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전국의 지하철 안에서 LG유플러스 고객들이 무료로 와이파이(WiFi)를 이용할 수 있게 됐다. LG유플러스는 지하철 전동차 안에서 스마트폰으로 데이터를 무료로 이용할 수 있는 롱텀에볼루션(LTE) 기반의 와이파이 서비스를 제공한다고 7일 밝혔다. LG유플러스는 2월 말까지 장비 구축을 마무리 짓고 다음 달 3일부터 전국 지하철에서 와이파이를 이용할 수 있도록 할 계획이다. 기존에 LG유플러스 이동통신 이용자는 전동차 안에서 인터넷에 접속하기 위해 LTE 등 기존 유료 데이터망을 사용해야 했다. 전국에 설치된 LTE를 기반으로 와이파이 서비스를 제공하는 것은 이동통신 3사 중 LG유플러스가 처음이다. SK텔레콤과 KT는 4세대(4G) 통신서비스인 와이브로(Wibro) 이동통신을 이용해 와이파이 서비스를 무료로 제공하고 있다. LG유플러스의 LTE 기반 와이파이 서비스는 기존의 와이브로 기반 와이파이에 비해 데이터 전송 속도가 약 2∼3배 빠르다. 와이브로는 이론상 10메가헤르츠(MHz) 대역폭에서 최대 40메가비트(Mbps) 속도의 서비스를 제공하는 반면 LTE는 10MHz에서 75Mbps의 속도를 제공한다. LG유플러스는 LTE용으로 사용 중인 20MHz 대역폭도 지하철 와이파이에 활용해 최대 150Mbps 서비스를 구현할 계획이다. LG유플러스 관계자는 “지하철 탑승객 중 자사 가입자 규모는 20% 정도로 작고, 이 중에서도 무제한요금제 가입자가 아닌, 소량 데이터 가입자만 해당 서비스를 이용하게 된다. 타사 대비 적은 수의 이용자가 사용하기 때문에 지하철에서 과다한 동시접속의 우려가 적어 동영상 스트리밍과 모바일TV도 원활하게 이용할 수 있을 것”이라고 말했다. LG유플러스는 지난달 초부터 서울 지하철 1∼8호선 및 공항철도, 부산 지하철 1∼4호선 전동차 내에서 LTE 기반 와이파이 서비스를 제공하고 있다. 연내에 기지국 3만여 개도 추가 증설한다.김재희 기자 jetti@donga.com}
모바일 메신저 ‘스냅챗’ 덕분에 20대의 두 스냅 공동창업자가 각각 4조2000억 원에 달하는 자산을 손에 넣게 될 것으로 보인다. 스냅은 메시지 수신 확인 뒤 10초가 지나면 사라지는 소셜네트워크서비스를 운영 중인 스냅챗의 모회사다. 4일(현지 시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 스냅은 30억 달러(약 3조4500억 원) 규모의 기업공개(IPO) 투자 설명서를 2일 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출하면서 본격적인 IPO 절차에 들어갔다. 스냅은 IPO를 통해 최대 40억 달러를 조달할 것으로 예상되는데 기업 가치는 250억 달러(약 29조 원)에 이를 것으로 보인다. 이번 IPO로 2011년 스냅을 공동 창업한 에번 스피걸 스냅 최고경영자(CEO·27)와 보비 머피 스냅 최고기술책임자(CTO·29)는 돈방석에 앉게 됐다. 두 사람은 각각 스냅의 주식 2억2300만 주를 보유하고 있는데, 지난해 말 시장에서 주당 16.33달러로 평가받았다. IPO 때 이 주가가 그대로 형성된다고만 해도 두 사람은 각각 약 37억 달러를 손에 넣게 된다.김재희 기자 jetti@donga.com}
카카오가 카카오게임의 소프트웨어 개발 도구(SDK)에 지도 데이터를 추가한다. 미국 게임사 나이앤틱의 모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고’와 같은 위치 기반 서비스(LBS)를 활용한 게임이 카카오에서 늘어날 것으로 전망된다. 2일 카카오와 게임 업계에 따르면 카카오게임은 자사가 보유한 다음지도 데이터 등을 게임용으로 제공키로 결정했다. 카카오게임 SDK는 카카오용 게임을 개발하는 게임사에 카카오톡 친구 연동, 로그인 인증, 프로필 관리 등의 기능을 제공하는 개발 도구 모음이다. 지도 데이터가 추가되면 게임사는 카카오의 지도 데이터를 활용해 손쉽게 포켓몬 고와 같은 LBS 접목 게임을 개발할 수 있다. 기존에는 모바일 이용자들이 기여해서 만든 오픈스트리트맵 재단의 지도 데이터를 활용할 수밖에 없었다. 다음 달 출시되는 AR 게임인 한빛소프트의 ‘소울캐쳐’와 엠게임의 ‘캐치몬’이 오픈스트리트맵 재단의 지도 데이터를 쓴 것도 이런 이유다. 네이버는 지도 데이터를 자사 SDK에 포함시킬 계획이 없다고 2일 밝혔다. 이번 결정은 카카오 플랫폼을 통해 출시되는 게임을 확대해 매출 상승을 이끌어 내겠다는 카카오의 전략이다. 카카오는 온·오프라인 연계(O2O·Online to Offline) 사업에서는 마케팅비 증가로, 주력 사업인 광고 사업에서는 매출 정체로 고전 중이기 때문이다. 광고 매출은 지난해 1∼3분기까지 분기마다 전년 동기 대비 10% 이상 하락했다. 지난해 3분기 광고 수익은 1270억 원으로 전년 동기 대비 13% 이상 감소했다. 카카오 게임 사업은 꾸준한 상승세를 보여 왔다. 지난해 카카오의 게임 사업 매출은 1분기 703억 원, 2분기 783억 원, 3분기 785억 원으로 각각 전년 동기 대비 0.5%, 45%, 52.7% 늘었다. 이민아 하이투자증권 선임연구원은 “카카오 플랫폼에서 유통한 ‘데스티니 차일드 포 카카오’가 4분기 앱 시장에서 모바일 게임 매출 1위를 이어 가는 등 호조를 보여 4분기 게임 매출도 상승세를 보일 것으로 전망된다”라고 말했다. 김재희 기자 jetti@donga.com}

국내 중소 게임사들이 ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’를 잡겠다며 증강현실(AR) 게임 시장에 출사표를 던졌다. 포화 상태에 다다른 모바일 게임 시장에서 AR이라는 블루오션을 찾겠다는 것이다. 미국 게임사 나이앤틱이 만든 모바일 AR 게임 포켓몬 고는 1월 24일 한국 출시 이후 6일간 약 700만 명에 가까운 주간활성화이용자 수를 기록하며 인기를 얻고 있다. 다음 달 출시를 앞두고 있는 국내 AR 게임은 한빛소프트의 ‘소울캐쳐’와 엠게임의 ‘캐치몬’이다. 소울캐쳐와 캐치몬은 지난해 7월 포켓몬 고가 출시된 후 ‘포켓몬 고를 잡자’는 기치 아래 개발이 진행된 AR 게임이다. 특히 캐치몬은 수년 전부터 모바일 게임용으로 개발되다가 포켓몬 고 출시 이후 AR 요소를 넣었다. 소울캐쳐 역시 포켓몬 고를 계기로 이용자의 관심이 쏠린 AR 게임 시장을 선점하기 위해 한빛소프트에서 개발을 시작했다. 두 게임은 AR 게임 볼모지에 가까운 국내 시장에서 포켓몬 고를 넘기 위해 차별화 요소를 넣었다. 소울캐쳐의 무기는 ‘역사웹툰’이다. 소울캐쳐는 명성황후, 이순신 등 위인 캐릭터를 다양한 명소에서 수집해 도감을 만드는 위성위치확인시스템(GPS) 기반 역할수행게임(RPG)이다. 위인 캐릭터는 진화를 거치는데 그때마다 위인과 관련된 이야기가 웹툰으로 뜬다. 한빛소프트 관계자는 “명소에 가면 명소와 관련된 위인 캐릭터가 나타나게 하는 등의 마케팅을 위해 지방자치단체와의 파트너십도 진행 중”이라고 밝혔다. 캐치몬은 밖을 돌아다니며 포켓몬스터를 잡아야 하는 포켓몬 고와 달리 움직이지 않고도 게임을 즐길 수 있는 기존 모바일 게임 요소를 더했다. 엠게임 관계자는 “캐치몬은 잡은 캐릭터를 이용해 한곳에 머물러 게임을 할 수 있는 기능을 추가해 이용자들이 좀 더 편하게 게임을 즐길 수 있도록 했다”고 말했다. 중소 게임사들이 AR 시장에 뛰어든 이유는 포화 상태인 모바일 게임 시장에서의 입지가 좁아짐에 따라 상대적으로 경쟁이 덜한 AR 분야를 노리기 위한 것이다. 넥슨, 넷마블게임즈 등 대형 게임사에 비해 자금력이 약한 이들이 하루에 수십 개씩 신작이 쏟아지는 모바일 게임 시장에서 살아남기란 하늘의 별 따기다. 이용자의 눈길을 끌기 위해서는 대규모 마케팅, 유명 지식재산권(IP) 확보 등이 성공의 전제조건이기 때문이다. 중소 게임사 관계자는 “유명 IP의 판권을 사거나, 대대적 마케팅을 하는 것은 작은 게임사들에 큰 재정적 부담이다. AR 시장은 블루오션이기 때문에 먼저 뛰어들어 선점효과를 보려는 것”이라고 설명했다. 개발 및 마케팅 비용이 많이 드는 ‘대규모 다중사용자 온라인 RPG(MMORPG)’를 중심으로 모바일 게임 시장이 재편된 것도 중소 게임사에는 부담으로 작용했다. 조영기 한국콘텐츠진흥원 연구원은 “재작년부터 인기를 끌기 시작한 ‘리니지2: 레볼루션’과 같은 MMORPG 장르 게임에는 100억 원이 넘는 개발비가 투입된다. 게임의 무게감에 맞는 스타배우 마케팅까지 고려하면 중소 게임사들이 경쟁하기 힘들다. 돌파구를 찾기 위해 AR와 같은 틈새시장으로 눈을 돌릴 수밖에 없었을 것”이라고 분석했다. 김재희 기자 jetti@donga.com}

모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’ 열풍이 대한민국 설 풍경을 바꿨다. 귀성길, 귀경길 차 안에서, 할아버지 할머니 집이나 동네에서 스마트폰을 들고 ‘헤매는’ 사람들이 폭증한 것이다. 애플리케이션(앱) 분석기관 와이즈앱에 따르면 24일 국내 공식 출시된 포켓몬고는 당일 283만 건의 다운로드를 기록했다. 23∼29일 실제 앱 이용자 통계인 주간활성이용자 수도 698만4000명을 넘었다. 차양명 와이즈앱 대표는 “게임 앱의 주간활성이용자 수는 많아야 200만 명 안팎”이라며 “보기 드문 상황이 벌어지고 있다”고 말했다.○ 설 풍경도 바꿔버린 포켓몬고 포켓몬고 게임은 설날 28일 하루에만 국민 10명 중 1명꼴인 524만 명이 이용했다. 보통 차례를 지내고 세배, 성묘를 한 뒤에는 각자 일상으로 돌아가거나 윷놀이, 고스톱이 고작이었던 가족, 친척들을 의기투합하게 만들었다. 이날 서울 송파구 올림픽공원 내 조각공원에는 많은 사람들이 포켓몬고를 하며 배회하는 모습이 눈에 띄었다. 공원의 주 산책로에서 벗어난 곳에 있는 조각공원 산책로는 겨울에는 인적이 드물다. 오전 영하 7도까지 기온이 떨어졌지만 평소와 달리 손에 든 스마트폰을 뚫어지게 쳐다보는 사람이 많이 모인 것이다. 아이를 따라온 아버지도 적지 않게 눈에 띄었다. 게임 출시와 함께 이곳은 캐릭터 사냥에 필요한 ‘몬스터볼’ 같은 아이템을 충전할 수 있는 ‘포켓스톱’이 조각공원의 작품마다 설정돼 캐릭터 성지(聖地)로 입소문이 났다. 캐릭터 사냥을 왔다는 직장인 정모 씨(45)는 “인적이 드문 곳으로 알고 찾았는데 인파가 넘쳐 놀랐다”며 “사람들과 눈이 마주칠 때마다 조금 민망했다”고 말했다. 설 연휴 서울 광화문광장, 강남 일대 카페에도 커플, 친구, 가족 및 친지 단위의 캐릭터 사냥꾼들이 몰렸다. 한파와 폭설을 피해 앉은 자리에서도 캐릭터 사냥이 가능한 곳을 찾았기 때문이다. 이들은 한자리에서 모바일 기기를 만지며 캐릭터 관련 정보를 나눴다. 광화문의 한 카페에서 일하는 직원 이모 씨(22·여)는 30일 “한번 자리를 잡으면 너무 오래 자리를 뜨지 않아 난감하다”고 말했다. 캐릭터 등장 관련 정보가 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통해 공유되면서 포켓몬과 역세권을 합쳐 캐릭터가 자주 등장하는 명당이라는 뜻을 가진 ‘포세권’이라는 신조어까지 생겼다. 포켓몬고 150여 캐릭터는 특성에 따라 공원, 물가, 숲 등 특정 장소마다 등장하는 종류와 빈도가 다르다. 그렇기 때문에 게임 이용자들은 귀성, 귀경 도중 캐릭터가 있을 만한 제3의 행선지를 찾아다니기도 했다. 10대 자녀 둘을 둔 직장인 김모 씨(47)는 “부산에서 서울로 올 때 경부고속도로 대신 해안 국도를 이용해 애들과 ‘불가사리’ ‘쏘드라’ 등 물 관련 캐릭터를 사냥했다”고 말했다.○ 몬스터 잡느라 안전사고 우려도 포켓몬고 열풍과 더불어 안전사고 우려도 커졌다. 경찰에 따르면 걸으며 스마트폰을 사용할 때 주변을 인지하는 거리는 평소보다 40∼50% 감소한다. 시야 폭과 전방 주시율도 각각 56%, 15% 정도 줄어든다. 포켓몬고가 출시된 24일부터 30일까지 동아일보 취재진은 서울, 경남 통영시, 충북 청주시 일대에서 게임을 하며 삼성교통안전문화연구소 김상옥 수석연구원에게 자문해 안전문제를 진단했다. 대로변, 물가, 산악지대를 가리지 않고 등장하는 캐릭터가 특히 위험했다. 서울 세종대로, 강남대로, 통영시 중앙로같이 사람과 차량이 많이 모이는 8차로 이상 대로변에도 포켓몬 캐릭터가 다수 등장했다. 한 취재진은 캐릭터를 사냥할 때 쓰는 몬스터볼의 정확도를 높이기 위해 캐릭터에 한발 다가서려다 차도로 뛰어들 뻔했다. 게임을 하며 발생할 수 있는 위험 상황을 막을 방법도 없다. 게임 시작 전 ‘주변을 살필 것’ ‘위험 장소에 가지 말 것’ 등 다양한 경고가 공지되지만 ‘OK’ 터치 한 번이면 지나갈 수 있다. 차량 주행 중 ‘이동속도가 빨라진다’는 경고창이 뜨지만 ‘운전자가 아니다’라는 버튼만 누르면 게임을 진행할 수 있다. 김 수석연구원은 “캐릭터가 등장하는 시점에 특히 사용자의 주의력이 떨어지며 차도에 발을 내딛는 등 돌발행동을 할 가능성이 높아 보인다”며 “대로변이나 혹은 주행 중에는 게임 사용을 중지하는 캠페인을 벌이는 일 외에 위험 상황을 기술적으로 차단하는 조치를 마련할 필요성이 있다”고 지적했다.김배중 wanted@donga.com·김재희·권기범 기자}
모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’가 24일 한국에 출시되면서 포켓몬 고가 몰고 올 경제적 효과에 대한 기대감도 커지고 있다. 이른바 ‘포켓몬 고 특수’에 대한 기대다. 나이앤틱은 24일 오전 11시 서울 중구 웨스틴조선호텔에서 기자간담회를 열고 포켓몬 고의 국내 출시를 공식적으로 밝혔다. 포켓몬 고는 간담회가 시작되기 전인 오전 7시쯤부터 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 내려받기가 가능했다. 포켓몬 고가 국내 서비스를 시작하면서 나이앤틱과 제휴를 맺으려는 업체들의 경쟁도 치열해질 것으로 전망된다. 포켓몬 고는 게임에 필요한 아이템이나 포켓몬 알을 구할 수 있는 장소인 ‘포켓스톱’, 포켓몬스터끼리 전투를 벌이는 ‘체육관’ 등을 지정해 이용자들의 참여를 이끌어왔다. 포켓몬 고와의 제휴를 통해 포켓스톱이나 체육관으로 지정될 경우 제휴사는 자사 홍보는 물론이고 매출 상승 효과도 톡톡히 누릴 수 있다. 의료기기를 납품하는 중소기업 관계자는 “포켓스톱이나 체육관 등으로 등록될 경우 주변 유동인구가 늘기 때문에 기업 입장에서는 홍보 및 매출 상승에 큰 도움이 된다. 나이앤틱이 지금까지 맥도널드, 스타벅스 등 대형 요식업체들과 제휴를 맺어왔기 때문에 중소기업까지 대상이 되진 않겠지만 기업 입장에서 놓치고 싶지 않은 기회인 것은 사실”이라고 말했다. 실제로 나이앤틱과 제휴를 맺은 일본 맥도널드는 게임이 출시된 지난해 7월 자사 점포 400곳을 체육관으로 꾸며 2015년 동월 대비 26.6%의 매출 증가 효과를 누렸다. 지난해 12월 8일(미국 현지 시간) 스타벅스는 나이앤틱과 제휴를 맺고 스타벅스 미국 일부 매장을 포켓스톱과 체육관으로 활용할 방침이라고 밝힌 바 있다. 나이앤틱은 국내 업체들과의 제휴를 추진 중이다. 황정목 나이앤틱 아트디자인총괄 이사는 “한국의 여러 파트너와의 협의를 검토하고 있다”고 말했다. 구체적인 업체명에 대해서는 밝히지 않았다. 국내 대형마트들은 포켓몬 고 관련 제품 마련에 나섰다. 롯데하이마트는 포켓몬 고 게임을 하는 데 필요한 보조배터리, 물속에서도 포켓몬 고를 할 수 있도록 스마트폰을 넣는 방수 지퍼백 등을 모아 판매하는 기획전을 검토하고 있다. 일본 3대 전자양판점 중 하나인 빅카메라는 포켓몬 고 관련 상품 기획전을 열고 보조배터리, 방수 지퍼백 등을 판매하기도 했다. 롯데하이마트 관계자는 “일본처럼 포켓몬 고 관련 상품 기획전을 열기 위해 검토하고 있다”고 말했다.김재희 기자 jetti@donga.com}

넥슨은 올해 25종의 신작을 공개한다. 자체 개발한 모바일 게임 13종과 퍼블리싱 게임 12종(모바일 10종, PC·온라인 2종)이다. 중국 게임사 쿤룬이 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 롤플레잉 게임(RPG) ‘엘소드 슬래시’는 5일 공개된 이후 구글 플레이스토어에서 게임부문 인기 순위 4위에 오르는 등 좋은 반응을 얻고 있다. 과거 큰 인기를 끌었던 ‘던전앤파이터’의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 액션 RPG ‘던전앤파이터: 혼’은 원작의 캐릭터를 화려하고 정교한 3차원(3D) 그래픽으로 구현해 이용자들의 관심이 집중됐다. 이 게임 역시 12일 출시된 후 하루 만에 애플 앱스토어에서 최고 매출 순위 6위를 차지했다. 2017년 1분기에 출시를 앞두고 있는 게임도 다양하다. 국내 모바일 게임 개발사 엔파이게임즈에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘건파이 어드벤처’는 오락실에서 즐기던 총 쏘기 게임의 추억과 쉬운 조작법을 모바일에 적용했다. 과거 인기를 끌었던 IP를 활용한 모바일 게임도 출시를 앞두고 있다. 11년 째 꾸준히 사랑받고 있는 인기 온라인게임 ‘테일즈런너’의 모바일 버전인 ‘테일즈런너 리볼트’도 올해 상반기 공개될 예정이다. 국내 게임사 라온엔터테인먼트가 테일즈런너 IP를 활용해 직접 개발한 게임으로, 모바일 환경에 맞춰 원작보다 단순화된 캐릭터들이 선보인다. PC·온라인 게임 중에서도 기대작이 많다. ‘천애명월도’가 대표적. 천애명월도는 중국 최대 인터넷 기업인 텐센트 산하 오로라 스튜디오에서 자체 개발한 대규모 다중사용자 온라인 RPG다. 화려한 전투 장면과 같은 사실적 배경 구현, 날씨 묘사 등을 통해 이용자들의 기대를 이끌어내고 있다. 넥슨에서 자체 개발한 게임들도 공개된다. 이 가운데 전 세계적 사랑을 받은 IP인 ‘레고’를 활용한 게임도 있어 글로벌 시장에서도 인기를 끌지 주목된다. ‘레고 퀘스트앤콜렉트’는 넥슨이 TT 게임즈 및 레고 그룹과의 파트너십을 통해 개발 중인 게임이다. 닌자고, 캐슬, 시티 등 레고 시리즈 속 캐릭터들이 게임에 그대로 구현됐다. 넥슨 관계자는 “손쉬운 조작, 간편한 성장 시스템으로 누구나 쉽게 즐길 수 있을 것”이라고 말했다. 메이플스토리 IP를 활용한 게임도 선보인다. ‘메이플블리츠X’는 인기 온라인게임인 메이플스토리 IP를 활용한 실시간 전략배틀 모바일 게임으로, 원작 주인공들의 다양한 스킬을 그대로 사용해 ‘실시간 대결’에 초점을 맞춘 게임 방식을 기반으로 할 예정이다. 김재희 기자 jetti@donga.com}
‘포켓몬 고(Pokemon Go)’가 24일부터 한국에서 서비스를 시작한다. 증강현실(AR) 게임 포켓몬 고를 개발한 미국 게임사 나이앤틱은 24일 서울 중구 웨스틴조선호텔에서 기자간담회를 열어 포켓몬 고의 국내 공식 출시를 알릴 예정이라고 23일 밝혔다. 24일부터 구글의 앱 마켓 등에서 내려받을 수 있을 것으로 보인다. 포켓몬 고는 지난해 7월 미국 등에서 출시된 지 6개월 만에 한국에서도 출시되는 것이다. 나이앤틱은 기자간담회에서 한국에서 진행할 또 다른 AR 관련 사업 계획도 밝힐 예정이다. 포켓몬 고는 출시 이후 세계적으로 5억 건 이상의 누적 다운로드 횟수를 기록하며 게임 시장에서 돌풍을 일으켰다. 애플리케이션(앱) 조사 기관 앱애니에 따르면 포켓몬 고는 출시 첫 달 만에 2억650만 달러(약 2437억 원)를 벌어들였고, 지난해 말까지 9억5000만 달러(약 1조1210억 원)의 매출을 올렸다. 나이앤틱은 미국 호주 뉴질랜드를 시작으로 지난해 8월 싱가포르 말레이시아 등 아시아태평양 국가 15개국에서 포켓몬 고를 출시하는 등 현재까지 58개국에 진출했다. 늦은 감이 있지만 포켓몬 고가 국내에 출시되면 이용자들의 관심이 다시 한 번 집중될 것으로 보인다. 지난해 7월 강원도 속초에서 포켓몬 고를 즐길 수 있다는 것이 알려지면서 속초를 오가는 왕복 여행 상품이 등장할 정도로 관심을 끌었기 때문이다. 직장인 김모 씨(31·여)는 “지난해 7월 게임이 출시됐을 때 부산 일부 지역에서도 포켓몬 고가 가능하다고 해 부산에까지 갔을 정도로 관심이 컸다. 늦게라도 출시된다고 하니 기쁘다”고 말했다. 설 연휴를 앞두고 출시됨에 따라 친척들을 만난 청소년들 사이에서도 화제가 될 것으로 보인다. 한국 출시가 늦어진 배경에는 나이앤틱이 구글맵스 외에 다른 방법으로 포켓몬 고를 구현하는 방법을 찾는 데 시간이 걸렸기 때문인 것으로 보인다. 김덕진 한국인사이트연구소 부소장은 “포켓몬 고는 구글맵스를 기반으로 하기 때문에 국내에서 정밀 데이터를 제공하지 않는 구글 지도로는 서비스가 불가능했을 것”이라고 말했다. 이어 “국내 패스트푸드점 등 상점이나 유명 관광지들과의 제휴에도 시간이 걸렸을 것으로 보인다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “미국에서 포켓몬 고는 출시 직후 큰 인기를 끌었지만 지금은 많이 시들해진 상황이다. 국내에서도 처음에 관심을 가졌던 사용자들이 얼마나 다시 포켓몬 고를 찾을지가 관건”이라고 말했다.김재희 기자 jetti@donga.com}
전국 고속도로 휴게소 189곳 중 약국이 있는 휴게소는 총 8곳에 불과한 것으로 나타났다. 옐로오투오 산하 병원·약국 검색 애플리케이션(앱) 굿닥이 전국 고속도로 휴게소의 약국 현황을 조사한 결과 경부고속도로 4개, 영동고속도로 3개, 중부고속도로 1개 총 8개의 약국이 있는 것으로 나타났다. 경부고속도로 부산 방향에서 약국을 이용할 수 있는 곳은 기흥휴게소와 망향휴게소다. 서울 방향에는 천안삼거리, 안성휴게소에 약국이 있다. 안성휴게소에는 의원도 있어 간단한 진료를 받을 수 있다. 영동고속도로 강릉 방향에는 여주, 문막휴게소에 약국이 있다. 덕평휴게소 약국은 양방향에서 이용이 가능하다. 중부고속도로에는 양방향 모두 이용할 수 있는 마장복합휴게소에 약국이 있다. 8곳의 약국은 모두 오후 8시에 문을 닫는 것으로 조사됐다. 전문 의약품이 아닌 일반의약품은 휴게소 내 편의점에서도 구입이 가능하다.김재희 기자 jetti@donga.com}
“만일 우리가 정말 함께 살게 되었다면, 내 눈이 멀게 된 뒤 당신의 목소리는 필요하지 않았을 겁니다. 보이는 세계가 서서히 썰물처럼 사라지는 동안, 우리의 침묵 역시 서서히 온전해졌을 겁니다.” ―‘희랍어 시간’(한강·문학동네·2011년) 소설 속 남자 주인공은 선천적 질병으로 눈이 서서히 멀어간다. 여자 주인공은 이혼을 한 후 딸의 양육권을 잃게 되면서 입 밖으로 단어를 뱉을 수도, 종이 위 글자를 읽을 수도 없게 된다. 빛을 잃어가는 남자와 말을 잃은 여자는 희랍어 강의 교실에서 만난다. 남자는 희랍어를 가르치는 선생님, 여자는 희랍어를 배우는 수강생이다. 남자는 고등학교 시절 안과의사의 딸과 사랑에 빠졌다. 그녀는 실어증 환자였다. 둘은 필담으로 소통했다. 숨이 붙어 있는 한 그녀와 헤어지지 않을 거라 생각한 그는 그녀에게 무슨 말이든 해 보라고 부탁한다. 먼 미래에 자신이 눈이 멀었을 때 필담으로도 소통이 불가능할 것이라는 걱정 때문이었다. 그 말을 들은 여자는 남자의 얼굴에 주먹을 날렸다. 그날이 그녀와 그의 마지막 만남이었다. 시간이 지나면서 그는 그녀를 이해하게 된다. 폐쇄되어 가는 현실과 싸우고 있는 그대로를 이해해주는 것이 필요했던 것이라고. 그래서 남자는 희랍어 강의 수강생 여자 주인공에게 말을 시키지 않는다. 다른 수강생이 말을 걸어 당황한 여자 주인공이 급하게 교실을 떠나자 “아무 말도 하지 않아도 된다”며 그녀를 달랜다. 어느 날 남자가 어두운 학원 복도 계단에서 넘어져 다치자 여자는 남자의 손바닥에 ‘병원으로 같이 가요’라는 글자를 한 자 한 자 적고는 그를 일으킨다. 남자는 말을 할 수 없는 여자를 배려했고, 여자는 앞을 볼 수 없는 남자의 입장을 헤아려 말을 건 것이다. 작가 한강은 한 인터뷰에서 “구원 없는 세상을 살아온 두 인물이 서로 마주치는 순간, 소통할 때 자신의 가장 연한 부분을 꺼내잖아요. 손바닥에 글씨를 써준다든지…그 연한 부분에서 삶은 시작되어야 하는구나, 이런 생각을 했어요”라고 말했다. 조기 대선이 다가오면서 너도나도 소통을 이야기한다. 중요한 것은 소통 자체보다 소통에 담긴 진심과 소통의 대상에 대한 배려다.김재희 기자 jetti@donga.com}

서울 강남구에 거주하는 이장우 씨(61·사진)는 환갑을 넘긴 나이에도 전국을 다니며 기업 임원을 대상으로 소셜네트워크서비스(SNS)를 활용한 브랜드 마케팅을 교육하고 있다. 아웃도어 브랜드 블랙야크, 제조유통일괄형(SPA) 브랜드 에이랜드 등에서도 강연했다. 임원들은 이 씨와 비슷한 50, 60대의 중장년층이기 때문에 SNS라는 개념 자체를 생소해하는 경우가 대부분이다. SNS의 개념부터 기본적인 활용 방법까지 교육하면서 임원들이 SNS와 친숙해질 수 있도록 돕는 징검다리 역할을 하고 있는 것이다. 일반인을 대상으로 한 강연도 연다. 그가 2015년 2월 ‘Being Mobile’이라는 제목으로 모바일 시대에 SNS가 갖게 될 영향력을 다룬 강연에는 100명이 넘는 사람이 찾아왔다. 쓰리엠(3M) 한국법인에서 25년간 마케팅 매니저로 일한 이 씨지만 SNS는 당초 먼 나라 이야기였다. 대중매체를 통한 마케팅 방식에만 익숙했던 이 씨는 퇴직 후인 2009년 일본에 갔을 때 SNS에 눈이 번쩍 뜨이는 순간을 맞았다. 일본 서점의 베스트셀러 코너에 당시 돌풍을 일으킨 트위터를 필두로 SNS 관련 서적이 절반 이상을 차지하고 있었던 것이다. 대중매체의 시대는 가고 SNS가 지배하는 세상이 올 것임을 직감한 이 씨는 같은 해 11월 미국 뉴저지주립대에서 연 SNS 단기 강좌를 듣기 위해 미국행 비행기에 몸을 실었다. 이 강좌를 통해 그는 SNS의 역사, 필요성, 활용방안 등을 배웠다. “학생들이 다 놀라워했어요. 단지 이 강좌를 듣기 위해 이 추운 날에 미국까지 왔냐고 물었죠. 그때를 기점으로 인도네시아, 프랑스 등 SNS 확산이 빠른 국가들을 방문해 각종 콘퍼런스를 다 찾아다녔습니다.” 이 씨는 기업의 임원들이 SNS를 활용한 마케팅을 배우기 위해 자신을 찾는 이유를 ‘눈높이 교육’에서 찾았다. 젊은 세대들이 SNS를 설명하는 것보다 연령대가 비슷한 자신이 그들의 수준에 맞게 설명을 해 줄 때 더 이해가 빠르기 때문이라는 것이다. “‘너도 인스타그램 해? 너도 하는데 난 왜 못 해?’ 중장년층들이 저를 보며 이런 자신감을 가졌으면 좋겠습니다.” 이 씨의 눈높이 교육은 새로운 것에 대한 중장년층의 두려움을 무너뜨렸다. 이 씨의 강연 덕분에 ‘자녀 세대와의 소통에 성공했다’며 기뻐하는 임원도 있었다. “한 외식회사 회장님 앞에서 강연을 할 때 미국에서 대세가 된 스냅챗을 소개한 적이 있어요. 바로 다음 날 미국에 있는 아들에게 스냅챗으로 메시지를 보냈더니 평소와 다르게 빠른 답장이 왔다며 정말 기뻐하셨죠.” 그의 스마트폰에는 SNS와 관련된 애플리케이션(앱)만 40개가 깔려 있다. 인스타그램, 페이스북, 카카오스토리 등 대중적인 SNS는 물론이고 미국 10대들 사이에서 대세로 자리한 스냅챗까지 안 하는 SNS가 없다. “너무 많아서 복잡하지 않으냐고요? 최대한 많이 써보세요. 경험만큼 좋은 선생님은 없습니다.”김재희기자 jetti@donga.com}

《#희끗한 머리, 눈 밑부터 입가까지 이어져 있는 주름, 콧등에 걸친 돋보기안경…. 영락없는 옆집 할아버지 같은 이찬재 씨(76) 모습이다. 그런 그가 손에서 놓지 못하는 것이 있다. 바로 아이패드다. 그의 하루 일과는 아이패드로 소셜네트워크서비스(SNS) 인스타그램에 접속해 자신이 전날 올린 그림에 달린 댓글을 확인하는 것으로 시작한다. 이 씨는 직접 그린 수채화를 인스타그램에 올리는 ‘화가 할아버지’로 유명하다. 독수리 타법으로 한 자 한 자 키보드를 눌러 ‘drawing’이라는 해시태그(#)도 직접 단다. 브라질 상파울루에 사는 이 씨는 인스타그램에서 18만 명의 팔로어를 보유하고 있는 ‘SNS 스타’다. 한때 젊은이의 전유물로 여겨지던 페이스북이나 인스타그램 같은 SNS는 이제 세대를 아우르는 ‘자기표현 수단’이 되고 있다. 특히 기존 중장년층의 SNS 사용이 폐쇄형 SNS(카카오스토리, 네이버 밴드) 위주였다면 최근에는 불특정 다수와 친구를 맺을 수 있는 개방형 SNS로 범위가 확대되고 있다.》 팔로어 18만 명… 인스타그램 스타된 70대 할아버지 SNS가 6070세대의 일상을 파고들면서 6070 ‘SNS 스타’도 속속 생겨나고 있다. 팔로어가 18만 명에 달하고, 올리는 사진마다 ‘좋아요’ 수가 수천 개에 이르는 이 씨가 대표적이다. 이 씨는 손자와 손녀를 위해 매일 한 장씩 직접 그린 수채화를 인스타그램에 올려 큰 관심을 받고 있는 SNS 스타. 영국 방송 BBC에 소개되기도 했다. 이 씨는 자신을 ‘인터넷이 무엇인지도 모르는 아날로그 할아버지’라고 소개한다. 두려움, 낯선 것에 대한 거부감, 일상의 편안함이 깨지는 것. 인스타그램을 처음 접했을 때 이 씨를 찾아온 감정이다. “단순한 생활이 저는 늘 좋습니다. 스마트폰도 그저 전화 받고 거는 데만 썼죠. 인터넷이 뭔지도 몰랐어요.” 스마트폰으로 전화와 문자만 겨우 이용하던 이 씨의 삶에 인스타그램이 찾아온 계기는 자녀와의 ‘이별’이었다. 1981년 이민을 와 브라질에서 함께 살던 아들 지별 씨(46)의 가족이 2011년 미국 뉴욕으로 떠났고 딸 미루 씨(42) 가족마저 2014년 한국으로 돌아가면서 그의 삶은 전환점을 맞았다. 집에서 멀리 떨어진 학교에 다니던 두 외손자를 차로 데려다주는 것이 유일한 낙이었던 이 씨에게 딸과 아이들의 한국행은 공허한 일상의 시작이었다. 외로워하는 아버지가 눈에 밟혔던 지별 씨는 2015년 친손자 아로가 태어난 것을 계기로 아버지에게 그림을 그릴 것을 제안했다. 고등학교에서 지구과학을 가르치던 아버지가 제자들과의 소풍이나 수학여행 풍경을 종종 그림으로 남기시던 기억이 난 터였다. “할아버지가 계시지 않은 미래 어느 날에도 아이들은 할아버지를 그림으로 만나고, 사랑하게 될 텐데요. 이보다 더 좋은 소통이 어디 있겠어요?” 아들의 말에 이 씨의 마음에 바람이 불었다. 인스타그램이 손에 익기까지는 아들의 헌신적인 노력이 뒷받침됐다. 지별 씨는 눈이 침침한 아버지를 위해 브라질로 아이패드를 보내주고, 모르는 게 있으면 꺼내볼 수 있도록 인스타그램 사용 매뉴얼을 노트에 정리했다. 새로운 것을 배우는 과정이 힘들어 포기하려다가도 아들의 정성에 수없이 마음을 다잡았다. “아들은 옆에서 아무도 끼어들지 못하게 막으며 조금의 짜증도 없이 내게 인터넷 활용 방법을 가르쳐줬어요. 그런 아들에게 실망을 줘선 안 되겠다는 생각이 들었습니다.” 지별 씨는 페이스북에 아버지가 인스타그램에 그림을 올리게 된 사연을 영상으로 만들어 올렸다. 이 영상이 480만 건 이상의 조회수를 기록하면서 100여 명이던 이 씨의 인스타그램 팔로어는 하루아침에 20만 명이 됐다. “하루라도 인스타그램을 손에서 놓으면 둔해지기 때문에 ‘1일 1작품’을 원칙으로 한다”는 이 씨의 인스타그램에는 2015년 말부터 현재까지 450장이 넘는 그림이 올라와 있다. “인스타그램은 나 자신의 발견이자 아들의 발견입니다.”인스타그램으로 ‘인생 2막’ 연 ‘남포동 닉 우스터’ 정보통신정책연구원이 지난해 4월 발간한 ‘SNS 이용추이 및 이용행태 분석’ 보고서에 따르면 50대는 2014년 대비 SNS 하루 평균 이용시간이 46분에서 58분으로 12분 증가했다. 20대 다음으로 평균 이용시간이 많이 늘었다. 60∼70세의 SNS 이용자 비율도 2014년 5.1%에서 지난해 10.9%로 2배 이상으로 늘었다. 이러다보니 노년층의 관심을 끄는 스타들이 자연스럽게 나타난다. ‘부산 남포동의 닉 우스터’라 불리는 재단사 여용기 씨(64)도 인스타그램으로 ‘인생 2막’을 연 SNS 스타다. 닉 우스터는 ‘세상에서 제일 옷 잘 입는 아저씨’로 유명한 이탈리아의 패션 디렉터이다. 지금은 닉 우스터에 버금가는 인기를 누리고 있지만 불과 4년 전만 해도 여 씨는 주차장과 공사장을 전전하며 일용직 노동자로 일하던 신세였다. 중학교를 갓 졸업한 17세에 남포동 양복집 ‘덕성나사’에서 재단사 일을 시작한 여 씨는 기성복의 등장으로 인해 하루아침에 실업자가 됐다. 20여 년간 한 우물만 팠기에 상실감은 더 컸다. 맞춤양복의 가치를 몰라주는 사람들이 야속했지만 변해가는 세상을 붙잡고 있을 방법은 없었다. “외환위기까지 닥치면서 전 재산을 잃었어요. 주차요원부터 일용직 노동까지 안 해본 일이 없어요.” 여 씨에게 줄자를 다시 잡을 기회는 운명처럼 찾아왔다. 둘째 아들의 결혼을 앞두고 양복을 맞출 천을 사기 위해 부산 양복가게 ‘매료’에 들렀다가, 직접 아들의 양복 재단을 하게 된 것이다. 여 씨의 남다른 패션 감각과 재단 실력을 알아본 젊은 대표는 여 씨에게 재단사로 일해 줄 것을 제안했다. 지난해 6월 매료에서 함께 일하던 동료가 부산 중구에 양복점 ‘에르디토’를 차렸고, 여 씨가 합류했다. 여 씨에게 SNS는 노년에 찾아온 선물이었다. 에르디토 동료들이 인스타그램에 여 씨가 만든 양복과, 여 씨가 양복을 착용한 사진을 올려보자고 제안한 것이다. 평생 양복만 만들다가 40세에 접어든 이후 10여 년간 막노동판과 주차장을 전전하던 여 씨는 애플리케이션(앱)을 내려받지도 못하는 할아버지였다. 여 씨가 SNS의 힘을 느낄 수 있었던 데에는 동료들의 도움이 컸다. 20, 30대 동료들은 여 씨가 만든 양복을 직접 입은 사진, 일상 사진 등을 촬영해 인스타그램에 올리는 것을 옆에서 도왔다. 붉은색 꽃무늬 스카프에 회색 카디건, 청바지에 갈색 가죽 구두, 금장 단추가 달린 분홍색 정장. 20대도 소화하기 힘든 패션 스타일을 매일 선보이는 여 씨의 인스타그램은 팔로어가 4만3000여 명에 이른다. 인스타그램에서 인기를 끌면서 부산에서는 이미 유명인사가 됐다. 그의 SNS에는 ‘오늘 버스에서 뵀는데 사진 찍자고 못 한 것이 너무 아쉬워요’ ‘선생님만큼 분홍색 정장이 잘 어울리는 사람을 못 봤어요’ 등의 댓글이 달린다. 여 씨는 인스타그램이 있었기에 재단사 일도 다시 전성기를 맞이할 수 있었다고 말한다. “TV는 들고 다닐 수 없잖아요. 한곳에 앉아서 정해진 시간에 봐야 하죠. 스마트폰을 통한 SNS는 시간과 장소의 구애 없이 언제 어디서나 볼 수 있어서 젊은 사람들과 항상 소통할 수 있어요. 인스타그램이 없었다면 젊은 친구들이 맞춤정장의 멋스러움을 지금만큼 잘 알 수 있었을까요?” 전화 인터뷰가 끝나갈 무렵 그는 SNS 배우기를 꺼리는 60대에게 꼭 해주고 싶은 말이 있다고 했다. “세상에 태어나서 물건을 한 번은 써보고 죽어야지, 안 써보고 죽으면 너무 억울하지 않나요. 그 한 번의 시도로 내 인생이 바뀔 수도 있는 것이니까요.”김재희 기자 jetti@donga.com}

“판이 불리하면 판을 바꾸면 된다. 중국형, 일본형, 북미형 롤플레잉게임(RPG)을 만들어 틈새시장을 개척할 것이다. 공격적인 인수합병(M&A)과 글로벌 빅3 시장 진출로 2020년 꿈의 매출 5조 원을 달성하겠다.” ‘리니지2-레볼루션(레볼루션)’으로 국내 게임 최초로 출시 첫 달에 매출 2000억 원을 돌파한 넷마블게임즈의 방준혁 의장(49·사진)이 18일 서울 영등포구 의사당대로 글래드호텔에서 기자간담회를 열고 이같이 밝혔다. 레볼루션은 출시 14일 만에 매출 1000억 원을 달성했고, 출시 한 달 누적 매출액 2060억 원을 기록했다. 이는 미국 게임사 나이앤틱이 지난해 출시한 모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’의 첫 달 매출 약 2억650만 달러(약 2437억)와 맞먹는 기록이다. 넷마블은 포켓몬고에 이어 ‘첫 달 매출 세계 2위’ 기업이 됐다. 이날 기자간담회에는 넷마블 창업자인 방 의장을 비롯해 권영식 대표, 백영훈 사업전략 부사장 등 넷마블 주요 임원이 참석했다. 권 대표는 “넷마블의 ‘레이븐’이 99일 만에 매출 1000억 원을 달성한 것이 최단 기록이었는데, 레볼루션은 레이븐의 기록을 75일 앞당겼다. 한국 게임사에 유례없는 신기록이다”라고 말했다. 레볼루션의 ‘대박’에 힘입어 넷마블은 지난해 연 매출 1조5029억 원을 기록했다. 2015년 매출 1조729억 원에 비해 4300억 원 더 늘어난 금액이다. 방 의장은 이날 올해 글로벌 시장 선점에 사활을 걸겠다는 의지를 강하게 드러냈다. 방 의장은 “지난해 글로벌 모바일게임 매출 규모 60조 원 중 일본 중국 미국 등 빅3의 매출 규모는 43조 원에 달했다. 이 시장을 두드리지 않으면 글로벌에서 성공할 수 없다”라고 말했다. 넷마블이 글로벌 마켓에 내보일 카드는 ‘현지화된 RPG’다. 방 의장은 “현지화를 넘어 아예 그 나라의 게임을 만든다는 전략이다. 레볼루션의 경우 중국은 텐센트와 손잡고 중국인들에게 적합한 방식으로 게임을 만들고 있고, 일본에 선보일 레볼루션도 국내에 소개된 레볼루션과 완전히 다른 방식”이라고 말했다. 진출 초기 단계인 북미와 유럽 시장을 뚫기 위해 공격적인 M&A를 추진할 것이라는 계획도 밝혔다. 방 의장은 “미국 게임사 중 RPG를 가장 잘 만드는 카밤을 인수했듯이 북미, 유럽의 감성 이해를 위해 해당 국가의 기업 M&A를 계속 진행할 것”이고 밝혔다. 넷마블의 기업 가치는 10조 원을 넘어설 것으로 전망되고 있다. 올해 상반기 증시 상장을 앞둔 넷마블의 시가총액은 애초 5조∼7조 원 선으로 예상됐지만 넷마블이 지난달 20일 8억 달러(약 9360억 원)에 미국의 게임업체 ‘카밤’의 개발 조직 ‘밴쿠버 스튜디오’를 M&A 하면서 단숨에 기업 가치가 뛰어올랐다. 이민아 하이투자증권 선임연구원은 “인기 게임이 출시된 초기에 고액 결제자가 몰리는 성향이 있기 때문에 월 매출 2000억 원이 꾸준히 유지되기는 힘들 것이다. 시총 10조 원의 가치를 가지려면 매월 600억 원 정도의 매출은 꾸준히 유지해야 한다”고 분석했다.김재희 기자 jetti@donga.com}

모바일 롤플레잉 게임인 ‘리니지2-레볼루션’이 출시 1개월 만에 매출 1000억 원을 돌파했다. 역대 국내 모바일 게임 중에서 한 달 만에 매출 1000억 원을 돌파한 사례는 이번이 처음이다. 흥행돌풍의 중심에는 ‘린저씨(리니지 하는 아저씨)’가 있다. 17일 넷마블게임즈(넷마블)와 앱 분석업체 와이즈앱에 따르면 안드로이드 스마트폰 이용자 가운데 지난해 12월 레볼루션 전체 실사용자(앱 다운로드 후 한 달간 1번 이상 앱을 실행한 사람)는 208만2614명에 달했다. 사용자들의 아이템 구매를 통해 넷마블은 출시 한 달인 14일을 전후로 1000억 원 이상의 매출을 올린 것으로 알려졌다. 지난해 12월 닌텐도가 선보인 ‘슈퍼마리오 런’은 출시 후 한 달간 7100만 달러(약 837억8000만 원)의 매출을 올린 것으로 추정되는데, 이를 넘어선 것이다. 레볼루션 이용자는 30, 40대가 약 60%로 가장 많았다. 30대가 85만9891명으로 전체의 41.3%를 차지했고, 40대는 38만1650명(18.3%)으로 그 뒤를 이었다. 게임에서 3040세대 이용자가 가장 높은 비율을 차지하는 것은 매우 이례적이다. 통상 안드로이드 게임 앱 실사용자의 연령별 분포는 10∼50대가 각각 20% 수준으로 고르게 나타난다. 와이즈앱이 지난해 11월과 12월 안드로이드 스마트폰 사용자의 연령별 게임 앱 사용을 분석한 결과 전 연령층이 각각 18∼22%를 차지했다. 와이즈앱 관계자는 “30대 이용자가 40% 이상의 점유율을 보인 것은 레볼루션에서만 나타난 이례적인 현상”이라고 말했다. 리니지가 30, 40대 이용자를 잡을 수 있었던 것은 ‘추억의 캐릭터’인 엔씨소프트의 리니지2를 활용했기 때문이다. 2003년 PC용 리니지2 출시 당시엔 20, 30대가 주로 이용했는데, 14년이 흘러 30, 40대에 접어든 이들이 추억의 게임으로 레볼루션을 즐기고 있다는 분석이다. 고등학생 때 리니지를 처음 시작한 직장인 김모 씨(34)는 “게임의 세계관, IP 등이 그대로 남아 있기 때문에 학창 시절의 추억이 담겨 있다”며 “레볼루션은 지금도 매일 1시간씩 한다”고 말했다. 익숙한 지식재산권(IP)을 활용한 덕분에 PC·온라인 게임이었던 리니지2가 모바일 버전에서도 성공을 거둔 셈이다. 이승훈 영산대 게임콘텐츠학과 교수는 “린저씨 세대는 모바일 기기 사용 패턴에 맞춰 조작법을 새로 익히거나 작은 화면으로 이야기 전개를 확인하는 것도 까다롭게 느낄 수 있는데, 이미 경험해본 리니지 IP로 인해 새로운 게임 환경에 쉽게 적응한 것으로 보인다”고 분석했다. 3040세대는 구매력이 높아 레볼루션의 ‘매출 1000억 원’에 크게 기여한 것으로 보인다. 레볼루션은 게임 다운로드는 무료지만 게임에서 아이템을 판매해 돈을 버는 부분 유료화 수익모델을 택하고 있다. 레볼루션 판매 아이템 중 최고가는 12만 원에 달한다. 게임업계 관계자는 “레볼루션 매출의 100%는 아이템 구매에서 오는 수익이다. 게임업계의 ‘큰손’이라 불리는 30, 40대가 매출을 높이는 데 크게 기여한 것”이라고 말했다. 추억의 IP를 사용해 3040세대의 향수를 자극하려는 게임업계의 전략은 당분간 계속될 것으로 보인다. 넥슨은 올해 TT게임즈가 보유한 레고 IP, 첫선을 보인 지 20년이 지난 만화 ‘열혈강호’ IP 등 과거 향수가 묻어 있는 IP를 활용해 신작을 선보일 예정이다. 김재희 jetti@donga.com·임현석 기자}

국내 최초의 마을 단위의 공유경제 서비스가 시작된 지 1개월이 지났지만 기대만큼의 호응을 얻지 못하고 있다. 다날쏘시오가 한 달 전 선보인 마을 단위 공유경제 서비스 ‘우리끼리 셰어링’은 생활용품뿐만 아니라 재능, 카풀 등 무형 자산을 주민들끼리 공유할 수 있도록 해 주는 애플리케이션(앱) 기반 서비스다. 기존 차량공유 업체 쏘카, 숙박공유 업체 에어비앤비 등이 운영 중인 개인 간 거래(P2P) 방식의 공유서비스와 달리 마을 단위로 묶은 것이 특징이다. 전통 풍습인 두레나 품앗이와 비슷한 체험을 정보기술(IT)로 재현하려는 시도는 16일 현재 경기 성남시 백현마을 아파트 3개 단지와, 봇들마을 아파트 1개 단지에서 진행 중이다. 그러나 가입자 수 증가 속도는 더디기만 하다. 다날쏘시오에 따르면 총 4800가구 1만2000여 명의 주민 중 우리끼리 셰어링에 가입한 주민은 전체의 1%인 120명에 불과하다. 서비스 확산의 발목을 잡는 가장 큰 걸림돌은 주민들의 공유에 대한 인식 부족에 있다고 다날쏘시오는 진단하고 있다. 선진영 다날쏘시오 마케팅 팀장은 “마을 사람들이 가장 많이 묻는 질문이 ‘공유가 무엇이냐’는 것이다”고 말했다. 40대 이상의 중장년층은 공유보다 소유에 익숙한 것으로 조사됐다. 특히 주민의 50% 이상을 차지하는 40∼60대 주민들에게는 공유의 개념부터 설명하느라 애를 먹고 있다. 서비스 시행 1개월이 지나면서 겨우 공유에 참여하는 주민들이 생겨나고 있다. 13일까지 앱에 단 한 건의 공유물품도 올라오지 않았지만 주말이었던 14일 자발적으로 공유물품을 올린 첫 사례가 나왔다. 올라온 물품은 전기난로, 전기담요 그리고 책 세트. 하루 사용료는 200∼300원 수준이었다. 선 팀장은 “사람들이 공유에 더 익숙해지도록 중장년층이 손쉽게 접근할 수 있는 웹사이트 버전을 선보이고, 사용방법을 정리한 홍보물을 나눠 줄 계획이다”고 말했다. 다날쏘시오는 가입자가 입주민의 30% 이상은 돼야 공유로 인한 이득을 주민들이 체험할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 중장년층을 대상으로 공유 경제를 알리는 활동을 강화한 뒤 3월경에는 서비스를 전국 1만4000여 개 단지로 확장할 계획도 갖고 있다.김재희 기자 jetti@donga.com}
이동통신 3사가 케이블 방송 사업자(MSO)와 손잡고 자사 이동통신 서비스와 MSO의 유료 방송이나 인터넷 서비스를 결합한 ‘동등 결합 상품’을 출시한다. LG유플러스는 이동전화 다회선과 MSO의 초고속 인터넷을 묶은 동등 결합 상품을 이르면 올해 3월 출시키로 했다고 12일 밝혔다. 미래창조과학부가 지난달 13일 동등 결합 상품에서도 기존 사업자가 판매 중인 결합 상품과 동일한 혜택을 제공해야 한다는 내용을 담은 ‘방송·통신 동등 결합 판매 가이드라인(안)’을 발표한 데 대한 조치다. LG유플러스가 동등 결합 상품을 내놓게 되면 CJ헬로비전, 티브로드, 딜라이브 등 MSO의 인터넷을 이용하는 고객들도 LG유플러스의 이동전화 요금 할인 혜택을 받을 수 있게 된다. 기존에는 통신사들이 자사의 인터넷TV(IPTV), 초고속 인터넷과 이동전화 다회선 결합을 통해서만 요금 할인 혜택을 제공해 왔다. SK텔레콤은 6개 케이블 사업자의 인터넷 서비스와 자사 이동통신 서비스를 결합한 동등 결합 상품인 ‘온가족케이블플랜’(가칭)을 올해 2월 내놓을 것으로 보인다. SK텔레콤은 지난해 12월 13일 케이블 사업자들과 협정을 체결하며 관련 계획을 밝힌 바 있다. KT도 동등 결합 상품 출시를 준비 중이다.김재희 기자 jetti@donga.com}
넷마블게임즈가 지난해 12월 발매한 모바일 롤플레잉게임(RPG) ‘리니지2 레볼루션’의 평균 플레이 시간이 가장 긴 것으로 조사됐다. 애플리케이션(앱) 분석 업체 와이즈앱은 지난해 12월 국내 사용자 수가 가장 많은 모바일 게임 10개를 조사한 결과 레볼루션 사용자 1명당 한 달 평균 플레이 시간이 48시간 24분으로 가장 길었다고 10일 밝혔다. 월평균 플레이 시간 2위 역시 넷마블게임즈의 RPG ‘세븐나이츠’가 차지했다. 세븐나이츠의 월평균 플레이 시간은 15시간 21분으로, 1위인 레볼루션의 3분의 1 이하였다. 카카오게임의 퍼즐게임 ‘프렌즈 팝콘’이 11시간 8분으로 그 뒤를 이었다. 사용자 수가 가장 많았던 게임은 핀란드 게임사인 슈퍼셀의 ‘클래시로얄’로 지난해 12월 256만여 명이 게임을 한 것으로 추산됐다.김재희 기자 jetti@donga.com}
남성은 이기려는 ‘승리 욕구’로, 여성은 완전히 끝내려는 ‘완주 욕구’로 게임을 한다는 조사 결과가 나왔다. 미국 게임 컨설팅 기관 콴틱 파운드리는 191개국 10∼70대 게임 사용자 23만9000여 명을 대상으로 한 설문조사에서 이같이 나타났다고 9일(현지 시간) 밝혔다. 남성 사용자들이 가장 많이 지목한 게임의 동기는 ‘대결이나 경기, 랭킹에서의 승리’(14.1%)였다. 총격, 폭발 등을 통한 ‘파괴 욕구 충족’(11.9%), 전체 단계 통과 등을 통한 ‘게임 자체의 완주’(10.2%), 다른 캐릭터로 색다른 세계를 체험하는 ‘판타지 욕구 충족’(9.0%) 등이 뒤를 이었다. 여성 게이머들이 게임을 하는 가장 주된 이유는 17%가 응답한 ‘게임 자체의 완주’였다. 판타지 욕구 충족(16.2%)이 근소한 차로 2위를 차지했다. 남성이 1, 2위로 꼽았던 ‘경쟁 승리’와 ‘파괴 욕구 충족’을 게임을 하는 동기로 지목한 여성은 각각 5.1%와 7.9%에 불과했다. 콴틱 파운드리는 게임 동기에서 남녀의 차이가 발생하는 이유에 대해 “남녀를 대상으로 한 게임 마케팅 방식이 달라서 인위적으로 나타난 결과일 수도 있고, 성에 따라 게임을 접하는 방식이 실제로 다르기 때문일 수도 있다”고 설명했다.김재희 기자 jetti@donga.com}

“LG전자의 인공지능(AI) 기술을 가져와 곧 음성인식 AI 서비스를 시작하겠다.” 권영수 LG유플러스 부회장(60)이 6일(현지 시간) 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전전시회 ‘CES 2017’에서 기자간담회를 열고 음성인식 AI 서비스를 공식화했다. 연내 출범을 목표로 CES에서도 관련 업체 여러 곳과 접촉하는 광폭 행보를 보였다. SK텔레콤이 지난해 9월 AI 스피커 ‘누구’를 선보인 것을 시작으로 이동통신 3사의 음성인식 AI 서비스 각축전은 시작됐다. 후발 주자로 참여하는 만큼 LG전자와의 협력을 통해 늦게 시작한 약점을 극복하려는 것으로 보인다. AI 서비스 및 제품의 구체적인 방향에 대해서는 말을 아꼈다. 권 부회장은 “SK텔레콤의 ‘누구’와 같은 제품을 급하게 내놓지는 않을 것이다. 통신사별로 AI 서비스로 연계하는 사업이 음악과 쇼핑 등으로 다양해 많은 것을 생각하고 있다”고 밝혔다. LG유플러스는 최근 AI 전담 태스크포스(TF)를 꾸렸다. 이 팀은 스피커 형식의 AI 홈 비서를 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 권 부회장은 해외 정보통신기술(ICT) 업체들과의 미팅에도 적극 나섰다. 미국 통신업체 버라이즌과 미팅을 한 권 부회장은 “버라이즌은 산업 사물인터넷(IoT) 분야에서 앞서가고 있다. 빅데이터를 다루는 역량에서 협력하고 배울 것이 많다”고 말했다. 권 부회장은 평소에도 ‘통신사가 제일 잘할 수 있는 분야는 빅데이터’라고 강조해왔다. 업계에서는 LG유플러스가 버라이즌과 빅데이터 활용·분석 기술 전수 협약을 맺을 수 있다는 전망도 나온다. 권 부회장은 지난해 9월 기자간담회에서 “중국 미국 등 글로벌 통신사 빅데이터 사업을 벤치마킹해 빅데이터 분야를 빠르게 강화해 나가겠다”고 밝힌 바 있다. LG유플러스는 도요타, 현대자동차 등과의 미팅을 통해 신성장 분야인 커넥티드카 협업 방안도 논의한 것으로 알려졌다. 현대차와 함께 커넥티드카를 개발한 시스코와의 미팅을 위해 권 부회장은 시스코 본사가 위치한 미국 캘리포니아 새너제이도 방문했다. SK텔레콤과 KT 역시 CES 행사장에서 국내 기업부터 해외 기업까지 다양한 파트너사와의 미팅을 진행하면서 미래 먹거리를 탐색했다. 박정호 SK텔레콤 사장은 자율주행차 반도체 업체 엔비디아의 젠슨 황 최고경영자(CEO)를 만나 자율주행차 시스템 공동 개발을 협의했다. 그는 “엔비디아 시스템과 SK 클라우드, T맵 지도를 결합해 자율주행차 서비스 기반을 구축하기로 했다”고 말했다. 황창규 KT 회장은 6일 화웨이, 삼성전자, LG전자 부스를 방문했다. 화웨이 부스에서는 우보 화웨이 컨슈머비즈니스그룹 한국·일본 지역 총괄 등 관계자들과 만나 협력 방안을 논의했다.라스베이거스=신무경 fighter@donga.com /김재희 기자}
한국인이 지난해 스마트폰에 설치한 앱(애플리케이션)은 평균 53개로 조사됐다. 아시아·태평양 지역 10개 국가 중 가장 많았다. 구글 아태법인은 4일 한국, 일본, 싱가포르, 인도네시아, 중국 등 아태 지역 10개국의 스마트폰 사용자 1만 명을 대상으로 조사한 결과를 담은 ‘2016년 아태 지역 모바일 앱 보고서’를 발표했다. 지난해 한국인들이 가장 많이 활용한 앱은 검색 분야 앱이었다. 응답자의 71%가 매일 사용한다고 답했다. 뉴스 및 날씨 앱(61%)과 사회관계망서비스 앱(54%)이 그 뒤를 이었다. 한국은 2015년에도 1인당 평균 57개의 앱을 설치해 1위를 차지한 바 있다. 2, 3위는 싱가포르와 필리핀이 차지했다. 설치된 앱은 평균 40∼45개, 35∼40개 구간에 속했다. 베트남, 태국, 인도네시아 등은 30∼35개 구간에 속해 하위권이었다. 평균 설치 앱 수가 가장 적은 국가는 중국으로 25∼30개 구간에 속했다. 이 보고서는 “베트남, 태국, 인도네시아 중국에서는 스마트폰 보급률은 늘고 있지만 중저가 단말기가 많거나 현지 앱 시장의 다양성이 부족해 앱 설치 개수가 적은 것으로 보인다”고 분석했다.김재희 기자 jetti@donga.com}