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    • 2024년 본격적으로 시동 거는 넥슨의 글로벌 진출

      2024년 본격적으로 시동 거는 넥슨의 글로벌 진출

      지난해 넥슨은 글로벌 시장 공략에 가장 두드러진 성과를 낸 기업 중 하나로 손꼽힌다. 2023년 넥슨은 자사의 서브 게임 브랜드 '민트로켓'을 통해 출시된 '데이브 더 다이버'(이하 데이브)와 자회사 엠비크 스튜디오의 신작 ‘더 파이널스’가 글로벌 시장에서 엄청난 성공을 거뒀다. …

      • 2024-02-20
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    • 오아시스(OASYS), 컴투스와 XPLA의 일본 진출 돕는다

      오아시스(OASYS), 컴투스와 XPLA의 일본 진출 돕는다

      게임 특화 퍼블릭 블록체인 오아시스(OASYS)가 대한민국의 모바일 게임 기업 컴투스와의 강화된 파트너십을 통해 ‘워킹데드: 올스타즈’와 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 일본 웹3 게임 시장에 선보인다. 오아시스와 컴투스/XPLA는 기술, 콘텐츠, 마케팅을 포괄하는 공동 생태계를 구축…

      • 2024-02-13
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    • 웹툰 IP 천하 시대, 게임에서도 웹툰을 무기로[조영준의 게임 인더스트리]

      웹툰 IP 천하 시대, 게임에서도 웹툰을 무기로[조영준의 게임 인더스트리]

      PC나 모바일 기기로 손쉽게 즐길 수 있는 디지털 만화 ‘웹툰’이 국내는 물론 전 세계 시장에서 큰 인기를 끌고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 국내 웹툰 산업 매출액은 2021년 1조 5,600억 원으로 전년도 1조 538억 원 대비 48.6% 증가했습니다. 글로벌 시장 조사 …

      • 2024-02-09
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    • 주력 게임 흥행따라… 게임업계 ‘희비’ 갈려

      주력 게임 흥행따라… 게임업계 ‘희비’ 갈려

      지난해 게임업계의 희비가 주력 게임의 흥행 여부에 따라 엇갈렸다. 신작과 기존작이 골고루 흥행한 넥슨과 인기 게임 ‘배틀그라운드’를 보유한 크래프톤이 호실적을 낸 반면에 나머지 3개 업체는 부진을 면치 못했다. 게임업계가 엔데믹 이후 실적 악화에서 벗어나지 못하는 가운데 정부 규제까지…

      • 2024-02-09
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    • 넥슨 연매출 4조 돌파 아까운 실패…영업익만 1조2500억원 ‘역대 최대’ 실적

      넥슨 연매출 4조 돌파 아까운 실패…영업익만 1조2500억원 ‘역대 최대’ 실적

      넥슨(NEXON)은 지난해 연간 최대 영업이익과 매출액을 기록했다. 한국 게임사 최초로 연매출 4조원 달성을 노렸으나, 4분기 주요 게임 지표가 주춤하고 대외 이슈가 겹치며 3조9000억원대 매출에 그쳤다.넥슨은 지난해 실적을 집계한 결과 영업이익 1조2516억원을 기록했다고 8일 공…

      • 2024-02-08
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    • 넥슨 ‘던파 모바일’ 中 다시 간다…국내 게임 3종 판호 발급

      넥슨 ‘던파 모바일’ 中 다시 간다…국내 게임 3종 판호 발급

      중국 정부가 국내 모바일 게임 3종에 또 한번 외자 판호를 발급했다. 외자 판호는 외국산 게임 서비스 허가권을 의미한다. 2일 중국 국가신문출판서(NPPA)는 외국산 게임 32개에 외자 판호를 발급했다. 이 가운데 국내 게임은 ‘던전앤파이터 오리진’, ‘고양이와 스프’, ‘더 킹 …

      • 2024-02-02
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    • 연초부터 부는 서바이벌 게임 열풍, 도대체 왜?[조영준의 게임 인더스트리]

      연초부터 부는 서바이벌 게임 열풍, 도대체 왜?[조영준의 게임 인더스트리]

      2024년이 시작되자마자 서바이벌 게임 장르가 전 세계 게임 시장을 강타하고 있습니다. 그저 인기가 있는 수준을 넘어 타 장르를 완전히 압도하고 있는데요. 우선 지난 1월 19일에 일본의 중소 게임사 포켓페어에서 내놓은 서바이벌 3인칭 슈팅게임 ‘팰월드(Palworld)’의 기세가 심…

      • 2024-02-02
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    • 네이버 “치지직, 출시 한 달 만에 월 이용자 130만  확보”

      네이버 “치지직, 출시 한 달 만에 월 이용자 130만 확보”

      최수연 네이버 대표는 2일 진행한 지난해 4분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “‘치지직’ 베타 서비스 1개월 만에 130만명 넘는 MAU(월간활성화이용자수)를 확보했다”라며 “트위치 시청자 수 상위 스트리머도 유치하며 순항하고 있다”라고 말했다. 치지직은 네이버의 게임 특화 스트리밍 플…

      • 2024-02-02
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    • 尹 “게임소비자 보호 확고히”…정부, ‘확률조작’ 집단소송 지원

      尹 “게임소비자 보호 확고히”…정부, ‘확률조작’ 집단소송 지원

      윤석열 대통령은 31일 게임 소비자 보호를 위한 법 개정과 관련해 “법 개정 이전이더라도 정책 추진에 대한 정부의 확고한 의지를 보여야 한다”고 강조한 것으로 알려졌다. 정부는 게임사의 유료 확률형 아이템 확률 조작 사태의 피해자들이 신속하게 적절한 보상을 받을 수 있도록 ‘소비자원을…

      • 2024-01-31
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    • 게임이용자 기만 논란 ‘확률형 아이템’… 3월부터 홈피-광고에 정보표시 의무화

      게임이용자 기만 논란 ‘확률형 아이템’… 3월부터 홈피-광고에 정보표시 의무화

      3월 22일부터 게임 속 확률형 아이템 정보 표시가 의무화된다. 게임 화면뿐만 아니라 홈페이지와 광고물에도 확률형 아이템이 포함돼 있다는 점과 해당 아이템의 획득 확률 등을 반드시 알려야 한다. 정부는 또 게임사가 게임 서비스를 일방적으로 조기 종료하는 이른바 ‘먹튀 게임’으로부터 이…

      • 2024-01-31
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    • “아파트 청약이었으면 난리”…대통령 앞에서 ‘확률형 아이템’ 성토

      “아파트 청약이었으면 난리”…대통령 앞에서 ‘확률형 아이템’ 성토

      윤석열 대통령이 30일 주재한 민생토론회에서는 게임업계 고질적 문제인 확률형 아이템과 게임사 ‘먹튀’(먹고 튀기)를 지적하는 목소리가 이어졌다. 윤 대통령은 이날 오전 경기 판교 제2테크노밸리 기업지원허브 창업존에서 ‘상생의 디지털, 국민권익 보호’를 주제로 7번째 민생토론회를 개최…

      • 2024-01-30
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    • 정부, 게임 등급분류 민간에 완전이양 추진

      정부, 게임 등급분류 민간에 완전이양 추진

      문화체육관광부(문체부)가 공공과 민간에 각각 분리된 게임 등급분류 기능을 단계적으로 민간에 완전 이양하기로 했다. 미국·영국 등과 같이 민간에서 게임물 등급분류를 담당할 수 있도록 완전한 민간 이양을 이루겠다는 구상이다. 윤석열 대통령은 30일 열린 ‘국민과 함께하는 민생 토론회에서…

      • 2024-01-30
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    • 尹 “게임 소액사기 근절, ‘먹튀 게임’ 철저 대응”

      尹 “게임 소액사기 근절, ‘먹튀 게임’ 철저 대응”

      윤석열 대통령은 30일 “게임 관련 소액사기를 근절하고 매출을 일으키고, 서비스를 조기 종료하는 ‘먹튀 게임’에 국가가 철저하게 대응해서 게임 소비자 권익을 보호하겠다”고 밝혔다. 윤 대통령은 이날 오전 경기 성남시 판교 제2테크노벨리에서 ‘상생의 디지털, 국민 권익 보호’를 주제로…

      • 2024-01-30
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    • “韓게임단이 대만을 국가로 표현했다고?”…중국 ‘롤’ 중계 중단

      “韓게임단이 대만을 국가로 표현했다고?”…중국 ‘롤’ 중계 중단

      중국 정부가 리그오브레전드(LoL·롤) 공식 중계를 중단했다. 국내 e스포츠 게임단이 대만(타이완)을 국가로 언급한 게 직접적인 원인이다. 해당 게임단이 곧바로 사과문을 올렸으나 입장을 선회하는 과정에서 중국과 중국 외 국가 이용자들 반감을 사게 됐다.29일 업계에 따르면 2018년부…

      • 2024-01-29
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    • 수험생 키우기, 대학생들이 만든 이색 주제의 키우기 게임 '눈길'

      수험생 키우기, 대학생들이 만든 이색 주제의 키우기 게임 '눈길'

      한양대학생들이 의기투합하여 만든 이색 키우기 게임 '수험생 키우기: 수능 시뮬레이션 게임(이하 수험생 키우기)'이 독특한 소재로 시장에 반향을 일으키고 있다. '버섯커 키우기', '유령기사 키우기', '세븐나이츠 키우기' 등 국내에서도 한 달에 수십여 종의 방치형 키우기 게임이 등장…

      • 2024-01-26
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    • ‘대형 게임은 위험하다’, 소규모 프로젝트로 체질 개선하는 게임업계[조영준의 게임인더스트리]

      ‘대형 게임은 위험하다’, 소규모 프로젝트로 체질 개선하는 게임업계[조영준의 게임인더스트리]

      코로나 시절 역대급 성과를 바탕으로 공격적인 인수 정책을 펼쳤던 게임업계가 다시 허리띠를 졸라매야 하는 상황이 됐습니다.코로나 완화와 전 세계 경기 침체로 인해 매출은 축소되면서, 인건비 상승으로 인한 영업 비용 증가로 영업이익이 대폭 줄어들고 있기 때문입니다. 넥슨, 크래프톤 등 든…

      • 2024-01-26
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    • 이재성, 민주당 총선 1호 정강·정책 발표 “부산, 세계 10억 e스포츠 팬들의 성지될 것”

      이재성, 민주당 총선 1호 정강·정책 발표 “부산, 세계 10억 e스포츠 팬들의 성지될 것”

      - 세계적 명소 ‘e스포츠 레전드 선수 기념관’, ‘e스포츠 박물관’ 부산 신설 - 바닷가 게임 대회 결승리그 ‘다대포 대첩’ 부활 - 치매 예방·관리, 인지기능 향상 거점센터 지역에 설치 민주당의 2호 영입인재로 뽑힌 이재성 전 엔씨소프트 전무가 ‘e스포츠 진흥’, ‘디지털 …

      • 2024-01-24
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    • 게임에서 가장 많이 등장한 전쟁은?[조영준의 게임 인더스트리]

      게임에서 가장 많이 등장한 전쟁은?[조영준의 게임 인더스트리]

      혹자는 ‘인간의 역사는 전쟁의 역사’라고 말합니다. 미국의 저명한 철학자이자 작가인 윌 듀란트는 저서인 ‘문명 이야기’에서 ‘3500년에 달하는 최근 인류의 역사 중 전쟁이 없던 시기는 270년에 불과하다’라고 할 정도로 전쟁은 인류 역사에서 ‘변수’가 아닌 ‘상수’로 일어나곤 합니다…

      • 2024-01-19
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    • ‘보는 게임’ 시대… 23조원 스트리밍 시장 뜨거운 경쟁

      4일 한 유명 게임 인플루언서의 유튜브 계정에는 ‘38시간 35분 6초’ 분량의 게임 플레이 영상이 올라왔다. 전체 플레이 시간이 하루가 넘는 장시간 분량의 영상이다. 게이머 한 명의 플레이를 단지 시청하는 목적으로 만들어진 이 영상은 14일 현재까지 33만 조회수를 기록할 정도로 인…

      • 2024-01-15
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    • ‘게이머 권익보호’ 게임이용자協 출범

      한국게임이용자협회가 13일 서울 마포구 문화비축기지에서 창립총회를 열었다. 게임 회사들의 유료 아이템 확률 조작 등으로부터 게임 이용자의 권익을 보호하기 위한 비영리 소비자 단체다. 현재 100여 명이 가입한 상태로, 초대 회장으로는 게임물관리위원회 법무담당관을 지낸 이철우 변호사가 …

      • 2024-01-15
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