게임이 질병이라고? 질병 분류되면 연간 일자리 3만4000개 사라진다

  • 뉴스1
  • 입력 2020년 5월 13일 09시 46분


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(SK텔레콤 제공) 2020.2.5/뉴스1
(SK텔레콤 제공) 2020.2.5/뉴스1
게임이 질병으로 분류될 시 게임산업은 연 평균 총 생산액이 5조 2526억원 줄어들고 3만4007명이 고용 기회를 잃을 수 있다는 분석이 나왔다.

한국인터넷기업협회는 ‘게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석’ 연구 결과를 13일 발표했다.

연구 결과에 따르면 게임산업이 질병 분류로 인해 28%의 매출 감소가 일어난다고 가정했을 때, 줄어드는 총 생산액은 5조 2526억원인 것으로 나타났다. 또 게임이용이 질병으로 분류 될 시 다른 종류의 인터넷 관련 행동이 질병으로 분류될 수 있는 신호탄이 될 수 있다고 전망했다.

고용창출효과 측면에서 봤을 때 약 3만 4007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석됐다.

통계청 조사 및 게임업계 관계자에 따르면 게임업계 임직원의 평균 연령은 30대 초중반으로 대부분이 청년으로, 인기협은 게임산업의 위축은 청년 실업 문제를 가중시킬 우려가 있다고 내다봤다.

책임연구자인 유병준 서울대학교 교수는 “게임 산업은 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖췄다”라며 “게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때, 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다”고 강조했다.

연구진은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 상황 진정 시, 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.

김영란 한국인터넷기업협회 국장은 “게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업”이라며 “코로나19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해, 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다”고 밝혔다.

이번 연구는 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했으며 게임 이용 장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위한 설문조사로 실시됐다.

협회는 오는 28일 오전 10시 대한상공회의소 중회의실A에서 이번 연구 결과의 발표회 및 정부·학계·산업계 등이 참여하는 토론회를 개최할 예정이다.

(서울=뉴스1)
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