[게임]"게임 판권을 확보하라" 신규업체 경쟁 치열

  • 입력 2002년 10월 8일 18시 14분


게임을 다뤄본 적이 없는 비(非)게임 업체들의 게임 퍼블리싱 사업 진출이 봇물을 이루고 있다.

게임 퍼블리싱이란 개발을 제외한 기획 유통 마케팅 등 게임 유통의 전 부문을 영역으로 하는 사업. 자본을 대고 감독에게 영화를 찍게 한 뒤 영화제작기간 전후로 마케팅과 판매를 총괄하는 영화사와 같은 역할이다.

온라인 교육 서비스 업체 YBM시사닷컴(대표 민선식)은 최근 100억원을 투자해 일본 소니사의 비디오 게임기 플레이스테이션2용 게임을 수입 판매하는 것을 시작으로 게임 퍼블리싱 사업에 진출했다. 일본 프롬소프트웨어사가 개발한 ‘아머드코어3’의 한국 내 판권을 확보, 이 게임을 한글화시켜 9월 한달 동안 2만8000장을 팔았다.

시스템통합(SI)업체인 사이어스(대표 이광섭)는 PC방 프랜차이즈업체 게토코리아 KT 한국IBM 프리챌 한국창업투자와 함께 게임 퍼블리싱 컨소시엄 ‘지붐’을 만들었다. 지붐이 10억원을 투자해 리자드인터랙티브가 개발한 온라인게임 ‘크로노스’(www.cronous.com)가 12월 유료화 예정으로 최근 서비스를 시작했다. 현재 회원 수 120만명.

학습지 업체 대교(대표 이충구)도 KT와 온라인 게임개발업체 재미창조(대표 박현식)와 합작, 교육용 온라인게임 ‘디미어즈’(www.demiurges.co.kr)를 개발해 1일부터 정식 서비스를 시작했다. 대교측은 에듀테인먼트 외에 일반 게임도 퍼블리싱할 계획이며 현재 유망 게임을 물색 중이다.

비게임 업체들의 퍼블리싱 진출에 자극 받은 기존 업체들도 공격적으로 신규 게임 발굴에 나서고 있다. 한편 전문가들의 시각은 기대 반 우려 반.

LG경제연구원 산업기술그룹 이영수 연구원은 “퍼블리싱 사업은 전문성보다는 자본력이 중요하기 때문에 국내 게임 개발사들에 베팅의 기회를 준다는 점에서 환영할 만한 일”이라며 “그러나 퍼블리셔들이 순간적인 수익에만 집착, 외국 게임 수입에만 치중할 경우 국내 게임개발업체들이 고사(枯死)할 수도 있다”고 지적했다.

나성엽기자 cpu@donga.com

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