전남혁

전남혁 기자

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취재분야

2024-03-31~2024-04-30
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  • “김남국, 위믹스 이어 P2E 코인 ‘마브렉스’ 상장前 10억 매입”

    수십억 원어치의 ‘위믹스’ 코인을 보유했다는 논란에 휩싸인 김남국 더불어민주당 의원이 위믹스 외에 다른 P2E(Play to Earn·돈 버는 게임) 관련 코인도 거래했다는 의혹이 제기됐다. 마브렉스는 국내 게임회사 넷마블이 게임 머니 거래용으로 발행한 코인이다. 지난해 3월 출시됐고 5월 6일 상장됐다. 김 의원의 것으로 보이는 가상자산 지갑의 거래 내역을 분석한 결과, 상장에 앞서 4월 21일~5월 3일 해당 코인이 김 의원의 지갑으로 대거 흘러 들어간 정황이 포착됐다. 4월 22일 3908개의 마브렉스가 해당 지갑으로 유입되는 등 수량만 1만9000여 개에 이른다. 당시 가격으로 9억7000만 원 상당으로 추산된다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)도 11일 “지난 대선에서 민주당 대선 후보였던 이재명 대표가 P2E 규제 완화를 언급한 배경에는 관련 가상자산을 보유하고 있던 김 의원이 있었을 것”이라고 주장했다. 위 회장은 당시 이재명 대선 캠프에서 ‘게임·메타버스 특보단’ 공동 단장을 맡았다. 위 회장은 이날 동아일보와의 통화에서 “이 대표가 지난해 대선 후보 시절 사행성을 조장할 위험이 있는 P2E에 대해 규제 완화 가능성을 언급해 캠프 내에서도 많은 이들이 충격을 받았다”고 말했다. 그는 “(당시) 특보단은 P2E를 일관되게 반대했다”며 “자문기구 의견을 무시한 채 대선 후보 입에서 P2E 게임 규제 완화 발언이 나오자 ‘틀림없이 누군가의 로비가 있다’고 당시 추측했었다”고 말했다. 이 대표는 대선을 앞두고 2021년 12월 인터뷰에서 “P2E를 무조건 금지하면 쇄국정책 펼치는 꼴이다”고 말하는 등 P2E에 대해 거듭 우호적인 발언을 했다. 또 게임학회는 전날 “몇 년 전부터 P2E 업체가 국회에 로비했다는 소문이 무성했다. 국회의원과 보좌진을 대상으로 위믹스 보유 여부를 조사해야 한다”고 주장했다. 그러나 위믹스를 발행한 게임업체 위메이드는 이런 로비 의혹에 “사실무근”이라고 반박했다. 위메이드는 입장문에서 “위메이드는 오히려 게임학회에 2020년부터 각종 학술발표대회 등에 총 5회에 걸쳐 2800만 원을 후원했다”며 “(게임학회는) 8일에도 위메이드에 500만 원 후원을 요청했다”고 밝혔다. 넷마블 역시 “특히 특정 개인의 이익을 위해 거래에 편의를 주는 행위는 일체 없었다”고 전했다. 동아일보는 김 의원에게 관련 입장을 듣기 위해 연락했으나 닿지 않았다. 한편 국민의힘 장예찬 청년최고위원은 이날 페이스북에서 “지난해 11월 7일 국회 법제사법위원회에서는 이태원 참사 관련 질의가 이어지고 있었다”며 “그 와중에도 김 의원은 위믹스 코인을 매도했다”고 전했다. 그는 “(김 의원이) 3월 22일에도 법사위 도중 코인 거래를 한 기록이 남아 있다”며 “김 의원의 코인 중독은 치료가 필요한 수준으로 보인다”고 주장했다.전남혁 기자 forward@donga.com안규영 기자 kyu0@donga.com박민우 기자 minwoo@donga.com}

    • 2023-05-11
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  • 위메이드, 김남국 위믹스 로비설 반박…“오히려 게임학회가 후원금 요구”

    김남국 더불어민주당 의원의 ‘코인 보유 논란’ 중심에 선 게임사 위메이드가 “게임학회가 제시한 정치권에 대한 ‘로비의혹’은 사실무근”이라는 입장을 11일 밝혔다. 위메이드는 김남국 의원이 투자한 가상화폐 ‘위믹스’를 발행한 업체다. 이날 위메이드는 “게임학회에서 제기한 모든 의혹은 사실무근”이라고 정면 반박했다. 위메이드는 “오히려 한국게임학회에 지난 2020년부터 각종 학술발표대회 등에 총 5회에 걸쳐 2800만원을 후원한 적은 있다”며 “(게임학회는) 불과 며칠 전 5월 8일에도 위메이드에게 한국게임학회 춘계 학술발표대회 명목으로 500만원 후원을 요청한 바 있다”고 밝혔다. 의혹을 제기한 게임학회와 의혹의 중심에 선 게임사가 정면 충돌한 모양새다. 10일 게임학회는 성명을 내고 가상화폐 업계의 정치권 로비의혹을 제기한 바 있다. 협회는 “몇년 전부터 P2E업체와 협단체가 국회에 로비하는 것 아닌가하는 소문이 무성했다. 위믹스 코인을 둘러싼 ‘이익공동체 형성’이 의심된다”며 “여야 의원을 비롯한 국회 보좌관까지 전수조사해야한다”고 주장했다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-05-11
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  • 게임학회 “P2E업계-의원 이익공동체 의심”

    김남국 더불어민주당 의원의 위믹스 코인 보유 의혹에 대해 한국게임학회가 “여야 국회의원과 보좌진의 위믹스 투자 여부를 전수 조사해야 한다”고 촉구했다. 게임학회는 10일 성명을 내고 위믹스 코인을 둘러싼 ‘이익공동체’ 형성이 의심된다며 이같이 밝혔다. 특정 게임업체가 가상화폐를 발행한 뒤 이를 게임에 사용하는 게임 방식인 P2E(Play to Earn·돈 버는 게임)의 규제 완화를 추진하며 국회를 대상으로 한 로비가 있었을 수 있다는 게 학회의 추측이다. 김 의원이 보유했던 위믹스는 게임사 위메이드가 P2E 게임의 기본재화로 발행한 가상화폐다. 학회는 성명에서 “몇 년 전부터 P2E 업체와 협단체가 국회에 로비하는 것 아닌가라는 소문이 무성했다”며 “관계기관의 조사를 통해 국회에 로비가 있었는지 밝혀야 하며, 여야 국회의원뿐 아니라 보좌진에 대한 전수조사를 통해 위믹스를 보유·투자한 사람에 대한 확인이 이뤄져야 한다”고 밝혔다. 위메이드 등 게임업계는 현재는 불법으로 금지돼 있는 P2E 게임의 제도화를 위해 국회와 정부에 규제 완화를 요구한 바 있다. 협회는 성명에서 “만일 국회 관련자가 위믹스를 보유했다면, ‘위믹스 이익공동체’에 가담한 셈이 된다”며 (최근) P2E 게임에 대한 허용 요구가 여야를 막론하고 국회를 중심으로 계속 분출한 것은 바로 이런 이익공동체가 형성된 결과가 아닌가 의심할 수밖에 없다”고 설명했다. 위정현 게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 동아일보와의 통화에서 보좌관을 포함한 전수 조사가 필요하다고 강조했다. 그는 “취득 과정은 모르지만 위믹스를 가지고 있는 보좌관도 알고 있다”며 “받았든, 샀든 관계 없이 위믹스 코인 가격이 올라가면 막대한 이득을 얻게 되는 구조”라고 말했다. 한 게임업계 관계자는 “(코인업체가) 도움이 될 만한 사람에게 (코인) 링크와 암호를 주고 나중에 필요할 때 사용하라는 등의 로비가 있었다는 내용을 전해 들은 바 있다”고 말했다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-05-11
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  • “AI시대엔 인터넷시대 저지른 잘못 되풀이 안돼”

    한국지능정보사회진흥원(NIA)이 인공지능(AI) 개발을 촉진할 수 있는 방향으로 제도와 질서가 마련돼야 한다고 강조했다. 황종성 NIA 원장은 10일 기자간담회를 열고 “AI 산업이 초기 단계이기 때문에 일단은 진흥을 강화하고 지속적인 모니터링을 통해 규제가 병행돼야 한다”고 밝혔다. NIA는 이날 해외 입법 동향을 공유하며 국내 AI 진흥·규제법안의 방향성을 제시했다. NIA는 전문가로 구성된 ‘인공지능 법제정비단’을 운영하며 AI의 개발이나 활용 과정에서 나타날 수 있는 부작용을 최소화하고 활용성을 높이기 위한 법제도 연구를 진행 중이다. 유럽연합(EU)이 입법을 추진 중인 AI 법안(AI Act)은 AI가 일으킬 수 있는 위험을 4단계로 구분하고 고위험 AI에 대한 강한 규제안을 담고 있다. 반면 미국이 입법을 추진 중인 ‘알고리즘책임법안’은 일정 매출이나 자본 이상인 기업을 대상으로 규제를 부과해 EU에 비해 완화된 법안이라는 평가를 받는다. 국내 국회에서 발의되고 있는 ‘인공지능법안’은 국민 생명과 신체·기본권 보호를 위한 고위험영역 AI를 규제하고, AI 기술 개발과 산업진흥을 위한 자율규제를 마련하는 내용을 담고 있다. 황 원장은 “우리나라는 (규제가 강한) EU와 (비교적 완화된) 미국의 중간 정도 규제안이 마련되고 있다고 본다”고 평가했다. 이어 “인터넷 시대는 정부의 개입 없이 무질서하게 방치돼 많은 사회적 비용이 들어가고 있다”며 “AI 시대는 인터넷 시대에 저지른 잘못을 되풀이하지 않겠다”고 말했다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-05-11
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  • 게임학회 “위믹스 이익공동체 의심…여야 전수조사 해야”

    김남국 더불어민주당 의원의 위믹스 코인 보유 의혹에 대해 한국게임학회가 “여야 국회의원과 보좌진의 위믹스 투자 여부를 전수 조사해야 한다”고 촉구했다. 게임학회는 10일 성명을 내고 위믹스 코인을 둘러싼 ‘이익공동체’ 형성이 의심된다며 이 같이 밝혔다. 특정 게임업체가 가상화폐를 발행한 뒤 이를 게임에 사용하는 게임 방식인 플레이 투 언(Play to Earn·돈버는 게임)의 규제 완화를 추진하며 국회를 대상으로 한 로비가 있었을 수 있다는 게 학회의 추측이다. 김 의원이 보유했던 위믹스는 게임사 위메이드가 P2E 게임의 기본재화로 발행한 가상화폐다. 학회는 성명서에서 “몇 년 전부터 P2E업체와 협단체가 국회에 로비하는 것 아닌가라는 소문이 무성했다”며 “관계기관의 조사를 통해 국회가 로비가 있었는지 조사돼야 하며, 여야 국회의원뿐 아니라 보좌진에 대한 전수조사를 통해 위믹스 보유·투자한 사람에 대한 확인이 이뤄져야 한다”고 밝혔다. 위메이드 등 게임업계는 현재는 불법으로 금지돼 있는 P2E 게임의 제도화를 위해 국회와 정부에서 규제완화를 요구한 바 있다. 협회는 성명서에서 “만일 국회 관련자가 위믹스를 보유했다면, ‘위믹스 이익공동체’에 가담한 셈이 된다”며 (최근) P2E게임에 대한 허용 요구가 여야를 막론하고 국회를 중심으로 계속 분출한 것은 바로 이런 이익공동체가 형성된 결과가 아닌가 의심할 수밖에 없다”고 설명했다. 위정현 게임학회장은 동아일보와의 통화에서 보좌관을 포함한 전수조사가 필요하다고 강조했다. 그는 “취득과정은 모르지만 위믹스를 가지고 있는 보좌관도 알고 있다”며 “받았던, 샀던 관계 없이 위믹스 코인 가격이 올라가면 막대한 이득을 얻게 되는 구조”라고 말했다. 한 게임업계 관계자는 “(코인업체가) 도움이 될 만한 사람에게 (코인) 링크와 암호를 주고 나중에 필요할 때 사용하라는 등의 로비가 있었다는 내용을 전해들은 바 있다”고 말했다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-05-10
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  • “디지털 휴먼 활용땐 게임 제작비 감축”… AI 윤리 문제도 논의

    “디지털 휴먼에게 이용자가 사랑을 고백하면 디지털 휴먼은 어떻게 반응해야 할까요? 이런 질문이 대두되기 시작했고 이에 대한 답변은 현재 진행형입니다.”(이제희 엔씨소프트 최고연구책임자) 인공지능(AI) 기술의 빠른 발전으로 ‘사람 같은 AI’가 현실화되면서 관련 산업의 발전에 발맞춰 이를 둘러싼 윤리적 논의가 필요한 시점이라는 주장이 제기됐다. 동아일보와 채널A는 9일 서울 중구 더플라자호텔에서 ‘AI시대 게임업계의 미래 전략’을 주제로 ‘제34회 동아모닝포럼’을 열었다. 포럼에 참석한 전문가들은 게임 산업에 AI가 접목되며 나타나는 생산성 변화와 함께 이로 인해 발생할 수 있는 각종 윤리 이슈를 전망했다. 주제 발표에 나선 이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO)는 AI 기술을 통해 사람과 구분이 어려워지고 있는 ‘디지털 휴먼’의 기술 현황과 함께 이에 동반될 윤리 분야의 논의 과제를 거론했다. AI로 생성한 디지털 휴먼이 자신이 AI라는 사실을 항상 공지해야 하는지, 이용자의 감정 표현에 어떻게 반응해야 할지 등을 논의해야 한다는 설명이다. 현재 엔씨소프트, 스마일게이트, 크래프톤 등 게임업계에서는 AI를 통해 사람처럼 대화하고, 상호작용하는 디지털 휴먼 제작에 본격 뛰어들고 있다. 게임 업계는 디지털 휴먼이 상용화하면 게임 경험이 확장되고 제작비용이 줄어들 것으로 내다봤다. 이 CRO는 “게임에서 챗GPT 수준의 언어 모델을 쓰면 AI인지 사람인지 인지하지 못할 가능성이 충분히 있다”며 “이 경우 AI임을 항상 알릴 필요가 있을지 없을지에 대해 고민해야 하는 시점에 들어갔다”고 말했다. 그는 디지털 휴먼을 이용한 가짜뉴스와 댓글조작 위험은 단순히 윤리 논란을 넘어 법적인 문제를 일으킬 수 있는 만큼 이에 대한 사회적 공감대 형성이 필요하다고 강조했다. 이 CRO는 “모든 뉴스를 분석해 특정 정당에 유리한 댓글을 다는 ‘스마트한 댓글부대’가 나타날 수 있다”며 “윤리 부분과 법적 부분을 구분해 입법 규제를 생각해 볼 수 있다”고 했다. 다만 “이런 위험성은 얼마든지 존재하지만 그럼에도 불구하고 AI 분야에서 해야 할 일들은 굉장히 많은 것 같다”고 덧붙였다. 주제발표 뒤 이어진 토론에서도 AI를 둘러싼 윤리 논쟁에 어떻게 대비할지에 대한 의견이 나왔다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “윤리적인 문제가 본격화하기 전에 여러 정부 입법이 마련될 것으로 보인다”고 말했다. 아직 연구개발(R&D) 여력이 충분하지 않은 중소형 게임사를 대상으로 한 지원이 강화돼야 한다는 의견도 나왔다. 이영민 문화체육관광부 게임콘텐츠과장은 “정부 차원에서 중소게임사들이 이용할 수 있는 AI 연구개발사업을 진행하면서 신기술을 활용한 게임을 제작하는 중소게임사에 대한 지원을 강화할 것”이라고 밝혔다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-05-10
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  • AI반도체 대학원, 서울대-KAIST-한양대 3곳 선정

    과학기술정보통신부는 서울대, KAIST, 한양대 등 3개 대학을 인공지능(AI) 반도체 분야 석·박사 고급 인재 양성을 위한 AI반도체 대학원으로 신규 선정했다고 8일 밝혔다. 최근 챗GPT 등 AI 서비스에 대한 수요가 늘어나면서 이를 효율적으로 뒷받침할 수 있는 AI반도체 설계·개발의 필요성이 높아짐에 따라 관련 고급 인재를 양성하기 위해서다. 선정된 대학들에는 올해 42억5000만 원을 시작으로 2028년까지 대학별로 총 164억 원이 지원될 예정이다. AI대학원에선 반도체 제작 역량을 높이기 위해 기업 참여형 프로젝트, 기업 인턴십, 팹리스 창업 등 실전형 산업협력 교육이 진행된다. 해외 유수 대학 등과의 공동연구·교육도 이뤄질 예정이다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-05-09
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  • 전자통신硏, 인천시와 손잡고… 6G 통신-UAM 실증도시 구축

    한국전자통신연구원(ETRI)은 인천시, 인천 옹진군, 인천경제자유구역청 등 인천 소재 6개 기관과 함께 6세대(6G) 입체통신·개인용 비행체(PAV)·도심항공교통(UAM) 실증 도시 구축에 나선다고 8일 밝혔다. 현재 6G 핵심 기술개발사업의 주관 기관인 ETRI는 인천시에서의 시험 및 실증을 통해 그간 개발한 6G 입체통신 기술을 고도화하고, 실제 통신 구현에 나선다. 인천시는 섬이 많은 지형 특성상 악천후의 영향을 많이 받는 선박을 이용할 일이 많아 항공교통에 대한 수요가 높다. 앞으로 인천시는 6G 기술로 PAV·UAM 기술을 실증하기 위한 ‘테스트베드’가 될 것으로 전망된다. 방승찬 ETRI 원장은 “인천시와 6G 실증 협력체계를 구축해 6G 기반 미래 항공교통 산업을 활성화하는 데 앞장서겠다”고 밝혔다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-05-09
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  • 누리호, 이번엔 실용위성 처음 싣고… 3차발사 D-16 카운트다운

    “도요샛 지금 막 도착했습니다. 위성조립동으로 바로 입고되니까 자리 이동해주세요!” 누리호 3차 발사가 본격적인 카운트다운에 들어갔다. 발사를 3주 앞둔 이달 3일, 과학기술정보통신부와 한국항공우주연구원은 발사 전 누리호의 마지막 모습을 언론에 공개했다. 이날은 누리호에 실릴 한국천문연구원의 우주 관측 위성인 도요샛 4기가 입고되는 날이었다. 이번 발사는 실용 위성을 싣고 간다는 점에서 우리나라 우주 산업을 확장할 수 있는 큰 기회다. 누리호는 24일 차세대소형위성 2호와 도요샛을 포함한 큐브위성 7기와 함께 발사된다. 이번 발사가 성공적으로 이뤄지면 누리호는 실제 위성 수송 서비스가 가능한 발사체로 한 걸음 더 다가가게 된다. 누리호 발사를 총괄하는 고정환 한국항공우주연구원 한국형발사체개발사업본부장은 “이번 발사로 해외 위성 업체들에 누리호의 존재를 알릴 수 있을 것”이라며 “처음으로 고객을 태우고 가는 만큼 2차 발사보다 신경 쓸 부분이 더 많다”고 했다. 가장 까다롭게 관리할 부분은 시간이다. 2차 발사는 성능검증위성과 위성모사체를 실었기 때문에 발사 시간에 큰 제약이 없었다. 하지만 이번 발사는 주 탑재위성인 차세대소형위성 2호가 오후 6시 24분(발사 가능 시간은 5시 54분∼6시 54분)에 발사돼야 원하는 궤도와 시간에 안착할 수 있기 때문에 발사 시간을 반드시 맞춰야 한다. 강선일 항우연 책임연구원은 “발사 가능 시간 범위에서 10분만 늦어져도 발사를 하루 연기해야 한다”고 말했다. 위성이 실리는 3단 조립에도 더 많은 재원이 투입된다. 2차 발사 때에는 발사체에서 직접 분리되는 위성이 성능검증위성 하나였지만, 이번에는 총 8기가 분리돼야 하기 때문이다. 차세대소형위성 2호가 3단 중앙에 배치되고, 큐브위성 7기는 좌우로 각각 4기, 3기가 배치된다. 차세대소형위성 2호가 가장 먼저 분리되고 이후 20초 간격으로 큐브위성이 차례로 분리된다. 발사체가 이륙하고 약 18분이 지나면 모든 위성이 분리된다. 위성을 목표 궤도에 올리는 것까지가 발사체의 임무이다. 이후 각 위성들은 약 하루가 지난 뒤 지상과 교신을 확인해야 최종적으로 성공이라고 판단한다. 장영순 항우연 책임연구원은 “2차 발사는 발사체 성능을 확인하는 것이 주된 목적이었기 때문에 발사체에 부담을 최소화하는 방식으로 위성을 조립하고 배치했다”며 “반면 3차 발사는 설계 단계부터 여러 위성을 탑재한다는 점을 고려했다”고 했다. 위성 8기를 탑재한 누리호 3단은 14일 발사체 조립동으로 이동해, 이미 조립을 마친 누리호 1, 2단과 결합할 예정이다. 총조립을 마친 누리호는 발사 전날인 23일 특수차량에 실려 제2발사대로 이동하게 된다. 이후 누리호를 세우고(기립), 연료 주입을 위한 엄빌리컬(배관) 연결과 최종 점검을 진행한다. 발사 당일 풍속, 온도 등 기상 상황에 문제가 없으면 발사관리위원회의 발사 승인에 따라 추진제 주입이 시작된다. 누리호에 들어가는 추진제는 약 140t으로, 한번 주입을 시작하면 되돌리기 쉽지 않아 추진제를 주입하는 데 걸리는 시간을 고려해 발사 5∼6시간 전에는 발사 여부를 결정한다. 오후 6시 24분으로 예정돼 있는 3차 발사의 경우 오후 1시 전후로 발사 여부가 결정될 것으로 전망된다. 고 본부장은 “이번 3차 발사는 누리호가 실용 위성을 싣고 떠나는 누리호 고도화 사업의 첫 도전”이라며 “첫 단추를 잘 끼울 수 있도록 총력을 다할 것”이라고 했다.고흥=최지원 기자 jwchoi@donga.com고흥=전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-05-08
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  • [인사이드&인사이트]‘더 라스트 오브 어스’ ‘아케인’… 게임 캐릭터가 장악한 스크린

    《빨간 모자와 콧수염이 인상적인 2등신 캐릭터, 하늘 높이 점프해 벽돌을 부수고 나오는 각종 아이템, 빌런을 피해 카트를 타고 달리는 레이싱…. 게임 화면으로 익숙한 닌텐도의 슈퍼 지식재산권(IP) ‘슈퍼 마리오’가 영화 스크린에 등장했다. 영화 ‘슈퍼 마리오 브라더스’의 이야기다.게임 속 IP를 활용한 영화·드라마가 관객의 큰 호응을 얻고 있다. 이런 인기에 힘입어 게임회사들은 IP를 빌려주는 것을 넘어 직접 제작사를 차리며 종합 콘텐츠 기업으로 확장을 도모하는 중이다. 하지만 게임 업계에서 엔터테인먼트나 블록체인 등 이종 산업에 뛰어들다가 고군분투를 겪는 일도 있다. 일각에서는 “본질인 게임에 집중해야 살아남을 수 있다”는 소리가 나온다.》● ‘몰입감’ 무기로 영상화 나서는 게임 IP 게임 IP를 활용한 영화와 드라마가 성공 가도를 달리고 있다. 슈퍼 마리오 브라더스는 개봉 초반 ‘게임 광고를 보는 것 같다’며 평론가들 사이에선 혹평도 나왔지만, 오히려 거대한 스크린으로 게임을 하는 것 같은 몰입감과 익숙한 캐릭터에 대한 향수를 무기로 박스오피스에서 1위를 차지하는 등 돌풍을 이어가고 있다. 영화에 슈퍼 마리오가 있다면, 드라마엔 ‘더 라스트 오브 어스’가 있다. 동명의 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 플레이스테이션 IP를 원작으로 제작된 이 드라마는 올해 1월 미국 온라인동영상서비스(OTT) HBO 맥스에 공개한 직후 시청자 수 1000만 명을 넘기는 등 신드롬급 인기를 이어가는 중이다. 게임 업계에서는 게임 그래픽과 엔진이 고도화되며 자체적으로 영화 수준의 연출이 가능해지는 등 게임 자체적인 질적 성장이 영상화까지 이어지고 있다고 분석하고 있다. OTT 채널이 우후죽순 쏟아지며 미디어 업계에서 IP 수급 경쟁이 치열해진 것, 채널 다양화가 시청층 다양화로 이어지며 IP의 영상화 장벽이 낮아진 것도 영향을 미쳤다. 46주간 넷플릭스 정상을 차지하던 ‘오징어게임’을 밀어낸 것도 ‘리그 오브 레전드’ IP를 활용한 애니메이션 드라마 ‘아케인’이었다. OTT 업계 관계자는 “시각특수효과(VFX) 기술의 발달로 게임의 주 무대인 판타지 공간, 우주 등 가상의 세계를 구현하는 게 실사 영상에서도 가능해졌다. 전반적으로 OTT 업계에서 게임 IP에 대한 수요가 늘고 있다”고 말했다. 특히 게임이 영화, 드라마 등에 비해 뛰어난 몰입적 요소가 차별화된 영상을 만들 수 있는 핵심 경쟁력으로 부각되고 있다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “소설이나 영화가 작가의 서사에 의해 선형(線形)으로 나아가는 스토리 라인을 중심으로 전개된다면, 게임은 여기에 더해 플레이어가 세계관에 투영되며 매몰되는 특징이 있다. 게임은 세계관과 자신을 동일시하는 속성이 (타 매체에 비해) 강하다”며 “최근 영화 제작자 사이에서도 게임의 이러한 상호작용성에 큰 관심을 보이고 있는 상황”이라고 설명했다. ● “직접 영화 만들겠다”며 콘텐츠 제작사 인수 나선 게임사 게임 IP에 대한 수요에 힘입어 게임사들은 직접 영상화 조직을 꾸리거나, 각종 미디어 기업에 대한 투자·인수합병을 단행하고 있다. 보유한 IP를 다양한 매체로 확장시키는 것을 넘어, 회사가 스스로 여러 IP를 제작하는 식으로 변화에 나선 것이다. 소니인터랙티브 엔터테인먼트는 2019년 자사 IP를 영화·드라마로 만들기 위해 영상 프로덕션 스튜디오 ‘플레이스테이션 프로덕션’의 설립을 발표했다. 이후 영화 ‘언차티드’가 전 세계적으로 4억 달러의 수익을 거뒀고 ‘더 라스트 오브 어스’까지 성공이 이어지고 있다. 플레이스테이션 프로덕션은 ‘갓 오브 워’, ‘호라이즌’, ‘그란 투리스모’ 등 자사의 다양한 핵심 IP들을 넷플릭스를 비롯한 OTT 플랫폼과 영화로 제작할 계획이다. 드라마 ‘아케인’의 기반이 된 ‘리그 오브 레전드’ 개발사 라이엇게임즈도 이 드라마를 제작한 애니메이션 스튜디오 ‘포티셰 프로덕션’의 지분을 확보하며 영상 제작 사업에 투자를 확대하고 나섰다. 이 회사는 드라마뿐 아니라 리그 오브 레전드의 주요 시네마틱 영상물을 제작한 업체다. 현재 양사는 ‘아케인 시즌 2’를 제작 중이다. 영상화 사업에 뛰어든 건 해외만의 사례는 아니다. 국내 게임사들도 수익모델 다각화와 IP 확보를 위해 영화·드라마 사업에 뛰어들고 있다. 국내 최대 게임사 넥슨코리아는 지난달 5일 개봉한 영화 ‘리바운드’의 제작 투자에 이름을 올렸다. 이정헌 넥슨코리아 대표는 “미래에 게임회사가 생존하려면 필수적으로 IP를 확보해야 하고, IP는 게임 타이틀이 아닌 ‘스토리텔링’”이라며 “스토리텔링을 기반으로 게임과 웹툰, 소설, 영상 등 콘텐츠를 만들며 진화해야 글로벌 시장에서 오랫동안 살아남는 회사가 될 수 있다”고 투자 이유를 밝혔다. 넥슨은 지난해 초에도 ‘어벤져스’ 등을 연출한 루소 형제의 엔터테인먼트 제작사 AGBO에 투자를 단행하며 영화와 TV 시리즈 제작을 준비 중이다. 컴투스도 2021년부터 다양한 콘텐츠 제작사를 인수해 자회사로 편입하며 종합 콘텐츠 회사로의 변모를 꾀하고 있다. ‘재벌집 막내아들’, ‘신병’ 등 인기 콘텐츠를 제작하며 성과를 냈다. 컴투스는 그룹의 글로벌 IP를 영화와 드라마 등으로 확장하고, IP를 게임 영역으로 끌어오는 선순환을 만들어 나갈 것이라고 밝혔다. 재벌집 막내아들의 인기 캐릭터 ‘진도준’이나 신병의 ‘성윤모’ 등이 게임 IP로 활용될 가능성도 열려 있는 것이다. 이러한 게임사들이 투자에 나선 데는 단순히 IP를 ‘원소스 멀티유스’로 확장하는 것 이상의 배경이 있다. 자사의 게임 제작 노하우를 영화·드라마 제작에 활용하고, 반대로 영화·드라마에서 습득한 새로운 제작 방식을 게임에 활용하는 방향으로 시너지를 낼 수 있기 때문이다. 한 업계 관계자는 “해외 유명 영화 스튜디오에 게임사 인력이 투입된다면 그들의 우수한 제작 노하우를 학습하는 등의 협업이 가능할 것”이라고 말했다.● 잇단 규제로 수익모델 다각화…‘게임 본질에 집중’ 시각도 올해 상반기 확률형 아이템의 정보공개를 의무화하는 내용의 게임법이 개정되고, 블록체인·가상화폐 기술을 게임에 접목한 ‘플레이 투 언(Play to Earn·돈버는 게임)’ 게임이 사행성을 이유로 법원에서 제동이 걸리는 등 게임 업계의 수익모델에 대해 입법부와 사법부에서 잇단 제동을 걸고 있다. 이에 영상화 산업으로의 진출은 이러한 상황을 타개하기 위한 노력의 일환으로 해석된다. 하지만 일각에서는 “본업에 집중해야 장기 레이스에서 성공할 수 있다”는 목소리도 나온다. 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’를 만들었다가 2년 만에 에스엠 자회사 ‘디어유’에 회사를 매각한 엔씨소프트의 사례가 대표적이다. 게임 사업을 넘어 엔터 사업까지 손을 뻗었지만 아티스트와 각종 연예 기획사 등을 보유하며 시너지 효과와 사업 효율화가 확실한 기존 엔터사에 비해 경쟁력이 부족했기 때문이다. 과거 ‘종합 콘텐츠 기업’으로 나아가려는 회사의 목표와 방향성도 ‘게임 본질에 집중’으로 수정됐다. 블록체인·가상화폐 기술을 통해 게임 P2E 시장을 개척한 위메이드도 가상화폐 시장 태동기에 잇단 규제로 국내 시장에서는 고군분투를 이어가고 있다. 게임 업계 관계자는 “글로벌 경제 불확실성이 심해지는 상황에서 게임 본업의 펀더멘털이 흔들리지 않도록 심혈을 기울여야 한다”고 말했다. 전남혁 산업1부 기자 forward@donga.com}

    • 2023-05-08
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  • ‘어닝 쇼크’ 카카오, 1분기 영업익 반토막

    카카오의 올해 1분기(1∼3월) 영업이익이 지난해 동기 대비 ‘반 토막’ 수준으로 줄어들며 부진한 성적을 거뒀다. 글로벌 경기 침체로 주 수익원인 광고 시장의 성장세가 감소하며 전반적 매출이 둔화된 것으로 분석된다. 데이터센터 다중화 등 서버 안정화와 인공지능(AI) 서비스 연구개발에 따른 비용 상승도 영업이익 하락에 영향을 미쳤다. 카카오는 이날 매출 하락과 점유율 침체로 고전 중인 다음 포털 서비스를 사내 독립기업(CIC)으로 분리한다는 계획도 공개했다. 카카오는 연결 재무제표 기준 1분기 매출 1조7403억 원, 영업이익은 711억 원을 기록했다고 4일 밝혔다. 매출은 지난해 동기 대비 5% 늘었지만, 영업이익은 55% 감소했다. 영업이익은 지난해 3분기(7∼9월)부터 3개 분기 연속 감소세를 이어가고 있다. 영업비용은 지난해 동기 대비 12% 늘어난 1조6692억 원을 기록했다. 카카오톡 서비스를 통한 광고·거래형 매출은 지난해 동기 대비 12% 증가한 5156억 원이었다. 광고 집행 둔화로 광고형 매출은 전 분기 대비 8% 감소했으나 선물하기, 톡스토어 등을 통한 거래형 매출이 전년 동기 대비 25% 늘며 매출 성장을 이끌었다. 웹툰·웹소설 등 스토리와 음악, 게임 사업이 포함된 콘텐츠 부문 매출은 전년 동기 대비 1% 증가한 7756억 원을 기록했다. 3월 카카오와 카카오엔터테인먼트가 SM엔터테인먼트 지분 40%를 취득하면서 올해 2분기(4∼6월)부터는 SM의 수익이 본격 반영될 것으로 전망된다. 카카오의 영업이익이 지난해 동기 대비 반 넘게 하락한 배경으로는 서버 안정화를 위한 인프라 확대가 꼽힌다. 지난해 경기성남시 판교 데이터센터 화재 이후 카카오는 데이터센터 서버 이중화 등의 재발방지책을 발표한 바 있다. 카카오 측은 데이터센터 다중화 등에 적극 투자하면서 외주 인프라 비용이 전년 동기 대비 18% 증가했다고 밝혔다. AI 연구개발이 늘어난 것도 영업이익 하락에 영향을 미쳤다. 배재현 카카오 투자총괄대표는 “올해는 AI 관련 투자 비용이 정점에 이를 것으로 예상한다. AI 연구를 포함한 뉴 이니셔티브 사업(카카오엔터프라이즈, 카카오브레인, 카카오헬스케어)에서 연간 영업손실이 3000억 원에 이를 것으로 전망하고 있다”고 밝혔다. 카카오는 지속적인 매출·점유율 하락으로 부진을 겪고 있는 다음 플랫폼을 15일부터 CIC로 분리한다고 4일 밝혔다. 지난해 4분기(10∼12월) 기준 다음 검색엔진 점유율은 5.1%로 네이버(62.8%), 구글(31.4%)에 크게 못 미친다. 다음 광고 매출을 포함한 ‘포털비즈’ 매출은 2017년 5029억 원에서 지난해 4240억 원으로 감소했다. 같은 시기 전체 매출이 3배 이상 증가한 것과 대조적이다. 최근 마이크로소프트 ‘빙’이 챗GPT를 탑재하며 구글을 위협하는 등 검색시장이 재편되는 과정에서 차별적 성장전략을 가져가겠다는 의도도 깔려 있다. 카카오는 “급변하는 트렌드에 맞춰 AI를 활용한 신규 서비스를 다음에 출시해 기술 선도적 서비스로 거듭날 것”이라고 밝혔다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-05-05
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  • 韓 대기오염 측정 위성, 美-유럽과 대기질 측정 공조 나선다

    “한반도 북서부 쪽에 붉은색 이미지가 생긴 게 보이시죠. 미세먼지가 관측되기 시작한 겁니다” 지난달 27일 오전 10시 인천 서구 국립환경과학원 환경위성센터의 모니터 장치에 한반도 상공을 뒤덮은 ‘에어로졸’ 광학 영상이 떠올랐다. 1시간 전만 해도 하늘색이었던 모니터 속 한반도 주변 상공이 붉은 이미지로 채워졌다. 대기 중에 떠다니는 미세입자인 에어로졸은 옅을수록 하늘색, 짙을수록 붉은색으로 모니터에 표시된다. 환경위성센터에 영상을 보내온 인공위성은 지난달 25일(현지 시간) 미 항공우주국(NASA)이 국빈 방문 중이던 윤석열 대통령에게 소개한 정지궤도 위성 환경탑재체(GEMS)다. 한국항공우주연구원이 개발하고 환경위성센터에서 운용 중인 이 기기는 2020년 발사된 천리안위성2B호의 탑재체로 한반도 주변의 대기오염물질, 기후변화유발물질을 관측해 그 영상을 보내온다. NASA가 윤 대통령에게 GEMS를 소개한 건 윤 대통령이 NASA를 방문한 주요 목적 중 하나가 ‘우주와 기후’ 부문의 양국 간 협력이었기 때문이다. 두 나라는 인공위성 등을 활용해 국제사회가 마주한 기후위기를 해결하는 데 협력 의지를 다졌다. 윤 대통령은 당시 “인공위성이 관측한 해양과 대기의 데이터를 수집, 분석해 기후변화 해결이 가능할 것”이라고 밝혔다. 카멀라 해리스 미 부통령은 “우리(한국과 미국)는 아시아와 북미의 대기오염을 추적할 수 있는 인공위성을 구축하고 궤도에 배치했다”고 말했다. GEMS는 오전 9시부터 오후 6시까지 한 시간 단위로 에어로졸, 일산화탄소, 오존 등 21종의 대기 물질 농도를 관측한다. 환경위성센터는 홈페이지를 통해 이를 실시간으로 공개한다. 세계 최초의 ‘정지궤도 환경탑재체’라는 점에서도 의미가 크다. 해외에도 대기오염물질을 관측하는 인공위성은 다수 있지만 지구상공 700∼1500km의 낮은 궤도에서 운영돼 목표 지점에 머물 수 있는 기간이 짧아 하루 1회 정도만 원하는 지점의 환경정보를 관측할 수 있다. 하지만 GEMS는 지구 상공 3만6000km에 위치해 한반도 위에 상시 떠 있다. 동서로는 일본에서 인도까지, 남북으로는 인도네시아에서 몽골까지 아시아 일대 상공을 관측해 영상을 보내오고 있다. 이동원 환경위성센터장은 “GEMS 전에는 미세먼지 등 대기오염물질의 순간적인 농도만 측정할 수 있었지만 이제는 출처와 유입 경로 등을 확인할 수 있게 됐다”고 밝혔다. 한미 양국을 포함해 기후변화·위기 해결에 대한 국제적 협력 요구가 높아지고 있는 상황에서 기존 환경탑재체보다 효율이 높은 GEMS가 ‘국제 우주협력’의 한 축으로 자리잡고 있다는 분석이 나온다. 환경위성센터는 2019년 NASA, 2020년 유럽기상위성개발기구(EUMETSAT)와 업무협약을 맺고 환경위성 간 국제협력을 공식화했다. 2020년 GEMS 발사 당시 NASA는 “대기질을 개선하려는 국제적 노력의 새로운 시대가 시작됐다”며 “NASA의 ‘템포(TEMPO)’ 관측체, 유럽우주국(ESA)의 ‘센티넬-4(Sentinel-4)’ 관측체가 ‘3각 가상 별자리’를 이뤄 북반구 일대의 대기질 예측 및 개선에 국제적 협력을 이룰 것”이라고 밝혔다. 템포와 센티넬-4는 모두 GEMS처럼 정지궤도에 머물며 각각 미 대륙과 유럽 일대의 대기질을 관측할 예정이다. 템포는 지난달 발사가 이뤄졌으며, 센티넬-4는 내년 발사를 앞두고 있다.인천=전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-05-01
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  • “드릴로 볼트도 푼다”… 사람과 똑같이 움직이는 ‘아바타 로봇’

    “안녕하세요” 머리착용 디스플레이(HMD)와 햅틱(촉감) 글러브를 착용한 시연자가 고개를 숙여 인사를 건네자, 약 1m가량 떨어져있던 로봇이 시연자를 따라서 머리를 숙였다. 시연자가 HMD 장비를 통해 로봇 앞의 인형에 손을 뻗자 로봇도 손을 뻗어 인형을 잡았고, 무거운 전동 드릴을 직접 구동하기까지 했다.울산과학기술원(UNIST)는 지난달 28일 자사 주요 연구실(LAB)을 기자단에 공개하고 아바타 로봇, 페로브스카이트 태양전지 등 기술원의 주요 연구 성과를 직접 시연했다. 이날 시연을 보인 로봇은 영화 ‘아바타’의 한 장면처럼 인간의 행동을 멀리 떨어진 로봇이 그대로 구현하는 방식으로 움직인다. 특히 지난해 11월 국제 아바타 로봇 경연대회에 참여한 이 로봇은 스위치 올리고 내리기 등 비교적 간단한 임무부터 드릴로 벽에 있는 볼트를 풀어내는 복잡한 동작을 수행한 결과 세계 6위, 아시아 1위의 성적을 냈다. 이 로봇은 재난·재해 현장이나 더 멀리는 우주 공간까지 인간이 들어가기 힘든 험지에 투입돼 임무를 수행하는 게 목표다. 로봇을 개발한 배준범 기계공학과 교수는 “사람의 움직임을 측정하는 센서기술을 활용해 가상현실(VR), 메타버스 등에 활용될 수도 있다”고 밝혔다. 이날 석상일 에너지화학공학과 특훈교수 연구팀의 ‘페로브스카이트 태양 전지’도 모습을 드러냈다. 석 교수는 차세대 태양 전지로 꼽히는 페로브스카이트 태양 전지 개발의 세계적 권위자로, 세계 최고의 패로브스카이트 공인 효율(26.08%)을 보유하고 있다. 국내에서 노벨상 수상에 근접한 과학자 중 한 명으로 꼽힌다.페로브스카이트 태양 전지는 신소재인 ‘페로브스카이트’라는 물질을 이용한 차세대 태양전지로, 현재 주로 사용되는 실리콘에 비해 제작 공정이 비교적 간단하다. 실리콘 태양전지를 만들기 위해선 1000도 이상의 고온 생산공정이 필요한데, 페로브스카이트는 원재료부터 실제 전지 제작까지 대학 실험실에서 제작할 수 있는 수준이다. 이날 석 교수는 가로-세로 15cm 가량의 태양전지 패널을 직접 들어보이며 “원재료부터 이렇게까지 만드는데 하루도 안 걸렸다”고 말했다. 페로브스카이트는 ‘액체’ 형태이기 때문에 기존 태양전지보다 얇고 가벼운 장점이다. 석 교수는 “궁극적으로 큰 면적에 신문 인쇄하듯 태양전지를 깔아내면 에너지 이슈를 많이 해결할 수 있을 것”이라며 “고효율 태양전지 제작 등 세상에 없는 새로운 지식을 만들기 위해 지금도 새로운 방법을 계속해서 찾고 있다”고 밝혔다.울산=전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-04-30
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  • 전기차용 타이어 등 차세대 사업 육성

    금호석유화학그룹은 글로벌 유동성 감축 등 불황 속에서도 통찰·기민성·유연성 등 ‘전략적 민첩성’을 갖추고 한 차원 도약하기 위한 채비에 나선다고 밝혔다. 금호석유화학은 지난해 발표한 ‘코어, 베이스, 그로우스’ 사업 부문의 성장 전략을 변함 없이 추진할 예정이다. 코어 사업에선 타이어용 고형 합성고무와 라텍스 제품의 시장 지배력을 강화한다. 베이스 사업에선 합성수지 사업의 판매 지역 다변화 및 고부가 제품의 확대와 기후변화를 고려한 에너지 사업을 진행한다. 그로우스 사업은 추후 시장 확대를 앞둔 탄소나노튜브(CNT) 제품 경쟁력 확보를 중점으로 한다. 금호피앤비화학은 지난해 금호석유화학과의 합작 사업으로 발표한 HBPA(폴리카보네이트, 에폭시 등의 원료)의 지속적 추진은 물론, 올해 4분기(10∼12월)까지 6만 t의 에폭시 수지를 증설 완료할 계획이다. 현재 금호미쓰이화학은 MDI(메틸렌, 디페닐, 디이소시아네이트) 20만 t 증설 투자를 수행 중이다. 특히 이번 투자에는 MDI 생산 과정에서 발생하는 부산물과 폐수를 염수와 수소 등으로 환원해 원재료로 재투입한다. 회사는 이를 통해 2024년 상반기(1∼6월) 증설 완료 시 원가 경쟁력을 높일 수 있다고 설명했다. 금호폴리켐은 지난해 EPDM(기능성 합성고무)의 수익성을 기반으로 실적 반등에 성공했다. 지속적인 수요 증대에 대비해 내년까지 EPDM 7만 t 증설 프로젝트를 진행 중인 회사는 올해 신규 시장 진입을 위한 고기능성 EPDM 개발에 역량을 집중한다. 포스트 팬데믹에 따라 외부 활동이 활발해지는 상황 속에서 금호리조트는 전국 4곳의 콘도와 카라반·글램핑 시설 등에서 휴양객 맞이 준비를 진행하고 있다. 금호석유화학그룹은 재무적으로 안정적인 경영을 이어갈 수 있도록 경기 변동에 관한 각종 지표를 예의주시하고있다. 회사는 원료와 제품의 수급 상황은 물론 시장의 주요 변동폭과 현금흐름에 따라 투자 심의도 강화해 잠재 리스크를 최소화하고 있다고 설명했다. 이러한 기초 체력을 바탕으로 전기차용 타이어 제품, 고강도 합성수지 제품 등 미래 성장을 책임질 차세대 사업의 육성도 가속화할 계획이다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-04-28
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  • AI 대화-이미지 생성 모델 개발

    카카오는 인공지능(AI) 등 미래 정보기술(IT) 경쟁력 확보를 위해 연구개발(R&D) 투자를 강화하고 있다. 카카오는 연구개발 비용으로 2021년 7645억 원, 지난해 1조213억 원을 투입하는 등 AI와 빅데이터 관리 운영을 강화하고 있다. 최근 전 세계적으로 AI에 대한 관심이 높아지는 상황에서 카카오도 여러 공동체를 통해 AI 연구에 박차를 가하고 있다. 2017년 설립된 AI 기술 연구개발 기업 카카오브레인은 △초거대 AI 스튜디오 △생성 모델 스튜디오 △헬스케어 AI 스튜디오 등 3개 사업에 주력 중이다. 카카오가 개발한 한국어 특화 AI 언어모델 ‘KoGPT’는 한국어 데이터를 기반으로 만들어졌다. KoGPT는 2021년 11월 최대 오픈소스 커뮤니티 ‘깃허브’에 공개됐으며 지난해 10월에는 개발자 전용 웹사이트 ‘카카오디벨로퍼스’에 오픈 API로 공개됐다. KoGPT는 맥락과 의도에 따라 상품 소개글 작성, 독해, 번역 등 높은 언어 과제를 수행할 수 있어 누구나 광고, 홍보 등 마케팅 영역에 이를 활용할 수 있다고 회사는 설명했다. 카카오브레인은 올해 상반기(1∼6월) 내 발전된 버전의 KoGPT를 공개할 예정이며 연내 대화형 AI 모델인 ‘한국형 챗GPT’를 발표할 계획이다. 이미지 생성 모델 분야에서는 2021년 12월 ‘민달리’를, 지난해 3월 ‘RQ-트랜스포머’를 개발한 카카오브레인은 지난해 6월 두 모델을 발전시켜 초거대 AI 이미지 생성 모델인 ‘칼로’를 선보였다. 칼로는 텍스트-이미지 데이터세트를 학습해 이해한 문맥을 바탕으로 다양한 화풍과 스타일로 이미지를 생성할 수 있다. 카카오브레인은 헬스케어 분야에서 활용할 수 있는 AI도 적극 개발 중이다. 현재 AI 문서(영상) 판독 서비스를 개발하고 있는 회사는 여러 대학병원과 의료영상 분야에서의 초거대 AI 모델 연구를 위한 공동 연구 계약을 체결했다. 카카오브레인은 올해 상반기 중 흉부 엑스레이 의료영상의 초안 판독문을 생성하는 연구용 데모를 공개할 예정이다. 김일두 카카오브레인 대표는 “AI가 모두의 일상에 자연스럽게 스며들어 마치 공기처럼 당연해지는 세상을 만들고자 한다”고 밝혔다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-04-28
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  • 아시아 최대 테스트 트랙 운영

    한국타이어앤테크놀로지(한국타이어)는 하이테크 연구소 ‘한국테크노돔’과 아시아 최대 규모 타이어 테스트 트랙 ‘한국테크노링’을 중심으로 고성능 타이어를 개발, 글로벌 시장을 이끌고 있다. 고성능 타이어를 개발하기 위해 연구소에서는 고성능 차량 테스트를 거치며 방대한 데이터와 기술력을 축적한다. 현재 한국타이어는 포르셰, 메르세데스-벤츠, BMW, 아우디 등 글로벌 프리미엄 완성차 브랜드 파트너로 활동하며 고성능 차량 모델에 신차용 타이어를 공급하고 있다. 한국타이어는 2015년부터 고성능 스포츠카 브랜드 포르셰와 협업을 이어가고 있다. 4도어 스포츠세단 ‘파나메라’, 고성능 스포츠 로드스터 ‘718 박스터’, 크로스오버 SUV 모델 ‘마칸’, 슈퍼 프리미엄 SUV ‘카이엔’에 타이어를 공급 중이다. 특히 2021년에는 순수 전기 스포츠카 ‘타이칸’에 전기차 전용 고성능 타이어를 공급했다. 아우디, BMW와의 협업도 계속되고 있다. 아우디의 고성능 브랜드 ‘RS’ 라인업의 SUV ‘RS Q8’과 초고성능 쿠페형 세단 ‘RS7 스포트백’, 슈퍼 웨건 ‘RS6 아반트’에 타이어를 공급 중이다. BMW에는 ‘M’ 라인업의 ‘X3 M’과 SUV ‘X4 M’, 레이스카 ‘M4 GT4’ 등에 신차용 타이어를 공급 중이다. 한국타이어는 고성능 차량과 파트너십 강화를 위해 정비 분야에도 힘을 쏟고 있다. 2016년 소닉모터스를 설립하고 수입차 등 슈퍼카 전문 정비 사업에 진출한 회사는 하이엔드급 차량의 생애주기 전반에 걸친 서비스업을 하나로 묶어 시너지 효과를 낸다는 전략이다. 특히 슈퍼카 정비를 통해 얻는 노하우를 한국타이어가 집중하고 있는 고성능 신차용 타이어 공급 비즈니스에도 적용하고 있다. 현재 슈퍼카 및 레이싱카에 장착되는 ‘레카로’ ‘아크라포빅’ ‘노비텍’ 등 세계 정상급 튜닝 브랜드의 공식 수입원인 소닉모터스는 테슬라 공인 사고수리센터를 비롯한 전국 6개 정비 매장도 운영 중이다. 한국타이어는 유럽, 미국 등 자동차 선진국에서만 언급됐던 슈퍼카 시장에서 초고성능 타이어로 자리매김하기 위한 움직임을 가속화할 계획이다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-04-28
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  • 학생-캠퍼스-지역사회 잇는 대학 전용 메타버스 ‘유버스’

    LG유플러스는 ‘고객 가치 혁신’을 최우선 과제로 삼고 차별적인 고객 경험을 제공하며 지속적인 매출 및 이익 성장을 거두고 있다. 특히 지난해에는 B2C 사업에서 요금제 혜택 강화와 시청 경험 혁신 등으로 모바일 해지율이 역대 최저를 기록했고 B2B도 전 사업에 걸쳐 고른 성장을 보였다. LG유플러스가 지난해 B2C 사업 부문의 누적 불만 콜을 취합한 결과 홈 사업(인터넷(IP)TV, 인터넷, 홈IoT)과 모바일사업 부문의 누적 건수가 전년 대비 각각 18%, 22%씩 감소한 것으로 나타났다. 고객 만족도 지표인 NPS도 꾸준히 상승 중이다. △매장 88.3점 △고객센터 81.7점 △홈개통/AS 91점 △네트워크/SOHO 90점으로 4개 분야 모두 3년 연속 우상향하는 성과를 거뒀다. 특히 통신 사업자를 넘어 플랫폼 사업자로 전환하겠다는 ‘유플러스 3.0’ 선언에 맞춰 개발 역량을 키우고 있다. 회사는 인공지능(AI)/데이터 사이언티스트, 데이터/플랫폼 엔지니어 등 전문 인력 채용도 확대하고 있다고 밝혔다. B2B 분야에서는 초기 성장 단계에 있는 메타버스, 로봇, 도심항공교통(UAM) 시장을 선점하기 위해 속도를 내고 있다. 특히 LG유플러스는 이번 달 대학 캠퍼스에 특화한 국내 유일의 전용 메타버스 플랫폼 ‘유버스’를 출시했다. 유버스는 기존 B2C 서비스와 달리 현실을 그대로 반영한 가상 공간에서 학교별로 특화한 전용 공간과 학사에 필수적인 기능을 갖춘 게 특징이다. LG유플러스는 향후 유버스를 캠퍼스뿐 아니라 학생과 학생, 대학과 대학, 대학과 지역사회를 잇는 커뮤니티 플랫폼으로 고도화해 나갈 예정이라고 설명했다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-04-28
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  • 블랙홀로 기체 빨려들어가는 과정 첫 관측

    블랙홀은 강력한 중력으로 주변의 모든 것을 흡수한다고 알려져 있다. 하지만 주변 물질을 ‘빨아들이는’ 모습이 드러난 적은 없었다. 한국천문연구원이 참여한 국제 연구진은 블랙홀이 주변 기체를 먹어치우는 모습을 확인해 26일(현지 시간) 과학저널 ‘네이처’에 발표했다고 27일 밝혔다. 그동안 학계에서는 블랙홀이 근처의 기체들을 중력으로 끌어들이고 이 과정에서 기체의 회전이 빨라지며 ‘원반’ 형태로 빛을 낸다고 예상해 왔다. 기체가 블랙홀에 빨려들어 가며 원반 형태의 빛을 남기는 것이다. 이번 연구의 성과는 이론과 간접적 증거만 제시되던 블랙홀의 강력한 흡수 과정에서 생기는 ‘부착원반’을 영상으로 포착했다는 점이다. 이렇게 빨려간 물질은 돌아올 수 없는 블랙홀의 새까만 중심부인 ‘사건의 지평선’ 너머로 사라진다. 연구에서는 블랙홀이 기체를 빨아들일 뿐만 아니라 일부 물질을 ‘토해내는’ 모습도 확인됐다. 이 모습은 관측된 이미지에서 보랏빛으로 나타나는데 기체와 액체 등 물질의 빠른 흐름인 ‘제트’로 불린다. 이번에 분석된 블랙홀은 2019년 인류가 최초로 관측한 블랙홀이다. 지구에서 5400만 광년 떨어진 ‘M87’ 은하에 있다. 연구진은 당시보다 더 긴 파장대를 가진 망원경을 사용해 정밀 분석했다. 파장대가 길면 같은 대상이어도 더 넓은 주변 범위까지 관측할 수 있다. 이 때문에 기존 관측에서는 블랙홀 중심부와 가까운 ‘광자고리’만 나타났지만 최근 관측에서는 중심부보다 더 멀리 떨어진 바깥쪽 부착원반의 빛도 함께 관측됐다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-04-28
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  • 민간기업 개발 ‘큐브 위성’도 함께 실려… 기상현상 관측-방사능 분포 탐지 역할

    다음 달 24일 발사가 예정된 누리호 3차 발사에는 주탑재 위성인 차세대 소형위성 2호 외에도 부탑재 위성 7기가 함께 실려 올라간다. 이 위성들은 180kg에 달하는 차세대 소형위성과 달리 6∼10kg으로 가볍고, 한 변의 길이가 10cm로 규격화된 정육면체를 기본 단위로 하는 ‘큐브위성’에 해당한다. 이들 큐브위성은 크기가 표준화돼 있고 가벼워 상대적으로 개발에 들어가는 비용이 적다. 지난해 2차 발사에서는 대학에서 개발한 큐브위성이 실렸는데, 올해 3차 발사용 위성 개발은 한국천문연구원과 민간 기업에서 맡았다. 한국천문연구원은 4기의 큐브위성을 동시에 발사한다. ‘도요샛’이라는 이름을 가진 이 위성은 지난해 상반기(1∼6월) 러시아 소유스 발사체에 실려 발사될 예정이었으나 러시아의 우크라이나 침공 영향으로 누리호로 발사체를 변경했다. 이 위성의 특징은 ‘편대비행’이다. 4기의 위성이 종으로, 횡으로 서로 신호를 주고받으며 무리 지어 비행해 우주환경을 입체적으로 분석할 수 있다. 이들의 임무는 태양에서 불어오는 바람인 ‘태양풍’ 등 우주의 ‘날씨’를 측정하는 것이다. 우주 날씨는 고체, 액체, 기체에 이은 ‘제4의 물질’인 ‘플라스마’의 분포에 따라 달라지는데 도요샛은 이 플라스마의 분포를 미세하게 관측해 전파장애 등을 일으키는 우주환경 변화를 예측하는 데 기여할 것으로 전망된다. 누리호 3차 발사의 특징은 발사체와 탑재위성 모두 민간기업의 참여가 높다는 것이다. 지난해 체계종합기업으로 선정된 한화에어로스페이스가 제작총괄관리, 발사공동운영 역할을 수행한다. 탑재체에서는 루미르, 져스텍, 카이로스페이스 등 3개 기업이 개발한 인공위성이 누리호에 실린다. 이들이 개발한 장비들이 우주공간에서 성능을 인정받을 경우 큐브위성 부품의 ‘국산화’에 성공한다는 의미가 있다. 우주 환경의 위험성 중 하나는 방사능이다. 대기권의 보호를 받는 지구와 달리 방사선의 영향이 강해 우주비행사나 우주 물체에 치명적인 영향을 미친다. 루미르는 방사능 검출기를 인공위성에 탑재해 방사능 분포를 탐지하고, 이로 인해 발생하는 오류를 시험하고 수정하는 컴퓨터 시스템을 검증하는 게 목표다. 카이로스페이스는 지구의 기상현상 관측에 나선다. 여러 방향으로 나아가는 빛 중 특정 반향만 선택하는 편광의 특징을 사용해 지구의 지표면을 촬영하고 이를 통해 지구의 기상관측 데이터를 획득할 수 있다고 회사는 설명했다. 져스텍은 큐브위성의 ‘자세제어’를 위한 모터기술 실증에 나선다. 큐브위성이 처음 우주공간에 사출되면 자세를 제대로 잡지 못하고 휘청거리게 되는데, 정밀하게 모터가 회전해 인공위성의 자세를 안정시키고 지구와 제대로 통신할 수 있도록 돕는다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-04-25
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  • 게임 틀 바꾸는 AI… “인간과 게임 한판 벌일 겁니다”

    인간의 말을 이해하는 게임 캐릭터가 게이머의 플레이를 돕고 인공지능(AI) 게이머와 이용자가 함께 게임을 즐기는 시대가 현실화할 것으로 전망된다. 게임사들이 AI를 활용한 캐릭터 개발 및 자체 언어모델 구축에 나서며 게임의 장르는 물론이고 진행 방식까지 전에 없던 방향으로 진화할 것이란 관측이 나온다. ● AI로 캐릭터 무한히 제작 19일 게임 업계에 따르면 각 게임사는 현재 AI 연구개발(R&D) 조직을 운영하며 게임에 적용할 생성형 AI 개발에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트는 현재 개발 중인 신작 ‘프로젝트M’에 이용자와 상호작용이 가능한 디지털 휴먼을 도입할 예정이다. 생성형 AI를 통해 이용자 수요에 맞춰 캐릭터를 무한히 제작할 수 있다는 게 특징이다. 이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO)는 “마치 배우를 데리고 감독이 영화 찍듯 게임을 만드는 게 가능해질 것”이라고 설명했다. 이용자 몰입감을 획기적으로 높인 게임 플레이 환경도 구현될 것으로 보인다. 기존의 논플레이어블 캐릭터(NPC)가 같은 대답과 행동을 쳇바퀴 돌리듯 반복했다면 상호작용이 가능한 디지털 휴먼은 플레이어의 방문 횟수나 행동양식에 따라 각기 다른 반응을 내놓기 때문이다. 게임 내외부를 넘나들며 협동하거나 경쟁할 수 있는 ‘AI 게임친구’ 개발도 속도를 내고 있다. 크래프톤은 내년 상용화를 목표로 현실과 게임 세상을 모두 이해하고 대화할 수 있는 버추얼 프렌드 개발에 나서고 있다. 인간과 함께 적을 상대하거나 응급상황 시 게이머의 캐릭터를 ‘심폐소생술’ 해주는 캐릭터가 만들어지는 것이다. 게임 바깥에서는 인터넷 방송 등에서 크리에이터로 활약할 것으로 예상된다. AI와 이용자의 소통에 핵심 역할을 할 자체적인 언어모델 개발에도 본격 나서고 있다. 현재 30억 개의 파라미터(매개변수)를 가지는 언어모델을 개발한 엔씨소프트는 조만간 100억 파라미터 언어모델을 선보일 계획이다. 스마일게이트도 내년을 목표로 게임에 특화된 자체 언어모델을 개발할 예정이다.● 개발인력 부족 해결해 산업 경쟁력 향상 기대 게임 업계에서는 글로벌 경쟁력 확대를 위해선 AI를 활용한 게임 개발이 필수적이라고 보고 있다. 중국과 미국 등 주요 경쟁국이 막대한 개발인력을 앞세워 만든 게임으로 시장을 휩쓸고 있는 상황에서 부족한 인력난을 해결하는 데 AI가 도움이 될 것이란 설명이다. 이 CRO는 “트리플 A급 게임 하나를 만드는 데 현재 200명이 투입되지만 AI를 활용하면 10∼20년 내 20명 수준으로 게임 제작이 가능할 것”이라고 말했다. 이미 글로벌 게임 업체들이 빠르게 AI 기술을 발전시키고 있는 만큼 AI 도입이 선택이 아닌 필수라는 분석도 나온다. 중국의 경우 AI 학습의 기반이 되는 데이터의 양이 많고 관련 규제도 덜해 AI 기술이 빠르게 발전하고 있다. 다만 현재 국내 게임이 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 ‘싸워서 상대방을 이겨야 하는’ 장르에 집중돼 있어 생성형 AI의 활용 범위가 상대적으로 좁을 수 있다는 우려도 나온다. AI를 활용한 이용자 경험 극대화를 위해선 고착화된 게임 장르의 범위가 다각화돼야 한다는 설명이다. 강신진 홍익대 게임학과 교수는 “마인크래프트 등 이용자가 콘텐츠를 만드는 게임에서 생성형 AI가 파괴력이 있을 수 있다”며 “우리나라도 장르 다변화가 이뤄지는 추세인 만큼 이에 발맞춰서 AI 도입이 이뤄질 것”이라고 말했다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2023-04-20
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