장착 중이다.○ 새 시장, 새 사업, 새 이름 찾는 기업들 새로운 이름은 그 자체가 도전이다. 새로운 기술과 서비스에는 새로운 이름이 필요하다. 케이블TV 업계 1위인 CJ헬로는 지난해 옛 사명인 CJ헬로비전에서 ‘비전’을 뺐다. 케이블TV 업체 이미지를 지우고 정보기술(IT) 플랫폼 업체로 외연을 넓히기 위한 포석이다. 클라우드와 인공지능(AI)을 기반으로 정교한 콘텐츠관리와 타깃 마케팅, 채널연동 커머스, 스마트홈 연동 등 데이터 기반의 다양한 비즈니스 확장을 노리고 있다. 현대제철은 지난해 11월 국내 첫 내진강재 전문 브랜드 ‘H CORE’를 론칭했다. 국내 지진 강도와 빈도가 높아지는 가운데 안전한 대한민국을 만들겠다는 의지가 담겨있다. 지난해 약 64만 톤이 판매된 내진용 H형강 등 내진용 철강 시장을 적극 개척할 계획이다. 신세계백화점도 프리미엄 자체브랜드를 잇달아 선보이고 있다. 품질과 가격 합리성을 중시하는 ‘가성비’ 고객을 창출하기 위함이다. 지난해 론칭한 다이아몬드 브랜드 ‘아디르’는 출시 1년 만에 예상매출보다 20%를 웃도는 실적을 보이며 신규 브랜드 진입장벽이 높은 주얼리 시장에 빠르게 안착했다. 새로운 사업 모델을 찾는 기업들의 고민도 깊어지고 있다. 정수기 등 렌털사업이 주력인 코웨이는 ‘국내 최대 빅데이터 플랫폼 기업’을 목표로 세웠다. 올해까지 대부분의 제품을 IoT에 기반한 스마트 제품으로 선보이고 1조 건의 생활환경과 건강에 대한 데이터를 수집해 미래 먹거리로 삼겠다는 계획이다. 제품 점검에 그쳤던 코디의 역할도 고객의 생활패턴 빅데이터 분석 결과를 바탕으로 더욱 과학적이고 체계적인 방문 컨설팅 전문가로 업그레이드하겠다는 방침이다. 네이버는 주력인 검색서비스를 중심으로 로보틱스, 자율주행 등 새로운 시장에 도전하고 있다. 자동차 관련이 아닌 기업으로는 국내 최초로 정부의 도로주행 임시허가를 취득해 실제 도로에서 자율주행 실험 중이다. 네이버랩스는 ‘생활환경지능(Ambient Intelligence)’이라는 비전 아래 ‘공간’과 ‘이동’에 관한 기술 연구를 진행하고 있다고 밝혔다. 효성도 빅데이터 기술을 생산공정 개선과 서비스 확대에 적용하고 있다. 생산현장에서 쌓아온 노하우와 기술을 빅데이터로 구축하고, 이를 스마트팩토리 등으로 구현해 사업 인프라를 혁신해 나가고 있다. 새로운 시장 공략도 활발하다. 아모레퍼시픽그룹은 이달 프리미엄 브랜드 ‘라네즈(LANEIGE)’의 호주 ‘세포라(Sephora)’ 론칭을 시작으로 이달 호주 뷰티 시장 공략을 본격화했다. 자연주의 화장품 브랜드 이니스프리는 16일 도쿄 오모테산도에 일본 1호 매장을 열었다.○ R&D투자-기술공조 늘려 ‘혁신 밑천’ 확보 새로운 도전의 든든한 지원군인 연구개발(R&D) 투자는 늘고 있다. LG화학은 경영환경 변화에도 지속성장이 가능한 기업으로 도약하기 위해 에너지, 물, 바이오 분야를 중심으로 투자를 늘리고 있다. 지난해 R&D 분야에 사상 최대인 약 9000억 원을 투자했고, 매년 투자 규모를 10% 이상씩 늘려나갈 예정이다. 엔씨소프트가 R&D를 어느 정도로 중요하게 생각하는지는 인력 구성과 투자 규모에서 확인할 수 있다. 지난해 3분기(7∼9월) 엔씨소프트의 전체 직원 3177명 중 약 70%인 2158명이 R&D 업무 담당이다. 연간 매출액 대비 약 20%를 R&D 투자에 쏟고 있고 지난해 상반기(1∼6월) 국내 500대 기업 중 매출액 대비 R&D 투자 비중이 가장 높은 기업으로 선정되기도 했다. 오리온은 8년의 개발기간을 통해 4겹 스낵을 구현했다. 홑겹의 스낵 2∼3개를 한꺼번에 먹는 듯한 식감으로 또다시 전성기를 맞고 있다. 혁신적인 아이디어와 기술을 확보하기 위해 외부와의 공조를 늘리기도 한다. 삼양그룹의 제약사 삼양바이오팜은 제3세대 항암제로 불리는 면역항암제 개발을 위해 한국과학기술연구원(KIST)으로부터 나노케이지 기술을 도입했다. KIST와 함께 개념검증을 실시한 뒤 나노케이지 단독 혹은 삼양바이오팜이 보유한 항암제를 나노케이지에 탑재해 투여하는 방식의 임상을 실시해 면역항암제 신약을 개발할 예정이다. GS홈쇼핑은 국내외 벤처와 스타트업 투자를 늘리고 있다. 지난해 모바일 마케팅 성과 분석툴을 서비스하는 ‘ab180’에 투자해 그 결과물을 자사의 데이터 마케팅에 적용했다. 이밖에 동남아와 중국 스타트업 투자에도 각각 300억 원 이상을 투자하고 있다. 신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-03-30
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  • [新바람 한국기업]어린이도 80kg까지 옮길 수 있는 카트 로봇 개발

    네이버의 연구개발(R&D) 전문 자회사 네이버랩스는 ‘생활환경지능’이라는 비전 아래 공간과 이동에 관한 기술 연구를 진행하고 있다. 일상생활에서 기술이 상황과 환경을 이해함으로써 자연스럽게 사람에게 필요한 정보나 행동을 제공하는 것이 목표다. 이 회사가 1년간 출원한 특허만 56개, R&D 투자비용은 1조1300억 원에 이른다. 네이버는 지난해 자사 개발자 콘퍼런스 ‘데뷰(DEVIEW) 2017’에서 일상생활에 접목할 수 있는 로봇 9종을 공개했다. 자율주행 로봇인 ‘어라운드’는 부산 YES24 오프라인 중고서점에서 책 수거 용도로 쓰이며 호평을 받았다. 고객이 읽고 올려놓은 책이 일정 무게에 이르면 직원에게 돌려보낸다. 근력 증강 기술을 응용한 전동 카트 ‘에어카트’는 손잡이에 근력 센서가 붙어 다량의 책을 쉽고 안전하게 나를 수 있게 해준다. 여성이나 어린이도 80kg가량의 무게를 쉽게 옮길 수 있다. 중소 제작업체들도 에어카트를 제작할 수 있도록 올 상반기(1∼6월) 특허와 설계도면 등을 무상 공개할 예정이다. 네이버랩스가 주력하는 또 다른 미래기술은 ‘자율주행’이다. 올 하반기(7∼12월) 미국 자동차공학회·도로교통안전국(SAE·NHTSA) 기준 ‘레벨4’ 실현이 목표다. 레벨4는 도로 위 변수에 자율주행시스템이 운전자 개입 없이 스스로 대응하는 단계를 말한다. 개방형 차량용 인포테인먼트 플랫폼 AWAY도 지난해 차량공유 서비스 ‘그린카’를 통해 처음 선보였다. 올해 그린카 3000대에 확대 장착할 예정이다. 네이버는 정보기술(IT) 생태계 활성화에도 투자를 아끼지 않는다. 지난해 6월 유럽 인공지능(AI) 연구소 ‘XRCE’(현 네이버랩스유럽)를 인수했다. 스타트업 액셀러레이터 ‘D2SF’를 통해 올해만 스타트업 10곳에 투자했다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-03-30
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  • [新바람 한국기업]‘세계 최초 5G 올림픽’ 성공 바탕 솔루션-서비스 ‘통합 플랫폼’ 구축

    평창 겨울올림픽을 ‘세계 최초 5G올림픽’으로 치러낸 KT는 5G를 단순 네트워크가 아닌 ‘통합 플랫폼’ 사업으로 보고 있다. 인공지능(AI), 가상화 등 ‘솔루션’부터 커넥티드카, 드론 등 ‘서비스’까지 모두 아우르는 기업이 되겠다는 목표다. 이를 위해 미디어, 스마트에너지, 기업·공공가치 향상, 금융거래, 재난·안전·보안을 5대 플랫폼으로 선정해 집중 육성하고 있다. 성장절벽에 맞닥뜨린 통신산업의 위기를 플랫폼 기업으로의 변화를 통해 극복한다는 전략이다. 신사업 구상에 맞춰 조직개편을 단행했다. 가장 주목되는 것은 5G 전담조직. 그동안 5G에 대한 준비는 네트워크 부문 및 융합기술원에서 역할을 분담했으나 앞으로는 마케팅 부문에 신설된 5G사업본부에서 주도한다. 융합기술원장 직속 조직으로 신설된 블록체인센터는 블록체인의 선도적 기술을 확보하고 사업모델을 구체화할 계획이다. KT는 블록체인센터가 금융거래 플랫폼을 한 단계 도약하도록 할 것으로 기대하고 있다. AI 관련 조직도 개편했다. 지난해 AI테크센터와 기가지니사업단을 출범시킨 데 이어 올해 기가지니사업단을 AI사업단으로 확대 재편했다. AI테크센터는 융합기술원장 직속 으로 위상을 높였다. 기가지니에 국한됐던 AI 사업을 다른 분야로 확대하려는 포석이다. 미디어와 스마트에너지 분야 성장도 가파르다. 지난해 1월 출시된지 1년여 만에 가입자 60만 명을 넘은 AI TV ‘기가지니’를 비롯해 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 실감형 미디어 사업에 주력하고 있다. KT는 2020년까지 실감형 서비스에서 매출 1000억 원을 달성하고 1조 원 규모의 국내 생태계를 확대한다는 비전을 밝혔다. 스마트에너지 분야에서는 지난해 총 2000억 원 규모의 사업을 수주했다. AI 기반의 세계 최초 에너지 통합관리 플랫폼 ‘KT-MEG’와 ‘기가 에너지 매니저’ 등이 주목된다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-03-30
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  • CJ E&M, 비정규직 270명 정규직 전환

    CJ E&M이 방송제작 분야 비정규직 근로자 270여 명을 정규직으로 채용하고 저연차(1∼3년 차) 프리랜서 연출자와 작가 용역료를 최대 50% 인상한다. CJ E&M은 이러한 내용을 담은 ‘방송산업 상생방안’을 28일 발표했다. 이번 조치로 인해 정규직으로 전환 또는 채용되는 인원(270명)은 CJ E&M 전체 임직원의 15%에 해당하고, 파견직 인력 기준으로는 91%에 달한다. 270명 가운데 215명은 지난해 12월부터 파견 인력 중 프리랜서 선호 등 개인 사유나 최소 자격요건을 충족하지 못하는 사람을 제외한 나머지 비정규직을 정규직으로 전환한 경우다. 정규직 전환율은 80%다. 본인이 전환을 원치 않거나 조건미달로 결원이 된 나머지 자리에 대해서는 정규직 채용공고를 통해 56명을 새로 뽑았다. CJ E&M은 이달부터 모든 용역 작가들과 ‘방송작가 집필계약서’ 체결을 의무화했다. 명확한 보상체계를 수립하고 방송사나 외부사정에 따른 방송 중단 기간에 보수가 지급되지 않는 관행을 개선하기 위해서다. 1∼3년 차 프리랜서 연출자와 작가 용역료도 최대 50% 인상한다. 신인작가를 발굴하는 ‘오펜(O’PEN)’ 사업에도 2020년까지 130억 원을 투자하기로 했다. 또 다음 달부터 외주제작사 스태프의 처우 개선을 위해 정부가 권고한 ‘방송프로그램 제작 표준계약서’ 내용을 반영해 시행한다. 최저임금법 준수, 장시간 근로 금지, 사회보험 가입, 성폭력 금지 조항 등의 권고 조항도 추가했다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-03-29
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  • 방통위, 페북 ‘통화기록 무단 수집’ 사실확인 나서

    페이스북이 안드로이드폰 사용자의 통화와 문자메시지 정보를 무단으로 수집해 왔다는 의혹에 대해 방송통신위원회가 사실 확인에 나섰다. 방통위는 최근 페이스북 코리아 관계자를 불러 휴대전화 통화기록 수집 여부와 목적, 제3자 제공 등 사실관계를 확인했다고 28일 밝혔다. 방통위는 페이스북이 이용자의 동의를 얻고 통화기록을 수집했는지, 개인정보를 과잉 수집한 것이 아닌지, 제3자에게 무단으로 넘겼는지 등 법령 위반 여부를 살펴보는 것으로 알려졌다. 이번 조치는 최근 불거진 페이스북의 개인정보 유출과 통화기록 무단 수집 의혹에 따른 것이다. 아직 사실 확인 단계지만 사안이 중대하다고 판단되면 실태 점검, 사실 조사 등 행정절차로 넘어갈 가능성도 있다. 페이스북은 통화기록 수집에 대한 동의를 받았고 제3자 제공을 하지 않았다고 해명한 것으로 알려졌다. 통화기록은 통화내용 자체는 담고 있지 않지만 누구와 언제 얼마나 통화했는지 알 수 있어 민감한 개인정보로 구분된다. 한편 방통위는 기업 스스로 이용자 개인정보를 보호하는 환경을 조성하기 위한 ‘방송·통신·온라인 분야 개인정보보호 자율규제 기본계획’을 발표했다. 통신, 방송, 온라인쇼핑 등 5개 업종 8개 협회 회원사 등 100만여 업체가 참여할 예정이다. 관련 협회들은 ‘자율규제단체협회의’를 구성해 개인정보보호 업무 담당자 교육, 자율점검 관련 인력 양성 등을 지원한다. 민간 전문가와 시민단체 등으로 구성된 ‘심의평가위원회’는 업계의 시행 결과를 검토하고 개선 권고 등을 내리게 된다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-03-29
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  • SKT, 멤버십 연간 할인한도 폐지

    SK텔레콤이 다음 달 2일부터 멤버십 연간 할인한도를 없앤다고 27일 밝혔다. 약정 없이 현금 같은 포인트를 지급하는 ‘무약정 플랜’과 데이터 요금을 줄인 ‘자동안심 T로밍’에 이은 세 번째 개편이다. 제휴처마다 지정된 1일 혜택 한도만 지키면 연간 사용할 수 있는 멤버십 포인트가 사실상 무제한으로 확대된 셈이다. 지금까지 VIP 등급을 제외한 T멤버십 고객은 연말마다 소멸되는 잔여 한도 탓에 자유롭게 멤버십 할인을 이용하기 어려웠다. 멤버십 등급별로 VIP는 무제한, 골드 10만 점, 실버 7만 점, 일반은 5만 점의 연간 할인한도가 차등 적용됐기 때문이다. SK텔레콤의 자체 고객 조사결과 잔여 한도를 신경 쓰느라 상반기(1∼6월)에 아끼고 하반기(7∼12월)에 멤버십 포인트를 몰아 쓰는 경향도 조사됐다. 이번 개편에 따라 SK텔레콤 고객들은 등급에 상관없이 멤버십 잔여 한도를 신경 쓰지 않고 제휴 할인을 이용할 수 있게 된다. 멤버십 할인을 이용할 때 문자메시지 등을 통해 안내되던 잔여 한도도 ‘누적 할인혜택 금액’으로 제공된다. 꾸준히 제기됐던 멤버십 소멸 문제도 자연스레 해결될 것으로 기대된다. 그동안 이동통신사 멤버십 포인트는 마일리지처럼 누적되지 않고 연말에 소진돼 상당수 혜택이 다 사용되지 못하는 점이 문제로 지적돼왔다. 지난해 한국소비자원 조사에 따르면 이동통신사 멤버십 포인트의 59.3%가 유효기간 안에 쓰이지 못하고 사라졌다. SK텔레콤은 멤버십 등급도 기존 4등급에서 일반 등급을 뺀 3등급으로 단순화한다. 등급에 따라 차등 적용됐던 사용처별 할인 혜택은 원래대로 유지된다. 하지만 다음 달부터 신설되는 ‘T데이’에는 등급에 관계없는 동일한 할인혜택이 제공된다. T데이는 매월 첫째 주 월∼금요일, 매주 수요일로 달력에 ‘T 자’ 모양으로 나타나는 날짜다. 날짜별 혜택은 T멤버십 애플리케이션에서 확인할 수 있다. SK텔레콤의 요금 및 서비스 개선은 계속될 것으로 전망된다. 박정호 SK텔레콤 사장은 지난달 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2018’에서 “고객에게 가치를 주지 않는 ‘낙전 수입’이 있다면 과감하게 걷어내고 고객에게 돌려줄 것”이라고 말했다. 과학기술정보통신부도 이동통신사들과 멤버십 등 소비자 혜택을 확대하는 방안을 계속 논의 중이다. 신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-03-28
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  • 트위터도 가상통화 광고 금지… 비트코인, 8000달러선 붕괴

    페이스북과 구글에 이어 트위터도 가상통화 광고를 금지하기로 했다. 거대 소셜네트워크서비스(SNS) 업체들의 잇단 광고 중단 결정으로 비트코인 등 가상통화 가격도 급락했다. 트위터는 26일(현지 시간) 성명을 통해 “커뮤니티 안전을 위해 전 세계 트위터 플랫폼에서 가상통화공개(ICO)와 가상통화 판매 관련 광고를 금지할 것”이라고 밝혔다. 가상통화 거래 사이트에 대한 광고도 포함된다. 트위터 대변인은 “가상통화 관련 광고가 종종 사기와 관련돼 있다”고 이번 결정의 필요성을 설명했다. 최근 트위터에서 이더리움 개발자 비탈리크 부테린, 테슬라 최고경영자(CEO) 일론 머스크 등 유명인을 사칭한 가짜 계정으로 가상통화 투자를 권유하는 사기 사건이 발생한 데에 따른 조치다. 앞서 페이스북은 올해 1월 ICO, 가상통화 등의 판촉과 연관된 금융상품 및 서비스 광고를 금지했다. 구글도 6월부터 가상통화 및 ICO와 관련한 온라인 광고를 금지한다고 밝혔다. 한편 트위터의 광고 중단 동참 소식에 주요 가상통화 가격도 떨어졌다. 미국 가상통화 거래소 코인데스크 등에 따르면 비트코인은 이달 19일 이후 처음으로 8000달러 선이 무너졌다. 올 초 1만3000달러 선에서 40% 정도 하락한 셈이다. 이더리움, 리플 등 대부분의 가상통화도 하락세를 면치 못했다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-03-28
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  • SKT, LTE철도통신망 사업자 뽑혀… 2020년까지 ‘하남선’ 지하철에 구축

    SK텔레콤은 지하철 5호선에 철도통합무선통신망(LTE-R)을 구축하는 사업자로 선정됐다고 26일 밝혔다. 2020년 12월 말까지 현재 상일동역에서 경기 하남시 창우역에 이르는 지하철 5호선 연장구간 ‘하남선’에 LTE-R를 구축한다. 서울 지하철에 LTE-R를 구축하는 계약은 이번이 처음이다. LTE-R는 시속 350km 이상의 속도로 달리는 기차에서도 영상통화를 비롯한 데이터통신이 가능한 LTE 기반 철도 통신망이다. 700MHz(메가헤르츠) 주파수 대역을 활용한다. SK텔레콤은 LTE-R를 통해 위급 상황 발생 시 객차 안의 영상을 관제센터와 기관사가 볼 수 있도록 할 계획이다. 기관사가 선·후행 열차 등의 운행 정보를 실시간으로 확인할 수 있는 내비게이션도 개발한다. 재난 상황이 발생하면 소방서 등에 알리고 관제센터와 기관사, 역무원 등이 그룹으로 통화할 수 있는 시스템도 구축된다. 서울시와 서울교통공사는 올해 안에 입찰공고를 내 지하철 5호선과 2호선의 노후화된 통신망도 LTE-R로 교체할 계획이다. 최일규 SK텔레콤 공공사업유닛장은 “지하철에서 재난 상황이 발생했을 때 효과적으로 대처하려면 국가재난안전통신망과 연계되는 LTE-R 구축이 필수적”이라고 말했다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2018-03-27
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