신무경

신무경 기자

동아일보 경제부

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안녕하세요. 신무경 기자입니다.

yes@donga.com

취재분야

2026-04-10~2026-05-10
경제일반61%
금융23%
기업7%
사건·범죄3%
사회일반3%
산업3%
  • MS CEO “기업평가, 매출 뿐 아니라 일자리수-시장 영향도 봐야”

    “2020년 현재 자본주의에 대한 국민투표를 실시하는 것이 공정합니다. 우리 모두 기업의 사회적 핵심 목적이 무엇인지 인식해야 합니다.” 사티아 나델라 마이크로소프트(MS) 최고경영자(CEO)는 14일(현지시간) 열린 ‘2020 포브스 저스트 100 가상 정상회담’에서 “기업에 대한 평가는 단지 회사가 발생시키는 수익으로만 이뤄질 것이 아니라 일자리 수, 회사 밖에서 창출되는 매출, 회사가 운영하는 시장에 미치는 경제적 영향 등으로 이뤄져야 한다”며 이 같이 주장했다. 나델라 CEO의 발언은 최근 미국 기업을 중심으로 화두로 떠오른 ‘이해관계자 자본주의’와 맥락이 맞닿아 있다. 기업이 주주는 물론이고 고객과 직원 등 사회 구성원 모두를 위해 봉사하는 조직이 되어야 한다는 것이다. 올해 1월 다보스에서 열린 세계경제포럼(WEF)에서 비즈니스 라운드 테이블에서 아마존 제프 베이조스, JP모건체이스의 제이미 다이먼 등 200여 명의 대기업 CEO들은 모든 미국인들에게 봉사하는 경제를 추구하기 위한 기업들의 구체적인 역할을 담은 가이드라인에 서명했다. 나델라 CEO는 “미국 기업이자 기술 기업으로서 우리의 지위는 민주주의의 활력에서 나온다”며 “우리 회사를 포함한 어떠한 사업도 민주주의라는 강력한 제도에 의존하고 있다”고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-18
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  • 당근마켓에 올라온 신생아 판매글, AI도 난생 처음이라고?

    매달 1000만 명이 넘는 이용자가 방문하는 중고거래 앱 당근마켓에 신생아를 20만 원에 입양시킨다는 글이 올라와 파장이 일고 있다. 해당 업체는 인공지능(AI)으로 생명, 모조품 등 불법 게시물들을 걸러내고 있다고 주장해왔지만 문제가 된 글은 신고를 받은 뒤에야 조치해 기술적인 허점이 드러났다. 18일 제주 서부경찰서와 당근마켓에 따르면 신생아 사진과 함께 ‘아이 입양합니다 36주되어있어요’라는 제목의 글은 16일 오후 6시 36분 경 게재됐다. 4분 뒤 타 이용자들로부터 해당 글이 당근마켓에 신고 접수됐고, 게시자에게 해당 글이 불법임을 고지했다. 게시자가 해당 글을 삭제하지 않자 오후 6시 44분쯤 강제 미노출 조치했다. 논란이 일자 이용자는 17일 오전 11시경 당근마켓을 스스로 탈퇴했다. 당근마켓은 이날 오후 3시쯤 해당 게시자를 영구 서비스 이용 불가 조치했다. 경찰에 따르면 해당 글 게시자는 도내 한 공공산후조리원에서 14일 아이를 출산한 20대 여성 A 씨로 파악됐다. 조리원에서 몸을 추스르던 중 판매글을 올린 것. 현재 아이와 산모 모두 무사한 것으로 알려졌다. A 씨는 다른 이용자가 해당 글을 게시한 이유에 대해 묻자 ‘아기 아빠가 곁에 없어 키우기 어렵다’고 한 것으로 전해졌다. 경찰은 해당 여성에 아동복지법 위반 혐의가 적용 가능한지 여부를 검토 중인 것으로 알려졌다. 이번 사건은 알고리즘 학습의 한계라는 지적이 나온다. 당근마켓은 불법 게시글에 대해서 AI와 내부 모니터링, 이용자 신고 등 세 가지 방법으로 대응하고 있다. 하지만 이번에는 AI는 물론 모니터링 요원 조차 인지하지 못한 채 이용자들에게 해당 글을 수분 간 방치하고 말았다. 업계에서는 AI가 동물 등 생명체 거래와 관련한 글들은 올라온 사례들이 있어 학습을 통해 걸러내왔지만 이번 사건처럼 실제 아이와 같은 경우 사례가 없어 기계가 학습하지 못했을 것이라는 지적이 나온다. 운영상 한계도 나타났다는 평가다. 해당 글을 곧장 삭제하지 않고 권고를 한 뒤에야 게시글을 지웠고, 사건 발생 하루 뒤에야 해당 이용자를 탈퇴 조치한 것. 경쟁사의 경우 20여 명의 모니터링 요원들이 24시간 대응해 이 같은 글이 올라오면 삭제 및 탈퇴 조치를 시행한다는 설명이다. 반면 당근마켓은 자체 운영 고객센터를 포함해 약 30명 규모의 대응팀이 존재했지만 운영 매뉴얼을 제대로 갖춰놓지 않아 대응이 소극적이었다는 것이다. 업계 관계자는 “아직까지는 AI가 완벽하지 않음을 보여주는 단적인 사례”라면서 “당근마켓 서비스 시작이 몇 년 되지 않았고 최근 급성장해 운영 대응 매뉴얼을 제대로 갖추지 못해 이 같은 논란을 빚은 것 같다”고 말했다. 당근마켓 관계자는 “문제의 심각성이 높은 만큼 해당 이용자가 다시는 서비스를 이용할 수 없도록 재가입 방지 등의 강력한 이용 제재 조치를 취했다”며 “기존 자동 필터링 시스템 외에 더 정교화 되고 강화된 기술을 추가 개발해 근시일 내에 대응 강도를 높일 계획”이라고 설명했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-18
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  • “테슬라에 영감 받아 핀테크 기업 창업”…금융-게임사로부터 러브콜 [신무경의 LeT IT Go]

    엔씨소프트가 최근 핀테크 기업에 300억 원을 투자했습니다. 자산운용 서비스 ‘핀트’를 운영하는 디셈버앤컴퍼니자산운용입니다. 돈을 맡기면 인공지능(AI)이 고객 성향에 부합하는 투자를 알아서 해주는 로보어드바이저 회사인데요. 앞서 넥슨 모회사 NXC가 3월 핀테크 기업 아퀴스를 설립한 데 이어 게임사의 핀테크 투자가 확산되면서 관심이 쏠리고 있습니다. 그런데 이번 투자에는 엔씨소프트뿐만 아니라 레거시 금융사인 KB증권 또한 300억 원을 투자했는데요. 이로써 디셈버앤컴퍼니자산운용은 핀트 출시 1년 반 여 만에 기업가치만 2000억 원을 인정받는 기업으로 하루아침에 위상이 바뀌게 됐습니다. 도대체 어떤 기업이기에 대형 게임사와 전통 금융사로부터 동시에 러브콜을 받은 것인지 궁금했습니다. 13일 서울 강남구 테헤란로 NC타워(네, 바로 엔씨소프트가 보유하고 있는 건물입니다.) 소재 디셈버앤컴퍼니자산운용 본사를 찾았습니다. 엘리베이터에서 사무실이 있는 층에 내리자마자 자전거 10여 대가 세워져있었습니다. 경기 성남시 판교 소재 정보기술(IT) 기업들은 자전거로 출퇴근하는 임직원들을 위해 자전거 거치대를 비치해두고 있는데요. 자산운용사이기는 하지만 첫 인상에서 테크 기업처럼 느껴졌습니다. 정인영 대표(사진)도 엔씨소프트 출신이고요. 사무실에 걸린 그림에도 자전거 탄 사람을 그린 그림이 걸려져 있더군요.―투자 유치 배경이 궁급합니다. KB증권과 1년 반 가량 비즈니스를 해왔습니다. 자산운용사인 저희가 직접 계좌를 개설할 수 없어 증권사인 KB증권에서 해줘야만 했죠. (대신증권을 통한 계좌 개설 또한 가능합니다.) 1년 반 동안 사업을 함께 해오고, 성장 속도를 눈여겨보면서 ‘이곳은 제대로 일하는 기업이구나’ 확신을 했던 것 같습니다. 일례로 KB증권 신규 계좌 개설의 15~20%를 현재 핀트가 담당해주고 있습니다. 적지 않은 숫자죠. 최근 몇 년 간 레거시 금융회사들의 화두는 ‘디지털 트랜스포메이션(디지털 전환)’을 해야 한다는 것이었습니다. 그런데 저희는 금융사들이 단순히 디지털 전환만을 해서는 살아남을 수 없다고 생각해왔습니다. 저희 같은 디지털 네이티브 기업이 비즈니스를 해야 성공할 수 있다고 했던 것이죠. 인식의 차이가 있다보니 전통 금융기업들이 저희를 잘 이해하지 못했어요. 그런데 저희와 협업하면서, 비즈니스를 실행에 옮기는 과정에서 저희의 추진력, 신중함 등 일하는 방식의 차이를 금융회사들이 느낀 듯합니다. 그리하여 핀트 같은 서비스를 만드는 주체는 기존 금융사가 아닌 저희 같은 스타트업이 해야 한다고 판단을 내린 것이라 생각합니다. KB증권은 엔씨소프트의 투자 유치까지도 직접 설득에 나섰습니다. 엔씨소프트는 여느 IT 기업들보다 AI 기반 기술을 많이, 다양하게 확보하고 있거든요. 7~8개월간의 고민 끝에 엔씨소프트도 투자를 결정했습니다. KB증권은 자금과 금융 노하우, 금융 데이터를 제공하고 엔씨소프트는 AI 기반 기술을 제공하면서 디셈버앤컴퍼니자산운용을 초격차를 이루는 AI 간편투자 증권사‘로 만들어보자는 공감대는 이런 과정을 통해 형성돼 온 것입니다.―디셈버앤컴퍼니자산운용이 어떤 기술을 갖고 있길래…. 고객이 핀트에 계좌를 맡기면 ’프리퍼스‘라는 플랫폼 상에 고객의 방을 열어주고 AI인 ’아이작‘을 투입시킵니다. 다른 회사들과의 차별점은 이 프리퍼스에 있습니다. 프리퍼스는 각각의 AI를 한 번에 컨트롤 할 수 있는 기술입니다. 이용자가 100만, 1000만 명이 되더라도 이용자 개개인에 맞춤화된 AI를 배정하고 독립적으로 운영할 수 있도록 한 플랫폼인 것이죠. 이런 개념은 테슬라에서 영감을 얻었습니다. 테슬라가 만드는 전기차에는 수천 개의 배터리가 들어갑니다. 테슬라는 배터리 하나하나를 마이크로하게 관리하는 기술을 갖고 있고, 이것이 테슬라 전기차의 핵심이죠. 저희도 이 부분을 차용해 프리퍼스와 아이작을 만들었습니다. (개념적으로 잘 이해가 안 돼 실제 스마트폰으로 핀트 앱을 내려받아 투자를 해봤습니다. 계좌 개설은 여느 비대면 금융 서비스들과 비슷하게 신분증 등록 등 절차를 거쳐 수분 내에 간편하게 처리했습니다. 가입 후 설문에 따라 투자 성향(저의 경우는 공격투자형)이 정해졌습니다. 그리고 20만 원을 입금하면 끝. 다만 입금과 동시에 ETF를 사는 방식은 아닙니다. AI가 최적의 투자 시점을 찾아 매수하기 때문입니다. 포트폴리오는 구성되어 있었습니다. 미국 주식 43%, 선진국 주식 15%, 신흥국 주식 7%, 원자재 25%, 채권·현금 10%. 원하면 ’아이작 커스터마이징‘을 통해서 고위험 자산 비중, 신흥국 증시 비중, 매매 빈도 등을 높일 수 있었습니다.)―지분 구조는 어떻게 되나요. 기술과 기존 금융의 노하우를 투입해서 함께 같이 가보자는 취지로 투자가 이루어진 만큼 같은 비중으로 지분율을 가져가기로 했습니다. (다만 최대 주주는 2013년 개인 투자자로 참여한 김택진 엔씨소프트 대표라고 합니다.) 다만 향후에 다른 회사들도 주주사로 합류할 수 있을 것이라 생각합니다. 최근 시장 상황을 보면 고객을 만족시키는 서비스를 제공하는 기업들의 가치가 높게 평가됨을 알 수 있습니다. 일례로 국내 한 인터넷전문은행은 기업가치가 40조 원을 넘는 것으로 알려져 있습니다. (이는 4대 금융지주사 시가총액을 합친 것과 맞먹는 숫자입니다.) 이는 고객에게 가치를 제공하기 때문에 형성된 겁니다. 고객가치를 제안할 수 있는 기업이라면 어느 곳이든 파트너로 함께할 수 있을 겁니다.―합작법인은 디셈버앤컴퍼니자산운용과 별도로 설립되는 건가요. 저희가 운용하고 있는 핀트를 확장하는 차원이라 생각하시면 됩니다. 이번 투자를 계기로 고객들이 더 편리하게 핀트로 투자를 할 수 있도록 만들 계획입니다. 증권사 라이선스 확보 역시 검토하고 있는데요. 핀테크 규제 완화 움직임이 있는 만큼 라이선스가 필요하지 않으면 취하지 않을 수도 있습니다.―김택진 대표가 이번 딜에 일정 부분 역할을 했나요. 김 대표님은 주주로서의 역할을 해주셨습니다. 다만 디셈버앤컴퍼니자산운용 50여 명의 구성원들이 서비스 아이디어를 내고 회사 비전을 설계하고 실제 개발에 옮겼음을 이해해주셨으면 합니다. 엔씨소프트에서 온 사람은 대표인 저와 최고기술책임자(CTO)인 부대표 두 명 뿐입니다. ―핀트를 만든 계기는 무엇인가요. 여느 핀테크 기업들이 그러하듯 저희는 기존 금융사를 부정하면서 시작했습니다. 기존 금융사들은 고객들을 상품을 판매하는 대상으로만 보고 가치를 제공하지 않아왔죠. 일례로 은행 창구에서 펀드 상품을 고객에게 판매했을 때 그것이 그들에게 어떤 효과를 주는지 제대로 설명해주지 못하고 있습니다. 사실 이런 일을 해주는 건 인건비 측면에서도 쉬운 일은 아니죠. 저희는 고객들이 금융 활동을 했을 때 그것에 대한 진정한 의미와 영향을 설명하는데 AI가 효과적으로 활용될 수 있을 거라 생각했습니다. 그렇게 6년 여 간 아이작과 프리퍼스를 만들게 됐습니다. 이번 투자가 오랫동안 개발해온 저희의 기술력을 인정받은 계기가 됐다고 생각합니다.―어떤 고객들이 핀트를 이용하고 있나요. 많은 사람들이 투자에 대해 두려움을 느끼고 있습니다. ’왜 투자를 하지 않습니까‘하며 설문조사를 해보면 ’돈이 없어서 ‘잘 몰라서’ ‘시간이 없어서’라는 반응이 대부분입니다. 투자를 접근하기 어려운 것이라 생각하는 것이죠. 투자를 위해서 유튜브를 찾아보는데 어찌 보면 주식 고르는 것 보다 유튜브를 고르는 게 더 힘든 상황이 됐습니다. 이런 상황에서 핀트는 해결책이 되어 주고자 합니다. 투자 습관을 만들어주는 것이지요. 핀트 가입자 중 2030이 82%를 차지합니다. 2030 세대는 하고 싶은 일도 많고 할 일도 많습니다. 밤 잠 안 자고 주식 투자하지 말고 젊음을 효율적으로 사용했으면 합니다. 저희 마케팅 문구도 ‘알아서 굴려줌’입니다. 가입자들이 매일 투자하는 평균금액은 약 7500원 정도입니다. 매주 평균금액은 2만8000원, 매월 평균금액은 12만5000원 정도입니다. 소액을 매일 꾸준하게 투자하고 있는 것이죠. ―신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)는 사업에 어떤 영향을 미쳤습니까. 고객들로 하여금 회사의 가치를 발견하게 해준 것 같습니다. 코로나19로 이용자들이 비대면 서비스를 많이 사용하기 시작했습니다. 많이 쓰다보니 조금이라도 더 잘 만든 서비스, 편리한 서비스에 대한 눈높이가 올라간 것 같습니다. 덕분에 유사한 서비스 대비 핀트가 좋은 서비스라는 인식이 생기고 있는 듯합니다.―어떤 회사로 만들고 싶나요. 올바른 투자 습관을 만드는데 도움을 주면서도 자산을 증식시킬 수 있는 지름길이 되고 싶습니다. 고객들이 자신들의 자산 100%를 핀트를 통해 투자하기를 바라진 않습니다. 5~10%만 투자해서 자신감을 가지고 지식을 가졌으면 해요. 저희는 5~10% 자산 정보를 통해 나머지 90~95% 자산의 운용 방향성을 조언해주고 싶습니다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-17
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  • SKT, 우버와 손잡고 국내 모빌리티 시장 공략

    SK텔레콤이 미국 차량 공유 기업 우버 테크놀로지와 손잡고 국내 모빌리티 시장 공략에 나선다. 택시, 대리운전 등 모빌리티 서비스를 한데 묶어 이용할 수 있는 구독형 서비스를 내놓고, 장기적으로 하늘을 나는 ‘플라잉카’에 도전해 차별화할 계획이다. SK텔레콤은 15일 오후 이사회를 통해 모빌리티 전문 기업 설립을 의결하고, 우버로부터 총 1억5000만 달러(약 1725억 원)를 투자 유치한다고 16일 밝혔다. SK텔레콤은 T맵, T맵 택시 등 사업을 추진해온 모빌리티 사업단을 분할해 12월 29일 티맵모빌리티 주식회사(가칭)를 만든다. 우버는 여기에 5000만 달러(약 575억 원)를 투자해 지분 5∼6%를 확보한다. 티맵모빌리티는 T맵을 국내 모든 차량에 탑재하는 것을 목표로 한다. T맵을 기반으로 주차, 광고, 보험 연계 상품, 차량 내 결제 서비스 등도 만든다. 렌터카, 차량공유, 택시, 전동킥보드, 자전거, 대리운전, 주차 등을 묶어 할인 혜택을 제공하는 모빌리티 구독 할인제도 정착시킬 계획이다. 이를 통해 2025년까지 매출 6000억 원, 기업가치 4조5000억 원을 달성한다는 포부다. 아울러 양 사는 택시 호출 사업을 위한 합작 법인을 내년 상반기(1∼6월)에 설립하기로 했다. 우버는 여기에 1억 달러(약 1150억 원)를 투자해 합작 법인 지분 51%를 갖는다. 서비스명은 ‘우버티맵 택시’와 같이 양 사의 정체성을 담을 것으로 보인다. 이에 따라 국내 택시 호출 1위 사업자 카카오모빌리티와의 치열한 경쟁이 예상된다. 박정호 SK텔레콤 사장은 “궁극적으로는 플라잉카로 서울과 경기권을 30분 내 이동하는 시대를 앞당길 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-17
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  • 쏘카 600억 원 투자 유치…모빌리티 업계 최초 유니콘 기업 등극

    차량 공유 서비스 쏘카가 600억 원의 투자를 유치하며 모빌리티 업계 최초로 유니콘 기업(기업가치 1조 원 이상 비상장기업)에 등극했다. 쏘카는 에스지프라이빗에쿼티(SG PE)로부터 500억 원, 송현인베스트먼트로부터 100억 원 등 총 600억 원의 투자를 유치했다고 16일 밝혔다. 쏘카는 3월 여객운수사업법개정안(타다 금지법) 통과로 자회사 VCNC의 렌터카 기반 승합차호출서비스 ‘타다 베이직’이 중단되고 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 이동 수요가 감소해 어려움을 겪었다. 그럼에도 불구하고 투자자들은 실적 회복, 신사업 진출 등을 일궈낸 회사의 사업역량을 높게 평가했다는 설명이다. 쏘카는 안전한 이동을 위해 차량 방역과 소독을 강화하고 월정액 구독 상품(쏘카패스), 장기 렌트 상품(쏘카 플랜, 쏘카 페어링), 기업 대상 사업(쏘카 비즈니스) 등을 확대해왔다. 덕분에 회원수는 600만 명을 넘어섰고, 쏘카패스는 누적 가입 30만 명의 기록을 세워 매출과 수익성을 개선시켰다. VCNC는 타다 베이직 중단 이후 고급택시를 이용한 플랫폼 호출 사업 ‘타다 프리미엄’과 예약형 상품인 ‘타다 에어’, ‘타다 골프’ ‘타다 프라이빗’ 등으로 사업을 조정해왔다. 아울러 가맹택시 사업 ‘타다 라이트’와 대리운전 중개사업 ‘타다 대리’ 등 새로운 서비스를 연내 선보일 계획이다. 박재욱 쏘카 대표는 “이번 투자 유치를 통해 쏘카 카셰어링 사업의 지속성장, 새로운 모빌리티 서비스에 대한 기대감, 코로나19에도 성장을 이끈 역량 등을 인정받았다”며 “경쟁력 강화를 위한 기술력 확보, 서비스 고도화, 인재 확보 등을 위해 노력할 것”이라고 말했다.신무경기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-16
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  • “줌, 전세계 年500억 시간 화상회의 지원… 메시지 모두 암호화해 보안 강화할것”

    “줌이 전 세계 이용자들에게 지원한 화상회의를 시간으로 환산하면 연간 3조 분(500억 시간) 이상 됩니다.” 에릭 위안 줌비디오커뮤니케이션스 최고경영자(CEO)는 14일(현지 시간)부터 이틀 간 열린 연례 사용자 콘퍼런스 ‘줌토피아’ 기조연설에서 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 과정에서 화상회의 소프트웨어 줌의 성장에 대해 이렇게 소개했다. 줌토피아는 2017년부터 시작돼 올해로 4회째를 맞았으며 올해는 코로나19로 온라인으로만 진행됐다. 올해 줌의 성장세는 놀라웠다. 15일 모바일 앱 분석 업체 앱애니가 발표한 조사에 따르면 3분기(7∼9월)에 한국에서 가장 많이 다운로드된 앱 1위는 줌 클라우드 미팅이었다. 이날 현재 줌 시가총액은 1448억4000만 달러(약 165조 원)다. 연초(160억600만 달러) 대비 9배 가까이 성장한 규모다. 줌 수요가 폭발적으로 늘었지만 그중에서도 재택교육을 위해 무상 서비스를 공급한 것에 자긍심을 느꼈다고 위안 CEO는 밝혔다. 그는 “전 세계 유치원부터 고등학교까지 12만5000곳의 학교에 무료로 줌을 제공했다”며 “줌으로 공부하는 내 딸이 ‘어떻게 손을 들어야 하나’라고 물은 데서 착안해 ‘손들기 기능’을 개선해야겠다는 아이디어도 얻었다”고 말했다. 또 “(코로나19로) 올해 138개 국가에서 학교가 문을 닫으며 약 16억 명의 학생이 영향을 받았다”며 “연결성 부족은 불평등을 낳는 주요 요인이다. 이들의 학습권을 되찾아 주고자 150만 달러(약 17억 원) 이상을 기부했다”고 소개했다. 이날 위안 CEO는 서비스 개선 방안도 발표했다. 요가, 춤, 코딩, 요리 등 다양한 분야에서 능력을 가진 이용자들이 줌에서 재능 공유를 통해 수익을 낼 수 있도록 ‘온줌’ 기능을 도입한 것. 줌 플랫폼 안에서 드롭박스, 슬랙 등 생산성을 높일 수 있는 협업 서비스들을 손쉽게 이용할 수 있도록 한 ‘잽스’를 내놓기도 했다. 보안 우려에 대해서도 언급했다. 그는 “5월 뉴욕 기반 보안 스타트업 키베이스를 인수했고 협업을 통해 (메시지를 주고받는 전 과정을 모두 암호화하는) 종단 간 암호화 기능을 다음 주 중 선보일 수 있게 됐다”고 말했다. 위안 CEO는 “팬데믹(대유행) 이후 미래는 사무실 출근과 재택근무를 병행하는 업무의 하이브리드가 예상된다”며 “이런 현실을 지원할 수 있도록 협업 도구를 개선하고 집과 사무실을 넘어 자동차 또한 움직이는 업무 공간으로 쓸 수 있도록 상상해야 한다”고 강조했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-16
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  • 웹툰 불법복제에 뿔난 업체들, 공동대응 맞손…연간 조 단위 피해

    네이버, 카카오 등 국내 대표 웹툰 사업자들이 연간 조(兆) 단위의 피해를 불러일으키는 웹툰 불법 복제를 근절하기 위해 공동대응에 나섰다. 14일 네이버웹툰, 레진엔터테인먼트, 리디주식회사, 카카오페이지, 탑코, 투믹스 등 6개 사는 ‘웹툰 불법유통 대응 협의체’ 협약식을 개최했다. 협약사는 웹툰 불법 복제 사이트 운영자와 불법복제물 유포자에 대해 민형사상 공동대응에 나서기로 했다. 이 밖에 웹툰 불법 복제 문제 해결을 위한 정책적, 법제도적 개선 방안을 마련해 정부에 건의하고, 웹툰 이용자에 대한 저작권 인식 교육, 웹툰 불법 복제 문제와 관련된 정보수집과 공유를 지속해 나가기로 했다. 웹툰가이드에 따르면 웹툰 불법 유통 사이트는 2020년 기준 누적 258개가 등장했다. 2017년 약 110개 대비 2배 이상으로 증가했다. 2018년 정부 합동 단속을 통해 밤토끼, 아저시, 어른아이닷컴 등 19곳을 폐쇄했지만 이미 무단 편취한 웹툰 이미지 데이터가 불특정 다수에게 공개된 상태여서 유사 불법웹툰 사이트가 반복 재생산되고 있다. 수법도 진화하고 있다. 과거에는 국내 불법사이트가 웹툰 사이트를 직접 복제했다면, 현재는 해외 불법사이트를 거쳐 국내 불법사이트에 복제되는 방식으로 이뤄지고 있다. 저작권 침해자의 주요결제 수단도 2019년 상품권(53%)에서 2020년 현재 해외신용카드(90%)로 옮겨갔다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-15
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  • 핀테크로 영역 확장한 엔씨소프트

    비대면 투자운용 서비스 ‘핀트’를 운영하는 디셈버앤컴퍼니자산운용은 최근 엔씨소프트와 KB증권으로부터 각각 300억 원을 투자받았다. 인공지능(AI) 기반 기술을 연구해 온 엔씨소프트가 AI 기술력 강화 차원에서 핀테크 시장으로 영역을 확장한 것이다. 엔씨소프트는 성우가 해왔던 게임 홍보 영상 내레이션, 기자가 작성해왔던 날씨 기사 등을 AI로 대체할 수 있도록 한 ‘AI 기반 기술’을 2011년부터 연구해왔다. 이번 투자를 통해 AI 기반 기술을 금융까지 확대하게 됐다. 김택진 엔씨소프트 대표도 2013년 회사 설립 당시 개인 투자를 진행해 최대 주주로 있다. 정인영 디셈버앤컴퍼니자산운용 대표는 13일 기자와 만나 “엔씨소프트가 AI 기반 기술을, KB증권이 자금과 금융 데이터를 투입해 초격차를 이루는 AI 간편투자 증권사로 만들어 보자는 공감대가 형성됐고 합작법인 설립으로 이어졌다”고 말했다. 핀트는 이용자들이 최소 20만 원 이상을 맡기면 투자 성향에 따라 미국 주식, 신흥국 주식, 원자재, 채권·현금 등으로 분류된 상장지수펀드(ETF)에 투자해준다. 핀트에서 22만5000명의 가입자(일임계좌 5만 좌)가 210억 원을 투자했다. 핀트 이용자들은 하루 평균 7500원을 적금하듯 ‘투자’하고 있다. 가입자 대부분(82%)은 2030세대다. 디셈버앤컴퍼니자산운용은 개별 고객의 특성에 맞는 맞춤형 AI(아이작)를 부여하고, 이용자가 수백만, 수천만 명으로 늘어나도 각각의 AI를 통제할 수 있는 플랫폼(프리퍼스)을 6년여간 구축해왔다. 내년부터 마이데이터(본인신용정보관리업) 사업이 활성화되면 개별 고객에게 각기 다른 AI 프라이빗뱅킹(PB) 콘텐츠를 제공할 계획이다. 정 대표는 “투자를 습관으로 만들어주고 궁극적으로 자산 증식에 도움을 주는 게 지향점”이라고 강조했다. 게임회사들의 핀테크 진출은 최근 확장되는 추세다. 넥슨 출신들이 만든 아퀴스는 내년 트레이딩 플랫폼의 북미 출시를 목표로 준비 중이다. 위메이드는 최근 블록체인 전문 계열사를 통해 게임토큰을 보관하고 거래할 수 있는 블록체인 기반 지갑 서비스를 내놓기도 했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-15
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  • 구글 앱수수료, 이통사-카카오-NHN도 나눠먹는다

    구글이 모든 앱과 콘텐츠에 수수료 30%를 강제하기로 하면서 업계가 한목소리로 반발하고 있지만 업체마다 속내는 다른 것으로 나타났다. 이동통신 3사와 정보기술(IT) 대기업은 수수료 인상의 수혜를 볼 수 있는 반면, 디지털 콘텐츠를 서비스하는 개발사들은 오롯이 피해를 볼 수밖에 없는 구조다. 11일 정보기술(IT) 업계에 따르면 구글은 자사 애플리케이션(앱) 장터인 플레이스토어에서 판매되는 앱과 콘텐츠에서 거둬들인 수수료 가운데 일부를 통신사, 카드사 등과 나눈다. 수수료가 매출의 30%라고 하면 이동통신사는 그중 절반인 매출의 15%를 받아가는 구조다. 소비자들이 구글 결제, 이른바 G페이를 이용하기 위해서는 결제 수단으로 신용카드를 선택하거나 이통사 요금 청구서에 곧바로 청구되는 ‘다이렉트캐리어빌링’을 이용해야 한다. 카카오페이, 페이코 등과 같은 간편결제나 상품권 등을 활용할 수도 있다. 이용자들이 신용카드를 택하면 신용카드사들이 구글로부터 매출액 대비 0.9∼1.2%가량을 수수료로 받는다. 카카오 간편결제 사업인 카카오페이는 매출의 1.5∼1.8%, NHN의 페이코에는 2.1∼2.4%가량을 받는다. 양 사는 각각 2019년 11월, 2017년 10월 G페이에 서비스를 해왔다. 네이버페이도 구글 측과 G페이 입점을 협의하고 있는 상황이다. 이에 반해 콘텐츠 개발사들은 수수료 인상 부담을 상쇄할 방법이 없는 상황이다. 수익 감소를 감수하거나 이를 감당할 수 없으면 소비자에게 부담을 전가할 수밖에 없는 구조다. 이처럼 업계 내에서 이해관계가 다르다 보니 한목소리를 내기 어렵다는 지적이 나온다. 이태희 국민대 경영학부 교수는 “전체 앱 생태계가 선순환 구조를 이루기 위해서는 플레이어들이 모여 수수료율을 자율적으로 조정해야만 한다”며 “문제는 구글 측에서 협의에 응할지가 미지수라는 것이다”라고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-12
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  • ‘바람의나라’ 끌어내린 中 게임 ‘원신’…RPG 명가 자존심을 건들다[신무경의 Let IT Go]

    중국 게임회사 미호요가 내놓은 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘원신’의 반응이 뜨겁습니다. 지난달 28일 중국 게임으로는 처음으로 한국을 비롯한 전 세계 150여 개 국에 동시 출시됐는데요. 국내에서는 9일 만에 구글플레이 매출 기준 3위를 기록했습니다. 이로써 넥슨이 7월 내놓은 올해 최대 히트작 ‘바람의나라: 연’을 제쳤습니다. 바람의나라: 연은 국내 최초이자 세계 최장수 MMORPG인 바람의나라를 모바일로 만든 게임인데요. 한 때 ‘리니지2M’을 제치고 매출 2위를 기록하며 엔씨소프트가 장기간 1, 2위를 지키고 있던 국내 모바일 게임 시장에 지각변동을 이끌어내기도 했었습니다. 그런 바람의나라: 연이 국내 시장에서, 더 나아가 RPG 장르에서 중국에 ‘동메달’을 내줬으니 RPG 명가의 자존심이 구겨진 셈입니다. 원신은 글로벌에서도 신드롬을 일으키고 있습니다. 미국 워싱턴포스트(WP)는 ‘원신 효과에 130달러를 쓰고 말았다…’는 제목의 기사를 내보내기도 하는 등 외신들의 반응도 뜨거운데요. 원신은 출시 나흘 만에 글로벌에서 1500만 다운로드를 기록했다고 합니다.●기술력, 현지화, 운영 노하우 등 삼박자 “언제 어디서나 유저들이 편하게 게임에 접근할 수 있도록 한 멀티 플랫폼 전략, 국내에서 특히나 치열한 RPG 장르에서 카툰렌더링(3차원·3D 그래픽을 이용해 만화 같은 느낌을 주는 화면을 만드는 것)을 활용한 고퀄리티의 일러스트가 유저들의 마음에 닿은 것 같다.” 7일 미호요 관계자는 원신 성공요인을 묻는 질문에 이 같은 답변을 줬습니다. 원신은 모바일, PC, 콘솔(플레이스테이션4)에서 어떤 플랫폼에서든 동일한 캐릭터를 끊김 없이 즐길 수 있도록 만든 ‘멀티 플랫폼’을 취하고 있습니다. 국내에서는 이 같은 시도를 한 게임사는 전무합니다. 엔씨소프트가 앞서 모바일로 내놓은 리니지2M을 지난해 11월 PC에서도 즐길 수 있도록 ‘퍼플’을 서비스하기 시작했고 넥슨은 선(先) 모바일 출시했던 ‘V4’에 대해서 지난해 12월부터 PC로도 즐길 수 있도록 서비스를 제공한 정도였죠. 아울러 카툰렌더링은 업계에서 새로운 기술은 아니지만 해당 기술이 구현돼 이용자들에게 보여지는 이미지는 기존 중국 게임들이 갖고 있던 스타일이라기 보다는 일본 게임풍을 띈다는 반응입니다. 일본 닌텐도의 ‘젤다의 전설’을 떠올리는 사람들이 많거든요. 한글 자막, 한국어 더빙도 자연스러워 이질감을 줄였다는 평가입니다. 이는 중국 게임사의 기술력이 이미 상향 표준화 됐음을 보여줍니다. 실제 미호요는 원신을 개발하는데 개발 인력만 500명을 투입했다고 합니다. 게임 제작에 3년 반이나 소요됐고요. 원신 개발에 얼마나 공을 들였는지 짐작해볼 수 있는 대목입니다. 운영 측면에서도 한층 발전된 모습을 보여주고 있는데요. 미호요는 지난해 6월 원신을 중국에서 최초 공개했고, 한국에서는 지난해 11월 국내 최대 게임행사인 지스타에 참여해 게임을 알렸습니다. 미호요는 지스타 참여 시점에 맞춰 한국에서 원신 온라인 커뮤니티(네이버 공식 카페)를 만들기도 했는데요. 현재 이 카페의 가입자는 10만 명을 넘어섰습니다. 게임 출시 1년 여 전부터 공을 들이기 시작한 겁니다. 해당 카페는 미호요 본사 운영팀이자 한국인 직원이 직접 운영한다고 하네요. 카페를 통해 게임 출시 이후 발생하는 건의사항과 버그, 문의 등을 취합하고 접속 오류, 불법 프로그램 사용자 제재 등 조치들을 공개하면서 이용자들과 소통하고 있습니다. 더불어 한국지사인 미호요 코리아도 지난달 설립돼 인력 채용중이고요.●한중 양 강 구도로 재편되는 중 이렇듯 중국 게임의 퀄리티가 급상승해 국내 시장에서 영향력을 빠르게 확대하고 있는 모습입니다. 이날 현재 4399코리아의 ‘기적의 검’, 릴리스 게임즈 ‘라이즈 오브 킹덤즈’는 구글플레이 매출 기준 각각 5위와 10위를 기록하고 있습니다. 릴리스 게임즈 ‘AFK 아레나’(14위), 유주 게임즈 코리아 ‘그랑삼국’(17위), 창유 ‘일루전 커넥트’(20위)도 높은 순위를 차지하고 있는데요. 매출 상위 20위권만 한정 지으면 한국 게임(13개)과 중국 게임(6개)이 대다수를 차지합니다. 국내 게임사들은 중국 게임에 대해서 어떻게 평가하고 있을까요. “중국 게임사들은 게임을 8시간 씩 3교대로 24시간 개발하고 있다. 공장처럼 게임을 찍어내고 있는 것이다. 생산력도 탁월한데다 과거보다 기술력이 뛰어나졌다. 과거에는 ‘카피캣’이라고 불러도 과언은 아니었는데 독자성을 많이 확보하고 있는 듯하다.” (국내 게임 A사 관계자) “시간을 들인 만큼 캐릭터가 성장한다는 느낌을 이용자들에게 듬뿍 주고 있다. 이용자 몰입감을 높이고 있는 것이다. 그것이 무서운 점이다.” (국내 대형 게임 B사 관계자) “모바일 게임 부문에서는 중국 게임의 경쟁력이 한국 못지않기 때문에 국내 게임 산업에서 중국이 차지하는 비중이 늘어나는 현상은 상당 부분 지속될 것으로 본다.” (국내 대형 게임 C사 관계자) 원하든 원하지 않든 중국 게임들의 한국 시장 공략은 시간이 갈수록 더욱 가속화될 것으로 보입니다. 기적의 검이나 라이즈 오브 킹덤즈 같은 게임들은 이미 국내에서 서비스한 지 1년이 넘었는데도 매출 10위권에 안착해 서비스를 하고 있습니다. 팬층이 두터워지고 기반이 생기고 있는 것이지요. 한국 게임 시장이 한중 양강 구도로 가게 될 것이라 예측되는 대목입니다. ●PC 온라인 성공 유산 버려야 중국 게임사들이 한국에서 선전하고 있지만 반대로 한국 게임사들이 중국에서 공격적으로 사업을 확장하고 있지는 못한 상황입니다. 중국 정부에서 판호(유통권)을 발급해주지 않고 있기 때문인데요. 현지에서는 일종의 역차별이 발생하고 있죠. 최근 가장 큰 피해를 본 곳이 넥슨인데요. 넥슨은 연 매출 1조 원을 가져다주는 지식재산권(IP) 던전앤파이터의 모바일 버전을 8월 중국서 선보이려다 출시 예정 하루 전날 연기하고 말았습니다. 출시 전날 게임 출시를 연기하는 일은 드문 경우로 중국 정부의 입김이 작용했을 것이라는 평이 나오는 이유입니다. 그렇다고 중국 탓만 할 순 없습니다. 한국 게임들에 아쉬운 점은 분명히 있기 때문입니다. 무엇보다 과거와 달리 과감한 시도가 줄었습니다. 멀티플랫폼 구현부터 클라우드 게임, VR 게임 등 대형 게임사들로부터 새로운 시도들이 선제적으로 등장하지 않고 있습니다. (넥슨은 연말을 목표로 PC와 콘솔에서 크로스플레이 할 수 있는 카트라이더: 드리프트를 개발하고 있다고 합니다.) 원신의 흥행이 뼈아픈 이유입니다. 아울러 중국 게임 중 한국에서 인기를 끌고 있는 게임 특징을 보면 신규 IP(원신)를 활용했다는 점일 겁니다. 반면 리니지, 리니지2, 바람의나라, 카트라이더, 뮤, R2, 블레이드&소울, A3, 라그나로크 등 많은 한국 게임들은 10여 년 넘게 장수하고 있는 기존 IP를 기반으로 만든 게임들이죠. 국내 게임사들은 기존 IP의 의존도가 너무 높다는 뜻입니다. 새로운 IP 개발이 아쉽습니다. 중국 게임사들은 한국 개발사들이 잘 만들지 않는 슈퍼셀 클래시 오브 클랜 같은 유형의 장르(라이즈 오브 킹덤즈)를 공략했다는 점을 꼽을 수도 있고요. 라이즈 오브 킹덤즈는 2019년 9월 한 때 국내에서 구글플레이 매출 2위를 기록하기도 했습니다. 정리하자면 참신함을 원하는 이용자들은 많은데 그 수요를 중국 게임사가 채워주고 있는 형국이라고 해야 할까요. 위정현 중앙대 경영학부 교수(한국게임학회장)는 “한국 게임사들이 PC 온라인 게임의 성공에 취해있을 때 중국 게임사들은 한국의 PC 온라인, 일본이 강점을 갖고 있던 콘솔, 그리고 그들의 IP까지 학습하면서 크로스플랫폼 게임과 중국 게임 같지 않은 일본풍 게임을 만들기에 이르렀다”며 “우리 기업들이 PC 온라인 시대의 유산이던 IP를 재활용하는 것을 넘어 과감한 도전을 하지 않는 다면 국내 시장의 더 큰 부분을 내줄 수밖에 없을 것”이라고 말했다.신무경기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-07
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  • 네이버 쇼핑, 자사 상품 우선 노출… 267억 과징금

    국내 1위 포털 사업자인 네이버가 쇼핑, 동영상 부문의 검색 알고리즘을 자사에 유리하게 바꿔 자사 상품과 서비스를 우선 노출한 혐의로 공정거래위원회로부터 267억 원의 과징금 처분을 받았다. 네이버가 검색 결과를 조정해 시장질서를 심각하게 교란했다고 공정위는 판단한 것이다. 하지만 네이버는 이 같은 처분에 반발하며 불복 소송에 나서겠다는 방침을 밝혀 양측의 치열한 법리 다툼이 이어질 것으로 보인다.○ 경쟁사 상품 밀어내려 검색 알고리즘 변경 공정위는 6일 네이버에 시정명령과 함께 과징금 267억 원(쇼핑 265억 원, 동영상 2억 원)을 부과했다고 밝혔다. 네이버는 쇼핑, 동영상 검색 알고리즘을 임의로 조정해 자사 상품이나 콘텐츠를 검색 결과 상단으로 올리고 경쟁사 상품은 하단으로 내린 혐의를 받고 있다. 네이버는 쇼핑 검색 서비스 시장에서 점유율 70%가 넘는 1위 사업자다. 다양한 쇼핑몰에서 판매하는 상품을 비교·검색할 수 있는 서비스(네이버쇼핑)와 함께 상품 판매자와 소비자를 이어주는 오픈마켓 서비스(스마트스토어)도 직접 운영하며 ‘유통 공룡’으로 자리 잡았다. 하지만 공정위 조사 결과 2012년부터 2015년까지 쇼핑 검색 결과가 자사 오픈마켓 서비스에 유리하게 나오도록 검색 알고리즘을 다섯 차례 변경한 것으로 드러났다. 구체적으로 네이버는 2012년 4월 오픈마켓 서비스 출시를 앞두고 11번가, G마켓, 옥션 등 경쟁 오픈마켓 상품들이 검색 노출 순위에서 밀려나도록 알고리즘을 바꿨다. 그해 7월엔 자사 오픈마켓 입점 상품이 쇼핑 검색 결과 페이지당 15%를 차지하도록 검색 방식을 변경했고 5개월 후엔 이 비율을 20%까지 높였다. 2015년 6월 간편결제 서비스 ‘네이버페이’ 출시를 앞두고선 담당 임원의 요청에 따라 네이버페이와 연동된 상품 노출을 늘렸다. 네이버 직원들은 이 과정에서 경쟁사들이 문제를 제기할까 우려하는 이메일을 주고받기도 했다. 검색 방식 변경으로 네이버의 오픈마켓 시장 점유율은 2015년 4.97%에서 2018년 21.08%로 급상승했다. 반면 경쟁사 점유율은 일제히 떨어졌다.○ “소비자 기만한 시장교란 행위” 네이버는 동영상 검색에서도 자사 서비스인 ‘네이버TV’ 동영상을 우선 노출했다. 2017년 동영상 검색 알고리즘을 전면 개편하면서 판도라TV, 아프리카TV 등 경쟁사에는 이를 알리지 않아 상대적으로 노출되지 못하도록 한 것이다. 또 프리미엄 서비스 ‘네이버TV 테마관’에 입점한 동영상에 가점을 줘 우선 노출했다. 이 조치로 일주일 만에 검색 결과 최상단에 노출된 네이버TV 동영상은 22% 늘었다. 송상민 공정위 시장감시국장은 “네이버는 검색 결과가 객관적이라고 믿는 소비자를 기만하고 오픈마켓 시장과 동영상 플랫폼 시장의 경쟁을 왜곡했다”고 말했다. 해외에서는 네이버처럼 검색 알고리즘을 자사에 유리하게 조작해 자사 서비스에 특혜를 주는 행위에 철퇴를 내리고 있다. 2017년 유럽연합(EU)은 자사 쇼핑 사이트를 경쟁사보다 먼저 검색되도록 한 구글에 과징금 24억2000만 유로(약 3조 원)를 부과한 바 있다. 네이버는 이날 입장문을 내고 “공정위가 충분한 검토와 고민 없이 사업자 사업 활동을 본질적으로 침해하는 결정을 내렸다”고 반박했다. 또 “공정위가 지적한 쇼핑, 동영상 검색 로직 개편은 사용자의 검색 니즈에 맞춰 최적의 검색 결과를 보여주기 위한 노력의 결과”라며 “다른 업체 배제와 관련이 없다”고 했다. 세종=남건우 woo@donga.com / 신무경 기자}

    • 2020-10-07
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  • 배달 라이더도 사실상 근로자로 인정

    프리랜서 신분인 배달 기사들을 사실상 근로자로 인정하고 보호하기 위한 민간 자율 협약이 체결됐다. ‘플랫폼 노동 대안 마련을 위한 사회적 대화 포럼(플랫폼 노동 포럼)’은 6일 서울 중구 YWCA회관에서 ‘플랫폼 경제 발전과 플랫폼 노동 종사자 권익 보장에 관한 협약’을 발표했다. 플랫폼 기업에선 우아한형제들(배달의민족)과 딜리버리히어로코리아(요기요), 배달대행 스타트업 스파이더크래프트 등이 참여했다. 노동계에서는 전국민주노동조합총연맹 서비스연맹과 배달 기사 노조 라이더유니온이 참여했다. 배달 기사 약 7만5000명이 이번 협약 대상이 될 것으로 예상된다. 이번 협약은 배달 플랫폼 기업들이 법적으로 보호받지 못하는 배달 기사들을 선제적으로 근로자로 인정하고 보상과 안전 대책을 마련했다는 데 의미가 있다. 일반적으로 배달 기사는 근로계약이 아닌 위탁계약을 맺고 개인사업자로 일하는 일종의 특수고용직이다. 협약서에는 배달 서비스의 정의, 플랫폼 노동과 노동조합의 정의부터 공정한 계약 체결의 원칙, 후속 과제 등이 포괄적으로 담겼다. 계약을 체결한 종사자는 스스로 원하는 시간에 원하는 만큼 자율적으로 일할 권리가 있다고 규정했다. 배달 업무를 공정하게 배분하고 관련 기준을 배달 기사에게 알려주도록 했다. 업무에 대한 정확한 보수도 미리 파악할 수 있도록 했다. 빠른 배달을 압박하지 않고, 돌발 위험 상황이 발생한 경우 업무를 중단하고 이후 불이익을 받지 않도록 하는 등 안전 대책도 담았다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-07
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  • 구글 앱장터 수수료 후폭풍… 카카오, 원스토어 입점 등 검토

    구글이 자사 애플리케이션(앱) 장터인 플레이스토어에서 판매되는 모든 앱과 콘텐츠에 수수료 30%를 강제하기로 하면서 카카오를 비롯한 개발사들이 국내 앱 마켓 입점과 웹 결제 확대 등 대안 마련에 나섰다. 4일 카카오 측은 “구글의 자사 결제 시스템(구글 빌링) 의무화 조치로 원스토어 입점 등 다양한 방안을 검토하고 있다”고 전했다. 카카오는 그동안 웹소설, 웹툰을 서비스하는 카카오페이지와 다음 웹툰, 음원 서비스 멜론 등 콘텐츠 앱을 SK텔레콤과 네이버가 주주사로 있는 국내 앱 마켓 원스토어에 입점시키지 않았다. 카카오가 원스토어에 입점하지 않은 것은 구글과의 모종의 협력 관계가 존재했기 때문이다. 카카오는 2016년 이동통신 3사와 네이버가 원스토어를 만들 당시 지분 투자를 검토했지만 결국 참여하지 않았다. 하지만 구글 빌링 의무화 조치로 카카오가 대안 앱 마켓 입점을 검토하면서 파트너십에 균열이 생기게 됐다. 카카오는 웹 결제 확대도 검토할 계획이다. 카카오는 지난해 12월부터 카카오톡 이모티콘 가격을 구글 운영체제(OS)를 쓰는 안드로이드폰에서도 애플 OS를 이용하는 아이폰과 동일하게 2500원으로 인상했다. 반면 ‘카카오톡 이모티콘샵’이라는 별도 웹사이트에서 결제 시 매달 20% 할인해 주는 등 가격에 차등을 뒀다. 해당 사이트에서는 구글 빌링 대신 자사 결제 시스템인 카카오 빌링으로 결제토록 유도하고 있다. 카카오페이지, 다음 웹툰, 멜론 등도 웹 결제 페이지를 갖고 있어 구글 빌링 의무화가 현실화되면 카카오톡 이모티콘샵처럼 가격을 차등 적용할 여지가 있다. 구글은 2021년 10월부터 기존 콘텐츠 앱에 대해 개발사 자체 결제 시스템 이용을 금지할 예정이지만 여타 앱스토어에 앱을 등록하거나 웹 결제를 두는 것은 허용하고 있다. 다만 앱에서 개발사 웹 결제 페이지로 유도하는 방식은 정책 위반으로 금지하고 있다. 카카오 외에 콘텐츠 개발사들도 구글 정책 변경에 따른 대안 찾기에 나선 상황이다. NHN의 음원 서비스 벅스는 현재 원스토어 입점을 협의하고 있다. SK텔레콤 음원 서비스 플로와 온라인 동영상 서비스(OTT) 웨이브, KT의 음원 서비스 지니뮤직과 OTT 시즌 등도 원스토어와의 협력 관계 강화를 검토하고 있다. 다만 원스토어 입점, 웹 결제 확대 등 ‘구글 대안 찾기’의 실효성이 크지 않을 것이라는 전망도 나온다. 원스토어의 시장 점유율이 10% 대에 불과한데다 소비자들이 웹 결제보다는 편리한 인앱 결제를 선호하고 있기 때문이다. 개발사들이 웹 결제를 확대할 경우 구글 측의 마케팅 축소, 앱 퇴출 등 불이익을 받을 수 있다는 우려도 나온다. 콘텐츠 앱 개발사 관계자는 “구글의 앱 마켓 수수료 인상 이슈가 불거지면서부터 가능한 모든 대안들을 구체화하고 있지만 소비자 습관을 바꾸지 않는 이상 제3의 앱 마켓이나 웹 결제가 큰 도움은 되지 못할 것”이라고 말했다.신무경 yes@donga.com·이건혁 기자}

    • 2020-10-05
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  • 연매출 100억 원 중고폰 CEO가 말하는 중고폰 제일 비싸게 파는 방법[신무경의 Let IT Go]

    아이폰6부터 G6, 이제는 이름조차 기억나지 않는 중저가폰까지… 서랍을 열자 스마트폰들이 쏟아져 나왔다. 어떤 건 새로 샀었고, 어떤 건 중고로 샀던 폰들이다. 팔거나 기증하자니 정보유출이 불안하고, 지인을 주자니 헌 폰이 되어버렸고, 보관하자니 다시 쓸 일은 없을 것 같고… 이러지도 저러지도 못하고 2, 3년을 그대로 방치해두고 있다. 이런 사람이 어디 기자뿐일까. 방치된 폰들을 믿고 팔아도 될지 물어보고자 중고폰 사업자를 만나보기로 했다. 수소문해 중고폰 사업으로 연매출 100억 원을 내고 있다는 ACL의 배황근 대표(40·사진)를 만났다. 배 대표는 중고폰 사업으로 한국무역협회로부터 2017~2019년 수출의 탑(100만 달러, 500만 달러, 700만 달러)을 수상해오기도 했다. ACL은 최근 전 국민이 가입해있다는 네이버 카페 중고나라와 손잡고 중고폰 가맹 사업을 시작했다. 혹시 인근 오프라인 상점에 그간 못 보던 중고나라 로고(사진)를 단 가게들이 있다면 그곳이 바로 중고나라 중고폰 가맹업체다.―중고폰 사업은 어떻게 시작하게 됐나요. 대학을 졸업하고 정보기술(IT) 업계에서 엔지니어로 근무했어요. 2010년 삼성전자 갤럭시S가 출시되고 이듬해부터 중고폰으로 나오기 시작하면서 중고폰이 하나의 산업으로 형성되기 시작했습니다. 물론 기존 폴더폰들도 중고로 거래됐었지만 규모가 작았죠. 당시 지인이 중고폰 사업을 했는데 재고를 관리할 수 있는 창고관리시스템(WMS) 프로그램을 만들어 달라 부탁했습니다. 지인의 회사가 크진 않았는데도 하루에 중고폰 매입만 500여 대씩 나왔습니다. 수익을 보니 유망한 사업이구나 생각했죠. 그렇게 중고폰 사업에 뛰어들었습니다. 저뿐만 아니라 많은 사람들도 그러했죠.―중고폰 사업도 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향을 받았나요. 중고폰은 해외 수출이 대부분입니다. 그런데 완벽하게 양성화된 시장이라 말하기는 어렵죠. 그렇다고 100% 음성도 아닙니다. 그레이 마켓(일반 시장과 암시장의 중간)이죠. 특히 동남아 수출길이 막혔는데요. 국내에서 중고폰을 매입해 해외에 판매하는 따이공(보따리상)이라는 이들이 있습니다. 코로나19로 이들이 해외로 나갈 수 없게 되면서 매출이 줄었습니다.―중고폰 시장을 그레이 마켓이라 부르는 이유는 뭔가요. 개인정보 유출 때문에 안 파는 사람들이 많기 때문입니다.―사실 저도 보안이 우려되는데요. 많은 사람들이 중고폰을 판매하면 내 정보가 전 세계에 퍼져나간다고 생각하거든요. 시장 조사를 해보면 중고폰을 판매하지 않는 이유 첫 번째가 개인정보 유출 우려입니다. 중고폰 하면 분실폰을 떠올리는 분들도 많고요. 이런 이미지 탓에 중고폰 사업을 한다고 했을 때 사실 저희 가족들도 걱정을 많이 했었습니다. 우려에 대해 말씀드리면 대부분의 중고폰 판매업체들은 고객이 물건을 팔러오면 우선 분실조회를 한다는 사실입니다. 도난폰, 분실폰인지 확인하는 거죠. 과학기술정보통신부 산하 사단법인 한국정보통신진흥협회(KAIT)에서 단말기 고유번호(IMEI)를 조회하면 확인할 수 있거든요. 도난폰을 사들여 판매하면 불법이기 때문에 중장기적으로 사업을 할 수 없습니다. 그런 리스크를 감수하고 할 사람은 몇 없다는 것이죠. 분실폰이 아님이 확인되면 바로 데이터를 삭제합니다. 저희는 데이터 삭제를 위해 폰체크라는 프로그램을 쓰고 있습니다. 미국 국방성에서도 인증한 제품입니다. 이 프로그램을 이용하면 기존 데이터의 복구가 불가능합니다. ―중고폰은 어떻게 수급하고 계신가요. 많은 이들이 새 폰을 구매할 때 기존 폰의 중고 가격을 보장받는 보상 프로그램에 가입합니다. 본인은 크게 인지하지 못하지만 통신사와 보험사에 이렇게 중고폰을 판매하고 있는 거죠. 보다 직접적으로는 오프라인 통신사 대리점, 판매점이나 중고폰 취급 매장을 찾아 판매를 합니다. 그런 곳도 아니면 중고나라나 번개장터, 당근마켓 같은 곳에서 판매하기도 합니다. 저희는 통신사나 보험사가 주기적으로 중고폰을 매각 공고를 낼 때 입찰해서 사들입니다. 또 저희 가맹점들에서 확보하기도 하고요.―개인 입장에서 중고폰을 제값에 잘 팔 수 있는 팁이 있나요. 저희한테는 안 좋지만…(웃음) 사실 개인 대 개인 거래를 하는 게 제일 비싸게 팔 수 있는 방법입니다. 중고나라나, 당근마켓, 번개장터 같은 곳에서 직접 물건을 판매하는 것이죠. 또 다른 팁이 있다면 제조사들이 고객 대상 특별보상판매를 할 때 파는 것을 노리는 것도 추천 드립니다.―언제 팔아야 가장 가격을 잘 받는 건가요. 새 폰이 나오기 바로 직전에 판매하는 게 가장 유리합니다. 새 폰이 나오기 한 달 전에 통상 가격이 가장 높습니다.―집에 안 쓰는 폰이 많습니다. 온라인으로 시세를 검색해보면 가치가 없어서 판매도 안 될 거 같더라고요. 혹시 중고폰 업체들은 그런 폰들은 무게를 달아 사들이나요. 무게를 달진 않고요, 중고폰이라는 것은 그래도 최소 1000원 정도의 가치는 있습니다. 중고폰 안에 금, 은, 동처럼 이러저러한 금속들이 많습니다. 그래서 도시 광산이라고도 하죠. 실제 녹여서 추출하는 분들도 있습니다. ―가장 큰 해외 판매처는 어딘가요. 홍콩입니다. 코로나19 이전에는 홍콩편 비행기가 매일 있었죠. 지금은 사흘에 한 번 있습니다. 그러다보니 매출에 영향을 받았죠. 최근에는 국내 시장이 더 커지고 있습니다. 온라인으로 많이 판매되고 있습니다. 2011년도에 사업을 시작할 때는 100% 수출이라고 해도 과언은 아니었는데 이제는 내수 물량이 늘어나고 있습니다.―내수가 늘어나는 이유는 무엇인가요. 소비자들이 2014년 단말기유통구조개선법(단통법) 시행 이후 새 스마트폰 판매가 줄면서 중고폰으로 눈을 돌리기 시작했습니다. 최근에는 소비자 위축되다보니 중고폰을 찾는 수요가 계속 증가하고 있는 것이고요.―해외 시장을 어떻게 개척하셨는지도 궁금합니다. 중국 선전(深圳)에 있는 바이어들이 대거 한국에 넘어오면서 해외 판로가 개척됐습니다. 그래서 초반에는 수출이 중국 의존도가 100%였죠. 시간이 지나면서 파키스탄, 몽골 등지에 있는 무역상들이 한국에 와서 폰을 사가기 시작했습니다. 이제는 저희 회사 홈페이지를 통해서도 해외 바이어들의 문의가 많이 들어옵니다.―그나저나 홍콩으로 수출된다는 건 좀 의외네요. 중고폰 중 소수의 최상품은 국내에서 유통돼요. 유리가 깨졌거나 보드가 고장 난 제품 절반 이상은 홍콩으로 넘어가죠. 홍콩으로 간 중고폰들은 곧장 중국 선전으로 넘어갑니다. 선전은 중국 최대 전자상가로 불리죠. 이곳에서 중고폰들이 환골탈태하게 됩니다. 유리부터 보드까지 교체하며 리퍼블리시드 폰(리퍼폰)이 됩니다. 대개 정품 부품이 아니라 모조품 부품을 이용해 폰을 새것처럼 만들어내죠. 이런 리퍼폰들은 다시 전 세계로 퍼져나가게 됩니다.―한국에서 리퍼블리시드 작업을 하면 되는데 왜 안하나요. 제조사로부터 정품 자재를 공급 받을 수가 없습니다. 무엇보다도 제도적으로 중고폰을 수리하는 업이 정의되어 있지 않습니다. 그래서 개인사업자들이 우리 주변에서 조그맣게 운영을 하는 정도지요. 사정이 이렇다보니 유명 브랜드를 단 스마트폰들이 중국으로 넘어가 불량 자재들로 교체된 뒤 문제없는 리퍼폰처럼 팔리고 있다는 점입니다. 그렇게 유통되면 액정이 뜨거나 기능이 불량이거나 하는 문제들이 발생할 수 있죠. 다만 대기업 브랜드가 달린 중고폰을 산 해외 구매자들은 이런 상황까지는 모를 터이니… 장기적으로 우리 기업들의 이미지가 실추될 수 있어 안타깝습니다.―중국으로 바로 안 가고 홍콩을 거치는 이유가 있나요. 중고폰은 중고 TV처럼 산업 폐기물에 속해요. 바젤협약(유해폐기물의 국가 간 이동 및 처리에 관한 국제협약)에 의해 전 세계적으로 수입 금지인 품목이죠. 그런데 수입이 되는 몇몇 나라가 있습니다. 홍콩, 싱가포르, 두바이 등입니다.―중고폰이 많이 나오는 시장은 한국뿐만은 아닐 것 같습니다. 미국이 가장 큰 시장이고요 그 다음은 일본입니다. 우리나라는 세 번째 정도 되는 것 같습니다. 대부분의 개발도상국들은 휴대폰이 고장 나면 고쳐 쓰고, 또 고쳐 쓰고, 다시는 고쳐 쓰지 못할 정도로 반복해서 사용합니다. 어느 정도 경제 수준으로 올라와야 중고폰이 나오는 것 같습니다. ―중고나라와는 어떤 연유로 사업을 같이 하게 됐나요. 중고폰 가맹 사업이 아예 없던 비즈니스는 아닙니다. 다만 현재까지 전 국민적으로 널리 알려진 사업자는 없는 상황이죠. 중고폰 사업을 더 확장하고 싶은 마음이 있었는데 중고나라와 함께하면 빠르게 비즈니스를 키울 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다. 중고나라는 대한민국 누구나 아는 브랜드니까요. 그래서 중고나라에 먼저 사업을 함께하자고 제안을 했던 겁니다. 실제 중고나라 덕분에 가맹점도 단시간 확보할 수 있었고요. 현재 가맹점 수는 60여 개입니다. 연내 100개 까지 유치할 계획입니다.사업의 주체는 중고나라입니다. 중소 중고폰 사업자들과의 계약 주체도 중고나라입니다. 다만 ACL은 중고폰 전문가다보니 운영을 대신 해주고 있습니다. (중고나라는 8월 말부터 오프라인 매장을 통해 중고폰 거래 서비스를 시작하고 있다.)―중고폰 사업자들이 많은데 차별화할 수 있는 특화 기술이 있나요. 앞서 말씀드린 WMS를 자체 개발했습니다. 이 프로그램을 직접 개발하는 중고폰 업체는 그리 많지 않지요. 아울러 웹 기반의 입찰 시스템을 만들기도 했습니다. 어떤 바이어든 저희 입찰 시스템에 들어와서 경쟁해 구매할 수 있는 것이지요. 마지막으로는 스마트폰 액정의 미세 흠집을 잡아주는 폴리싱 장비를 직접 개발했다는 점입니다. ―올해 매출 전망과 내년 목표는. 기존 중고폰 거래 시장의 불편한 점은 물건을 먼저 택배로 보내야한다는 점이었습니다. 10만 원을 받을 수 있을 줄 알고 보냈는데 취급처에서 5만 원짜리 가치밖에 없다고 했을 때 난감한 상황이 벌어지는 거죠. 이런 불편을 해소하고자 집 앞 중고폰 매장에서 견적을 확인하고 물건을 판매할 수 있도록 중고나라 오프라인 가맹점을 확대해 나갈 생각입니다. 코로나19로 중고폰 수출이 전 세계적으로 어려운 상황입니다. 코로나19 상황이 조속히 해결되기를 바라며 내년에는 매출 300억 원을 목표로 잡고 사업에 임할 생각입니다. 중고폰 유통 전문회사로 국내뿐 아니라 해외에서도 이름을 알리고 싶습니다. 이를 통해 고객들의 가계통신비 절감에 기여하고 싶습니다.신무경기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-02
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  • “앱 마켓 수수료 낮추니…넥슨부터 위메이드까지 170개 사가 러브콜”[신무경의 Let IT Go]

    구글이 웹툰, 음원, 온라인 동영상 서비스(OTT) 등 비(非) 게임 애플리케이션(앱)에 대해서도 자사 결제 시스템 ‘구글 빌링’ 사용을 의무화한다는 방침을 29일 공식화했다. 기존까지는 게임 앱에 대해서만 구글 빌링을 사용하도록 했다. 구글 빌링을 이용하는 개발사는 매출의 30%를 수수료로 내야만 한다. 애플은 애초부터 게임이든 비 게임이든 ‘애플 빌링 사용을 의무화했다. 구글과 애플 모두 앱 마켓이라는 ’장마당‘을 깔아준 대가로 개발사에 매출 30%라는 고율의 ’디지털 세(稅)‘를 걷어가고 있는 셈이다. 이 가운데 일찌감치 수수료를 5~20%로 인하한 한국의 앱 마켓이 새삼 주목을 받고 있다. 2016년 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신 3사와 네이버가 각각 운영해온 앱 마켓을 통합해 만든 원스토어다. 2018년 7월 이 회사는 게임 앱과 비 게임 앱 모두에 ’원스토어 빌링‘ 의무 사용이라는 정책을 폐기했다. “앱 마켓 자존심을 내려놓은 것이나 다름없다”는 설명과 함께. 지금 구글이 보여주고 있는 움직임과는 정반대 행보였다. 원스토어는 개발사들이 스스로 만든 결제 시스템을 이용할 시 수수료는 5%만 받기로 했다. 기존처럼 원스토어 빌링을 사용하는 개발사들에게는 수수료를 20%만 취하기로 했다. 개발사 입장에서는 10~25%포인트 가량 수수료 부담이 낮아진 셈이다. 원스토어는 일련의 구글의 앱 마켓 정책 변경을 어떻게 보고 있을까. 그리고 원스토어의 수수료 정책 변경은 그 동안 한국 앱 마켓에 어떤 변화를 낳았을까. 최근 경기 성남시 원스토어 본사에서 이재환 대표(사진)를 만나 이야기를 들었다. ―2018년 7월 수수료 인하 정책 발표 이후 오랜만에 뵙네요. 기자간담회 때 뵈었었죠. 2년 전 당시 간담회장을 돌이켜보면 조마조마했던 마음이 떠올라요. 수수료 인하조차 시장에서 반응을 얻지 못한다면 사업을 접어야 한다는 마음으로 임했었거든요. 원스토어는 2016년 이통 3사와 유플러스, 네이버가 각각 운영하고 있던 앱 마켓을 통합하면서 새롭게 출범했어요. 그렇개 한 해, 두 해를 보냈지만 4개 사의 단순 합보다 시너지가 안 났었습니다. 돌파구가 필요했고 원스토어 빌링 의무 사용 정책을 폐기했습니다. 다행스럽게도 그 동안의 반응을 보면 시장에서 원스토어의 진정성을 알아주셨다는 생각을 합니다. 단순히 수수료를 낮췄다기보다는 앱 장터라는 플랫폼으로서 한국 앱 생태계 발전을 위한 역할을 해보겠다는 그런 진정성 말이죠. 9월 실적이 아직 마무리되지는 않았지만 수수료 정책 변경 이후인 2018년 3분기(7~9월)부터 2020년 3분기(7~9월)까지 총 9개 분기 연속 성장을 할 수 있을 것이라는 기대를 하고 있어요. 그 동안 거래액은 2배, 매출은 1.5배 이상 증가했습니다.―의사결정 당시 여러 가지 안을 두고 고민을 하셨을 것 같아요. 처음에는 수수료 인하만을 고민했습니다. 그리고 개발사의 외부결제 시스템을 수용하는 것까지 나아갔죠. 지금은 구글 빌링 의무화 이슈로 수수료율만이 부각되고 있는데요. 사실 앱 마켓 입장에서는 외부결제를 수용하는 것이 더 어려운 일이었습니다. 앱 마켓 태생 자체가 자신들의 빌링 시스템을 이용하는 앱을 유통시켜준다는 의미였으니까요. 2년 전으로 돌아가면 당시에는 원스토어와 애플은 게임이든 비 게임이든 모든 앱에 앱 마켓 빌링을 의무화했었습니다. 구글만 비 게임 앱에 대해서 구글 빌링을 의무화 하지 않았었죠. 그러다보니 일부 한국의 비 게임 개발사에서는 원스토어에도 자신들의 결제 시스템을 이용하고 싶다고 얘기했었습니다. 하지만 저희 나름대로의 원칙이 있어서 스스로 위반할 수 없다고 선을 그었었습니다. 지금은 게임이든 비 게임이든 모든 앱에 대한 외부결제를 개방하고 수수료를 낮추고 있지만요.―앱 마켓이 자체 빌링을 고집하는 이유는 무엇인가요. 앱 마켓 전체 시스템 운영 비용이 가장 큽니다. 부정결제와 같은 이슈에 리스크 관리를 위한 비용에도 쓰이고요. 아울러 수수료를 받아야 개발사들에 마케팅을 해줄 수 있습니다. 개발사로부터 받은 게 있어야 고객들에게 쿠폰을 주거나 캐시백을 해줄 여력이 생기는 겁니다. ―5~20% 수수료율은 어떤 기준으로 책정됐나요. 자체 결제 시스템을 쓰는 개발사들은 원스토어의 마케팅 지원을 못 받습니다. 이를테면 아이템 구매 시 통신사 할인 같은 지원은 없는 겁니다. 부정결제나 기타 민원이 생기면 직접 처리해야만 하고요. 한편으로 개발사 입장에서는 자체 결제 시스템을 구축하고 운영하기 위한 인력과 자원이 필요합니다. 기존에 PC 온라인 게임 사업을 하면서 자체 결제시스템을 구축한 노하우가 있는 기업들은 감내하고 자체 시스템을 운영합니다. 하지만 원스토어에 입점한 대부분의 개발사들은 자체 결제 시스템을 구축하기보다는 원스토어 빌링을 쓰며 20%의 수수료율을 내고 있습니다.―구글 빌링 사용이 의무화되면서 원스토어에 반사효과가 있었나요. 게임 쪽은 크게 변동 사항이 없습니다. 구글 빌링 논란과 상관없이 꾸준히 늘고 있습니다. 반대로 웹툰, 음악, 온라인 동영상 서비스(OTT)와 같은 콘텐츠 앱들의 문의가 많습니다. 30% 수수료를 내고 사업을 해야 할 지 고민인 것이죠. 안 내던 수수료를 내게 되면 소비자가를 올려야 하고, 소비자가를 올리면 고객들이 떨어져 나갈 것을 우려하고 있는 겁니다. 지니뮤직, 플로, 벅스, 웨이브, 시즌 등 올해 5~6곳이 원스토어에 입점하고 원스토어 빌링을 쓰게 될 것이라 기대하고 있습니다.―수수료 인하 이후 점유율은 많이 상승했나요. 2016년 원스토어가 시작할 때 시장점유율은 자체 추산으로 10% 정도였습니다. 현재는 15~18% 정도로 추산하고 있습니다. ―7월 선보인 넥슨의 바람의나라: 연이 큰 역할을 한 것 같습니다. 바람의나라: 연은 게임 출시 1년 전부터 원스토어가 입점에 공을 들인 작품입니다. 바람의나라를 모바일로 만든다는 이야기를 듣고 저희가 넥슨을 찾아갔었죠. 넥슨에서도 원스토어의 이용자들과 바람의나라 이용자들의 성격이 잘 맞는다고 판단해 출시하겠다는 약속을 해주었습니다. 원스토어 충성 고객층이 3040인데, 레트로 게임인 바람의나라: 연의 타겟 고객이랑 겹쳤던 것이지요. 원스토어는 우리나라 최초의 역할수행(RPG) 게임인 바람의나라와 같은 급의 게임이 나온다는 것을 알리기 위해 이례적으로 TV 광고를 대대적으로 진행하기도 했습니다. 넥슨 신작을 마케팅해준 측면도 있지만, 동시에 원스토어 브랜드도 좋아졌다고 생각합니다. (29일 현재 바람의나라: 연은 구글플레이 매출 3위다.)―수수료 인하 전후로 입점 기업과 게임 수에는 어떤 변화가 있었나요. 전체 게임 중 유료거래 발생 타이틀이 2018년 상반기에는 2360개였어요. 2년 새 3256개로 38% 가량 늘어났습니다. 유료거래 발생 게임 콘텐츠 판매자수는 같은 기간 489개에서 659개로 35% 정도 늘어났고요. 수수료율을 낮추기 전에는 앱 마켓 톱 30위 게임 중 5개 정도만이 원스토어에 입점했는데 현재는 13개 정도 입점했거나 예정되어 있습니다. 조만간 인기 지식재산권(IP)을 기반으로 한 게임들의 입점이 예정되어 있습니다. 이달 중에는 그라비티의 라그나로크 오리진이, 연내에는 위메이드 미르4도 출시될 계획입니다.―이용자층도 변화했나요. 그간 애니팡4, 쿠키런과 같은 캐주얼 라인업을 늘려왔습니다. 특히 애니팡4에서 1일1팡이라는 프로모션을 했었는데요. 초기 일주일 정도는 원스토어에서 다운로드 받는 유저의 수가 경쟁사 대비 많았을 정도였습니다. 덕분에 고과금 유저뿐 아니라 중저과금, 무과금 유저까지 저변이 확대됐죠. 캐주얼 게임 덕분에 2020년 1~8월 구매자수 통계 기준으로 2018년 대비 5만 원 미만 결제 구매자 수는 약 1.7배 성장했습니다. 원스토어는 이용자들 사이에서는 고과금 PRG 게임을 많이 내놓는다고 각인되어 있는데요. 이제는 대중들이 즐기는 캐주얼 게임을 많이 늘리는 것이 올해의 목표이기도 합니다. ―2016년 출범할 때의 계획이 있었을 텐데요. 4년이 지난 현재 어느 정도 달성됐다고 보시는지요. 처음 출범할 때 33%라는 시장점유율을 달성하겠다는 목표를 세웠었습니다. 시장에서 경쟁을 하고 있다고 말 하려면 최소한 3분의 1 가량의 점유율을 갖고 있어야 한다고 생각합니다. 그런 측면에서 15~18% 점유율인 현재, 목표의 절반 정도 왔다고 생각합니다.―향후 원스토어 사업 방향성은. 모바일 게임을 PC에서 즐기는 크로스플레이 이용자가 늘어나고 있습니다. 이에 발맞춰 크로스플레이를 즐길 수 있는 소프트웨어(SW) 개발을 준비 중입니다. 현재 중국 회사들이 이 같은 SW 시장을 이끌어가고 있는데요. 일부 국내 기업들이 중국 회사에 안드로이드 애플리케이션 패키지(apk)를 넘겨주는 것을 불안해합니다. 원스토어에는 이미 apk 파일을 넘겨주고 있는 만큼 국내 기업이 해주었으면 하는 수요가 있는 것이지요. 아울러 추가 투자 유치와 내년 상장(IPO)으로 확보한 자금을 기반으로 웹툰, 웹소설과 같은 콘텐츠에 투자하고 원스토어와 같은 앱 마켓을 아시아태평양 지역에 출시할 계획입니다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-10-01
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  • ‘BTS 스토리’ 등 다양한 게임 출시 잇따라

    넷마블이 하반기(7∼12월)에 스포츠부터 다중역할접속수행게임(MMORPG)까지 다양한 유형의 게임들을 내놓으며 국내외 시장을 공략하고 나섰다. 7월 출시한 ‘마구마구2020 모바일’은 넷마블이 15년간 서비스 중인 야구게임 ‘마구마구’ 지식재산권(IP)을 활용한 작품이다. 출시 직후 구글, 애플 등 양대 마켓에서 야구게임 1위를 했다. 실제 한국야구위원회(KBO) 소속 선수들의 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 ‘라이브 카드’ 시스템과 이용자 간 1 대 1로 맞붙는 ‘실시간 대전’ 등 재미 요소가 이용자들의 호응을 얻고 있다는 설명이다. 24일에는 ‘BTS 유니버스 스토리’가 나왔다. 방탄소년단 IP를 활용한 스토리 소셜 게임으로, 전 세계 173개국에 13개 언어로 정식 출시했다. 방탄소년단 세계관 기반의 다양한 스토리를 생산하고, 이를 다른 이용자들과 공유하며 소통하는 방식으로 즐길 수 있다. 1000만 명 이상이 즐긴 넷마블 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 신작도 나온다. 먼저 4분기(10∼12월)에 모바일 RPG ‘세븐나이츠2’가 나오고 연내 넷마블의 첫 콘솔(닌텐도 스위치) 게임 ‘세븐나이츠 타임원더러’도 출시될 예정이다. ‘A3: 스틸얼라이브’는 4분기 중 글로벌에 출시된다. 3월 국내 출시 이후 구글 플레이 매출 순위 상위권을 유지하고 있다. ‘마블 렐름 오브 챔피언스’도 4분기 출시 예정이다. ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’를 선보인 넷마블의 북미 자회사 카밤이 마블 IP로 만든 두 번째 작품이다. 이 밖에 내년 출시를 목표로 유명 게임 IP ‘니노쿠니’를 모바일로 만든 ‘제2의 나라’와 ‘마블 퓨처파이트’를 개발한 넷마블몬스터의 MMORPG ‘마블 퓨처 레볼루션’도 준비 중이다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-09-29
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  • 청소년 코딩대회 열어 프로그래밍 관심 높인다

    넥슨은 청소년들이 프로그래밍에 대한 관심을 높이고 코딩 경험의 기회를 갖도록 2016년부터 매년 청소년 코딩대회 ‘NYPC’를 열고 있다. 코딩 문제는 넥슨 개발자와 외부 교수진으로 구성된 문제출제위원단에서 만든다. 특히 온라인 예선에서는 단계별로 난이도를 설정해 프로그래밍을 처음 접하는 일반 학생들도 낮은 단계 문제부터 부담 없이 도전해볼 수 있도록 했다. NYPC 출제 문제는 일반 코딩 대회와 달리 넥슨이 서비스하는 게임 콘텐츠를 활용하거나, 실제 게임 개발 또는 게임을 서비스하며 마주할 수 있는 상황을 적용했다. 지난해에는 온라인게임 ‘크레이지아케이드’에 나오는 물폭탄을 사용해 블록을 가장 많이 없애는 문제 등이 나왔다. 청소년들에게 게임을 배경으로 원하는 상황을 프로그래밍으로 구현하는 과정을 경험하도록 해 코딩이 재미있는 논리 도구임을 인식하게 만든다는 취지다. 2016년 첫 대회에 2500여 명이 참가한 데 이어 2017년부터는 매년 4500명 이상이 참여해 누적 참여자 수가 1만7000명을 넘어섰다. 넥슨은 2017년부터 NYPC와 함께 멘토링 프로그램 ‘NYPC 토크콘서트’를 개최하고 있다. 다양한 분야의 전문가들이 코딩에 대한 각자의 경험담과 활용 사례를 공유하며 프로그래머를 꿈꾸는 청소년들에게 조언을 전달하는 행사다. 8월 15∼16일 온라인으로 개최된 NYPC 2020 토크콘서트에는 아퀴스 김성민 대표, 비브스튜디오스 김성수 연구소장, 아마존웹서비스 서지혜 스페셜리스트, 상상텃밭 반병현 이사, 넥슨 김대훤 부사장, 코로나19 자가진단 앱을 개발한 군의관 허준녕 대위, 비트바이트 안서형 대표, 멋쟁이 사자처럼 이두희 대표, 코로나 알리미 앱을 공동 개발한 고려대 최주원, 박지환 학생 등이 참여했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-09-29
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  • 스마트폰 200만원 시대…액정 교체비도 40만원 대[신무경의 Let IT Go]

    최고 사양의 스마트폰 단말기 가격이 200만 원 가까이 치솟고 있습니다. 실제 일부 기종(삼성전자 갤럭시 Z 폴드2)의 출고가는 239만8000원에 달합니다. 불과 3년 전 갤럭시노트8, 아이폰8 등이 출시될 때 스마트폰 100만 원 시대가 도래 했다는 이야기가 나왔는데요. 머지않아 스마트폰 한 대 값이 200만 원이 넘는 건 자연스러운 일이 될지도 모르겠습니다. 단말기 가격만 비싸진 게 아닙니다. 자연스럽게 액정 교체비용도 올라가게 됐습니다. 일부 기종은 44만 원에 달하는데요. 이는 출고가 대비 30%에 달하는 금액으로, 웬만한 중저가 스마트폰 가격과 맞먹는 숫자입니다. 스마트폰 한 번 떨어뜨리면 ‘곡소리’가 나는 이유입니다. 28일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 조명희 국민의힘 의원이 과학기술정보통신부로부터 받은 자료에 따르면 최근 5년(2016~2020년) 간 고 사양 스마트폰 가격은 많게는 60만 원까지 오른 것으로 조사됐습니다. 삼성전자가 2016년 3월 내놓은 당시 최고급 폰이던 갤럭시S7 엣지(64기가바이트 기준)의 출고가는 92만4000원이었는데요. 2020년 3월 선보인 프리미엄폰 갤럭시S20 울트라는 159만5000원으로 4년 새 최고급 폰의 가격은 67만1000원이 올랐습니다. 무려 73%나 상승한 셈이죠. 애플은 어떨까요. 2016년 10월 나온 아이폰7 플러스의 출고가는 102만1900원이었습니다. 2019년 3월 나온 아이폰11 프로맥스(155만 원)과 비교하면 52만8100원(52%)이 올랐네요. LG전자도 사정은 크게 다르지 않았습니다. 2016년 3월 출시된 G5는 83만6000원. 2019년 10월 나온 V50S 가격이 119만9000원이었으니 43% 가량 상승했습니다. 그 동안 스마트폰 성능은 좋아졌으니 그만큼 돈을 더 내야하는 것이 당연한 이치일 겁니다. 무엇보다 기업들은 위험을 감수하고 혁신의 노력을 한 대가를 받는 것이니까요. 카메라 화소를 높여주었고, 펜을 쓸 수 있게 해주었고, 롱텀에볼루션(LTE)에서 5세대(5G) 통신을 이용할 수 있게 됐고, 이제는 액정이 접히는 세상까지 만들어줬으니 말이죠. 그런데 한 가지 아쉬운 부분은 있습니다. 스마트폰 가격이 오르면서 덩달아 액정 교체비용도 부담으로 다가오고 있다는 점이지요. 무엇보다도 출고가는 새 폰이 나오면 이내 떨어지지만 액정 교체비용 부담은 그만큼 줄어들지 않고 있습니다. 앞서 살펴본 프리미엄 폰 갤럭시S20 울트라의 액정 교체비용은 28만6000원이었습니다. 출고가 대비 18%에 달합니다. 최근 갤럭시S20 울트라의 출고가가 인하(145만2000원)된 점을 감안하면 이 비중은 20%로 높아집니다. 주목할 부분은 삼성전자 스마트폰 액정 교체비용은 출고가의 20% 수준으로 책정되어 있다는 점입니다. 갤럭시S7 엣지의 액정 교체비용은 19만3000원으로 출고가의 21% 수준이었습니다. 갤럭시S8+는 19%, S9+는 21%, S10+는 21%였습니다. 해당 기기들의 출고가가 인하된 점을 고려하면 이 비중은 조금 더 높아지지요. 애플은 액정 교체비용 더 부담이 큽니다. 아이폰11 프로맥스의 액정 교체비용은 무려 44만 원이었습니다. 출고가 대비 28%에 해당하는 금액이죠. 이동통신 3사에서는 아이폰11 프로맥스를 152만9000원(출고가 기준)에 구매할 수 있는데요. (이통사 관계자에 따르면 대량 구매를 통해 애플 공식 홈페이지 대비 단가를 낮출 수 있었다는 설명입니다.) 이 기준으로 보면 출고가 대비 액정 교체비용의 비중은 29%에 해당합니다. 다른 기기들은 어떨까요. 아이폰7 플러스는 해당 비중이 21%, 아이폰8 플러스는 20%, 아이폰XS 맥스는 29%였습니다. 삼성전자와 마찬가지로 출고가 인하를 염두에 두고 비중을 따져보면 30%가 훌쩍 넘어가게 됩니다. LG전자의 G7, V40, G8, V50 등 스마트폰들도 해당 비중이 19~24% 수준이었습니다. 조 의원은 “스마트폰 액정은 소비자 부주의로 한번 떨어뜨리기만 해도 손상될 수 있어 교체가 빈번하게 일어나는데 그 비용이 20만~40만원을 상회해 국민 가계에 부담을 주고 있다” 며 “신모델이 출시 될 때마다 액정 교체비용도 지속적으로 높아지고 있는 만큼 국민 부담으로 이어지지 않는지 정책적 고민이 필요하다”고 말했습니다. 스마트폰 액정 교체를 하는 고객들은 제조사 공식 서비스센터를 먼저 찾기 마련입니다. 그런데 특히 아이폰 유저들은 조금 더 답답함을 느낄 수밖에 없을 것 같습니다. 지난해 대비 공인 서비스센터의 규모가 줄어들었기 때문입니다. 2020년 9월 현재 애플의 경우 서울 강남구 가로수길에 있는 직영 애플스토어 서비스센터 1곳을 포함해 공인 서비스센터 84곳을 포함 총 85개곳이 있습니다. 지난해(88곳) 대비 줄어든 숫자입니다. 애플은 유베이스, 투바, 앙츠, 위니아에이드와 같은 공인 서비스센터를 지정해서 간접적으로 운영하고 있습니다. 이는 삼성전자가 지난해 대비 동일한 개수(178곳)를 운영하고 있는 것과 LG전자가 소폭 늘린 것(167곳→171곳)과는 대비됩니다. 애플의 2분기(4~6월) 국내 점유율이 19%(카운터포인트리서치)로 LG전자(13%)보다 높은 점을 감안했을 때 서비스센터의 운용 방식은 다소 아쉬운점이 있습니다. 통계청 가계동향조사에 따르면 2015년부터 2019년까지 가계통신지출은 지속적으로 감소하고 있다고 합니다. 2019년 현재 12만3000원으로 2015년 14만7700원 대비 많이 줄었죠. 전체 가계지출 중 통신이 차지하는 비중도 같은 기간 5.8%에서 5%로 떨어졌고요. 하지만 소비자들은 이런 감소분에 대해 크게 체감하지 못하는 듯합니다. 더 빠른 통신망(5G)을 이용하는 데 따른 비용 부담 증가 등 여러 이유가 있겠지만 액정 교체비용과 같은 부담이 덩달아 감소하지 않는 이유도 그 중 하나일 것이라 생각됩니다.신무경기자 yes@donga.com}

    • 2020-09-28
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  • [단독]스마트폰 가격 뛰자 액정 수리비도 덩달아 상승…‘최대 44만원’

    스마트폰 가격이 치솟으면서 액정 수리비용 부담도 덩달아 크게 증가한 것으로 나타났다. 일부 스마트폰의 경우 출고가의 30%에 육박하는 것으로 조사됐다. 28일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 조명희 국민의힘 의원에 따르면 최근 5년(2016~2020년) 간 주요 스마트폰 가격이 많게는 60만 원까지 오른 것으로 나타났다. 2016년 3월 나온 삼성전자의 최고사양 스마트폰 갤럭시S7 엣지(92만4000원)와 올해 3월 출시된 갤럭시S20 울트라(159만5000원)를 비교하면 67만1000원(73%) 가량 상승했다. 애플이 2019년 3월 선보인 아이폰11 프로맥스(155만 원)는 2016년 10월 출시한 아이폰7 플러스(102만1900원)에 비해 가격이 52만8100원(52%) 올랐다. LG전자 역시 2016년 3월 내놓은 G5(83만6000원)보다 2019년 10월 선보인 V50S(119만9000원)의 가격이 36만3000원(43%) 높았다. 스마트폰 고가화로 액정 교체비용 부담도 커지고 있다. 아이폰11 프로맥스의 액정 교체비용은 44만 원으로 출고가 대비 28%에 달했다. 갤럭시 S20울트라는 28만6000원(18%), V50S는 24만2500원(20%)이었다. 최근 갤럭시S20 울트라가 145만2000원으로, V50S가 99만9900원으로 출고가가 인하된 점을 반영하면 액정 교체비용은 출고가 대비 각각 20%, 24%로 더 상승한다. 한편 주요 스마트폰 제조사의 공식 서비스 센터 수는 삼성전자 178곳, LG전자 171곳, 애플이 85곳으로 나타났다.신무경기자 yes@donga.com}

    • 2020-09-28
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  • 포닥에 年 6000만 원 지원해도 취업률은 고작 30%대…세금으로 만든 일자리 뜯어보니[신무경의 Let IT Go]

    세금을 투입해서 일자리를 만든다는 의미의 재정지원 일자리사업, 얼마나 많은 세금이 들어갔을까요. 국회 과학기술정보방송통신위원회 김영식 국민의힘 의원에 따르면 최근 3년(2017~2019년) 간 정부는 재정지원 일자리사업에 55조2007억 원을 투입했다고 합니다. 재정지원 일자리사업 예산은 각 부처별로 할당돼 진행되는데요. 오늘은 그 중에서도 정보통신기술(ICT) 산업을 주도하는 부처인 과학기술정보통신부의 재정지원 일자리사업을 평가해보고자 합니다. 과기정통부는 정부가 주도해 나가는 디지털 뉴딜 사업의 핵심 부처이기도 하니까요. 과기정통부는 최근 3년 간 전체 재정지원 일자리사업의 0.33%를 할당 받았습니다. (일자리 주무 부처인 고용노동부가 재정지원 일자리사업 예산의 70% 가량을 가져간다고 합니다.) 비중으로 보면 적어 보이지만 금액으로 뜯어놓고 보면 1800억 원에 달하는 규모입니다. 그렇다면 이 자금을 가지고 4차 산업혁명 시대에 필요한 인재를 육성하고 이에 걸맞은 일자리를 창출해내야 한다는 임무를 잘 수행했을까요. 재정지원 일자리사업은 수많은 종류가 있는데 평가가 가능한 사업은 크게 직접일자리와 직업훈련이 있습니다. 그 중에서도 과기정통부가 하는 직접일자리사업은 만 34세 이하 이공계 박사학위 취득자가 안정적인 박사 후 연구원(일명 포닥) 생활을 할 수 있도록 인건비 등을 지원하는데 쓰였습니다. 지난 3년 간 총 149억2000만 원, 총 225명에게 자금이 지원됐으니 1인당 6600만 원이 넘는 돈이 지원된 겁니다. 취업사이트 잡코리아가 올해 대졸 초봉을 확정한 대기업 147곳을 분석했는데 대졸 신입사원 평균 연봉은 4130만 원이었습니다. 이와 비교해보면 적지 않은 돈이 포닥들에게 투입된 것으로 보입니다. 그렇다면 자금 지원을 받은 포닥들은 얼마나 많이 취업을 많이 했을까요. 3년 간 취업률은 평균 35.8%였다고 합니다. 박사 학위라는 고스펙자들의 취업률이라고 하기에는 조금은 아쉬운 수준으로 보입니다. 한편으로는 고스펙자들의 취업을 위해 자금을 지원해 줘야하는지도 의문마저 듭니다. 물론 형편이 어려운 분들께는 도움을 줘야겠죠. 그런데 취약계층의 참여율은 14.1%에 불과하다고 하네요. 고용노동부는 과기정통부 사업에 대해 “투입된 재정규모 대비 수혜자 규모가 매우 작아 정부 재정 효과성에 대한 검토가 필요하다”는 지적을 했고요. 다음은 직업훈련사업입니다. 많은 직업훈련 중에서도 혁신성장청년인재집중양성 사업이라는 것이 있는데요. 만 34세 이하 청년 미취업자에게 인공지능(AI), 클라우드, 빅데이터, 블록체인 등 4차 산업혁명과 관련된 기술을 배울 수 있도록 지원해주는 겁니다. 과기정통부는 2018~2019년에 총 2862명에게 520억 원을 지원했습니다.다행스럽게도(?) 취업률은 2018년 55%, 2019년 47%로 직접일자리사업보다는 높았는데요. 아쉬운 점은 중도탈락자수가 많았다는 점입니다. 전체의 9.2%(263명)에 달한 것이죠. 한 사람당 2000만 원 가량의 지원금이 나간 점을 감안하면 53억 원이라는 교육비가 낭비된 겁니다.과기정통부 관계자는 “대학원 진학이나 군입대로 취업이 불가능한 이들을 제외한 뒤 취업률을 산정하면 2018년은 63.7%, 2019년은 70.2%가 나온다”면서 “낭비됐다고 지적한 지원금도 4억8400만 원은 반납을 받았다”고 해명했습니다.과기정통부 산하기관인 정보통신기획평가원(IITP)에서 교육 기관에 대한 관리감독을 담당하고 있는데요. 지난해에 26개 기관(전체 33개)에 대해 연차평가를 실시하니 11곳은 강사진의 역량이 부족하거나 교육과정이 미흡했고 취업성과도 저조했다고 합니다. 그리하여 4곳은 이듬해 교육 기관 재선정이 되지 못하도록 했고, 7곳은 일부 교육 과정을 축소하도록 했다고 합니다. 사정이 이렇다보니 중도 탈락률도 자연히 높아진 거죠. 김 의원은 “과기정통부는 4차 산업혁명이라는 허울 좋은 명목으로 일자리사업을 추진하고 있는데 이런 대형 국책 사업을 추진할 자격과 능력이 되는지 철저히 검증하겠다”고 말했습니다. 사실 과학기술 분야 일자리 사업은 전체 사업 대비 규모도 작다보니 그동안 관리감독이 안 된 부분이 있었던 것 같습니다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 가계 경제가 팍팍해진 가운데 세금 부담은 늘어나 불만이 하늘을 찌르는데요. 혈세가 허투루 쓰이지 않도록 시민사회와 언론, 국회 등의 더 많은 관심이 필요할 것 같습니다.신무경기자 yes@donga.com}

    • 2020-09-24
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