[LET´s/Culture]스타크래프트Ⅱ 확장판, e스포츠 열풍 몰고온다

  • 동아일보
  • 입력 2013년 2월 15일 03시 00분


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스타크래프트는 세대와 지역을 뛰어넘어 널리 사랑 받는 전략 시뮬레이션 게임의 대명사로 통한다. 2012년 11월10일 부산 해운대에서 열린 ‘지스타 2012’블리자드관에 몰린 관람객들이 ‘스타크래프트ll-군단의 심장’ 시연을 관람하는 모습.
스타크래프트는 세대와 지역을 뛰어넘어 널리 사랑 받는 전략 시뮬레이션 게임의 대명사로 통한다. 2012년 11월10일 부산 해운대에서 열린 ‘지스타 2012’블리자드관에 몰린 관람객들이 ‘스타크래프트ll-군단의 심장’ 시연을 관람하는 모습.
“‘스타크래프트’를 막 시작할 무렵 직장을 잡고 연애도 시작했습니다. 이제는 커가는 아이와 함께 ‘스타크래프트Ⅱ’를 즐기고 있으니 참으로 오랜 세월을 함께한 친구, 혹은 가족과 같은 존재라 할 수 있습니다.”

지난해 말 서울 광진구 광장동 W호텔에서 열린 ‘스타크래프트 커뮤니티 파티’에 참석한 직장인 김희욱 씨(43)는 스타크래프트를 오래된 친구로 묘사했다. 1998년 한국에 출시된 스타크래프트는 ‘온라인 게임’이란 장르를 뛰어넘어 한 시대를 대표하는 문화 아이콘으로 자리매김했다. 그리고 이제는 세대 간의 간극을 넘어 아버지와 아들이 함께 즐길 수 있는 공동의 놀이문화가 됐다.

스타크래프트는 테란과 프로토스, 저그 등 3개 종족이 등장하는 실시간 전략시뮬레이션(RTS) 게임이다. 흰 돌과 검은 돌이 맞붙는 바둑과 비슷하다는 평가도 받는다.

스타크래프트가 견인한 e스포츠 시장

15년이란 연륜을 지닌 스타크래프트는 지금도 PC방 게임 점유율 10위 안에 들 정도로 많은 사랑을 받고 있다. 또한 수많은 연관 산업을 탄생시킨 촉매제 역할도 했다. 특히 1999년에는 세계 최초로 스타크래프트 대회의 TV 중계가 한국에서 시작됐다. 전 세계 젊은이들을 열광시키는 ‘e스포츠’의 시작이었다.

스타크래프트 출시 이후 한국의 게임 관련 산업은 폭발적 성장을 이뤘다. 1998년 당시 전국 100여 곳에 불과하던 PC방은 스타크래프트 붐과 함께 2년 뒤인 2000년에는 1만5000개로 늘어났다. PC방의 성장에 발맞춰 초고속 인터넷에 대한 수요까지 높아져 세계에서 가장 빠른 속도의 인터넷이 전국에 깔렸다. PC 제조업계는 물론이고 관련 벤처업체들까지 유례없는 호황을 누리자 ‘스타크노믹스(스타크래프트 경제학)’라는 신조어까지 등장했다.

이처럼 스타크래프트는 한국의 정보기술(IT)과 디지털 콘텐츠업계에 강한 족적을 남겼다. 그 때문인지 한국에서는 어느 나라보다도 속편에 대한 기대감이 높았다.

다가오는 봄, ‘스타크래프트Ⅱ’ 강타 예고

다음 달 12일 ‘스타크래프트Ⅱ: 군단의 심장’이 한국을 비롯한 전 세계에 동시 출시된다. ‘군단의 심장’은 2010년 나온 스타크래프트Ⅱ의 첫 번째 확장판(혹은 확장팩)이다. 확장판은 오리지널 게임에 새로운 캐릭터나 기능 등 여러 요소를 추가하거나 이전의 것을 보완한 버전을 말한다. 이번 확장판은 빠른 속도감과 다양한 전략 활용 등 전작의 장점은 놓치지 않고서도 새로운 유닛을 추가하고 유저들 간의 정보교환 기능을 한층 강화했다.

스타크래프트 최초의 확장판인 ‘브루드워’는 1998년 출시되자마자 전 세계적 열풍을 불러일으키며 ‘게임 역사상 가장 성공한 버전’으로 불렸다. 그 때문에 이번 확장판 출시를 앞두고도 온라인 게임시장의 선두주자인 블리자드는 치밀하고 꼼꼼한 준비과정을 거쳤다. 특히 한국 시장에 관심이 높은 마이크 모하임 블리자드 최고경영자(CEO)는 지난해 11월 13일 서울을 방문해 ‘군단의 심장’ 출시 일정을 공개하기도 했다.

모하임 CEO는 최근 “올해 게임업계의 키워드는 스타크래프트를 정점으로 한 e스포츠의 부활에 있다”며 “스타크래프트Ⅱ 역시 전작에 뒤지지 않는 세계적인 e스포츠 종목으로 키워가겠다”고 포부를 밝히기도 했다.

정호재 기자 demian@donga.com
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