김재형

김재형 기자

동아일보 산업1부

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기업을 출입하며 산업 현장의 변화상을 기록합니다.

monami@donga.com

취재분야

2025-11-26~2025-12-26
산업35%
기업23%
경제일반20%
자동차11%
미국/북미3%
정치일반2%
무역2%
중남미2%
국방2%
기타0%
  • “앱으로 들어온 수공예품… 소확행 저격했죠”

    “그게 돈이 되겠어?” 5년 전 수공예품 온라인 유통 플랫폼인 ‘아이디어스’를 출시하기 전 김동환 백패커 대표 주변에서는 비아냥거림이 쏟아졌다. 수공예품 작가들은 작은 공방에서 자기만족이나 느끼며 일하지, 큰돈은 벌기 힘들 것이란 얘기였다. 그걸 유통하는 플랫폼도 마찬가지. 막상 2014년 6월 서비스가 시작되자 시장의 반응은 폭발적이었다. 출시된 지 5년이 채 안 된 지난달 기준, 아이디어스의 누적 거래액은 1500억 원을 넘어섰다. 월간 실사용자 수는 260만 명, 입점 작가 9000여 명 중 매출 상위 ‘10%’의 월평균 수입은 1250만 원에 달했다. 세간의 우려는 놀라움으로 변했다. 당시 김 대표 눈에만 보였던 무언가가 있었을까? “아니에요. 밖에 나가 보니까 보이더라고요. 머릿속으로만 고민하다 보면 알게 모르게 선입관에 갇혀 현실을 제대로 보지 못할 때가 많죠.” 자신만의 취향이 반영된 소소한 물품을 사고자 하는 이 시대 분위기가 현장에서 읽혔다는 얘기였다. 17일 서울 마포구 백패커 사무실에서 만난 김 대표는 손목에 찬 시계와 팔찌, 신발과 반지 등 온몸을 수공예품으로 두르고 있었다. 디퓨저를 비롯해 사무실 곳곳에도 아이디어스를 통해 구매한 수제품이 전시돼 있었다. 그가 어떤 작가의 작품이 좋고 또 소비자의 흥미를 끌지, 여전히 발품을 팔고 있는 흔적이었다. 사실 창업 전 정보기술(IT) 회사의 직장인일 때만 해도 그는 대학생 때 사놓은 티셔츠만 줄기차게 입고 다니는, 패션이나 수공예품과는 무관한 사람이었다. 도자기 공예를 하는 사촌 동생의 작품을 보고 “저런 걸 누가 살까”라고 물음을 던지기도 했다. 하지만 그 사촌 동생을 따라 벼룩시장에 가서 물건도 팔고 여러 작가를 만나면서 눈이 틔었다고 했다. “현장을 보지 않고 ‘내가 필요하니 다른 사람도 필요할 거야’라고 착각하는 게 창업자가 흔히 저지르는 실수입니다.” 2012년 서울 신도림의 한 단칸방 오피스텔에서 공동 창업자와 단둘이 사업을 시작한 김 대표는 먼저 아이디어스에 입점할 작가부터 모집하기 위해 전국을 돌아다녔다. 수공예 작가들의 블로그나 소셜미디어를 뒤져 매일 수십 통의 이메일을 보냈다. 연락이 닿는 작가가 나오면 지역을 가리지 않고 찾아다녔다. 주말이면 온 동네 벼룩시장을 훑고 다니며 작가 대신 호객 행위까지 했다. “당시 3개월 동안 이메일만 4000여 통을 보내면서 작가를 만나 마음을 사려고 안간힘을 썼습니다. 대학교 때는 수업 일정에 ‘발표’가 들어 있기만 해도 수강 신청을 하지 않을 정도로 소심했는데 막상 사업 전선에 뛰어드니 저절로 적극적일 수밖에 없었어요. 벼랑 끝에 선 느낌이랄까요.” 그사이 백패커의 직원 수는 65명으로 늘었다. 초기 귀걸이나 반지와 같은 액세서리에 국한돼 있던 주력 판매군도 수제 먹을거리 등으로 확장하고 있다. 특히 예술품 수준으로 올라온 수제 먹을거리의 매출 비중은 액세서리에 육박할 정도로 수요가 급증하고 있다. 김 대표는 “다음 달 1일에는 공유 공방을 열어 작가 교육도 하고 상품군도 개발하겠다”고 말했다. 김 대표는 창업 전 블로그를 통해 7000원에 구입한 전자책 파우치를 잊지 못한다. 친구가 “어디서 샀냐”며 부러워했고, 김 대표는 “다른 데선 못 구하는 거”라며 으쓱했던 순간이다. 김 대표는 “아이디어스를 당시의 저나 친구처럼 스스로도 미처 몰랐던 자신의 취향을 발견할 수 있는 플랫폼으로 발전시키고 싶다”고 말했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-20
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  • “글로벌 경쟁도 벅찬데 기업에 과도한 책임 지게해”

    “국경 없는 경쟁에서 어떻게 하면 뒤처지지 않고 이길 수 있을까만 고민해도 벅찬데 (우리는) 기업에 너무 많은 책임을 지우는 것 같습니다.” 이해진 네이버 글로벌투자책임자(GIO·사진)는 18일 서울 종로구 포시즌스호텔에서 한국사회학회와 한국경영학회가 공동 주최한 심포지엄에 참석해 “글로벌 시각으로 기업을 이해해야 한다”고 강조했다. 미국과 중국의 정보기술(IT) 업체가 세계 인터넷 시장을 장악한 상황에서 기업의 혁신을 옥죄는 규제가 심하다는 것이다. 이 GIO는 “기업가는 회사가 커지고 강해지도록 해야 하는데 (회사가 커지는) 자체를 부도덕하다고 말하면 어떻게 기업가정신과 사회가 공존할 수 있겠느냐”고 반문하기도 했다. 그가 공개 행사에 모습을 드러낸 것은 2014년 6월 중소기업중앙회 주최 리더스포럼 강연 이후 처음이다. 인터넷 상용화 20주년을 맞아 마련된 이날 행사에서 이 GIO는 “20년 동안 매일 출근하고 회의하며 살아왔는데 ‘은둔형 경영자’라는 수식어가 붙었다”며 “내성적인 성격이라 최고경영자 감이 아니라는 비판도 듣지만 경영 스타일이 다른 것이라 생각한다”고 말했다. 2017년 네이버 이사회 의장직을 내려놓은 데 이어 지난해 사내이사에서도 물러난 그는 “후배들이 메인 사업을 잘 맡아 주고 있어 네이버의 10년 미래를 위한 투자에 집중하고 있다”며 “최근 창업 붐이 일고 있는 유럽을 거점으로 활동하고 있다”고 밝혔다. 이 GIO는 “미국과 중국의 IT 기업이 전 세계 인터넷 시장을 장악하고 있는 가운데 네이버는 이들 인터넷 제국주의에 끝까지 저항해 살아남은 기업으로 기억되고 싶다”고 말했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-19
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  • KT “5G 융합 클라우드로 5년내 매출 1조 간다”

    “국내 공공·금융 분야 클라우드 시장 1위 사업자의 지위를 확고히 하겠다.” KT는 18일 서울 종로구 KT스퀘어에서 열린 클라우드 전략간담회에서 맞춤형 서비스를 통해 국내 클라우드 시장을 장악한 외국 업체와 경쟁하겠다고 18일 밝혔다. 클라우드는 서버나 운영체제, 소프트웨어 등의 정보기술(IT) 인프라를 빌려주는 서비스다. 5년간 5000억 원을 투자해 현재 200여 명 수준인 전문 인력을 1000명으로 육성하고 클라우드 사업 매출만 1조 원을 달성하겠다는 게 KT 측이 밝힌 목표다. 신수정 KT 정보기술(IT)기획실 부사장은 “하루 단위로 앱(애플리케이션) 방문자 수가 수만 명 단위로 바뀌고 인공지능(AI) 등 사업에 필요한 기반 기술이 고도화되면서 고정된 IT 인프라 대신 클라우드의 이용 필요성이 높아졌다”면서 “2010년부터 클라우드 서비스를 시작한 KT는 풍부한 네트워크 시설과 5세대(5G) 기술을 활용해 클라우드 사업을 확장할 것”이라고 설명했다. 정보통신산업진흥원(NIPA)의 2018 국내 클라우드 시장 실태 조사 결과에 따르면 2017년 국내 클라우드 시장 규모는 약 2조4060억 원이다. 이 가운데 70% 이상을 아마존웹서비스(AWS)와 마이크로소프트(MS) 등 외국 업체가 차지한다. 국내에서는 KT를 비롯해 네이버, NHN 등이 이 시장에 뛰어들었지만 만만치 않은 상황이다. 주도권을 내어준 민간 분야와 달리 아직 외국 업체가 진입하지 못한 금융·공공 부문은 국내 클라우드 사업자에게 기회가 될 수 있다. 특히 그동안 클라우드로는 제한된 고객 정보만 다룰 수 있게 한 전자금융감독 규정이 완화되는 등 올해부터 금융·공공 분야 클라우드 시장의 빗장이 풀리고 있어 이 시장을 놓고 국내 업체들이 본격 뛰어들 것으로 전망된다. 신 부사장은 “헌법재판소와 국회도서관 등 130여 개 기관에 클라우드 서비스를 제공하며 공공 분야에서는 점유율(70%) 1위 자리를 지키고 있다”며 “4월에는 하나은행과 손잡고 금융 특화 클라우드 서비스를 국내 최초로 내놓았다”고 강조했다. 이날 KT는 글로벌 클라우드 업체와 제휴해 서비스 영역을 해외로 넓히는 동시에 5G와 클라우드를 결합한 차별화된 서비스로 클라우드 시장에서의 지배력을 높인다는 전략을 발표했다. 이강수 KT IT기획실 인프라서비스단장은 “KT의 장점인 5G 통신기술과 에지 기술(사용자와 가까운 소규모 데이터센터)을 활용한 ‘5G 에지 클라우드’를 하반기부터 B2B(기업 간 거래)에 활용할 계획”이라고 설명했다. KT는 현대중공업지주와 스마트 팩토리를 구축하고 세브란스병원과는 인공지능(AI) 응급의료시스템도 추진 중이다. 이 단장은 “전국 8곳에 5G 에지 통신센터를 설치하고 IT 에지 클라우드 2개소를 추가로 구축했다”고 덧붙였다. 이 단장은 “KT는 국내 최대 규모의 데이터센터와 네트워크 시설을 갖추고 있어 클라우드 서비스를 통합적으로 제공할 수 있는 유리한 입장”이라며 “이 같은 이점을 최대한 살려 가장 효과적인 서비스를 제공하겠다”고 강조했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-19
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  • “한국축구 내일이 더 밝아졌다”… 국민 가슴 뛰게 한 젊은 그들

    함께 웃고 함께 환호했다. 선제골의 기쁨과 패배의 아쉬움을 모두 같이했다. 전국적인 관심이 집중된 경기였다. 20세 이하 월드컵 결승전 응원 행사가 열린 16일 오전 1시 서울 마포구 성산동 서울월드컵경기장에는 시민 2만2000명(대한축구협회 집계)이 모여 ‘대∼한민국’을 외쳤다. 20세 이하 젊은 선수들의 경기여서인지 관중의 70% 이상이 10, 20대였다. 이들은 ‘인증샷’을 찍으며 축제 분위기를 즐겼다. 대전 중구 중앙로 왕복 6차로 450m 거리를 시민 2만여 명이 가득 채웠다. 부산에서도 해운대해수욕장의 밤바다 앞에 7000여 명이 모이는 등 1만 명이 운집했다. 광주, 울산, 대구 및 경기 수원과 충북 청주 등 전국 곳곳에서 응원전이 펼쳐졌다. 정정용 감독의 모교인 경북 경산시 경일대에서는 학생 1000여 명이 학생회관에서 밤새도록 단체응원을 펼쳤다. 학생들은 “비록 우승컵은 들어올리지 못했지만 최선을 다한 국가대표는 우리의 영웅”이라고 했다. 새벽 시간대에 경기가 열렸지만 KBS2, MBC, SBS가 중계한 이날 시청률은 3사 합계 42.49%를 기록했다. 배달 애플리케이션 ‘배달의 민족’에 따르면 15일 배달 주문 건수는 150만 건으로 역대 최대치를 나타냈다. 주문량이 가장 많았던 음식은 치킨으로, 결승전을 앞둔 오후 9시∼밤 12시 주문량은 기존 대비 최대 5배가량 많았다. 1만8018명이 가득 찬 폴란드 우치스타디움에는 한국은 물론이고 유럽 전역에서 온 한국 팬 1000여 명이 모였다. 한국 팬 수백 명은 경기가 끝난 뒤 1시간 이상 선수들을 기다리며 격려했다. 이강인은 선수단 버스가 떠난 뒤 끝까지 남아 다른 차량을 타고 이동하면서까지 팬들에게 사인을 해주었다. 국제대회 응원만 50차례 이상 했다는 대표팀 응원단 ‘붉은악마’ 전 의장 반우용 씨(47)는 “자랑스럽다. 쫄지(겁먹지) 않고 당당히 강호들과 맞선 것만으로도 너무나 대단했던 동생들이다”고 말했다. 기대가 컸던 만큼 패배의 아쉬움을 표시한 팬들도 있었다. 결승에서 부진했던 미드필더 김정민의 인스타그램에 악성 댓글이 쏟아졌다. 그러자 더 많은 팬이 “욕하는 말은 듣지 말아라” 등의 글을 남기며 격려했다. 문재인 대통령은 페이스북을 통해 “멋지게 놀고 나온 우리 선수들 자랑스럽다”며 축전을 보냈다. 대표팀은 이번 대회에서 “멋지게 한판 놀고 나오자”며 신나고 발랄한 모습을 보였다. 정 감독은 “우리 선수들이 향후 5∼10년 안에 자기 포지션에서 최고가 될 것이다. 유럽과의 격차를 좁힐 수 있다”고 말했다. 축구계는 점차 체계화되고 있는 유소년 시스템이 이번 대회 성공의 기틀을 마련한 것으로 보고 있다. 대표팀 21명 가운데 18명이 현재 K리그 소속이거나 K리그 산하 유스 클럽 출신이다. 국민들은 부담감도 축제처럼 즐기며 극복한 젊은 그들의 활약에 행복했다. 더 밝은 미래가 기다리고 있다. 정윤철 trigger@donga.com·김은지·김재형 기자}

    • 2019-06-17
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  • 스톡홀름에 뜬 광화문 영상… KT, 고화질 5G기술 시연

    국내 이동통신 3사가 문재인 대통령의 스웨덴 국빈 방문 행사에서 5세대(5G) 통신 기술을 활용한 다양한 서비스를 시연하면서 스웨덴 기업들과의 협력관계 구축에 나섰다. 16일 통신업계에 따르면 14일(현지 시간) 스웨덴 스톡홀름 에릭슨 시스타 연구소에서 문 대통령과 칼 구스타프 16세 스웨덴 국왕, 스웨덴 정부 관계자가 참석한 가운데 양국의 5G 통신 분야 상생을 위한 행사가 열렸다. 현지 통신 장비업체인 에릭슨이 1896년 조선 황실에 전화기를 설치하는 등 과거부터 통신 분야에서 긴밀한 관계를 맺어 온 양국이 올해로 수교 60주년을 맞아 통신 분야의 기술 협력을 강화하자는 자리였다. KT는 한국에서 촬영한 고화질 영상을 5G 기술로 전송해 스웨덴에 실시간으로 중계했다. KT 측은 “서울 광화문광장을 비행하는 ‘5G 스카이십(비행선)’이 촬영한 고화질 영상을 스톡홀름 행사장으로 실시간으로 전달했다”며 “문 대통령과 스웨덴 국왕 등이 이를 통해 서울 야경을 감상했다”고 밝혔다. 최대 8명이 참여해 그룹 영상 통화를 할 수 있는 KT의 5G 기반 영상통화 서비스인 ‘나를’도 소개됐다. LG유플러스는 5G 기술로 프로야구를 중계하는 ‘U+프로야구’를 현지 관계자에게 소개했다. LG유플러스 관계자는 “경기장 어느 곳이든 사용자가 원하는 지점을 확대해 감상할 수 있는 ‘경기장 줌인’ 기능과 홈 베이스에서 촬영한 영상을 다양한 각도로 돌려볼 수 있는 ‘홈 밀착영상’ 등의 기술을 소개했다”고 말했다. SK텔레콤은 저화질 영상이나 사진을 고화질로 바꿔주는 인공지능(AI) 기술인 ‘5GX 슈퍼노바’를 활용한 특별 제작 영상을 통해 그간 양국이 통신 분야에서 협력해온 역사를 소개했다. SK텔레콤 관계자는 “고종 황제가 에릭슨 전화기를 통해 백범 김구 선생의 사형 집행을 중지하라고 지시한 일화 등을 영상으로 소개했다”고 밝혔다. SK텔레콤은 이번 행사에서 노키아, 에릭슨과 5G 고도화와 6세대(6G)로의 진화를 위한 공동 기술 개발 양해각서(MOU)를 체결하고 향후 긴밀한 연구개발(R&D) 협력에 나서기로 했다. 김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-17
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  • [인사이드&인사이트]끝모를 대립, 손놓은 정부… ‘모빌리티 공유경제’ 길을 잃다

    “택시 업계의 반발이 한창이라 인터뷰하기 부담스럽네요.” 최근 한 모빌리티 스타트업 대표가 인터뷰 요청을 거절하며 이렇게 말했다. “택시 업계의 화살이 어디로 튈지 모르는 상황에서 회사 규모가 커지고 브랜드가 널리 알려지는 것이 오히려 걱정스럽다”며 한숨을 쉬었다. 3월 7일 택시·카풀 사회적 대타협 기구의 합의안 마련 이후 3개월여가 지났지만 모빌리티 업체들은 여전히 숨죽이고 있다. 택시 업계 또한 합의안이 나온 뒤 상반기(1∼6월) 출시를 목표로 했던 ‘규제혁신형 플랫폼 택시’의 출시에 난항을 겪고 있다. 모빌리티 업계는 승차 공유 등 모빌리티 신산업이 글로벌 추세이자 혁신이라 강조하지만 전통 사업자인 택시 업계는 “신사업은 혁신을 가장한 불법”이라며 반발하고 있다. 법 개정의 키를 쥐고 있는 국회는 파행을 거듭하고 있고, 주무 부처인 국토교통부는 이해관계자들의 첨예한 대립 속에 선뜻 문제 해결에 나서지 못하고 있다. 실마리를 어떻게 풀어야 할까.○ 타다로 넘어온 불법 논란 서울개인택시운송사업조합은 VCNC(쏘카 자회사)의 승합차 호출 서비스 ‘타다 베이직’은 사실상 변칙 택시 영업이라며 타다 퇴출을 주장하고 있다. 앞서 2월 서울개인택시조합은 이재웅 쏘카 대표와 박재욱 VCNC 대표를 경찰에 고발했다. 4월 25일부터는 VCNC의 서울 강남구 삼성동 본사와 서울시청 등에서 집회를 열고 있다. ‘불법 논란’은 카풀(승차 공유 서비스)에 이어 타다로 옮겨붙었다. ‘법 조항의 맹점을 파고든 편법에 불과하다’는 택시업계의 주장은 카풀 논란이 일던 때와 비슷하다. 당시도 택시업계는 ‘출퇴근 시간에 한해 승용차를 함께 타는 경우 카풀을 허용한다’는 규정을 카풀업계가 악용했다며 거세게 반발했다. 카풀과 타다는 모두 기존 택시 면허 체계에서는 탄생할 수 없는 서비스라는 공통점이 있다. 택시 업계가 문제 삼은 건 ‘11∼15인승 승합차에 한해 운전자 알선이 허용된다’는 여객자동차 운수사업법 시행령 제18조. 타다 베이직은 쏘카가 승합차를 고객에게 빌려주고(렌트), VCNC가 해당 고객에게 운전사를 알선해 주는 방식으로 운영된다. 이런 방식이면 VCNC는 모든 택시 업계에 적용되는 택시 면허 자격이나 요금 관련 규제를 피해갈 수 있다. 이양덕 전국택시운송사업조합연합회 상무는 “2014년에 ‘운전자 알선 허용’이 신설된 취지는 관광 산업을 촉진하기 위한 것”이라며 “이런 취지를 벗어나 운전사 수를 마구 늘리고 사업을 확장하면 택시 업계만 규제를 받는다”고 목소리를 높였다. 지금 같은 상황이라면 다른 렌터카 업체들도 타다와 같은 유사 서비스를 내놓을 가능성이 크다는 것이다. 이 상무는 “택시업계도 규제를 풀어 공정하게 경쟁할 수 있도록 하든지, 모빌리티 업계가 혜택을 받은 만큼 기금 등의 형태로 환원해야 한다”고 했다. 타다 측이 논란을 자초한 측면도 있다. 지난달 말 국토부는 타다 측이 그동안 해왔던 “베이직이 합법적인 서비스”라는 주장에 대해 “유권해석을 내린 적이 없다”고 밝혔다. 타다 측도 “구두로 (합법이라고) 전해 들었지만 공문을 받진 않았다”고 뒤늦게 인정했다. 12일 비슷한 일이 또 발생했다. 타다 측은 전날 타다 베이직의 후속 서비스이자 고급 택시 서비스인 ‘타다 프리미엄’에 대해 “서울시가 인가를 내줘 이달 안으로 정식 출시가 가능하다”는 내용의 보도 자료를 냈다. 하지만 바로 다음 날 서울시가 “아직 인가가 끝나지 않았다”고 부인했고, 타다 측은 “구두로 합의한 것을 인가한 것으로 잘못 전달했다”며 사과하기도 했다.○ 왜 전쟁터에 뛰어드나 합법과 편법의 모호한 경계에 서있는 국내 모빌리티 공유 업계는 기존 사업자와의 치열한 대립 등 여론에 민감할 수밖에 없다. 한 걸음만 삐끗해도 곧바로 구설수에 오르고 사업이 위태로워질 수 있다. 이런 어려움에도 카카오모빌리티가 카풀 시장에 뛰어들고, 쏘카가 VCNC를 인수해 타다 베이직을 내놓은 이유는 무엇일까. 공유 경제가 세계적인 대세라는 점 이외에도 전문가들은 “모빌리티 통합 플랫폼이라는 미래의 핵심 사업 영역을 잡기 위한 것”이라고 분석했다. 소비자의 이동 패턴 등 모빌리티 정보는 다른 사업으로 확장될 가능성이 크다. 카카오모빌리티가 택시 호출 서비스를 운영하며 쌓아놓은 데이터로 ‘3km 미만 택시 호출이 많은 지역’에 공유 자전거 서비스를 내놓으려는 것이 한 예다. 지금 카카오모빌리티의 해당 서비스는 인천과 경기 성남시 일부에 한정돼 있지만, 데이터가 쌓인 카카오모빌리티는 언제든 서울로 진출할 수 있다는 게 업계의 시각이다. 타다 베이직으로 시작한 타다 플랫폼 또한 차량(베이직 기준) 운행 대수가 1000대(5월 기준)를 넘어서는 등 브랜드 힘이 커지면서 ‘고급 택시’로 서비스 영역을 넓힐 토대를 마련했다. 그간 쌓아놓은 소비자 데이터로 고급 택시를 어떻게 운영하고 배차할지 운영 전략을 세울 수 있게 된 것이다. 공유 경제의 대명사인 미국 우버는 자동차 공유에서 시작해 ‘1인 모빌리티(전기자전거와 전동킥보드 등)’, 고급 택시 등으로 모빌리티 서비스를 확장하고 있다. 자율주행 사업부를 두고 자율주행차 시장까지 노린다. 동남아에서는 승차 공유 업체인 그랩이, 중국에선 디디추싱 등이 모빌리티 시장을 빠르게 장악해 나가고 있다. 사람들의 이동 과정을 빅데이터로 쌓아놓고 이를 중계하기 위한 전쟁이 국내외에서 치열하게 이뤄지고 있는 것이다.○ 밀려드는 신(新)모빌리티 파고 차두원 한국과학기술기획평가원(KISTEP) 연구위원은 “BMW나 혼다 등 자동차 제조사들도 승차 공유 업체에 투자하고 스스로 모빌리티 업체를 표방하는 시대”라며 “모빌리티 업계는 향후 완성차니 승차 공유니 하는 경계 없이 전방위 경쟁이 일어날 것”이라고 전망했다. 신산업과 전통산업이 날카롭게 대립하고 있지만 결국엔 정보통신기술(ICT)을 기반으로 한 신산업의 트렌드를 거스를 수 없을 것이라는 지적이다. 실제 미국 컨설팅 업체 매킨지는 전체 자동차 시장에서 승차 공유가 차지하는 비중(매출액 기준)이 2016년에는 1%에 불과했지만 2030년에는 30%로 늘어날 것으로 내다봤다. 글로벌 시장 조사 업체 IHS마킷 또한 세계 차량 공유 시장 규모가 2025년에 2000억 달러(약 236조5200억 원), 2040년 3조 달러(약 3547조8000억 원)에 달할 것으로 예상했다. 최근 문재인 대통령이 방문했던 핀란드의 교통 플랫폼 ‘휨(Whim)’은 전방위 전쟁의 격전지에 올라선 국내 모빌리티 업체 대부분이 동경하는 서비스를 제공한다. 핀란드 정부와 공공기관, 통신장비 회사와 우버가 참여해 만든 이 플랫폼은 도착지만 설정하면 개인에게 알맞은 이동 수단이 추천되고 결제까지 한 번에 이뤄지는 ‘모빌리티 통합 플랫폼’이다. 모빌리티 업계에서는 이 같은 통합 플랫폼을 선점하는 것이 결국 미래 모빌리티의 승부처가 될 것이라는 데 이견이 없다. 이처럼 모빌리티 신산업의 파고가 높아지는 지금, 규제혁신 플랫폼 택시를 통해 기존에는 없던 택시 서비스를 내놓으려 하는 택시 업계에도 숨통을 터주고, 카카오모빌리티, 타다 등 모빌리티 업체들이 마음껏 새 서비스를 선보일 길을 열어줄 리더십이 필요하다. 익명을 요청한 한 모빌리티 업계 관계자는 “어차피 막지 못할 시대적 흐름이라면 택시 업계도 모빌리티 업계와 상생해서 경쟁력을 높일 방안을 찾아야 한다”고 말했다. 하지만 정부와 정치권의 리더십은 길을 잃었다. 플랫폼 택시에 대해 국토부는 “월급제 국회 입법이 먼저”라며 시행령 개정과 실무협의체 구성을 미루고 있다. 국회는 파행을 거듭하며 혁신형 플랫폼 택시의 법적 근거를 만들지 못하고 있다. 서로 첨예하게 맞서고 있는 택시 업계와 모빌리티 업체들은 이 지점에서 한목소리를 내고 있다. “세상은 변하는데 국회나 정부는 뒷짐을 질 것이 아니라 빨리 판단을 내려 달라”는 것이다. 김재형 산업1부 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-14
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  • 카풀에 이어 타다로 넘어온 ‘불법 논란’…모빌리티 업체, 전쟁터로 뛰어드는 이유는?

    “택시업계의 반발이 한창이라 인터뷰하기 부담스럽네요.” 최근 한 모빌리티 스타트업 대표가 인터뷰 요청을 거절하며 이렇게 말했다. “택시업계의 화살이 어디로 튈지 모르는 상황에서 회사 규모가 커지고 브랜드가 널리 알려지는 것이 오히려 걱정스럽다”며 한숨을 쉬었다. 3월 7일 택시·카풀 사회적대타협기구의 합의안 마련 이후 3개월여가 지났지만 모빌리티 업체들은 여전히 숨죽이고 있다. 택시업계 또한 합의안이 나온 뒤 상반기(1~6월) 내 출시를 목표했던 ‘규제혁신형 플랫폼택시’의 출시에 난항을 겪고 있다. 모빌리티 업계는 승차공유 등 모빌리티 신산업이 글로벌 추세이자 혁신이라 강조하지만 전통 사업자인 택시업계는 “신사업은 혁신을 가장한 불법”이라며 반발하고 있다. 법 개정의 키를 쥐고 있는 국회는 파행을 거듭하고 있고, 주무 부처인 국토교통부는 이해관계자들의 첨예한 대립 속에 선뜻 문제해결에 나서지 못하고 있다. 실마리를 어떻게 풀어야할까.● 타다로 넘어온 불법 논란 서울개인택시운송조합은 VCNC(쏘카 자회사)의 승합차 호출 서비스 ‘타다 베이직’은 사실상 변칙 택시 영업이라며 타다 퇴출을 주장하고 있다. 앞서 2월 서울개인택시조합은 이재웅 쏘카 대표와 박재욱 VCNC 대표를 경찰에 고발했다. 4월 25일부터는 VCNC의 삼성동 본사와 서울 시청 등에서 집회를 열고 있다. ‘불법 논란’은 카풀(승차공유 서비스)에 이어 타다로 옮겨 붙었다. ‘법 조항의 맹점을 파고든 편법에 불과하다’는 택시업계의 주장은 카풀 논란이 일던 때와 비슷하다. 당시도 택시업계는 ‘출퇴근 시간에 한해 승용차를 함께 타는 경우 카풀을 허용한다’는 규정을 카풀업계가 악용했다며 거세게 반발했다. 카풀과 타다는 모두 기존 택시 면허 체계에서는 탄생할 수 없는 서비스라는 공통점이 있다. 택시업계가 문제 삼은 건 ‘11~15인승 승합차에 한해 운전자 알선이 허용된다’는 여객자동차 운수사업법 시행령 제18조. 타다 베이직은 쏘카가 승합차를 고객에게 빌려주고(렌트), VCNC가 해당 고객에게 기사를 알선해주는 방식으로 운영된다. 이런 방식이면 VCNC는 모든 택시업계에 적용되는 택시면허 자격이나 요금 관련 규제를 피해갈 수 있다. 이양덕 전국택시운송사업조합연합회 상무는 “2014년에 ‘운전자 알선 허용’이 신설된 취지는 관광 산업을 촉진하기 위한 것”이라며 “이런 취지를 벗어나 기사 수를 마구 늘리고 사업을 확장하면 택시 업계만 규제를 받는다”고 목소리를 높였다. 지금 같은 상황이라면 다른 렌터카 업체들도 타다와 같은 유사서비스를 내놓을 가능성이 크다는 것이다. 이 상무는 “택시업계도 규제를 풀어 공정하게 경쟁할 수 있도록 하든지, 모빌리티 업계가 혜택을 받은 만큼 기금 등의 형태로 환원 해야한다”고 했다. 타다 측이 논란을 자초한 측면도 있다. 지난달 말 국토부는 타다 측이 그동안 해왔던 “베이직이 합법적인 서비스”라는 주장에 대해 “유권해석을 내린 적이 없다”고 밝혔다. 타다 측도 “구두로 (합법이라고) 전해 들었지만 공문을 받진 않았다”고 뒤늦게 인정했다. 12일 비슷한 일이 또 발생했다. 타다 측은 전날 타다 베이직의 후속 서비스이자 고급 택시 서비스인 ‘타다 프리미엄’에 대해 “서울시가 인가를 내줘 이달 안으로 정식 출시가 가능하다”는 내용의 보도 자료를 냈다. 하지만 바로 다음날 서울시가 “아직 인가가 끝나지 않았다”고 부인했고, 타다 측은 “구두로 합의한 것을 인가한 것으로 잘못 전달했다”며 사과하기도 했다.● 왜 전장터에 뛰어드나 합법과 편법의 모호한 경계에 서있는 국내 모빌리티 공유업계는 기존 사업자와의 치열한 대립 등 여론에 민감할 수밖에 없다. 한 걸음만 삐끗해도 곧바로 구설수에 오르고 사업이 위태로워질 수 있다. 이런 어려움에도 카카오모빌리티가 카풀 시장에 뛰어들고, 쏘카가 VCNC를 인수해 타다 베이직을 내놓은 이유는 무엇일까. 공유 경제가 세계적인 대세라는 점 이외에도 전문가들은 “모빌리티 통합 플랫폼이라는 미래의 핵심 사업영역을 잡기 위한 것”이라고 분석했다. 소비자의 이동 패턴 등 모빌리티 정보는 다른 사업으로 확장가능성이 크다. 카카오모빌리티가 택시호출 서비스를 운영하며 쌓아놓은 데이터로 ‘3Km 미만 택시 호출이 많은 지역’에 공유자전거 서비스를 내놓으려 것이 한 예다. 지금 카카오모빌리티의 해당 서비스는 인천과 경기 성남시 일부에 한정돼 있지만, 데이터가 쌓인 카카오모빌리티는 언제든 서울로 진출할 수 있다는 게 업계의 시각이다. 타다 베이직으로 시작한 타다 플랫폼 또한 차량(베이직 기준) 운행대수가 1000대(5월 기준)를 넘어서는 등 브랜드 힘이 커지면서 ‘고급택시’로 서비스 영역을 넓힐 토대를 마련했다. 그간 쌓아놓은 소비자 데이터로 고급택시를 어떻게 운영하고 배차할지 운영 전략을 세울 수 있게 된 것이다. 공유 경제의 대명사인 미국 우버는 자동차 공유에서 시작해 ‘1인 모빌리티(전기자전거와 전동킥보드 등)’, 고급택시 등으로 모빌리티 서비스를 확장하고 있다. 자율주행 사업부를 두고 자율주행차 시장까지 노린다. 동남아에서는 승차공유 업체인 그랩이, 중국에선 디디추싱 등이 모빌리티 시장을 빠르게 장악해 나가고 있다. 사람들의 이동 과정을 빅데이터로 쌓아놓고 이를 중계하기 위한 전쟁이 국내외에서 치열하게 이뤄지고 있는 것이다.● 밀려드는 신(新) 모빌리티 파고 차두원 한국과학기술기획평가원(KISTEP) 연구위원은 “BMW나 혼다 등 자동차 제조사들도 승차 공유 업체에 투자하고 스스로 모빌리티업체를 표방하는 시대”라며 “모빌리티 업계는 향후 완성차니 승차 공유니 하는 경계 없이 전방위 경쟁이 일어날 것”이라고 전망했다. 신산업과 전통산업이 날카롭게 대립하고 있지만 결국엔 정보통신기술(ICT)을 기반으로 한 신산업의 트렌드를 거스를 수 없을 것이라는 지적이다. 실제 미국 컨설팅업체 맥킨지는 전체 자동차 시장에서 승차공유가 차지하는 비중(매출액 기준)이 2016년에는 1%에 불과했지만 2030년에는 30%로 늘어날 것으로 내다봤다. 글로벌 시장조사업체 IHS마켓 또한 세계 차량공유 시장 규모가 2025년에 2000억 달러(236조 5200억 원), 2040년 3조 달러(3547조8000억 원)에 달할 것으로 예상했다. 최근 문재인 대통령이 방문했던 핀란드의 교통 플랫폼 ‘휨(Whim)’은 전방위 전쟁의 격전지에 올라선 국내 모빌리티 업체 대부분이 동경하는 서비스를 제공한다. 핀란드 정부와 공공기관, 통신장비 회사와 우버가 참여해 만든 이 플랫폼은 도착지만 설정하면 개인에게 알맞은 이동 수단이 추천되고 결제까지 한번에 이뤄지는 ‘모빌리티 통합 플랫폼’이다. 모빌리티 업계에서는 이 같은 통합 플랫폼을 누가 먼저 선점하느냐가 결국 미래 모빌리티의 승부처가 될 것이라는 데 이견이 없다. 이처럼 모빌리티 신산업의 파고가 흘러들어오는 지금, 규제혁신 플랫폼택시를 통해 기존에는 없던 택시 서비스를 내놓으려 하는 택시업계에도 숨통을 터주고, 카카오모빌리티, 타다 등 모빌리티 업체들이 마음껏 새 서비스를 선보일 수 있는 길을 열어줄 리더십이 필요하다. 익명을 요청한 한 모빌리티업계 관계자는 “어차피 막지 못할 시대적 흐름이라면 택시업계도 모빌리티 업계와 상생해서 경쟁력을 높일 방안을 찾아야 한다”고 말했다. 하지만 정부와 정치권의 리더십은 길을 잃었다. 플랫폼 택시에 대해 국토부는 “월급제 국회 입법이 먼저”라며 시행령 개정과 실무협의체 구성을 미루고 있다. 국회는 파행을 거듭하며 혁신형 플랫폼 택시의 법적 근거를 만들지 못하고 있다. 서로 첨예하게 맞서고 있는 택시업계나 모빌리티 업체들은 이 지점에서 한 목소리를 내고 있다. “세상은 변하는데 국회나 정부는 뒷짐을 질 것이 아니라 빨리 판단을 내려달라”는 것이다. 김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-13
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  • 터치 몇번에… 실손보험금 청구 ‘끝’

    서울 동작구 중앙대병원에는 18대의 보험청구 키오스크가 있다. 진료를 마친 환자는 이 키오스크(무인정보단말기)를 통해 실손보험 서류를 전산으로 간편하게 보험사에 청구할 수 있다. 환자가 진료비 청구서나 개인정보동의서 등 보험금 청구에 필요한 서류를 직접 떼고 이를 보험사에 팩스나 우편으로 보내야 하는 번거로움이 사라진 것이다. 이는 KT가 보험사인 KB손해보험과 키오스크 제작 업체인 엔에스스마트와 합작해 4월에 설치한 실손보험 다이렉트 청구 플랫폼이다. 현재로선 KT와 업무협약을 맺은 KB손해보험 가입자만 이용할 수 있다. KT 관계자는 “진료비 결제 후 키오스크에서 환자가 본인 인증을 하면 암호화된 진료 정보가 보험사로 즉각 전송된다”며 “복잡한 보험 청구 절차를 간소화 해 환자의 편의성을 높였다”고 설명했다. 번거로움 때문에 보험에 가입하고도 보험금을 청구하지 않는 사례도 크게 줄어들 것으로 보인다. 지난해 보험의료원이 발표한 ‘실손의료보험금 미청구 실태 및 대책’ 보고서에 따르면 외래진료를 받고도 보험금을 청구하지 않은 피보험자는 14.6%다. 약을 처방받고도 보험금을 청구하지 않은 피보험자는 20.5%로 나타났다. “소액의 금액을 청구하기에는 절차가 번거롭다”는 것이 미청구의 주된 사유로 조사됐다. KT 관계자는 “입원 기간이 길수록 보험 청구에 필요한 서류의 양이 많아져 장기 입원 환자는 보험금을 청구하는 데 어려움을 겪어 왔다”며 “고령 환자처럼 복잡한 보험금 청구 절차를 제대로 수행하기 어려운 환자들을 지원하는 플랫폼”이라고 말했다. KT는 개인 의료정보의 유출을 막기 위해 기업 전용망을 활용해 보안 문제도 해결했다. 앞으로도 빅데이터와 인공지능(AI) 등 다양한 기술을 보험에 접목해 고객의 편의성을 높이는 ‘인슈어테크 솔루션’을 개발하는 게 목표다. KT는 키오스크 설치 병원과 업무협약 보험사를 계속 늘려갈 계획이다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-12
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  • 유튜브 “만14세 미만, 보호자 없이 실시간 방송 못한다”

    유튜브에서 만 14세 미만 미성년자는 혼자서 유튜브 라이브 실시간방송(스트리밍)을 하지 못하게 됐다. 10일 유튜브 운영사인 구글에 따르면 유튜브는 7일 공식 블로그를 통해 “보호자를 동반하지 않은 만 14세 미만 미성년자의 실시간 방송을 금지한다”고 공지했다. 이 같은 내용의 ‘라이브 스트리밍 정책’은 이달 초부터 적용된 것으로 알려졌다. 미성년자를 대상으로 한 불법 행위와 영상의 악용 사례를 막기 위한 조치라는 게 유튜브 측 설명이다. 유튜브는 또 사전 제작물에 대해서는 미성년자의 단독 출연이 가능하도록 했지만 해당 동영상에 댓글을 다는 것은 계속 금지하기로 했다. 유튜브는 3월부터 미성년자가 등장하는 콘텐츠에 댓글 사용을 금지해왔다. 이와 함께 올해 초부터 미성년자가 등장하는 동영상 중 위험 수위의 경계에 있는 콘텐츠에 대해 해당 영상이 다른 사용자에게 자동으로 노출되는 ‘추천’ 기능을 제한하고 있다. 유튜브의 이 같은 조치는 유튜브 영상이 아동 범죄에 악영향을 줄 수 있다는 지적에 따른 것이다. 유튜브는 “바뀐 정책을 수행하지 않은 채널에 대해서는 실시간 방송 기능을 제한할 수 있다”며 “이미 수천만 편에 이르는 동영상에 이러한 변경 정책을 적용했다”며 “미성년자 보호 방법을 지속적으로 개선해 나갈 것”이라고 밝혔다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-11
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  • 세계 3대 게임쇼 ‘E3’ 화두는 ‘스트리밍’

    11일(현지 시간) 미국 로스앤젤레스에서 열리는 세계 3대 게임 쇼인 ‘E3 2019’에 가정용 게임기(콘솔) 시장의 강자인 소니가 불참한다. 소니는 지난해까지 빠지지 않고 이 행사에 참여해 게임과 새로운 버전의 플레이스테이션(전자게임기)을 내놓으며 E3의 흥행을 이끌어 왔다. 소니 측은 “E3의 홍보 효과가 떨어진다”는 불참 사유를 내걸었지만 게임업계에선 “최근 소유를 벗어난 클라우드 기반의 게임 트렌드를 보여줄 한 방이 없었던 것 아니냐”는 의문이 뒤따른다. 콘솔 게임은 별도의 게임기와 게임 소프트웨어를 구매해야 하지만 클라우드 게임은 클라우드에 접속만 하면 다양한 게임을 즐길 수 있다. 반면 소니와 함께 콘솔 시장의 양대 주자로 꼽히는 마이크로소프트(MS)는 지난해 10월 공개한 스트리밍 게임 서비스인 ‘엑스클라우드’의 구체적인 출시 시기나 비용 등을 E3에서 밝힐 예정이다. 자체 서버에서 게임이 구동돼 사용자는 게임을 따로 설치할 필요 없이 PC나 태블릿, 스마트폰 등으로 작동할 수 있는 서비스다. 올해 E3의 개막을 앞두고 클라우드에 기반한 ‘스트리밍’과 ‘구독 서비스’가 게임업계의 화두로 떠올랐다. ‘5세대(5G) 시대’로 접어들면서 하드웨어 성능에 상관없이 접속해 게임을 즐길 수 있는 통신 환경이 마련됐기 때문이다. 3월 ‘스타디아’(스트리밍 게임 플랫폼)의 연내 출시 계획을 밝혔던 구글은 미국에서 7일(현지 시간) 게임 라인업과 출시일을 공개한다. ‘5G 시대’를 맞이해 구글이 MS와 ‘스트리밍 게임’ 시장의 주도권을 놓고 신경전을 펼치기 시작했다는 분석이 나온다. 아마존 또한 2020년 스트리밍 게임 시장에 진출할 것으로 보인다. 이와 함께 애플은 구독료를 내고 유료 게임을 무제한으로 즐기는 플랫폼인 ‘애플 아케이드’를 공개했다. 삼성전자도 갤럭시S 스마트폰 사용자들을 대상으로 구독형 게임 플랫폼을 올해 내놓을 것으로 예상된다. 글로벌 시장조사업체 IHS마킷은 클라우드 스트리밍 게임 시장이 지난해 3억8700만 달러(약 4560억 원)에서 2023년에는 25억 달러로 시장 규모가 6배 이상으로 커질 것으로 전망했다. 김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-07
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  • 방수-방진 강화… 여름철 물놀이 갈때 ‘딱’

    소니코리아가 4일 블루투스 스피커 SRS-XB32(사진)와 SRS-XB22를 새로 내놨다. 두 모델은 지난해 4월 출시한 XB31과 XB21의 후속 제품이다. 디자인을 좀 더 곡선형으로 부드럽게 가다듬고 방수 방진 기능을 한층 강화했다. 두 제품은 장소에 구애받지 않고 각기 다른 용도로 활용할 수 있다는 게 회사 측 설명이다. 우선 음향과 비트에 따라 스피커에서 빛이 나는 라이트닝 기능이 있어 실내에서 파티용 스피커로 쓸 수 있다. 음향이 더 넓은 공간에 큰 각도로 울리는 ‘라이브 사운드’ 기능은 저음으로도 공연장에 온 것 같은 효과를 낼 수 있다. 또한 최대 100대의 스피커를 연동할 수 있어 음향이 약한 곳에 추가로 스피커를 두는 방식으로 소리의 사각지대를 없앨 수 있다. 특수 재질을 사용해 내구성을 높이고 먼지, 물과 같은 이물질을 걸러내는 효과도 한층 강화해 야외 활동을 하는 데도 손색이 없다. 소니코리아 관계자는 “물을 부어도 괜찮을 정도로 보호 기능을 강화해 수영장 근처에서도 활용하기 편하다”고 설명했다. 블루투스나 근거리무선통신(NFC)을 통해 휴대전화 등의 디바이스와 연결해 원격으로 스피커를 제어하거나 통화를 할 수도 있다. XB32가 음향과 라이트닝 기능에 충실한 모델이라면 XB22는 무게(540g)를 가볍게 만들고 크기를 줄여 휴대성을 높였다. XB32는 최대 24시간, XB22는 12시간 연속으로 재생할 수 있는 대용량 배터리를 탑재했다. 두 제품의 색상은 블랙, 블루, 레드, 그레이 등 총 4가지다. 출시 가격은 각각 19만9000원(XB32), 12만9000원(XB22). 소니코리아 관계자는 “새롭게 선보이는 SRS-XB32와 SRS-XB22는 보호 기능을 높여 실생활에서 안심하고 사용할 수 있고 어떤 환경에서도 고품질의 라이브 사운드를 즐길 수 있게 만든 제품이다”고 설명했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-05
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  • LGU+ “AR콘텐츠에 100억 투자”

    “100억 원을 투자하고 자체 제작 비율을 늘리면서 현재 750여 편인 증강현실(AR) 콘텐츠를 올해 안으로 1500여 편으로 확대할 것이다.” LG유플러스는 지난달 31일 서울 서초구에 위치한 ‘U+ AR스튜디오’를 처음으로 공개했다. 4K 해상도의 고화질 3차원(3D) 촬영이 가능한 AR 콘텐츠 제작소는 이곳이 유일하다는 것이 LG유플러스 측의 설명이다. 지금까지는 주로 K팝이나 소셜네트워크서비스(SNS) 스타들이 춤을 추고 노래를 부르거나 자신의 인기 퍼포먼스를 보여주는 콘텐츠를 제작해 왔다. 4월 5G 상용화와 함께 400여 편이 넘는 AR 콘텐츠를 제공했던 LG유플러스는 현재 그 양을 두 배 가까이로 늘렸다. 김준형 LG유플러스 5G서비스추진그룹장은 “이용자의 사용 패턴을 분석한 결과 청하 마마무 등 유명 아이돌 콘텐츠의 조회수가 60% 이상이었다”고 설명했다. 이어 “제2의 스튜디오를 제작하고 콘텐츠의 장르 또한 스포츠나 키즈 등의 영역으로 넓힐 것”이라고 밝혔다. LG유플러스 5세대(5G) 이동통신 가입자는 ‘U+AR’ 앱(애플리케이션)을 통해 AR 콘텐츠를 이용할 수 있다. TV속 스타의 퍼포먼스를 360도로 돌려가며 감상하고 함께 춤을 추거나 인증샷을 찍는 등의 효과를 즐길 수 있다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-03
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  • 텐센트 결국 빠지고… 넥슨 인수전 ‘5파전’

    넥슨 매각 본입찰에 참여할지 여부로 관심을 모았던 중국 텐센트는 결국 응하지 않았다. 본입찰에는 인수후보자로 거론되던 넷마블과 카카오, 사모펀드(PEF) 3개사 등 총 5곳이 참여하는 데 그쳤다. 넥슨의 지주사인 NXC의 김정주 회장 측은 본입찰 시기를 2차례 연기해가며 참여 업체의 외연을 넓히려 했지만 결국 ‘5파전’으로 치러지게 됐다. 2일 게임 업계와 투자은행(IB)에 따르면 김 회장과 그의 특수관계인이 보유한 넥슨의 지주사 NXC 지분(98.64%)에 대한 매각 본입찰이 지난달 31일로 마감됐다. 입찰제안서를 제출한 5곳은 넷마블과 카카오 등 국내 게임사 2곳과 MBK파트너스와 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털 등 국내외 PEF 3곳으로 알려졌다. 이들은 컨소시엄을 구성하지 않고 모두 단독으로 참여했고 특히 본입찰 참여 여부로 관심을 끌던 중국 게임업체 텐센트는 끝내 입찰제안서를 제출하지 않았다. 추정 매각가가 10조 원을 넘어가는 대규모 거래에 ‘큰손’ 텐센트가 빠지면서 참여 의사를 밝힌 5곳끼리 합종연횡이 불가피해졌다는 업계 분석이 나온다. IB 관계자는 “텐센트의 불참이 점쳐지던 상황에서 (김 회장 측은) 이를 대체할 참여사를 찾고자 했지만 마땅한 대안을 찾지 못한 모습”이라며 “추후 사업시너지를 고려하면 넷마블과 카카오를 중심으로 컨소시엄이 구성될 수 있고 또한 지분의 일부만 파는 ‘분할 매각’ 가능성도 점쳐지는 분위기”라고 전망했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-03
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  • “게임중독은 질병” WHO 선언에 국내 업계 위기감

    “세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류한다는 소식을 접하고는 (아이의 장래를) 다시 생각해봐야 하는 게 아닌지 혼란스럽네요.” 중학생 자녀를 둔 학부모 A 씨(40·여)는 최근 경기 성남시 판교테크노밸리의 엔씨소프트 본사를 방문해 게임 제작 과정을 체험하는 견학 프로그램에 참여한 뒤 이 회사 직원에게 고민을 털어놨다. A 씨는 “게임 개발자를 꿈꾸는 아들을 적극 지원하고 싶은데 게임산업에 대한 부정적인 인식이 커지는 것 같아 망설여진다”고 말했다. 국내 정보기술(IT) 분야의 메카인 판교는 게임산업의 성지로도 손꼽힌다. 엔씨소프트를 비롯해 넥슨 등 다수의 대형 게임사가 이곳을 터전으로 삼고 있다. 지난달 28일 WHO가 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임이용장애가 포함된 국제질병표준분류기준 11차 개정안(ICD-11)을 의결한 이후 판교는 동요하고 있다. ○ 질병 등재 놓고 엇갈리는 해석 지난달 29일 자유한국당 윤종필 의원은 판교 일대에 ‘게임 중독은 질병이다’라는 현수막을 내걸었다. 윤 의원실 측은 “전날 WHO의 결정에 환영 의사를 밝힌 것”이라며 “게임 중독은 엄연히 존재하는 질병이지만 국내 게임업계가 (질병코드 도입을) 반대해 현수막으로 소신을 밝힌 것”이라고 말했다. 같은 날 인근에 지역구를 둔 김병관 더불어민주당 의원은 반대 의견을 제시했다. 김 의원은 페이스북에 “게임에 과몰입하는 수많은 원인과 환경을 무시하고 문제의 원인을 단순히 게임으로 치부하는 것이 과연 건강한 사회인가라는 의문이 든다”고 밝혔다. 영화를 많이 본다고 ‘영화 중독’이라고 부르지 않는 것처럼 게임도 질병이 아닌 놀이문화로 봐야 한다는 주장이다. 게임이용장애를 질병으로 판단하는 진단 기준을 놓고서도 논란이다. “추가 연구를 통해 세부 기준을 마련할 수 있는 발판이 될 것”이라는 정신건강의학계 평가와 “저마다 다른 뜻으로 해석될 수 있는 모호한 문구”라는 게임업계의 비판이 맞서는 것이다. WHO는 게임이용장애의 진단 기준을 △게임 시간과 빈도 등을 통제하지 못하고 △게임을 일상생활보다 우선하고 △게임 과몰입으로 부정적인 결과가 나와도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 경우라고 제시했다. 권준수 서울대병원 정신건강의학과 교수는 “핵심은 일상생활에 지장이 올 정도로 게임에 과도하게 몰입해 있는지와 게임을 안 했을 때 불안하거나 초조해하는 금단증상이 발생하는지 여부다”라고 설명했다. 이어 “WHO가 이번에 진단기준을 마련하면서 이에 맞춰 국내 게임이용장애 현황을 조사하고 한국의 현실에 맞는 구체적인 표준안을 마련할 수 있을 것”이라고 전망했다. 반면 게임업계는 아직 의학계 내부에서도 게임 과몰입에 대한 의견이 엇갈려 사회 전반이 공감할 수 있는 구체적인 기준이 마련되기 어렵다고 지적한다. 이런 상황에서는 결국 의사마다 아전인수식으로 게임이용장애를 질병으로 진단할 수 있다는 주장이다. 실제 2017년 영국 옥스퍼드대를 비롯해 해외 의료계의 교수 30여 명은 WHO에 서한을 보내 “게임중독을 질병이라 규정한 보고서는 근거가 부족해 추가 연구가 필요하다”는 의견을 제시했다. 최승우 한국게임산업협회 정책국장은 “이런 식이면 낚시에 빠지거나 유튜브에 열중하는 개인에게도 똑같이 중독이라는 타이틀을 줄 수 있다”며 “프로게이머는 게임이 직업이라 질환자가 아니라고 진단한 의사가 프로게이머 지망생은 어떻게 판단할지 의문이 꼬리에 꼬리를 물 수밖에 없다”고 말했다.○ 위기감 감도는 국내 게임업계 WHO의 이번 결정 직후 국내 게임업계는 “질병이라는 낙인을 안고 가야 한다”는 위기감에 휩싸였다. 게임에 대한 부정적 인식이 커지면서 인재 영입이 어려워지고 게임 세금을 비롯한 추가 규제 움직임도 가시화될 것이란 우려다. 게임업계 관계자는 “이미 해외에는 없는 ‘강제 셧다운제’를 도입하는 등 게임에 대한 인식이 좋지 않은 한국은 다른 나라보다 더 큰 타격을 입을 것”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018년 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임산업의 규모(매출액 기준)는 전년도보다 6.5% 상승한 13조9904억 원이다. 올해와 내년의 국내 게임산업 매출 증가율은 각각 3.9%, 2.4%로 추정되지만 성장세는 이미 주춤해지고 있다. 위정현 한국게임학회 회장은 “중국이 국내 게임업체를 대상으로 자국의 게임 판호(유통 허가권) 발급을 몇 년째 막으면서 한국시장에서의 영향력을 넓히고 있다”며 “이런 상황에 게임이용장애의 질병 등재까지 겹치면서 한국 게임산업은 난관에 부닥쳤다”고 진단했다. 서울대 산학협력단(이덕주 서울대 산업공학과 교수 연구팀)은 지난해 말 보고서를 내고 게임이용장애의 질병코드 등재 이후 2023년부터 3년간 국내 게임산업의 경제적 손실이 11조 원을 넘어설 것으로 전망했다. 이덕주 교수는 “2011년 셧다운제 도입 이후 매출이 줄어든 사례를 기반으로 질병코드화로 인한 게임시장 위축 규모를 산출한 것”이라고 말했다. 이 교수는 “매출 감소가 예상되면서도 대부분의 게임업체는 별다른 대처 방안을 찾지 못하고 있어 국내 게임산업 위축은 불가피하다”고 내다봤다. ○ 국내 도입까지 남은 절차는 국제질병표준분류기준(ICD)은 권고안에 불과하지만 한국질병분류코드(KCD)는 ICD를 기초로 만들어진다. KCD는 진료 기록이나 사망원인을 분류하기 위해 질병 등을 성질에 따라 유형화한 것으로 통계청이 5년마다 개정한다. 현재 의료 현장과 학계에선 7차 개정본을 사용한다. 8차 개정본은 2020년 7월경 고시될 예정. 보건복지부는 당초 게임이용장애를 KCD 8차 개정본에 넣는 방안도 고려했지만, 통계청이 “한국 사정에 맞게 기준을 바꾸는 등 3년가량이 필요하다”며 난색을 표해 2025년 고시될 9차 개정본에 포함시키는 것으로 목표를 수정했다. WHO가 제시한 진단기준을 KCD에 어떻게 반영할지는 논의 대상이다. 복지부는 민관협의체를 구성해 진단기준 등에 합의점을 도출하겠다고 나섰지만 게임산업의 주무 부처인 문화체육관광부는 보건당국 주도의 민관협의체에 참여하지 않겠다며 거부하고 있다. 이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “(게임이용장애가 KCD에 정식으로 등재되면) 혼자만의 힘으로 과몰입에서 벗어나기 힘든 개인을 약물치료로 돕고 의학적으로 대처 방법을 연구할 기반이 생길 것이다”고 말했다.김재형 monami@donga.com·조건희 기자}

    • 2019-06-01
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  • “中게임 밀려오는데 질병 분류” 위기감 감도는 한국 게임산업

    “세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류한다는 소식을 접하고는 (아이의 장래를) 다시 생각해봐야 하는 게 아닌지 혼란스럽네요.” 중학생 자녀를 둔 학부모 A 씨(40·여)는 최근 경기 성남시 판교테크노밸리의 엔씨소프트 본사를 방문해 게임 제작 과정을 체험하는 견학 프로그램에 참여한 뒤 이 회사 직원에게 고민을 털어놨다. A 씨는 “게임 개발자를 꿈꾸는 아들을 적극 지원하고 싶은데 게임 산업에 대한 부정적인 인식이 커지는 것 같아 망설여진다”고 말했다. 국내 정보기술(IT)분야의 메카인 판교는 게임산업의 성지로도 손꼽힌다. 엔씨소프트를 비롯해 넥슨 등 다수의 대형 게임사가 이곳을 터전으로 삼고 있다. 지난달 28일 WHO가 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임이용장애가 포함된 국제질병표준분류기준 11차 개정안(ICD-11)을 의결한 이후 판교는 동요하고 있다. ● 질병 등재 놓고 엇갈리는 해석 지난달 29일 판교 일대에는 자유한국당 윤종필 의원은 ‘게임 중독은 질병이다’라는 현수막을 내걸었다. 윤 의원실 측은 “전날 WHO의 결정에 환영 의사를 밝힌 것”이라며 “게임 중독은 엄연히 존재하는 질병이지만 국내 게임업계가 (질병코드 도입을) 반대해 현수막으로 소신을 밝힌 것”이라고 말했다. 같은 날 인근에 지역구를 둔 김병관 더불어민주당 의원은 반대 의견을 제시했다. 김 의원은 페이스북에 “게임에 과몰입하는 수많은 원인과 환경을 무시하고 문제의 원인을 단순히 게임으로 치부하는 것이 과연 건강한 사회인가라는 의문이 든다”고 밝혔다. 영화를 많이 본다고 ‘영화 중독’이라고 부르지 않는 것처럼 게임도 질병이 아닌 놀이문화로 봐야 한다는 주장이다. 게임이용장애를 질병으로 판단하는 진단 기준을 놓고서도 논란이다. “추가 연구를 통해 세부 기준을 마련할 수 있는 발판이 될 것”이라는 정신의학계 평가와 “저마다 다른 뜻으로 해석될 수 있는 모호한 문구”라는 게임 업계의 비판이 맞서는 것이다. WHO는 게임이용장애의 진단 기준을 △게임 시간과 빈도 등을 통제하지 못하고 △게임을 일상생활보다 우선하고 △게임 과몰입으로 부정적인 결과가 나와도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 경우라고 제시했다. 권준수 서울대병원 정신건강의학과 교수는 “핵심은 일상생활에 지장이 올 정도로 게임에 과도하게 몰입해 있는지와 게임을 안 했을 때 불안하거나 초조해하는 금단증상이 발생하는지 여부다”라고 설명했다. 이어 “WHO가 이번에 진단기준을 마련하면서 이에 맞춰 국내 게임이용장애 현황을 조사하고 한국의 현실에 맞는 구체적인 표준안을 마련할 수 있을 것”이라고 전망했다. 반면 게임 업계는 아직 의학계 내부에서도 게임 과몰입에 대한 의견이 엇갈려 사회 전반이 공감할 수 있는 구체적인 기준이 마련되기 어렵다고 지적한다. 이런 상황에서는 결국 의사마다 아전인수식으로 게임이용장애를 질병으로 진단할 수 있다는 주장이다. 실제 2017년 영국 옥스퍼드대를 비롯해 해외 의료계의 교수 30여 명은 WHO에 서한을 보내 “게임중독을 질병이라 규정한 보고서는 근거가 부족해 추가 연구가 필요하다”는 의견을 제시했다. 최승우 한국게임산업협회 정책국장은 “이런 식이면 낚시에 빠지거나 유튜브에 열중하는 개인에게도 똑같이 중독이라는 타이틀을 줄 수 있다”며 “프로게이머는 게임이 직업이라 질환자가 아니라고 진단한 의사가 프로게이머 지망생은 어떻게 판단할지 의문이 꼬리에 꼬리를 물 수밖에 없다”고 말했다.● 위기감 감도는 국내 게임 업계 WHO의 이번 결정 직후 국내 게임업계는 “질병이라는 낙인을 안고 가야 한다”는 위기감에 휩싸였다. 게임에 대한 부정적 인식이 커지면서 인재 영입이 어려워지고 게임 세금을 비롯한 추가 규제 움직임도 가시화될 것이란 우려다. 게임 업계 관계자는 “이미 해외에는 없는 ‘강제 셧다운제’를 도입하는 등 게임에 대한 인식이 좋지 않은 한국은 다른 나라보다 더 큰 타격을 입을 것”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018년 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임산업의 규모(매출액 기준)는 전년도보다 6.5% 상승한 13조9904억 원이다. 올해와 내년의 국내 게임산업 매출 증가율은 각각 3.9%, 2.4%로 추정되지만 성장세는 이미 주춤해지고 있다. 위정현 한국게임학회 회장은 “중국이 국내 게임업체를 대상으로 자국의 게임 판호(유통 허가권) 발급을 몇 년째 막으면서 한국시장에서의 영향력을 넓히고 있다”며 “이런 상황에 게임이용장애의 질병 등재까지 겹치면서 한국 게임 산업은 난관에 부딪혔다”고 진단했다. 서울대 산학협력단(이덕주 서울대 산업공학과 교수 연구팀)은 지난해 말 보고서를 내고 게임이용장애의 질병코드 등재 이후 2023년부터 3년간 국내 게임 산업의 경제적 손실이 11조 원을 넘어설 것으로 전망했다. 이덕주 교수는 “2011년 셧다운제 도입 이후 매출이 줄어든 사례를 기반으로 질병코드화로 인한 게임시장 위축 규모를 산출한 것”이라고 말했다. 이 교수는 “매출 감소가 예상되면서도 대부분의 게임 업체는 별다른 대처 방안을 찾지 못하고 있어 국내 게임산업 위축은 불가피하다”고 내다봤다. ● 국내 도입까지 남은 절차는 국제질병표준분류기준(ICD)는 권고안에 불과하지만 한국질병분류코드(KCD)는 ICD를 기초로 만들어진다. KCD는 진료 기록이나 사망원인을 분류하기 위해 질병 등을 성질에 따라 유형화한 것으로 통계청이 5년마다 개정한다. 현재 의료 현장과 학계에선 7차 개정본을 사용한다. 8차 개정본은 2020년 7월경 고시될 예정. 보건복지부는 당초 게임이용장애를 KCD 8차 개정본에 넣는 방안도 고려했지만, 통계청이 “한국 사정에 맞게 기준을 바꾸는 등 3년가량이 필요하다”며 난색을 표해 2025년 고시될 9차 개정본에 포함시키는 것으로 목표를 수정했다. WHO가 제시한 진단기준을 KCD에 어떻게 반영할지는 논의 대상이다. 보건복지부는 민관협의체를 구성해 진단기준 등에 합의점을 도출하겠다고 나섰지만 게임산업의 주무 부처인 문화체육관광부는 보건당국 주도의 민관협의체에 참여하지 않겠다며 거부하고 있다. 이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “(게임이용장애가 KCD에 정식으로 등재되면) 혼자만의 힘으로 과몰입에서 벗어나기 힘든 개인을 약물치료로 돕고 의학적으로 대처 방법을 연구할 기반이 생길 것이다”고 말했다. 김재형 기자 monami@donga.com조건희 기자 becom@donga.com}

    • 2019-05-31
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  • 올레핀 사업에 2조7000억원 투자… 신사업 육성 박차

    GS칼텍스는 기존 사업 분야에서는 효율성을 높이는 동시에 미래성장 가능성을 따져 신사업을 육성하고 있다. 1969년 설립 당시 생산 능력이 하루 6만 배럴에 불과했던 GS칼텍스의 여수공장은 최근 하루 80만 배럴에 이르는 정제 능력과 45만2000배럴의 탈황시설 등을 갖춘 최첨단 시설로 거듭났다. 청정에너지 수요가 늘면서 중질유분해시설 등을 확충해 환경친화적인 고부가가치 제품 생산량도 늘렸다. 1969년 인천 윤활유공장 준공 이후 GS칼텍스는 국내 윤활유 완제품 시장을 선도하고 있는 기업으로도 손꼽힌다. 2010년 인도법인을 설립한 것을 시작으로 중국법인과 러시아 모스크바 사무소를 연이어 설립하며 활발히 해외시장을 개척하고 있다. 현재 GS칼텍스는 60여 개 국가에 윤활유를 공급하고 있다. 이처럼 GS칼텍스는 기존사업의 경쟁력을 강화하는 것과 동시에 새 포트폴리오 확장에도 공을 들이고 있다. GS칼텍스는 올레핀 사업에 진출하기 위해 ‘2021년 가동’을 목표로 세우고 총 2조7000억 원가량을 투자해 올레핀 생산시설을 지을 계획이다. 이를 통해 연간 에틸렌 70만t, 폴리에틸렌 50만t을 생산할 것으로 전망된다. 더불어 GS칼텍스는 2016년 8월 새 성장동력을 찾기 위해 ‘위디아(we+dea)팀’을 신설했다. 플랫폼, 모빌리티, 공유경제, 핀테크 등 최신 기술과 마케팅 트렌드에 대응하고자 마련된 전사적 프로젝트팀이다. 또한 GS칼텍스는 2016년 말 국내 대표 자동차 O2O 서비스 카닥에 전략적 투자를 한 것에 이어 이듬해 3월에는 커넥티드카 전문업체인 오윈에 투자하며 관련 업계 생태계 키우기에 나섰다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-31
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  • OLED 디스플레이 라인업 강화해 경쟁력 높여

    LG디스플레이는 유기발광다이오드(OLED)를 미래 성장동력으로 육성하기로 하고 모든 역량을 집중하고 있다. OLED는 스스로 빛을 내는 자발광 디스플레이로 백라이트가 필요 없고 초박형 구현이 가능해 자유자재로 휘거나(플렉시블) 구부러지는(벤더블) 미래형 제품 구현에 최적이라는 평가를 받는다. 한국을 제외한 다른 업체들은 양산 단계에 진입하지 못하고 있다. 시장조사기관 IHS에 따르면, 2019년에는 400만 대의 OLED TV가 팔릴 것으로 예상되고 2020년에는 800만 대, 2021년에는 1000만 대로 점차 시장이 커질 것으로 전망된다. 글로벌 TV업체들이 OLED 진영에 속속 합류하고 있어서다. 현재 중국의 스카이워스, 일본의 소니 등 총 15개 업체가 OLED 시장에 진출했다. LG디스플레이는 올해 TV용 제품 라인업을 기존 4K 해상도에서 8K까지 확대하고 휘도와 응답속도 등 성능을 더욱 강화해 경쟁력을 높인다는 계획이다. 아울러 월페이퍼와 롤러블, 투명 디스플레이 등 차별화된 제품도 늘릴 예정이다. 이런 구상 아래 ‘CES 2019’에서 LG디스플레이는 3300만 개의 픽셀을 하나하나 컨트롤해 한층 더 세밀하고 정밀한 표현이 가능한 65인치 8K OLED 패널을 공개했다. 현존하는 TV 디스플레이 중 가장 빠른 응답속도를 구현하는 65인치 UHD 크리스탈 모션(Crystal Motion) OLED 제품도 선보였다. LG디스플레이 한상범 부회장은 “올해도 LG디스플레이는 OLED 중심으로 투자해 OLED 대세를 앞당기는 한편 상업용과 자동차용 사업도 집중 육성해 2020년까지 OLED와 육성사업의 매출 비중을 전체의 50% 이상 차지할 수 있게 만들 것”이라고 포부를 밝혔다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-31
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  • 사업다각화 나선 카카오모빌리티, 정주환-류긍선 공동대표 체제로

    국내 모빌리티업계 대표주자인 카카오모빌리티(카카오 자회사)가 정주환 1인 대표에서 공동대표 체제로 전환한다. 규제 완화와 함께 새 수익원을 확보해야 하는 카카오모빌리티의 절박함이 반영된 조치라는 게 업계 분석이다. 29일 카카오모빌리티에 따르면 6월에 열릴 임시 주주총회와 이사회에서 류긍선 카카오모빌리티 전략부문 부사장을 사내이사 및 공동대표로 선임한다. 류 부사장은 전자결제 서비스 기업인 다날의 대표이사 출신으로 2018년 카카오모빌리티에 합류했다. 카카오모빌리티는 “사업 영역을 다각화하고 새로운 서비스를 준비해야 하는 중요한 시기에 더 큰 도약을 위해 류 부사장을 신임 공동대표로 내정했다”고 밝혔다. 모빌리티업계에서는 정 대표가 택시업계와 국회, 정부 부처 등 대외 업무를 관장하고 신사업 발굴과 경영은 류 대표가 맡을 것으로 전망한다. 업계 관계자는 “택시·카풀 사회적 대타협기구 합의안이 마련된 후 ‘플랫폼 택시’ 출범을 위한 입법이나 제도 개편이 이뤄지지 않아 활로가 막힌 상황”이라며 “정부의 규제 완화와 새로운 수익성 확보를 동시에 추진해야 하는 상황에서 투톱 체제 전환이 불가피했을 것”이라고 해석했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-30
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  • 카카오모빌리티 공동대표 체제로 전환…‘절박함’ 반영?

    국내 모빌리티 업계 대표주자인 카카오모빌리티(카카오 자회사)가 정주환 1인 대표에서 공동대표 체제로 전환한다. 규제 완화와 함께 새 수익원을 확보해야 하는 카카오모빌리티의 절박함이 반영된 조치라는 게 업계 분석이다. 29일 카카오모빌리티에 따르면 6월에 열릴 임시 주주총회와 이사회에서 류긍선 카카오모빌리티 전략부문 부사장을 사내이사 및 공동대표로 선임한다. 류 부사장은 전자결제 서비스 기업인 다날의 대표이사 출신으로 2018년 카카오모빌리티에 합류했다. 카카오모빌리티는 “사업영역을 다각화하고 새로운 서비스를 준비해야 하는 중요한 시기에 더 큰 도약을 위해 류 부사장을 신임 공동대표로 내정했다”고 밝혔다. 모빌리티 업계에서는 정 대표가 택시업계와 국회, 정부 부처 등 대외 업무를 관장하고 신사업 발굴과 경영은 류 대표가 맡을 것으로 전망한다. 업계 관계자는 “택시·카풀 사회적 대타협기구 합의안 마련 이후 ‘플랫폼 택시’ 출범을 위한 입법이나 제도 개편이 이뤄지지 않아 활로가 막힌 상황”이라며 “정부의 규제 완화와 새로운 수익성 확보를 동시에 추진해야 하는 상황에서 투톱 체제 전환이 불가피 했을 것”이라고 해석했다. 합의안 마련 당시 카카오모빌리티는 오전오후 출퇴근 시간에만 2시간씩 카풀을 운영하는 ‘시간제한’을 받아들였다. 대신 차종 다양화와 탄력요금제 등을 반영한 택시업계와의 새로운 상생 사업모델(플랫폼 택시)을 마련해 돌파구를 찾고자 했다. 하지만 국회 입법 등이 지연되면서 당초 목표한 상반기 내 서비스 출시는 어려워진 상황이다. IB업계 한 관계자는 “정 대표가 플랫폼 택시 등 새 사업 발굴에 어려움을 겪으면서 새로운 동력이 필요하다는 판단에 따라 내부 임원들과 공동대표 체제를 논의한 것으로 안다”고 말했다. 김재형기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-29
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  • 한국인이 많이 이용하는 쇼핑 앱 1위는 ○○…독주체제 구축?

    한국인이 가장 많이 이용하는 스마트폰 쇼핑 앱(애플리케이션)은 쿠팡이라는 조사결과가 나왔다. 앱 분석업체 와이즈앱은 지난달 국내 안드로이드 스마트폰 사용자 3만3000여 명의 세대별 쇼핑 앱 사용 현황을 표본 조사한 결과 모든 세대에 걸쳐 1066만 명이 이용한 쿠팡이 가장 많이 이용한 앱으로 나타났다. 지난해 같은 조사에서 나타난 701만 명보다 50%(300만 명) 이상 늘어난 수치다. 이에 따라 2위 11번가(621만 명)와의 격차도 400만 명 이상으로 늘리며 쿠팡 독주체제가 구축되는 분위기다. 지난해에만 해도 11번가는 636만 명으로 쿠팡과 박빙의 경쟁을 펼쳤다. 위메프와 지마켓은 각각 528만 명과 425만 명으로 그 뒤를 따랐다. 모든 세대에 걸쳐 1위를 차지한 쿠팡을 제외하면, 10대에서는 지그재그(2위)와 스타일쉐어(3위)가 상위권에 이름을 올렸다. 20대는 위메프(2위)와 지그재그(3위), 30대는 위메프(2위)와 11번가(3위)를 자주 이용하는 것으로 확인됐다. 특히 10대 여성은 지그재그(54만 명), 스타일쉐어(42만 명)를 쿠팡(29만 명)보다 더 많이 이용하고 20대에서도 무신사 등이 인기를 끌면서 10, 20대는 다른 세대와는 다른 쇼핑앱 이용 패턴을 보이는 것으로 조사됐다. 40대와 50대에서는 각각 11번가 위메프, 11번가와 홈앤쇼핑이 2, 3위를 차지했다. 김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-28
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