“Beyond Lineage!”
엔씨소프트 MMORPG 리니지, 문화 콘텐츠로의 도약 위한 준비 완료
게임부터 캐릭터, 모바일사업까지 지재권 통해 브랜드 아이덴티티 확장
엔씨소프트는 리니지의 지식재산권(IP)를 활용한 캐릭터 사업으로 지난해 12월 리니지 마법인형 피규어를 발매했다. 리니지 마법인형 피규어는 1, 2차 판매 전량이 매진되며 큰 인기를 얻었다. 엔씨소프트 제공
게임 속 캐릭터를 조종하며 게임을 즐기고 캐릭터 피규어 상품을 구매해 책상 위를 장식한다. 게임 스토리를 기반으로 한 웹툰과 극장판 영화가 눈길을 사로잡고 일반인이 직접 참여해 자신의 실력을 뽐낼 수 있는 게임대회까지 열린다. 모두 하나의 콘텐츠로 파생 가능한 것들이다.
최근 콘텐츠가 가진 파급력이 막강해지면서 문화 콘텐츠 비즈니스 영역에서의 지식재산권(IP)의 가치가 상승하고 있다. 과거 유행처럼 번지던 원 소스 멀티 유스(OSMU·One Source Multi Use) 트렌드가 다양한 갈래의 콘텐츠로 뻗어 나가며 재조명을 받고 있는 것. 특히 게임업계에서는 자사의 IP를 기반으로 다양한 콘텐츠 생산에 적극적으로 나서고 있는 가운데, 그 중심에 게임 IP 확장에 선도적인 역할을 하는 엔씨소프트와 리니지가 있다. 게임 이상의 게임으로 도약하는 리니지
엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지’는 국내 게임 중에서도 지식재산권을 활용한 사업 확장 가능성에 많은 기대를 받고 있는 게임이다. 1998년 첫 서비스를 시작으로 18년 동안 꾸준한 사랑을 받고 있는 리니지는 대한민국 온라인 게임 문화의 시초 격으로 지금까지 엔씨소프트의 게임 브랜드 중 최고 매출을 차지하고 있다.
지난해 12월 엔씨소프트는 리니지 17주년 기념 콘퍼런스를 열고 리니지를 게임 이상의 콘텐츠로 만들기 위한 프로젝트인 이른바 ‘비욘드 리니지(Beyond Lineage)’를 발표했다. 리니지 본연의 가치와 재미를 담은 리니지 빈티지 서버와 함께 캐릭터 상품인 마법인형 피규어와 e스포츠 계획 등 리니지 IP를 활용한 다양한 사업 확장의 비전을 선포한 것이다.
주목할 만한 것은 엔씨소프트가 리니지의 IP를 단순 게임 산업에 그치지 않고 캐릭터, 피규어 등 다양한 콘텐츠 산업으로 확장하겠다고 선언한 점이다. 당시 콘퍼런스를 진행한 엔씨소프트 김택진 대표는 “리니지가 어떤 콘텐츠인지 한 장르로 정의 내리지 못하는 시대로 도약할 것”이라며 세상을 향해 ‘리니지 월드’에 대한 비전을 밝혔다. 리니지 캐릭터 상품, ‘청신호’를 넘어 ‘열풍’으로
엔씨소프트는 리니지 마법인형 피규어를 시작으로추가 신규 피규어, 디오라마 등 리니지의 지식재산권(IP)를 활용한 캐릭터 사업의 영역을 점차 넓혀간다는 계획이다.본격적인 지식재산권 확장에 시동을 걸고 있는 리니지의 첫 출발은 게임이 아닌 캐릭터 상품 판매였다. 리니지는 지난해 12월부터 게임 속에 등장하는 몬스터를 귀여운 캐릭터 형태로 제작한 리니지 마법인형 피규어를 제작해 판매했다.
온라인과 오프라인으로 판매된 리니지 마법인형 피규어는 첫 판매에서부터 온라인 재고량 15만5000개 전량이 매진되는 성과를 이뤘다. 이어진 2차 판매에서는 단 3일 만에 온라인 재고량 15만 개가 바닥나는 등 큰 열풍을 불러일으켰다.
특히 그동안의 리니지가 게임을 주로 이용하는 고객에게 초점이 맞춰져 있었던 것과는 달리 이번 리니지 마법인형 피규어는 귀여운 모형과 아기자기한 형태의 피규어로 제작되어 여성 소비자 등을 포함한 일반 소비자까지 사로잡을 수 있을 것이라는 평가를 받고 있다. 리니지가 게임을 넘어 하나의 콘텐츠로서 영역을 확장하고 있는 모습을 엿볼 수 있다.
위정현 콘텐츠경영연구소장(중앙대 교수)은 “리니지는 18년이라는 역사를 넘어 앞으로도 가장 장수할 스테디셀러 게임이며, 구매력을 가진 핵심 타깃을 중심으로 다각적인 IP 확장 가능성이 높은 게임 브랜드”라며 “리니지 마법인형 피규어를 통해 리니지를 단순히 특정 계층만 즐기는 협소한 의미가 아닌 남녀노소 누구나 즐기는 콘텐츠로 소비자들에게 재인식시킬 수 있는 계기가 되었다”고 평가했다.
1, 2차 피규어 판매로 캐릭터 사업의 가능성을 경험한 리니지는 올 하반기에 리니지 마법인형 피규어의 신규 제품 출시와 함께 피규어와 미니어처 배경이 함께 구성되어 있는 디오라마 제품까지 캐릭터 제품 라인을 확장할 계획이다. 또한 1∼2차 판매의 성원에 힘입어 마지막 3차 마법인형 피규어 판매까지 진행할 계획이라고 밝혔다. 리니지 IP로 브랜드 아이덴티티 확장
피규어 판매를 통해 리니지 IP의 성공 가능성을 엿본 리니지는 단순한 문어발식 사업 영역의 확장이 아닌 리니지가 가진 고유의 브랜드 아이덴티티를 강화하고 확장하는 데 집중하고 있다. 캐릭터 사업을 시작으로 향후 계획 중인 모바일게임, e스포츠, 애니메이션 등의 지향점도 이의 연장선으로 볼 수 있다.
먼저 리니지는 기존 게임을 이용하던 플레이어들에게 다양한 영역에서 리니지를 즐길 수 있는 신규 콘텐츠로 리니지에 대한 몰입과 충성도를 강화할 방침이다. 단순히 PC 온라인게임만을 즐기던 것에서 리니지라는 브랜드를 소유하고 경험하는 깊이 있는 기회를 제공하는 것이다.
나아가 상대적으로 리니지 게임에 대한 관여도가 낮은 10∼20대 젊은 세대와 여성 등 일반 소비자들에게는 리니지를 게임을 넘어 문화 콘텐츠로서 브랜드 이미지를 구축한다. 기존의 리니지 이용 고객이 30∼40대 남성을 중심으로 구성되어 있었던 만큼 리니지는 10∼20대에게 맞춘 캐릭터, 모바일 사업을 통해 새로운 고객 인프라를 형성하겠다는 의지를 보이고 있다.
구체적인 계획도 있다. 리니지는 올 상반기에 50개 서버의 최고 혈맹과 플레이어들이 만나 자웅을 겨루는 장인 ‘리니지 콜로세움’ 업데이트를 예정하고 있으며, 이를 계기로 향후 보는 즐거움까지 추구한 e스포츠를 계획하고 있다. 또한, 엔씨소프트에서는 리니지의 IP를 그대로 가져온 모바일게임 ‘프로젝트 L’과 10∼20대를 주 타깃으로 한 ‘프로젝트 RK’를 개발하고 있다.
엔씨소프트 라이브 서비스를 총괄하여 담당하고 있는 이성구 총괄은 “엔씨소프트와 리니지가 지향하는 가치는 즐거운 콘텐츠로 연결된 새로운 세상을 만드는 것”이라며 “앞으로도 리니지는 게임에만 국한된 것이 아닌 다양한 문화 콘텐츠로 확장하면서 더 많은 사람들에게 즐거움을 주는 브랜드로 자라날 것이다”고 밝혔다.
엔씨소프트는 2016년을 리니지 IP 확장 원년의 해로 준비하고 있다. 대한민국 온라인 게임 산업을 대표하는 브랜드로서 독자적인 영역을 구축해온 만큼 이번 IP 사업을 통해 게임을 넘어 그 이상의 세계로 영역을 확장할 수 있을지 기대되는 대목이다.
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