사용자 제작 콘텐츠(UGC)로 돈 버는 게임사들 [게임 인더스트리]

  • 동아일보

게임 시장은 오랜 기간 게임사가 제작한 콘텐츠를 이용자가 소비하는 구조로 유지돼 왔습니다. 이른바 PGC(Professionally Generated Content), 즉 전문가가 제작한 콘텐츠를 소비하는 방식이었습니다.

다만 PGC에는 한계도 존재했습니다. 온라인 게임의 경우 게임사가 업데이트를 통해 콘텐츠를 지속적으로 공급하지 못할 경우 이용자들이 즐길 거리가 빠르게 소진될 수밖에 없었습니다. 물론 게임사들도 서비스를 이어가기 위해 노력해왔지만, 이용자들의 빠른 콘텐츠 소비 속도를 따라가기가 쉽지 않았죠.

이러한 흐름 속에서 사용자가 직접 제작한 UGC(User Generated Content)가 새로운 대안으로 떠오르고 있습니다. 완성도 높은 UGC는 기존 게임을 뛰어넘는 인기를 얻고 있으며, 수익 창출까지 이어지고 있습니다.

‘포트나이트’와 ‘로블록스’가 구축한 거대한 생태계

대표적인 사례는 에픽게임즈의 멀티 플랫폼 온라인 게임 ‘포트나이트’입니다. 이제는 단순한 게임을 넘어 하나의 거대한 생태계로 평가됩니다.

‘포트나이트’에는 ‘섬(Island)’이라는 개념이 존재합니다. 각각의 섬은 하나의 게임으로 기능하며, 이용자들은 원하는 콘텐츠를 선택해 즐길 수 있습니다. 에픽게임즈가 직접 제작한 콘텐츠뿐만 아니라 이용자가 제작한 콘텐츠도 함께 제공되는 구조입니다.

UEFN에서 스타워즈 에셋을 활용해 게임을 개발할 수 있다. 
UEFN에서 스타워즈 에셋을 활용해 게임을 개발할 수 있다. 
특히 ‘포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)’는 이러한 생태계를 확장하는 핵심 도구입니다. UEFN은 언리얼 엔진 5의 기능을 ‘포트나이트’ 내에서 활용할 수 있도록 지원하는 제작 도구로, 게임이나 경험을 손쉽게 제작하고 플랫폼을 통해 퍼블리싱할 수 있도록 설계됐습니다. 또한 플레이어 참여도에 따라 보상을 받을 수 있는 구조도 마련돼 있습니다.

이러한 환경을 기반으로 ‘포트나이트’에는 이용자뿐만 아니라 전문 개발자 수준의 크리에이터들까지 참여하고 있습니다. 2025년 4월 기준 약 19만 개의 섬이 운영되고 있으며, 이용자들은 크리에이터들이 제작한 콘텐츠를 52억 3천만 시간 이상 플레이한 것으로 나타났습니다.

에픽게임즈는 2024년 크리에이터 지원 프로그램을 통해 총 3억 5,200만 달러(약 5천억 원)를 지급하며 생태계 확장에 나섰습니다. 여기에 ‘오징어 게임’, ‘스타워즈’ 등 글로벌 IP 활용을 지원하며 콘텐츠 경쟁력을 강화하고 있습니다.

로블록스 스튜디오
로블록스 스튜디오
‘로블록스’ 역시 UGC 생태계를 대표하는 플랫폼입니다. ‘로블록스’는 게임을 넘어 거대한 창작 플랫폼으로 보는 것이 보다 적절합니다. 동시 접속자 수는 4,730만 명을 돌파하며 최고 기록을 경신했으며, 2025년 4분기 기준 일일 이용자 수는 1억 4,400만 명에 이릅니다.

이 같은 성장은 이용자와 개발자가 제작한 UGC 콘텐츠가 핵심 동력으로 작용했습니다. 동시 접속자 수 2,000만 명을 돌파한 ‘그로우 어 가든’, ‘스틸 어 브레인롯’ 등이 대표적인 사례입니다. 특히 ‘그로우 어 가든’은 10대 청소년이 단 3일 만에 개발한 콘텐츠로 알려지며 큰 화제를 모았습니다. 이후 현재는 전문 개발사가 운영을 맡고 있습니다.

‘로블록스’는 ‘로블록스 스튜디오’를 통해 누구나 게임을 제작하고 배포할 수 있는 환경을 제공합니다. 낮은 초기 비용과 진입 장벽, 그리고 인프라 부담이 적다는 점에서 접근성이 높은 것이 특징입니다. 이용자들은 자신이 만든 콘텐츠를 플랫폼 내에서 손쉽게 공개할 수 있습니다.

로블록스에 따르면 2025년 기준 상위 1,000명의 제작자는 평균 130만 달러(약 19억 4천만 원)의 수익을 기록했으며, 이는 연평균 50% 성장한 수치입니다. 특히 10대 개발자들도 수억 원대 수익을 창출하며 ‘10대 백만장자’ 사례가 등장하고 있죠.

국산 게임도 UGC 확대…‘메이플’과 ‘배틀그라운드’

다양한 게임을 만날 수 있는 메이플스토리 월드
다양한 게임을 만날 수 있는 메이플스토리 월드
국내 게임사들도 UGC 도입을 확대하고 있습니다. 넥슨은 2022년부터 ‘메이플스토리 월드’를 통해 UGC 생태계 구축에 나섰습니다. 해당 플랫폼은 ‘메이플스토리’의 아트와 음악 등을 활용해 이용자들이 자유롭게 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 지원합니다.

그 결과 이용자 참여도 역시 빠르게 증가하고 있습니다. 2024년 기준 누적 이용자 수는 260만 명으로 전년 대비 233% 증가했으며, 수익을 창출한 크리에이터는 2,665팀에 달합니다. 이 가운데 연매출 10억 원을 초과한 사례도 등장했습니다.

크래프톤 산하 펍지 스튜디오의 ‘PUBG: 배틀그라운드’ 역시 UGC 기능을 강화하고 있습니다. 지난해 라이브 서버 업데이트를 통해 ‘UGC 알파’ 기능을 도입하며 이용자가 게임 규칙, 로직, 오브젝트 등을 직접 설계할 수 있도록 지원했습니다. 이는 다양한 사용자 제작 모드를 실험하는 단계로 볼 수 있습니다.

UGC 강화에 나선 배틀그라운드
UGC 강화에 나선 배틀그라운드
크래프톤은 2026년 개발 로드맵을 통해 UGC 확대 계획도 공개했습니다. 자체 제작 콘텐츠를 강화하는 동시에 UGC 접근성을 높여 게임 경쟁력을 끌어올린다는 전략입니다.

이를 위해 제작 도구와 기능을 확장하고, 제작 환경의 성능 최적화를 추진할 계획입니다. 또한 UGC 전용 공간을 신설해 이용자 제작 콘텐츠에 대한 접근성을 강화할 방침입니다. 수익 배분 구조는 아직 구체적으로 공개되지 않았습니다. 

한편, 최근에는 PGC와 UGC를 넘은 세 번째 단계인 AGC(Agent Generated Content)로 이동하고 있다고 있다는 주장도 나왔습니다. AGC는 인공지능 에이전트들이 게임 세계 안에서 상호작용하며 콘텐츠와 흐름을 실시간으로 만들어내는 구조를 말합니다. 이제 콘텐츠는 개발자가 미리 콘텐츠를 만드는 형태가 아니라, 지능형 에이전트들이 상호작용하면서 콘텐츠가 게임 세계 안에서 끊임없이 생성될 것이라는 이야기죠.

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