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게임회사 넥슨코리아는 19일 ‘독특한’ 캐주얼 게임 하나를 출시했다. 1983년 미국 개발자 더그 스미스가 출시한 고전 게임 ‘로드러너’를 리메이크한 ‘로드러너원’이다. 독특한 점은 수익모델이 전혀 없는 무료 게임이라는 것이다. 올해 초 출시한 ‘애프터 디 앤드’와 ‘이블팩토리’도 아이템 구매에 돈이 들지 않는 게임들이다. 애프터 디 앤드는 국내 마켓에서 4600원에 구매한 뒤 추가 결제 없이 즐길 수 있고, 이블팩토리는 게임 진행에 필요한 모든 아이템들을 게임을 통해 얻을 수 있다. 경기 성남시 판교의 넥슨 사옥에서 로드러너원 개발을 총괄한 김동건 넥슨 데브캣 스튜디오 본부장(43·사진)을 19일 만났다. 그는 “다른 회사와 달리 수익성에 구애받지 않는 게임을 출시할 수 있는 것은 개발자의 창작 욕구를 중시해 ‘대학교 동아리’ 같은 개발 문화가 조성된 덕분”이라고 말했다. 넥슨은 직원 수가 3500명에 달하는 덩치가 큰 회사다. 하지만 마음이 맞는 서너 명의 개발자들이 모여 원하는 게임을 만들 수 있는 문화가 정착돼 있다. 김 본부장이 로드러너원을 개발하게 된 건 2년 전 스미스 개발자의 사망 소식을 들은 것이 계기가 됐다. 그는 “초등학생 때 로드러너로 게임을 처음 접하고, 개발자의 꿈을 키웠다. 더그 스미스를 기리기 위해, 존경의 의미를 담아 로드러너를 바탕으로 한 게임을 개발하게 됐다”고 말했다. 김 본부장은 자신과 뜻을 같이하는 개발자 3명을 모아 총 4명으로 팀을 꾸렸고, 1년 반의 기간을 거쳐 로드러너원이 탄생했다. 동아리처럼 팀을 꾸렸지만 주말이나 여가 시간에 게임을 개발하는 것은 아니다. 3명의 개발자들은 정식 업무시간에 이 게임을 개발했다. 로드러너 출시 후 김 본부장은 타 게임사 개발자들로부터 “회사가 용케도 그 게임을 출시해줬구나”라는 말을 많이 들었다. 수익모델이 없는 게임을 출시하는 것은 기업으로서는 쉬운 결정이 아니기 때문이다. 향후 지식재산권(IP) 활용 정도를 기대할 뿐이다. 넥슨에는 개발자가 아이디어를 내서 만드는 ‘인디’ 장르 게임이 많은데 개발자 중심의 기업 문화와 무관치 않다. 이런 분위기가 조성되기 시작한 건 2014년 경영진이 바뀌면서부터다. 규모가 커지면서 넥슨 특유의 ‘동아리’ 같은 분위기가 사라지는 것에 안타까움을 느꼈던 박지원 넥슨코리아 대표와 정상원 부사장은 개발자가 원하는 게임을 자유롭게 개발할 수 있는 환경을 조성하자고 뜻을 모았다. 김 본부장은 “과거에는 수익을 낼 수 있느냐가 게임 출시의 주된 기준이었다. 요즘은 게임이 가지는 의미와 게임이 가져다 줄 기회가 있으면 수익성이 없어도 개발해 보자는 분위기”라고 전했다. 그는 또 “수익이 없더라도 회사가 게임을 내 줄 것이란 믿음을 갖고, 젊은 개발자들이 자유롭게 원하는 게임을 만드는 분위기가 지속됐으면 한다”며 웃어 보였다.김재희 기자 jetti@donga.com}
SK브로드밴드가 103개 홈센터 직원 5200여 명을 자회사 설립을 통해 정규직으로 직접 채용하기로 했다. SK브로드밴드는 현재 초고속인터넷 및 인터넷TV(IPTV) 설치와 사후관리(AS) 관련 위탁업무를 수행하고 있는 홈센터 직원 전원을 자회사의 정규직으로 직접 채용한다고 21일 밝혔다. SK브로드밴드는 이를 위해 다음달 초 자본금 460억 원 규모의 자회사를 100% 지분투자를 통해 설립할 예정이다. 지금까지 SK브로드밴드는 홈고객센터 76개, 고객지원센터 5개, 기업서비스센터 22개 등 총 103개의 대리점과 업무 위탁 도급계약을 맺고 AS, 회원 유치, 인터넷망 설치 등 업무를 맡겨 왔다. 문재인 정부는 대리점을 통해 고용하는 형태를 간접고용으로 보고 이를 직접고용으로 전환할 것을 요구해왔다. 취임 3일차인 12일 인천공항 비정규직 직원들을 찾아가 “공공부문 비정규직 시대를 열겠다”고 약속한 것도 이 같은 맥락이다. SK브로드밴드 역시 새 정부의 기조에 맞춰 자회사를 통한 직접고용을 택한 것으로 풀이된다. SK브로드밴드는 홈 서비스의 전문역량을 강화하기 위해서라고 밝혔다. 자회사 구성원들이 IPTV, 인터넷, 전화 등 기존 서비스뿐만 아니라 인공지능(AI), 홈 사물인터넷(IoT), 홈 시큐리티 등 가정을 기반으로 하는 다양한 서비스도 맞춤형으로 제공할 수 있는 역량을 갖출 수 있도록 교육 프로그램을 마련해 시행할 계획이다. SK브로드밴드 관계자는 “포화된 유선통신 시장에서 상품보다 고객 서비스 차별화가 중요해졌지만 고용불안과 열악한 근로조건으로 홈 센터 직원 이직율이 20%에 달해 고객 서비스를 향상시키는데 한계가 있었다”며 이번 결정의 배경을 설명했다. SK브로드밴드는 7월부터 업무위탁 계약이 종료되는 홈센터 직원을 자회사 정규직 구성원으로 채용해 2018년 7월까지 채용을 마무리할 계획이다. SK브로드밴드는 이 같은 내용을 23일 이사회를 통해 확정할 예정이다. 이형희 SK브로드밴드 사장은 “회사는 대고객 서비스 담당 구성원들의 고용안정과 처우개선을 통해 서비스의 질을 향상시키고 고객의 만족도를 높여 홈 서비스의 본원적 경쟁력을 지속적으로 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다. 일부 대리점 업주는 직원이 자회사로 흡수될 경우 기존 대리점은 폐업이 불가피하다는 이유로 이번 조치에 강하게 반발하고 있다. 자회사를 통한 직접채용으로 인해 수년에 걸쳐 업주들이 운영해 온 중소기업이 모두 문을 닫는 것 아니냐는 주장이다. 대리점 업주들은 22일 서울 남대문로 대한상공회의소에서 긴급 대책회의를 열고 정규직 전환 중단 작업을 요구할 것으로 알려졌다. SK브로드밴드 관계자는 “홈 센터 대표들을 대상으로 한 재고용, 영업 전담 대리점 운영, 회사 관련 유관사업 기회 부여, 그동안의 기여에 대한 보상 등 구체적인 방안을 마련해 설명회를 가질 예정이다”라고 밝혔다. 김재희 기자 jetti@donga.com임현석 기자 lhs@donga.com}
“세계는 모바일 퍼스트에서 인공지능(AI) 퍼스트로 전환되고 있습니다. 구글은 AI 시대에 더 자연스럽고 매끄럽게 기술과 인간이 상호작용할 수 있는 세계를 만들기 위한 제품을 구상하고 있습니다.” 17일(현지 시간) 미국 캘리포니아 주 마운틴뷰의 쇼라인앰피시어터에서 개최된 구글 연례개발자회의(IO)에서 기조강연을 위해 무대에 오른 순다르 피차이 구글 대표이사(CEO)는 “AI가 가장 중요한 세상에서 구글의 모든 제품을 다시 생각하고 있다”며 이같이 밝혔다. 이날 피차이 대표는 AI 기반 비서, 진화된 AI 스피커, AI 카메라 등 자사 AI 기술을 접목한 신기술을 대거 선보였다. 가장 먼저 발표한 것은 ‘시각 기반 컴퓨팅 기능’이 적용된 ‘구글 렌즈’였다. 구글 렌즈를 통해 이용자는 스마트폰으로 특정 사물을 비추는 것만으로도 사물에 대한 모든 정보를 얻을 수 있다. 구글 렌즈는 우선 구글의 AI 비서인 구글 어시스턴트와 구글 포토에 도입될 예정이다. 예를 들어 스마트폰 카메라를 꽃으로 향하면 구글 렌즈가 꽃의 종류를 알려준다. 식당을 비추면 식당의 주요 메뉴와 평점 등의 정보를 볼 수 있다. 번역 기능도 추가돼 구글 렌즈로 메뉴판을 촬영하면 이용자가 원하는 언어로 번역도 가능하다. 구글 렌즈로 와이파이 아이디와 비밀번호를 찍으면 자동으로 와이파이에 연결된다. 피차이 대표는 “구글 렌즈는 당신이 보고 있는 것을 이해한 뒤 해당 정보을 기반으로 이용자가 행동을 취하도록 돕는다. 렌즈를 통해 모든 정보를 얻게 되는 인터페이스와 경험은 스마트폰 여러 앱을 오가며 복사, 붙여넣기를 하는 것보다 훨씬 직관적이다”라고 말했다. 이날 구글은 증강현실(VR) 분야의 신기술도 소개했다. 구글은 스마트폰이나 PC와 연동하지 않고도 독립적으로 작동이 가능한 VR 헤드셋을 올해 말 출시할 예정이다. 이 제품은 퀄컴과 협력해 디자인한다. 기존 구글이 선보인 VR 헤드셋 ‘데이드림 뷰’와 비슷한 디자인으로, 헤드셋과 손으로 작동할 수 있는 리모컨으로 구성된다. 구글의 VR 플랫폼인 ‘데이드림’를 확대해 VR 생태계를 조성하려는 계획도 발표됐다. 피차이 대표는 “‘갤럭시S8’와 ‘갤럭시S8 플러스’ 소프트웨어 업데이트를 통해 VR 플랫폼인 데이드림을 지원한다”고 밝혔다. 올해 말 출시되는 LG의 스마트폰에서도 데이드림 플랫폼이 탑재된다. 지금까지 데이드림 플랫폼을 사용할 수 있는 스마트폰은 구글이 자체 제작하는 스마트폰 ‘픽셀’이 유일했다. LG전자는 이날 행사에서 AI 스피커 ‘구글 홈’과 연동하는 스마트 가전을 공개했다. LG전자는 냉장고, 세탁기 등 초프리미엄 제품군인 시그니처 라인을 시작으로 에어컨, 건조기, 로봇청소기 등 일반 스마트 가전에도 AI 서비스를 적용할 계획이다. 구글 홈과 연동한 스마트가전제품들은 이달 미국부터 순차적으로 글로벌 시장에 출시된다. 이날 구글의 시연은 영어로 진행됐지만 곧 한국어로도 구글 홈과 대화할 수 있을 것으로 전망된다. 김재희 기자 jetti@donga.com}
올해 하반기 게임 업계의 최대 기대작으로 꼽히는 모바일 게임 ‘리니지M’의 사전 예약자가 400만 명을 돌파했다. 이는 역대 모바일 게임 사전 예약자 중 최대 기록이다. 엔씨소프트는 16일 서울 강남구 ‘더라움’에서 리니지M을 처음으로 공개하는 쇼케이스 ‘리니지M 더 서밋’을 열고, 자사가 개발한 모바일 대규모 다중접속 롤플레잉게임(RPG) 리니지M이 다음 달 21일 구글과 애플 양대 애플리케이션(앱) 마켓에서 동시 출시된다고 밝혔다. 리니지M은 엔씨소프트가 자사의 PC 온라인 게임 ‘리니지1’의 지식재산권(IP)을 활용해 2년 넘게 개발해 온 야심작이다. 엔씨소프트는 리니지M의 출시 예정일인 6월 21일까지 약 1개월이 남아있어서 사전 예약자가 더 몰릴 것으로 기대하고 있다. 이성구 엔씨소프트 상무는 “현재 예약자 증가 추이를 봤을 때 출시까지 500만 명은 충분히 넘을 것으로 보인다. 출시부터 500만 명의 이용자를 확보하게 된다면 매우 고무적일 것”이라고 말했다. 리니지M은 지난달 12일 사전 예약을 시작한 후 8시간 만에 사전 예약자 100만 명, 3일 만에 200만 명을 돌파한 바 있다. 지난해 말 출시돼 한 달 만에 2000억 원을 벌며 대박을 터뜨린 넷마블게임즈의 모바일 게임 ‘리니지2: 레볼루션’은 출시 직전까지 사전 예약자 350만 명을 모았다. 엔씨소프트의 예상대로 사전 예약자가 500만 명을 돌파한다면 레볼루션을 잇는 ‘초대박’ 게임이 또 탄생할 수 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. 레볼루션은 엔씨소프트의 ‘리니지2’ IP를 활용해 개발된 모바일 게임이다. 리니지M이 역대 최대 사전 예약자를 확보하면서 업계에서는 엔씨소프트의 매출을 견인하고 있는 PC 온라인 게임 ‘리니지1’의 실적을 뛰어넘을 것이라는 전망도 나오고 있다. 문지현 미래에셋대우 애널리스트는 “올해 하반기 리니지M의 일평균 매출을 20억 원 정도로 추정하고 있다. 이는 연 3000∼4000억 원을 버는 리니지1을 뛰어넘는 수준이다”라고 말했다. 리니지M이 다음 달 출시되면서 레볼루션과의 경쟁에도 불이 붙을 것으로 보인다. 지난해 12월 출시 후 5개월이 지난 지금도 레볼루션은 구글과 애플 양대 앱 마켓에서 매출 순위 1위 자리를 내놓지 않고 있다. 현재 하향 안정화 단계에 접어든 레볼루션은 일평균 30억 원 수준의 매출을 올리고 있는 것으로 증권가는 분석하고 있다. 리니지M은 엔씨소프트가 1998년 선보인 PC 온라인 게임 ‘리니지1’의 IP를 그대로 모바일에 구현했다. 출시 후 19년이 지난 지금도 리니지1은 엔씨소프트 매출의 상당 부분을 차지하는 게임이다. 지난해 기준 리니지의 누적 매출은 3조2000억 원에 달한다. 김택헌 엔씨소프트 부사장(CPO·최고생산책임자)은 “리니지의 가치와 정통성을 모바일에 구현하는 것은 매 순간 새로운 도전이었다. 리니지답게 만들었고 엔씨소프트답게 서비스할 것”이라고 말했다.김재희 기자 jetti@donga.com}
LG CNS가 국내 기업 해외 수출로는 최대 규모의 에너지저장장치(ESS) 시스템을 괌에 수출한다. LG CNS는 미국령 괌의 40MW(메가와트) 규모 ESS 시스템 구축 사업을 수주하고, 괌 전력청(GPA)과 최종 계약을 체결했다고 16일 밝혔다. 40MW는 기존 화력발전소 1기에 해당하는 규모다. LG CNS 관계자는 “이번 사업은 국내 기업이 대규모 ESS를 기획, 설계, 구축, 운영하는 등 모든 서비스를 해외에 제공하는 첫 사례다”라고 밝혔다. ESS는 발전소에서 생산한 전기를 저장장치에 담아두었다가 전기가 필요할 때 전력을 공급해 전력 사용의 효율성을 높이는 시스템이다. 김재희 기자 jetti@donga.com}

“분노와 혐오를 악용해 특정 집단에 유리하게 쓰는 ‘가짜 뉴스’를 집단지성으로 막겠다.” 기자 한 명이 아닌 대중의 집단지성으로 기사를 생산하는 언론사가 생겼다. 인터넷 백과사전 ‘위키피디아’의 지미 웨일스 창립자(사진)가 만든 ‘위키트리뷴’이다. 웨일스 창립자는 15일 서울 중구 웨스틴조선호텔에서 기자간담회를 열고 뉴스 사이트 ‘위키트리뷴’ 출시 및 한국 시장 진출 계획을 밝혔다. 위키트리뷴은 지난달 25일(현지 시간) CNN, BBC 등에서 처음 공개됐다. 위키트리뷴은 전문기자가 쓴 기사를 일반 독자들이 수정 및 추가하는 과정을 통해 기사를 생산한다. 일반인이 수정하는 내용은 위키트리뷴 직원 또는 권한을 부여받은 봉사자들이 ‘팩트 체킹’을 거친 뒤 승인해야만 기사에 반영된다. 누구나 정보를 올리고 편집할 수 있는 위키피디아와 동일한 정보 생산 방식이다. 웨일스 창립자는 “분노, 혐오, 공포를 악용해 가짜 뉴스가 양산되고 있다. 지난 미국 대선에서 도널드 트럼프에게 유리한 내용의 가짜 뉴스가 양산돼 트럼프의 당선으로 이어진 것이 대표적 사례”라고 주장했다. 그는 이어 “위키트리뷴에서는 일반 독자들이 기사 내용이 사실과 다를 경우 언제든지 자유롭게 수정 및 추가할 수 있기 때문에 가짜 뉴스를 가려낼 수 있을 것이다”고 말했다. 위키트리뷴은 크라우드 펀딩(사업 계획을 밝히고 다수의 투자자로부터 자금을 모으는 투자 방식)으로 재원을 마련한다. 광고가 언론사의 수익모델이 될 경우 기사가 공정하게 쓰일 수 없다는 확고한 신념에서다. 웨일스 창립자는 “뉴욕타임스는 유료 콘텐츠 구독자가 100만 명을 넘었다. 양질의 콘텐츠에 대해서는 누구나 돈을 지불할 의사가 있다는 뜻이다”라며 “위키트리뷴의 취지에 동감하는 지원자들을 통해 재원을 마련할 것이다”라고 말했다. 웨일스 창립자는 한국 시장 진출 의사도 밝혔다. 웨일스 창립자는 한국 이용자들이 정보 편집, 수정 등 집단지성 활용에 적극적으로 나서고 있다는 점에 주목했다. 그는 “284개 언어로 서비스되는 위키피디아의 경우, 콘텐츠 업데이트 활동에 참여하는 사람의 수 측면에서 한국은 16위에 달한다”고 말했다.김재희 기자 jetti@donga.com}

“앞으로 자동차가 제2의 스마트폰이 된다. 모든 사람이 갖게 될 것이고, 차 안에서 모든 통신이 이뤄질 것이다. 이를 어떻게 구현할 것인지 연구하는 것이 통신사업자의 역할이 됐다.” 박정호 SK텔레콤 사장은 11일(현지 시간) 세계 최대 그래픽처리장치(GPU) 기업 엔비디아와 자율주행차 공동 개발 협약식을 마치고 미국 캘리포니아 주 새너제이에서 가진 기자간담회에서 이같이 밝혔다. 박 사장은 “자율주행차 시장을 선점하겠다”며 “SK텔레콤이 국내 통신사업자에서 벗어나 글로벌 자율주행차 시장에서의 선두 기업으로 거듭나겠다”고 밝혔다. 그는 “완성차, 제조사와의 파트너십을 적극 체결해 자율주행차를 위한 생태계를 조성하고, 자율주행차 시장을 주도해나갈 것”이라고 말했다. 박 사장은 이날 오전 젠슨 황 엔비디아 창업자 겸 대표이사(CEO)를 만나 1시간가량 양사의 협력 방안을 논의했다. 엔비디아가 자율주행차 개발 분야에서 파트너십을 체결한 통신사는 세계 800여 개 통신사 중 SK텔레콤이 처음이다. 엔비디아는 현재 실리콘밸리에서 가장 잘나가는 기업이다. 자율주행차, 이미지 인식 등 딥러닝 기술 기반 기업들의 GPU 수요가 급증하면서 몸값이 치솟고 있다. 세계 최대 규모의 GPU 개발자 회의인 엔비디아 주최 ‘GTC 2017’에서 황 대표가 신제품을 발표한 10일(현지 시간)에는 주가가 18% 뛰었다. 박 사장은 “젠슨 황에게 자율주행차를 개발하자고 200개가 넘는 기업이 러브콜을 보내고 있다. 황 대표는 자신의 이상을 실현하는 데 있어 한국, 그중에서도 SK텔레콤이 강력한 파트너가 될 것이라고 봤다”고 말했다. 양사가 가장 먼저 협력에 착수할 분야는 초정밀지도(HD지도) 개발이다. 국내에서 1000만 명의 이용자를 확보하고 있는 SK텔레콤의 모바일 내비게이션 ‘T맵’을 통해 수집한 빅데이터에 엔비디아의 인공지능(AI) 기반 지도 제작 솔루션인 ‘맵웍스’를 접목하면 수작업으로 이뤄지고 있는 3D 초정밀지도 제작의 상당 부분을 자동화할 수 있다. 이 지도는 지형·지물을 25cm 이하로 식별할 수 있다. SK텔레콤은 5세대(5G)가 제공하는 빠른 반응속도가 자율주행차에 필수적인 만큼 그 어떤 국가보다 먼저 5G를 상용화하겠다고 밝혔다. 박 사장은 “3년 내로 5G를 상용화하겠다. 누군가가 먼저 간 길을 따라가서는 살아남을 수 없다. 미국 버라이존을 비롯해 일본, 중국 등 5G 개발에 박차를 가하고 있는 정보통신기술(ICT) 강국보다 빠르게 가야 한다”고 강조했다. SK텔레콤은 중장기적으로 차량과 다양한 사물 및 서비스를 연결해 자동차가 ‘제2의 스마트폰’이 되는 시대에 대비할 방침이다. SK텔레콤은 음성인식 기반 AI 비서 ‘누구’, 동영상 콘텐츠 플랫폼 ‘옥수수’ 등 자동차 안에서 제공 가능한 다양한 서비스를 갖추고 있다. 박 사장은 “음악, 드라마, 영화 등 콘텐츠 분야는 앞으로 SK텔레콤이 집중할 분야다. 3년간 ICT에 투자하기로 한 11조 원 중 많은 부분이 콘텐츠에 쓰인다”고 밝혔다. 다양한 콘텐츠가 차량에서 제공되는 무궁무진한 서비스의 확장이 가능한 것이다. 박진효 SK텔레콤 네트워크기술원장은 “SK텔레콤은 기존에 엔비디아가 협력하고 있는 지도 제작 업체 히어, 젠린 등과 달리 멀티미디어 서비스를 갖추고 있다. 엔비디아는 종합적으로 자율주행차를 만들어나갈 수 있는 파트너로서의 가치를 고려해 SK텔레콤과 손잡기로 했다”고 설명했다. 이날 박 사장은 일본 도시바 메모리 인수전에 대해서 ‘긍정적인 신호’들이 나타나고 있다며 인수 기대감을 밝혔다. 박 사장은 “지난달 말 최태원 SK그룹 회장과 다녀온 일본 출장을 통해 큰 수확을 얻었고, 도시바 내부적으로도 메모리반도체 사업에 대한 이해가 높은 SK하이닉스를 인수 대상자로서 긍정적으로 보고 있다는 확신이 들었다”고 말했다. 도시바 메모리는 도시바로부터 분리된 메모리 반도체 제조사다. 도시바는 지난달부터 이 회사를 매각하기 위한 2차 예비 입찰을 진행 중이다. 반도체 업계에서는 SK그룹이 도시바 메모리 생산 거점인 미에 현 욧카이치 공장에 투자와 고용 지속을 약속하는 카드를 제시한 것으로 알려져 있다.새너제이=김재희 jetti@donga.com·서동일 기자}

얼굴의 모공과 손의 실핏줄 하나까지 인간과 똑같이 구현해낸 게임 그래픽, 각지에 흩어진 사람들이 가상현실(VR) 공간에 모여 상품을 가운데 띄워 놓고 360도로 돌려보며 진행하는 회의, 인간이 원하는 환경으로 설정된 VR에서 훈련을 받은 뒤 문제 해결에 도입되는 로봇. VR 기반 첨단서비스들의 상용화 시기가 앞당겨질 것으로 보인다. 엔비디아는 10일(현지 시간) 미국 캘리포니아 주 새너제이 맥에너리 컨벤션센터에서 개최된 그래픽처리장치(GPU) 개발자회의 ‘GTC 2017’에서 이전 세대에 비해 최대 12배 빨라진 GPU ‘테슬라 볼타(V)100’을 선보였다. GPU에서 연산처리를 담당하는 ‘코어’ 성능의 향상으로 딥러닝 연산 속도가 크게 개선된 것이다. 이날 기조연설을 진행한 젠슨 황 엔비디아 대표이사(CEO·사진)는 8000여 명의 청중에게 “테슬라 V100은 1초에 120조 회의 딥러닝 연산을 처리할 수 있는 컴퓨팅 능력을 갖췄다. 이는 CPU 100개의 성능과 맞먹는 수준이다”라고 밝혔다. 테슬라 V100의 개발로 인공지능(AI)에 핵심적인 딥러닝 기술이 빠르게 발전할 것으로 전망된다. AI가 고도화되기 위해서는 방대한 데이터를 다양한 방법으로 처리하는 경험이 필요한데, 이를 위해서는 데이터 처리 속도가 빨라지는 것이 중요하기 때문이다. 테슬라 V100이 탑재될 경우 서버의 성능도 기존에 비해 획기적으로 개선될 수 있다. 이날 처음 공개된 서버 ‘DGX-1’은 테슬라 V100을 8개 탑재했는데, 이 경우 DGX-1 한 개가 서버 400대를 대체할 수 있다. 방대한 양의 서버를 필요로 하는 AI 기반 기업들이 서버 임대에 드는 비용을 줄일 수 있다는 의미다. 황 대표는 이날 일본 자동차 기업 도요타가 개발하는 자율주행차에 자사의 자율주행용 AI 플랫폼인 ‘드라이브PX’를 제공하게 됐다고 밝혔다.새너제이=김재희 기자 jetti@donga.com}

눈앞에 칼로 잘라 반으로 나뉜 무릎이 나타났다. 벌어진 틈 사이로 피부와 뼈, 그 안의 조직이 훤히 보였다. 컨트롤러를 잡고 움직이니 주사기가 똑같은 방향으로 움직였다. 바깥 피부에는 주삿바늘이 잘 들어갔지만 뼈에 주삿바늘을 누르니 실제 뼈처럼 딱딱한 느낌과 함께 주삿바늘이 안으로 들어가지 않았다. 약물을 무릎 안의 조직에 주사하는 수술을 구현한 가상현실(VR)이다. 영국의 VR 스타트업 ‘펀더멘털(Fundamental)VR’가 개발한 이 콘텐츠는 인체 조직의 실제 질감과 유사한 느낌을 주는 햅틱 기술(촉각을 재현하는 기술)을 접목해 VR의 현실감을 극대화했다. 9일(현지 시간) 미국 캘리포니아 주 새너제이 시 맥에너리 컨벤션센터에서 열린 엔비디아 주최의 ‘GPU 테크놀로지 콘퍼런스(GTC)’는 의학 교육 분야에서 VR 기술이 상용화 단계에 있음을 보여주는 자리였다. 올해 8회를 맞은 GTC는 엔비디아가 주최하는 세계 최대 GPU 개발자 콘퍼런스다. 인공지능(AI), 딥러닝, 헬스케어, VR, 자율주행차 등을 주제로 400개가 넘는 강연과 전시장 부스 등이 마련됐다. 관람객 7000명 이상이 찾았다. GTC에서는 기술력이 뛰어난 스타트업을 선발하는 ‘VR 콘텐츠 쇼케이스’도 열렸는데 120개 기업 중 1차 예선을 통과한 10개 기업이 자신들의 기술을 소개했다. 10개 기업 중 3곳이 의학 분야 스타트업일 정도로 의학 분야의 VR 기술 개발이 활발했다. 실제로 펀더멘털VR의 기술은 외과 수련의들을 교육하는 데 활용된다. 영국 킹스칼리지병원은 펀더멘털VR와 계약을 맺고 이 콘텐츠를 활용해 수련의를 교육한다. 리처드 빈센트 펀더멘털VR 최고경영자(CEO)는 “1mm라도 빗나간 자리에 주사했을 때 환자의 생명이 위험해질 수도 있는 만큼 오차를 정확하게 실시간으로 피드백할 수 있도록 만들었다”고 말했다. 스위스 스타트업 ‘버추얼 레디올로지(Virtual Radiology)’는 2차원인 환자의 CT, MRI 화면을 3차원(3D) 영상으로 만들어 주는 VR 기술을 선보였다. 호주 스타트업 ‘오팩 스페이스(Opaque Space)’는 국제우주정거장에서 우주비행사들이 겪게 되는 무중력 상태의 경험을 VR에서 구현한 기술 ‘어스라이트(Earthlight)’를 선보였다. 나사와 손잡고 기술을 공동개발하고 있다. 심사위원으로 참여한 제프 허브스트 엔비디아 비즈니스 부문 부사장은 “햅틱 기술, 3D 영상 등이 VR와 만나면서 의료 현장에서의 교육, 수술 시뮬레이션 분야에 VR가 더욱 활발하게 적용될 것으로 기대된다”고 말했다. 주최 측인 엔비디아는 자사 렌더링 기술 소프트웨어인 ‘엔비디아 아이레이’ 기술을 이용해 100여 년 전 무너진 영국은행 내부를 VR로 재현해 찬사를 받았다. 은행 안에 전시된 조각상들이 창문으로 들어오는 빛에 의해 바닥에 그림자가 지는 것까지 정교하게 표현됐다. 한국에서도 의료현장에 VR를 적용하려는 적극적인 움직임이 나타나고 있다. 식품의약품안전처 식품의약품안전평가원은 VR, AR 기술이 적용된 의료기기 연구개발(R&D)을 지원하기 위해 산업계, 학계, 의료계 등 전문가 20명으로 구성된 전문가협의체를 발족한다고 지난달 밝혔다.새너제이=김재희 기자 jetti@donga.com}

미국 캘리포니아 주 샌타클래라의 실리콘밸리에서는 가상현실(VR) 기술을 건축물 설계에 이용한 사상 최대 크기의 건물이 올해 11월 완공을 목표로 지어지고 있다. 납작한 삼각형으로 50만 제곱피트(약 1만4052평)의 건물 속은 단 두 개의 층으로 이뤄져 있다. 입구에 들어서자마자 엘리베이터가 보이는 일반 건물과 달리 이 건물 안의 엘리베이터는 건물 구석에 숨어 있다. 그 대신 1층과 2층을 연결하는 계단이 10개 넘게 설치돼 있다. 내부는 조명 없이도 환하다. 건물 지붕에 뚫린 작은 삼각형들과 유리벽을 통해 들어오는 빛 덕분이다. 8일(현지 시간) 샌타클래라에서 본 세계적 정보기술(IT) 기업 엔비디아의 신사옥 건축 현장이다. 엔비디아는 2010년부터 신사옥 디자인을 시작해 올해 11월 완공을 앞두고 있다. 2010년 신사옥 디자인을 시작한 엔비디아는 사옥 건축에 3억7000만 달러(약 4182억 원)를 투입했다. 이 건물이 관심을 받는 이유는 건물 내외부의 완성된 모습을 VR 기술을 이용해 현실에 가깝게 재현하면서 건설 중이기 때문이다. 여기에는 사물별로 다른 빛의 반사 정도를 정교하게 계산해 현실과 가장 가까운 모습을 구현해내는 소프트웨어(SW) ‘엔비디아 아이레이’가 활용됐다. 아이레이를 도입한 데에는 젠슨 황 엔비디아 대표이사의 경험이 바탕이 됐다. 건축물 설계 단계에서 확인하는 렌더링 이미지와, 실제 건축물의 차이가 너무나 커 실망한 적이 있던 황 대표는 “건축 과정에서부터 건물이 완공된 모습을 실제와 가장 똑같이 구현해 이 같은 실수가 없도록 하라”고 지시했다. 렌더링이란 2차원(2D) 화상에서 광원, 위치, 색상 등 외부 정보를 합쳐 3차원(3D) 화상을 만드는 기술이다. 아이레이를 통해 렌더링을 하면 건물 설계도와 특정 물체들의 데이터를 입력하는 것만으로 완공된 건물과 가장 가까운 이미지를 만들어낼 수 있다. 존 오브라이언 엔비디아 신사옥 부동산 부문 부사장은 “기존의 렌더링 기술은 색의 강도만을 조정해 건축물이 어떤 인상을 주는지를 담은 이미지에 불과했다”며 “아이레이는 건축물이 반사하는 빛의 값을 수학적으로 계산해 건축물이 어떻게 보이는지뿐만 아니라 건물 안에 있을 때 어떻게 느껴지는지도 구현한다”고 말했다. 엔비디아는 빛과 사물의 상호작용을 계산해 ‘자연광을 최대한 활용한 건물’을 짓고 있다. 신사옥의 지붕에 뚫린 삼각형의 구멍들을 통해 빛이 건물 안으로 들어온다. 들어오는 빛의 양에 따라 업무 공간을 다르게 배치한 것이다. 사람들이 특정 업무 공간에서 어떤 빛의 상태를 원하는지도 고려했다. 엔비디아 신사옥 건축을 담당한 글로벌 건축회사 젠슬러의 하오 코 디자인 디렉터는 “사람이 많이 모여 협업을 하는 공간이나, 커피를 마시며 휴식을 취하는 공간에서는 다른 공간보다 더 따뜻하기를 바란다. 이에 따라 빛이 잘 들어오는 곳에 이러한 공간들을 배치했다”고 설명했다. 건물의 또 다른 특징은 직원들이 일하는 공간이 지상 단 두 개 층으로 이뤄졌다는 것이다. 황 대표가 신사옥을 지을 때 가장 강조한 것은 ‘세렌디피티(serendipity)’다. 한국어로는 ‘뜻밖의 재미’다. 직원들이 회사 안에서 우연히 마주치며 일어나는 소통을 강조한 것이다. 이를 위해 탁 트인 넓은 공간과 최소한의 층으로 건물을 지었다. 층간 이동도 어디서나 빠르게 이뤄지도록 하기 위해 계단을 10개 이상 설치했다. 오브라이언 부사장은 “직원들이 한 공간에 있으면 하루에 우연히 마주칠 가능성은 95%가 넘는다. 신사옥은 직원들이 한곳에 만나 자연스럽게 소통하고 어우러지는 공간이 될 것”이라고 말했다.샌타클래라=김재희 기자 jetti@donga.com}

‘穿越火線(천월화선).’ 붓글씨로 네 자가 적힌 액자가 벽에 걸려 있다. 장인아 스마일게이트엔터테인먼트·스마일게이트메가포트 대표이사(41)의 사무실이다. 천월화선은 스마일게이트가 개발한 1인칭 총싸움(FPS) 게임 ‘크로스파이어’의 중국 서비스 이름이다. 2007년부터 중국과 동남아시아, 북미 등 세계 80여 개국에서 출시된 크로스파이어는 중국에서 동시 접속자 800만 명을 기록한 스마일게이트의 간판 게임이다. 스마일게이트엔터테인먼트의 모회사인 스마일게이트홀딩스는 지난해 매출 6619억 원, 영업이익 3748억 원을 올렸다. 영업이익에서는 넥슨에 이어 국내 2위다. 장 대표는 국내에서 실패의 길을 걷고 있던 크로스파이어를 중국으로 들고 가 대박을 터뜨린 주인공이다. 지난달 27일 경기 성남시 스마일게이트엔터테인먼트 사무실에서 장 대표를 만나 크로스파이어를 성공시킨 전략과 사업 계획을 들었다. 그래픽 디자이너로 게임업계에 발을 담근 장 대표는 “권혁빈 회장(43)의 확신 하나만 보고 스마일게이트로 전직했다”며 웃었다. 권 회장은 장 대표에게 당시 “스마일게이트에 기획자로 입사하라”고 제안했다. “‘이 회사에 왜 와야 하고, 어떤 역할을 해야 하는지’에 대한 구체적인 그림이 이미 머리에 있었다. 그 이야기를 몇 시간에 걸쳐 했다. 크로스파이어가 안 되더라도 이 사람과 일하면 남는 게 있겠다는 생각이 들었다.” 스마일게이트에 입사한 장 대표는 크로스파이어를 대대적으로 뒤엎는 과정에 돌입한다. FPS 게임은 플레이할 때 기술이 필요한 어려운 장르이기 때문에 소수 유저들의 전유물이었다. 장 대표는 “중국에서의 유저 저변을 넓히기 위해 ‘누구나 아무렇게나 쏴도 맞힐 수 있는 총싸움 게임’으로 노선을 변경했다”고 설명했다. 이 전략이 적중해 2008년 7월 중국 서비스를 시작한 뒤 크로스파이어는 지금까지도 스마일게이트홀딩스의 매출 90% 이상을 차지하는 수입원이다. 장 대표는 “게임에서는 물론이고 영화, 드라마로까지 크로스파이어의 지식재산권(IP) 활용 영역을 더욱 넓혀 나갈 계획”이라고 밝혔다. 스마일게이트는 할리우드 영화 ‘분노의 질주’ 시리즈를 제작한 ‘오리지널 필름’에 크로스파이어 IP를 빌려주고 영화를 제작하는 계약을 맺었다. 국내 게임사가 개발한 게임의 IP로 할리우드에서 영화가 제작되는 것은 이번이 처음이다. 장 대표는 크로스파이어2도 조만간 공개할 예정이라고 밝혔다. 그는 “크로스파이어2는 단순히 그래픽만 손본 ‘리마스터’ 버전이 절대 아니다. 발전된 게임 엔진과 기술력을 새로 적용해 확실히 달라진 게임을 개발했다”고 말했다. 이르면 내년에 정식 출시될 예정이다. 모바일 게임 시장이 커짐에 따라 스마일게이트도 모바일 게임을 개발하고 있다. 얼마 전에는 모바일 FPS 게임 ‘탄: 끝없는 전장’을 출시했다. 장 대표는 앞으로 게임에서 상호작용이 중요해지는 시대가 올 것이라고 전망했다. 그는 “기존에 게임 서비스 플랫폼들이 단순히 게임을 올려놓고 유저들이 개별적으로 플레이하는 것이었다면, 앞으로는 자신의 게임 플레이 기록 및 여러 정보들을 공유하고 소통하는 소셜 기능이 강화된 플랫폼이 대세가 될 것”이라고 전망했다. 스마일게이트홀딩스의 자회사 ‘스마일게이트스토브’가 서비스하는 플랫폼 ‘스토브’는 이러한 ‘소셜’ 기능을 강화한 것이다. 김재희 기자 jetti@donga.com}
자살, 살인, 성폭행 등의 영상이 올라와 논란을 빚었던 페이스북이 부적절한 콘텐츠 검열을 강화하기로 했다. 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 페이스북에 올라오는 폭력적이거나 선정적인 콘텐츠 검열 및 대응을 빠르게 하기 위해 콘텐츠를 모니터링하는 약 3000명의 리뷰어를 고용했다고 3일(현지 시간) 밝혔다. 페이스북 리뷰어는 약 7500명으로 늘었다. 저커버그 CEO는 “매주 올라오는 수백만 건의 콘텐츠 모니터링 속도를 빠르게 하는 것은 물론이고 부적절한 영상을 신고하는 절차를 단순화하고 신고 이후 도움을 필요로 하는 이용자들에게 법적 지원을 제공하는 것도 빠르게 이뤄지도록 할 것”이라고 밝혔다. 이번 페이스북의 결정은 사용자들이 최근 실시간 동영상 서비스 ‘페이스북 라이브’를 통해 부적절한 콘텐츠를 생중계하는 데 대한 대응이다. 지난달 16일 미국 오하이오 주에서 30대 남성이 74세 남성을 살해하는 장면이 페이스북 라이브로 중계됐고, 이 영상이 삭제되기까지 2시간이 걸렸다. 저커버그 CEO는 특정 사례를 언급하지는 않았지만 자신의 페이스북에 “지난 몇 주간 사람들이 자기 자신을 해치거나 타인을 해하는 모습이 페이스북 라이브나 영상을 통해 유통됐다. 이는 매우 마음이 아픈 일이며, 어떻게 더 나은 방향을 제시할 수 있을지 고민했다”고 밝혔다. 페이스북은 지난해 말부터 신뢰도에 따라 게시물 노출 순위를 조정하고 가짜 계정을 적발해 차단하는 알고리즘도 강화해 나가고 있다. 페이스북 관계자는 “지난해 12월 미국에서 적용된 알고리즘이 지난달 한국에도 적용됐고, 앞으로 다른 국가들로도 확대 적용할 예정”이라고 4일 밝혔다. 한편 페이스북은 3일(현지 시간) 1분기 실적 발표에서 전년 동기 대비 49% 상승한 80억3000만 달러의 매출을 기록했다고 밝혔다. 페이스북의 월간 이용자 수도 19억4000만 명으로 지난 분기에 비해 8000만 명 늘었다. 김재희 기자 jetti@donga.com}

‘캐시슬라이드’를 서비스하는 스타트업 ‘NBT’의 허원석 경영전략팀장은 일주일 내내 사내 멘토링 프로그램을 기획하고 있다. 평소에는 일상 업무에 치여 엄두도 내지 못하던 일이다. 인사 업무를 담당하는 그의 일과는 직원 평가, 급여 조정 등으로 채워진다. 그 업무들을 일주일간 최소화하고 멘토링 프로그램 기획에만 몰두하고 있다. “1월부터 멘토링 프로그램을 꼭 짜보고 싶었지만 시간이 없었어요. 멘토링 프로그램은 ‘하면 좋은 일’이지만 저에겐 ‘안 하면 문제가 생기는 일’이 산적해 있었기 때문이죠.” 100여 명의 NBT 직원 모두 3월 6∼10일까지 5일간 ‘안 하면 문제가 생기는 일들’에서 잠시 손을 떼고 ‘구상만 해왔던 일’에 몰입했다. 근무 시간은 자정까지. 불타는 한 주를 보내자는 의미에서 ‘버닝위크’라고 이름을 붙였다. 대부분의 직원이 버닝위크 기간 내내 밤 12시까지 사무실을 떠나지 않았다. 개발, 영업, 마케팅, 디자인 등 모든 팀이 참여했다. 최근 삼성, LG 등 대기업들이 ‘스타트업화’를 표방하며 기업문화를 개선하겠다고 나섰다. ‘호칭 파괴’가 대표적이다. CJ와 아모레퍼시픽, 삼성전자 등은 ‘님’으로 호칭을 통일했다. 직원들 간의 소통 공간을 늘린 곳도 있다. 그러나 업무나 소통 방식에서의 스타트업화는 아직 더딘 것이 사실이다. 직원들의 능력을 최상으로 이끌어내고, 변화에 빠르게 대응할 수 있는 기업문화를 구축하는 스타트업들이 있다. NBT는 버닝위크 기간에 개인이 설정한 목표 대부분이 달성됐다고 밝혔다. 2010년 설립된 타게팅 광고 서비스 스타트업 ‘와이더플래닛’은 2014년 가을 개발자들을 대상으로 사내 해커톤을 시작했다. 해커톤은 해킹과 마라톤을 합친 단어. 한 주제에 대해 1, 2일간 기획자, 개발자, 디자이너 등이 팀을 이뤄 시제품 단계의 결과물을 만드는 대회다. 2주간 진행되는 해커톤의 주제는 사내 개발팀 6개 중 한 팀에서 전담하고 있던 주제 중 잘 풀리지 않는 것으로 선정한다. 해당 주제와 관련 없는 개발팀까지 모두 해결책을 고민하게 되는 것이다. 한 팀에서 전담하던 과제를 해커톤 주제로 선정하면 해당 팀이 손쉽게 우승할 것이라고 생각하기 쉽지만 지금까지 개최된 총 4회의 해커톤에서 전담 팀이 아닌 그 외의 팀이 우승을 했다. 구교식 대표는 “같은 일에만 매달리다 보면 틀에 박힌 사고를 하게 된다. 다른 팀은 새로운 시각에서 문제를 바라볼 수 있는 ‘out-of-box thinking’이 가능했기 때문에 참신한 해결책을 내놓을 수 있었다”고 평가했다. 해커톤 기간에는 전 직원이 팽팽한 ‘긴장 모드’에 들어가 경쟁한다. 오전 2, 3시까지 자리를 지키는 개발자도 다수다. 구 대표는 “아무도 강제하지 않지만 해커톤 기간에는 직원들이 퇴근을 안 한다. 자존심의 문제이면서 동시에 회사의 발전에 도움이 될 해결책을 내고자 하는 열정에서다. 개인과 회사 모두의 성장에 도움이 된다”고 말했다. 매출과 직원 수가 늘어남에 따라 대기업화되는 것을 경계하기 위해 각별한 노력을 기울이는 스타트업도 있다. 게임제작 스타트업 ‘쿡앱스’는 사내외에서 업무 경력이 10년 이상인 직원들은 자회사 또는 관계사로 분사해 자체적으로 기업을 꾸려나가도록 하고 있다. 이를 ‘비전2020’이라 이름 붙이고 2020년까지 20개의 스튜디오를 만들겠다는 목표를 갖고 있다. 입사 시 직원들에게도 ‘10년 이상의 연차가 쌓이면 분사하기를 권장한다’고 공지한다. 실제로 창업 당시 입사한 직원들을 중심으로 현재 2∼4명의 구성원으로 이뤄진 3개의 스튜디오가 꾸려졌다. 3개의 스튜디오는 쿡앱스의 관계사 형태로 분사해 쿡앱스의 투자를 받고 있다. 박성민 대표는 “빠르게 변화하는 환경에 대응하기에는 무(無)계층 조직, 소규모 조직이 가장 적합하다고 생각해 적극적으로 직원들의 분사를 추진할 것”이라고 말했다. 정유신 서강대 경영학부 교수는 “변화에 대한 빠른 대응이 중요해진 4차 산업혁명 시대에 새로운 아이디어가 있으면 팀을 꾸려 서비스를 만들고, 실패했을 때 해산하고 원상태로 돌아가는 전 과정이 빠르게 이뤄지도록 하는 것이 기업에 매우 중요한 과제가 됐다”고 말했다. 김재희 기자 jetti@donga.com}
LG생활건강은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 배치로 인한 한중 갈등 속에서도 1분기 연결 기준 영업이익과 매출액이 분기 기준으로 사상 최대를 기록했다고 28일 밝혔다. 매출액은 1조6007억 원으로 전년 동기보다 5.4% 늘었고, 영업이익은 2600억 원으로 11.3% 증가한 것으로 잠정 집계됐다. 기존 분기 최고 실적은 지난해 3분기로 매출 1조5635억 원, 영업이익 2442억 원이었다. 화장품 부문은 매출 8542억 원, 영업이익 1768억 원으로 전년 동기보다 각각 7.2%, 12.4% 성장했고, 생활용품은 매출 4304억 원, 영업이익 549억 원으로 각각 2.7%, 1.2% 늘었다. 음료 부문은 매출 3161억 원, 영업이익 283억 원으로 각각 4.1%, 28.4% 증가했다. 중국인 관광객 감소에도 럭셔리 화장품 매출이 전년 동기보다 14% 늘었다. 궁중화장품 ‘후’와 발효화장품 ‘숨’의 매출이 각각 20%, 23% 늘어나며 성장을 이끈 것으로 나타났다. KT의 1분기(1∼3월) 영업이익이 5년 만에 4000억 원을 다시 넘어섰다. 28일 KT는 1분기에 매출 5조6117억 원, 영업이익 4170억 원의 실적을 올렸다고 발표했다. 지난해 같은 기간보다 매출은 1.8%, 영업이익은 8.3% 늘었다. KT가 1분기 기준으로 영업이익 4000억 원을 넘긴 것은 2012년(5791억 원) 이후 5년 만이다. 인터넷TV(IPTV)와 초고속 인터넷이 실적을 견인했다. 올해 1분기 IPTV 가입자는 12만 명이 늘었다. 가입자당 평균매출(ARPU)이 높은 기가인터넷 가입자 역시 40만 명 늘었다. 이날 황창규 회장은 주요 투자자들을 대상으로 한 투자자 설명회에서 최순실 국정 농단 사건에서 자신의 이름이 거론된 데 대해 “주주와 국민 여러분에게 심려를 끼친 점을 진심으로 유감스럽게 생각한다”고 사과했다. 삼성중공업은 2016년 3분기(7∼9월) 이후 3개 분기 연속 흑자 행진을 이어갔다. 삼성중공업은 1분기에 매출 2조4370억 원, 영업이익 275억 원의 실적을 냈다고 28일 발표했다. 매출은 지난해 같은 기간보다 3.7% 줄었지만 영업이익은 350.8% 늘었다. 삼성중공업 측은 “원가 절감을 비롯한 경영 개선 노력이 수익성으로 이어졌다”고 설명했다. 이로써 이미 실적을 발표한 현대중공업, 대우조선해양과 함께 한국 조선 빅3는 모두 1분기 흑자를 기록했다.김현수 kimhs@donga.com·김재희 기자}

GS칼텍스는 경쟁력의 가장 중요한 원천으로 인재를 꼽는다. 채용부터 업무능력 향상에 이르기까지 구성원 성장을 위해 필요한 사항들을 적극적으로 지원하고 있다. GS칼텍스는 지난해 채용부터 직무능력 중심으로 인재를 선발하기 위해 서류 접수 요건부터 최종면접까지의 단계에서 스펙 요소를 최소화했다. 서류접수 시 제시한 공통 자격요건 중 학점 기준은 2015년 폐지했고, 어학성적 기준은 지난해부터 없앴다. 서류전형 다음 단계인 직무능력검사의 경우 기존에는 단순 문제풀이로 빠른 시간 내에 많은 문제를 정확하게 푸는 것이 중요했다. 그러나 지난해부터는 직무 수행과 유사한 상황에서 필요한 정보를 파악해 문제를 해결해야 하는 유형의 문제가 더 비중 있게 출제되고 있다. 인턴으로 일하는 동안에는 실제 각 부서에서 올해 수행해야 하는 업무 중 하나를 프로젝트로 부여한다. 인턴사원들이 이를 실행해 결과물을 제출하는 과정 전체를 평가함으로써 직무능력 검증을 강화했다. 면접이라는 한정적인 시공간 속에서의 검증을 인턴 제도라는 프로그램과 연계해 장시간에 걸쳐 다양한 상황에서의 직무 능력을 검증할 수 있게 했다. 인턴 제도는 2015년부터 이공계에서 인문계로 확대해 운영하고 있다. GS칼텍스는 구성원들의 능력 향상을 위해 체계적인 경력개발과 교육훈련에 투자하고 있다. GS칼텍스의 교육과정은 계층별 리더십 교육, 역량 교육, 우수인재 육성, 자기계발 지원 등으로 구성된다. 역량 교육에서는 영업, 엔지니어, 재무, 기획 등 각 직무에 따라 전문 직무역량 과정을 체계화해 운영하고 있다. 구성원 직무 역량 제고를 위한 프로그램으로는 우선 공통 직무역량인 ‘사업이해 역량’이 있다. 모든 구성원을 위한 공정과 재무 중심의 프로그램이다. 2013년부터는 화공 및 재무 관련 비전공자의 사업 이해를 높이기 위해 회사에 특화된 단계별 과정을 개발해 운영하고 있다. 또 전 사원 필수과정으로 ‘가치 사슬의 이해’ 과정과 ‘재무 일반’ 과정을 개발했다. 2014년 GSC 화공 첫걸음과 GSC 재무 과정, 2015년에는 화공 심화 과정과 경영 시뮬레이션 과정을 개발해 운영하고 있다. 신입사원 입문 연수에서는 현장근무를 강화했다. 기존 1개월에서 4개월로 현장근무 기간을 확대하고 신입사원을 연수 직후 현업에 투입해 이해도를 높이고 있다. 교육은 4주 과정 대부분을 사내강사가 실시하고, 경영층 특강과 회장 간담회를 실시해 상하 커뮤니케이션을 유도하고 있다. 모든 리더계층이 참석하는 워크숍을 연 2회 실시하고 주기적인 리더 특강도 실시한다. 이를 통해 계층별 기대 역할과 리더십 역량을 키울 수 있도록 직원들을 독려하고 있다. 직무 관련 멘토링 제도와 사내 코치를 활용한 코칭 제도를 운영하고 있으며, 국내외 학위 과정 및 지역전문가 과정도 운영 중이다. 김재희 기자 jetti@donga.com}

LG그룹은 신입사원들의 창의적 아이디어를 키울 수 있는 교육 프로그램 개편 및 콘퍼런스 개최와 ‘스펙’이 아닌 실력 위주로 인재를 채용할 수 있는 방안을 고안하고 있다. 구본무 LG그룹 회장은 국내외 석·박사급 연구개발(R&D) 인재들이 참여하는 ‘LG 테크노 콘퍼런스’를 2012년 마련했다. 구 회장은 매년 이 행사에 참석해 R&D 인재들과 소통하면서 인재 양성 및 채용에 대한 관심을 드러내고 있다. 그는 올 2월 열린 콘퍼런스에서 “여러분처럼 우수한 인재들과 함께 글로벌 시장을 선도하고 싶다. 서울 마곡에 들어설 첨단 융복합 연구단지에서 한껏 창의적으로 연구할 수 있는 환경을 조성하겠다”고 밝혔다. LG 테크노 콘퍼런스는 LG전자, LG디스플레이, LG이노텍, LG화학, LG하우시스, LG유플러스, LG CNS 등 그룹 계열사들이 국내외 R&D 인재들을 초청해 연다. 이 자리에서 LG 주요 계열사들의 R&D 비전을 제시하고, 차세대 신성장 엔진과 주요 기술 혁신 현황 등을 소개하고 있다. LG그룹은 신입사원 교육과 관련해 혁신적인 아이디어를 자유롭게 제안하고 창의적 고객가치를 생각할 수 있도록 프로그램을 개편했다. 기업 경영이념 등을 제외한 일반적 이론 강의를 최소화하고 애사심을 키우는 데 목적을 둔 신체 활동도 없앴다. 현재 LG그룹 신입사원 교육의 40%가 창의적 고객가치를 제안하는 프로그램으로 구성돼 있다. 교육 프로그램 개편의 일환으로 LG는 신입사원들이 혁신 제품의 아이디어 발굴부터 상품화 가능성까지 자유롭게 도출하는 ‘고객가치 혁신 제품·서비스’ 과정을 신설했다. LG는 신입사원들에게 이틀에 걸쳐 미래 성장사업 및 주력 제품 분야의 혁신 아이디어를 자유롭게 제안할 수 있게 했다. 신입사원들은 신제품의 시장분석부터 상품기획, 경영전략, 마케팅정책, 생산계획까지 고민하고 타 팀원들과 기획안을 공유해 제품화 가능성을 논의한다. 직원들이 창의적 아이디어를 자유롭게 제안하고 상품화까지 지원하는 프로그램도 운영하고 있다. 2013년 말 시장 선도 상품 아이디어를 직원들이 직접 제안하고 사업화에 참여할 수 있는 그룹 차원의 사내 포털 ‘LG-LIFE’를 만들었다. 현재까지 LG-LIFE에는 2만여 건의 아이디어가 올라왔다. LG디스플레이는 2011년부터 임직원이 혁신적 아이디어를 자유롭게 제안할 수 있는 온라인 제안 채널인 ‘아이디어 뱅크’를 상시 운영 중이다. 이 채널을 통해 LG디스플레이가 축적한 지식 자산은 현재까지 16만여 건에 달한다. 3만2000여 명의 국내 임직원이 평균 5건씩을 제안한 셈이다. 이 중 7만여 건이 채택돼 약 88%가 실행됐다. 아이디어 실행을 통해 LG디스플레이는 누적금액 2615억 원의 개선 효과를 거뒀다. LG그룹은 채용 제도 역시 스펙보다 열정에 주안점을 두고 있다. 그중 하나가 1995년부터 실시하고 있는 해외 탐방 프로그램 ‘LG글로벌챌린저’다. 이는 대학(원)생들이 탐방하고 싶은 분야를 정해 2주 동안 해외 탐방을 마치고 관련 내용을 보고서로 작성하는 프로그램이다. LG는 보고서 심사 후 수상팀에 대해 졸업예정자들에게는 입사 자격을, 재학생들에게는 인턴 자격을 부여한다. 현재까지 130여 명의 LG글로벌챌린저 출신이 LG전자, LG화학, LG유플러스 등에서 근무하고 있다.김재희 기자 jetti@donga.com}

‘하늘을 나는 택시.’ 공상과학소설처럼 들리지만 3년 뒤인 2020년에는 택시를 지상이 아닌 상공에서 보게 될 것으로 전망된다. 차량공유업체 우버는 미국 텍사스에서 열린 ‘우버 엘리베이트 콘퍼런스’에서 2020년에 수직이착륙(VTOL) 비행 택시 시범 서비스에 착수할 것이라고 25일(현지 시간) 발표했다. 우버 엘리베이트는 하늘을 나는 무인 택시를 뜻한다. 제프 홀든 우버 최고상품책임자(CPO)는 이날 콘퍼런스에서 “버튼만 누르면 비행이 가능토록 하는 기술을 현실로 만들기 위해 노력하고 있다”며 “2020년 두바이 국제박람회에서 우버의 첫 비행 택시 서비스를 선보일 것”이라고 말했다. 이용자가 애플리케이션(앱)을 통해 우버 엘리베이트를 호출하면 옥상 헬리콥터장 및 지상의 이착륙 가능 장소에서 대기하던 우버 엘리베이트가 이용자가 있는 곳으로 이동한다. 우버는 우버 엘리베이트가 교통 혼잡을 피할 수 있기 때문에 지상에서 약 30분 걸릴 이동시간을 5분으로 단축할 수 있을 것으로 보고 있다. 우버는 오로라 비행과학, 임브라에르, 벨 헬리콥터, 피피스트렐 에어크래프트, 무니, 차지포인트 등 소형 항공사 및 VTOL 기술 보유 업체 6곳과 파트너십을 맺었다. 임브라에르, 벨 헬리콥터, 오로라 비행과학은 도시 내에서의 단거리 비행용 VTOL 항공기 개발을 맡는다. 미국 전기차 충전소 업체 차지포인트는 전기로 움직이는 우버 엘리베이트의 충전을 돕는다. 우버 엘리베이트의 초기 사업은 미국 댈러스와 아랍에미리트(UAE) 두바이에서 이뤄진다. 정보기술(IT) 전문매체 테크크런치는 “두바이가 비행 자동차 및 하이퍼루프(진공 터널에서 시속 1200km로 달리는 캡슐형 열차) 등 다양한 미래 교통 프로젝트를 지원하겠다는 의사를 표명한 바 있고, 재원을 마련하기도 쉽기 때문”이라고 전했다. 댈러스 시장도 이날 콘퍼런스에서 우버의 비행 택시 서비스에 적극적인 지원을 약속했다.김재희 기자 jetti@donga.com}

“게임산업은 수공업과 같아서 단순 노동의 요소가 많다. 향후 인공지능(AI)은 게임 개발의 모든 단계에서 단순 노동을 대체할 것이다.” 25일 국내 최대 게임지식 공유 콘퍼런스인 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’에서 오언 머호니 넥슨 일본법인 대표이사(CEO)는 “가까운 미래에 게임 제작에 있어 인간을 보조하는 수단으로 AI가 유용하게 쓰일 것”이라며 이렇게 말했다. AI가 완전히 인간의 역할을 대신하는 것은 시기상조이지만 단순 반복 노동을 대체하는 것은 머지않았다는 뜻이다. 경기 성남시의 넥슨코리아 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 전날 막을 연 NDC는 넥슨 개발자들이 게임 개발 관련 기술과 경험, 지식 등을 공유하기 위해 2011년부터 100개 이상의 강연을 공개 강연으로 진행하고 있다. 머호니 대표는 게임 디자이너가 게임 요소를 설계할 때 AI를 활용할 수 있다며 구체적 사례까지 설명했다. 그는 “2피트를 더 높이느냐 마느냐가 게임의 흥미에 지대한 영향을 미치는 가상의 벽이 있다고 가정했을 때, 이상적인 벽의 높이를 찾기 위해 디자이너는 수없이 벽의 높이를 테스트해야 한다. AI가 도입되면 테스트 과정이 훨씬 빨라질 수 있다”고 말했다. 이날 ‘마비노기 영웅전’, ‘화이트데이’ 등 넥슨의 주요 게임 개발을 총괄한 이은석 넥슨 디렉터는 ‘다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임 개발’을 주제로 기조강연을 했다. 그는 AI가 단순 반복 업무뿐만 아니라 레벨에 따라 게임을 다르게 디자인하고, 스스로 플레이를 하면서 테스트까지 마치며 게임 개발의 모든 과정을 대체할 수 있을 것이라고 전망했다. 그는 “인간의 흥미를 최대한으로 끌어올릴 수 있는 ‘궁극의 게임’을 AI가 개발할 수 있을 것”이라고 말했다. 게임 중 이용자의 뇌전도, 심박, 호흡 등을 측정해 개인이 가장 몰입할 수 있는 최적화된 게임을 맞춤형으로 만들어낼 수 있다는 것이다. 특히 게임산업은 소프트웨어 산업이기 때문에 자율주행차, 산업용 로봇 등에 비해 하드웨어의 제약이 없어 더욱 빠르게 AI가 적용될 것이라고 예측했다. AI와의 경쟁에서 살아남을 수 있는 방법으로는 ‘패턴화될 수 없는 게임’을 예로 들었다. 그는 “방대한 양의 데이터를 기반으로 패턴화될 수 있는 게임은 인간보다 AI가 더 빨리 만든다. 뻔한 게임이 아닌, 아직 없는 영역을 개척해야 한다”고 말했다. 27일까지 진행되는 이번 콘퍼런스에는 △게임 기획 △프로그래밍 △비주얼아트·사운드 △사업마케팅·경영관리 △인디게임 △가상현실 분야 강연이 마련됐다. 실패 사례에서 교훈을 얻을 수 있도록 패인을 분석한 강연을 늘렸다. 성남=김재희 기자 jetti@donga.com}

KT의 사회공헌은 ‘기가(GiGA)’ 인프라와 정보통신기술(ICT) 등 핵심 역량을 활용해 사회의 정보 격차를 해소하는 데 초점이 맞춰져 있다. 2016년 4월에는 이사회 내에 ‘지속가능경영위원회’를 신설해 사회공헌 활동을 체계적으로 추진하고 있으며, 위원회 산하 그룹사회공헌위원회를 통해 KT그룹 차원의 통합적 활동을 진행하고 있다. KT는 미래에 대한 꿈을 포기하는 젊은이가 있어서는 안 된다는 생각으로 IT서포터스, 드림스쿨, 장학사업 등을 운영하고 있다. IT서포터스는 각 분야에서 자신의 전문성을 활용해 사회적 약자와 소외계층을 돕는 프로보노(Probono) 활동으로, 2007년 출범해 올해로 10주년을 맞았다. 전·현직 KT 직원들이 다문화 가정, 노인, 장애인, 아동, 농어민 등 정보 취약계층을 대상으로 전국에서 IT 교육을 실시하고 있다. 드림스쿨은 2013년 KT의 화상회의 시스템을 활용해 구축한 양방향 ICT 멘토링 플랫폼으로, 취약계층, 아동, 청소년을 대상으로 은퇴자, 외국인 유학생 등이 멘토로 활동하고 있다. 2014년부터는 ‘글로벌 멘토링’을 확대해 교육 인프라가 열악한 도서 및 산간 지역에 거주하는 초등학생에게 외국어 교육과 글로벌 문화 교육을 시행하고 있다. KT는 지역격차에서 오는 불균형을 해결하고 누구나 정보통신기술의 혜택을 누릴 수 있도록 지역격차 해소 활동을 확대하고 있다. ‘기가스토리’는 정보격차가 심한 도서 및 산간, 오지 지역에 GiGA 인프라 및 맞춤형 솔루션을 제공해 교육, 문화, 경제, 환경 등 다양한 분야에서 지역 주민의 생활환경을 개선하고 있다. 지역적 특성에 따라 ‘기가 아일랜드’(도서 지역), ‘기가 창조마을’(산간 오지) 등의 형태로 개발되고 있다. 소리를 통한 문화의 전파에도 힘쓰고 있다. KT 체임버홀은 클래식의 대중화를 위해 2009년 문을 열었다. 전문 클래식 공연 공간으로 403석 규모의 객석과 전문 시설을 보유하고 있다. 공연 수익금은 청각장애 아동들의 치료를 돕는 ‘KT 소리찾기’ 사회공헌 프로그램에 활용된다.김재희 기자 jetti@donga.com}

KT가 네트워크 기술을 통해 이용자들의 스마트폰 배터리 사용 시간을 늘려 주는 ‘배터리 절감 기술(C-DRX)’을 전국망에 적용했다. KT는 12일 서울 종로구 KT 광화문빌딩에서 기자간담회를 열고 KT가 이달 1일부터 C-DRX를 롱텀에볼루션(LTE) 전국망에 적용했다고 밝혔다. C-DRX는 스마트폰이 데이터를 송·수신하지 않을 때 자동으로 스마트폰의 네트워크 접속을 비활성화시켜 배터리 효율을 높이는 기술이다. C-DRX가 적용되면 송·수신 주기를 최적으로 줄여 휴대전화 사용 시간을 최대 45%까지 늘릴 수 있다. C-DRX가 전국망에 적용되는 것은 이번이 처음이다. 이 기술을 적용했을 때 데이터 접속이나 전화가 끊기는 등 서비스 품질이 낮아지는 문제가 발생하기 때문이다. SK텔레콤은 지난해 5월 전국에 C-DRX를 위한 소프트웨어(SW) 업데이트를 완료했으나 수도권과 충청에 한해서만 해당 서비스를 진행해 왔다. LG유플러스도 C-DRX 솔루션을 네트워크에 적용했지만 솔루션은 제공하지 않고 있다. KT는 서비스 품질이 낮아지는 문제를 개선해 전국망에 기술을 적용할 수 있게 됐다고 강조했다. KT 관계자는 “스마트폰이 기지국과 통신할 때의 데이터 손실률이 초반에 0.14% 수준이었으나 2년간의 테스트를 통해 한국의 데이터 손실률 평균인 0.06% 수준으로 낮췄다. 품질 안정화가 이뤄져 전국으로 솔루션을 확대하기로 결정했다”고 밝혔다.김재희 기자 jetti@donga.com}