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인터넷 사용자들은 온라인 광고 중 동영상 광고에 대해 가장 피로감을 느끼는 것으로 나타났다. 한국인터넷진흥원(KISA)은 지난해 7∼12월 국내 광고주 200개사, 온라인 광고 사업체 400개사, 광고 이용자 2000명을 설문조사한 ‘온라인 광고 산업 동향 조사 및 보고’를 14일 발표했다. 온라인 광고에는 배너 광고, 동영상 광고, 소셜네트워크서비스(SNS) 광고 등을 합친 디스플레이 광고와 검색 광고 등이 포함됐다. 보고서에 따르면 온라인 광고를 접하는 사람들 10명 중 4명 이상은 온라인 광고를 부정적으로 느끼는 것으로 나타났다. 응답자의 27.6%는 동영상 광고를 가장 싫어한다고 응답했다. SNS 광고(13.5%), 간접광고(11.5%) 등이 뒤를 이었다. 1, 2순위 중복 응답에서도 동영상 광고가 41.5%로 가장 높게 나타났다. 자신이 고른 온라인 광고를 부정적으로 생각하는 이유를 묻는 질문에 대해서는 ‘콘텐츠 이용을 방해해서’가 58.8%(1, 2순위 중복 응답)로 가장 높게 나타났다. ‘강제적인 광고 클릭’(46.7%) ‘원치 않는 콘텐츠 노출’(32.3%) 등이 뒤를 이었다. 이용자들의 30.1%는 온라인 광고의 개선을 위해서는 불법적이거나 선정적인 광고를 제한해야 한다고 응답했다. KISA 관계자는 “온라인 서비스 이용 시 광고가 보이지 않도록 하는 광고 차단 프로그램 활용 경험은 27.5%로 낮았으나, 응답자의 46.5%가 이를 활용하고자 하는 의향을 보였다. 광고 차단 프로그램에 대해 알지 못해 활용 경험이 낮은 것으로 보인다”고 지적했다.김재희 기자 jetti@donga.com}

네이버가 ‘변대규 의장-한성숙 대표이사’ 체제의 막을 올렸다. 네이버는 17일 오전 경기 성남시 네이버 본사에서 열린 제18기 정기 주주총회에서 한성숙 네이버 신임 대표이사(50)를 사내이사로 선임했다고 밝혔다. 변대규 휴맥스홀딩스 회장(57)은 기타 비상무이사가 됐다. 한 대표이사는 이날 오후 열린 이사회에서 김상헌 대표이사(54)의 뒤를 이어 공식 대표로 취임했다. 변 회장은 이해진 네이버 창업자(50) 뒤를 이어 이사회 의장에 올랐다. 이 창업자는 이사직만 유지하면서 북미와 유럽 시장 진출 및 스타트업 투자에 나서는 등 국외 신사업 발굴에 전념한다. 8년간 네이버를 이끈 김 전 대표이사는 네이버 고문으로서 경영자문만 맡는다. 한 대표이사는 엠파스 검색사업본부장을 지내다 2007년 네이버에 합류했다. 2015년 1월부터 서비스총괄 부사장을 맡으면서 지식iN, 네이버 모바일 애플리케이션(앱), 라이브 스트리밍 동영상 서비스 ‘V앱’ 등 네이버 대표 서비스 발전을 주도해왔다. 10년 이상 네이버의 핵심 서비스 사업을 성공적으로 이끌면서 그 역량을 인정받아 대표이사에 내정됐다는 평가다. 사외이사가 네이버 이사회 의장을 맡는 것은 이번이 처음이다. 한국의 ‘벤처 1세대’라 불리는 변 회장은 휴맥스홀딩스 회장직과 네이버 이사회 의장직을 겸임한다. 그는 휴맥스홀딩스를 셋톱박스 분야의 세계 정상급 기업으로 키워 연 매출 1조 원의 신화를 일궈냈다. 네이버 관계자는 “변 의장이 북미와 유럽 진출을 성공적으로 추진한 경험이 있는 만큼 올해 네이버의 글로벌 시장 진출 및 경영 전반에 조언을 줄 것으로 보인다”고 말했다. 네이버는 이날 주총 후 YG에 500억 원을 투자하고 YG인베스트먼트 펀드에 500억 원을 출연하는 등 모두 1000억 원을 투자한다고 밝혔다. 네이버는 이번 투자를 통해 디지털 음원, 영상 콘텐츠 등 엔터테인먼트 콘텐츠를 개발할 예정이다. 이날은 현대자동차, LG전자 등 12월 결산 상장사 178곳이 한꺼번에 주주총회를 연 ‘슈퍼 주총 데이’였다. 코스피 110개사, 코스닥 65개사, 코넥스 3개사 등 178개사의 주총이 이날 한꺼번에 개최됐다. 현대자동차는 서울 서초구 본사에서 정기 주주총회를 열고 정몽구 현대자동차그룹 회장을 사내이사로 재선임했다. 정 회장은 1999년 처음 사내이사에 선임된 후 이번이 여섯 번째 연임이다. 주총 의장인 이원희 현대차 대표에 따르면 의결권을 가진 주주의 약 8%가 정 회장의 사내이사 재선임에 반대했다. 13%가량은 기권했다. 보통주 기준으로 현대차 주식의 8.02%를 보유한 국민연금은 반대하거나 기권했을 가능성이 큰 것으로 재계는 추정하고 있다. LG전자 주총에서는 조성진 부회장의 단독 최고경영자(CEO) 체제에 맞춰 이사 정원을 7명으로 축소하는 안건이 통과됐다. 효성은 김규영 최고기술책임자(CTO·사장)를 사내이사로 추가 선임했다. 조석래 회장, 조현준 회장, 이상운 부회장, 조현상 사장 등 4명이던 사내이사가 5명으로 늘어났다. 김재희 jetti@donga.com·한우신·신동진 기자}
SK주식회사 C&C가 개발한 인공지능(AI) ‘에이브릴’이 대전 건양대병원에 적용된다. SK C&C는 건양대병원과 ‘AI 에이브릴 기반 병원 업무 디지털 트랜스포메이션 양해각서(MOU)’ 및 ‘왓슨 포 온콜로지 도입 계약’을 체결했다고 16일 밝혔다. 에이브릴은 SK C&C가 IBM의 AI 플랫폼 ‘왓슨’에 한국어를 교육시켜 만든 AI다. 왓슨 포 온콜로지(종양학)는 미국 메모리얼 슬론 케터링(MSK) 암센터에서 교육받은 AI다. 기존에 입력돼 있던 환자 기록, 의료 서적, 논문 등 빅데이터를 분석해 의사가 환자의 암 진단 및 치료법을 판단하는 데 있어 참고할 수 있는 데이터를 선별해 보여준다. SK C&C와 건양대병원의 협약으로 에이브릴 기반 왓슨 포 온콜로지는 다음 달부터 건양대병원에서 활용된다. 건양대병원 의사들이 왓슨 포 온콜로지가 선별해 보여주는 데이터를 기반으로 폐암, 대장암, 유방암 등 각종 암을 진단한다. 환자들도 의사와 함께 왓슨 포 온콜로지 분석 내용을 확인할 수 있다.김재희 기자 jetti@donga.com}

“자국 포털 서비스가 돈 벌고 있는 나라는 정부가 자국 기업을 보호하는 중국을 제외하고 한국이 유일해요. 나머지 국가는 구글에 다 먹혔죠. 한국은 네이버, 다음이 꽉 잡고 있어요. 그 비결요? 딱 2년 먼저 시장을 선점한 겁니다.” 9일 서울 강남구에 위치한 국내 인공지능(AI) 전문업체인 ‘솔트룩스’ 사무실에서 만난 이경일 대표이사(46)는 향후 2, 3년이 AI 시장에서 한국이 선도 국가로 발돋움할 수 있는 골든타임이라고 강조하며 이같이 말했다. 국내 AI 분야 기업들이 2, 3년 안에 얼마나 국내 시장에서 기반을 잘 닦느냐에 따라 글로벌 기업과의 경쟁에서 승패가 갈릴 것이라는 전망이다. 미래창조과학부와 정보통신기술진흥센터(IITP)에 따르면 미국(100%) 대비 한국의 AI 기술 수준은 69.5%로 2.6년의 격차가 있는 것으로 조사됐다. AI와 함께 4차 산업혁명을 이끌어갈 주요 기술의 격차는 △빅데이터 플랫폼 76.3%(1.6년) △사물인터넷 80.9%(1.2년) △소프트웨어 76.7%(1.9년)인 것으로 나타났다. 정부도 지금부터 3년이 한국이 4차 산업혁명의 선도 국가로 갈 수 있는 마지막 골든타임이라고 진단하고 있다. 구글과 아마존이 미국을 중심으로 AI 플랫폼 분야에서 현재 두각을 나타내고 있지만 의료, 금융 등 특화된 AI 분야에서는 시장별로 점유율 절반 이상을 차지하는 선도 사업자가 없는 초기 단계다. 최근 시장 조사 기관인 IDC는 주요 20개국(G20) 중 사물인터넷(IoT) 발전 기회가 가장 많은 국가로 한국을 미국에 이어 2위로 꼽았다. IoT 관련 산업의 혁신을 촉진시킬 환경 부문에서 좋은 점수를 받은 것이다. 우위를 점할 기회가 있다는 의미다. 정보통신기술(ICT) 경쟁력 등 기존 역량을 집중하는 것이 관건이다. 새 정부가 국가 마스터플랜을 정비하고 컨트롤타워를 마련하는 것이 중요하다는 게 전문가들의 의견이다. 4차 산업혁명 기술 및 산업을 촉진시킬 법안을 조속히 마련하는 것도 필요하다. 이민화 창조경제연구회 이사장은 “10년 안에 4차 산업혁명을 이끌 기술혁명은 마무리된다. 한국은 초고령사회 진입 단계도 10년이 남았다. 그 이후에는 도약할 힘이 약해지는 만큼 지금이 우리에게 남은 마지막 기회다”라고 말했다.신수정 crystal@donga.com·김재희 기자}

“오바마 아내의 이름은 뭐야?” 헤드마운티드디스플레이(HMD)를 착용하자 인공지능(AI) 플랫폼 ‘아담(ADAMs)’의 두뇌가 가상현실(VR)로 눈앞에 펼쳐진다. ‘오바마’와 관련된 모든 정보가 아담의 두뇌에서 마인드맵처럼 가지를 쳐나간다. 그중 ‘미셸 오바마’의 사진이 기자의 눈앞으로 확대돼 나타난다. 2초가 채 되지 않아 아담이 말한다. “오바마 부인의 이름은 미셸 오바마입니다.” 서울 강남구에 위치한 AI 플랫폼 기업 솔트룩스는 사무실에 마련된 시연 공간에서 아담이 사람의 질문을 자연어 처리 기술을 통해 이해하는 과정과 저장된 데이터를 활용해 답변을 찾아가는 과정을 시각화해 VR로 선보였다.○ AI 원천기술 보유 기업, 뷰노코리아와 솔트룩스 2000년 설립된 후 자연어 처리 기술 개발에 집중해 온 솔트룩스는 IBM, 구글 등과 경쟁할 수 있는 AI 원천기술 보유 기업 중 하나다. 솔트룩스는 얼마 전 자체 개발한 AI 플랫폼 아담을 공개했다. 아담에는 솔트룩스가 17년간 개발해 온 자연어 처리와 기계학습 등의 AI 기술이 적용됐다. 솔트룩스 사무실에서 만난 이경일 대표이사(CEO)는 IBM의 AI 플랫폼 ‘왓슨’과 비교해 아담은 한국어 자연어 처리에서 더 강하다고 설명했다. 이 대표는 “올해 1월 국내 금융회사와의 서비스 계약에서 왓슨과 아담이 경쟁을 했는데 IBM은 시연을 하지 못했지만 아담은 한국어 자연어 처리 기술, 방대한 한국어 데이터 등을 기반으로 시연했다”고 말했다. 2014년 설립된 뷰노코리아는 자체 개발한 딥러닝(인공신경망을 기반으로 기계가 스스로 학습하는 기술) 엔진을 활용해 폐질환, 골 연령 등 진단을 돕는 의료영상 분석 시스템을 개발한다. 직원 수는 16명에 불과하지만 기술력만은 글로벌 기업에 뒤지지 않는다. 최근 개발한 골 연령 판독 프로그램 ‘본에이지’는 5분이었던 골 연령 판독 시간을 20초로 줄였다. 정확도는 96%에 이른다. 정규환 뷰노코리아 최고기술경영자(CTO·이사)는 서울 강남구의 뷰노코리아 사무실에서 기자와 만나 “한국은 의료 분야의 정보기술(IT) 시스템이 잘 갖춰져 있기 때문에 의료영상 등 데이터가 많다. 고품질 데이터를 대량으로 확보해 분석할 수 있다”고 말했다. ○ ‘저품질 데이터+정부 규제+인재난’ 삼중고 정부가 2013년부터 ‘정부 3.0’이라는 기치 아래 공공기관의 데이터를 민간에 개방하고 있지만 정작 현장에서의 활용도는 떨어진다는 목소리가 나온다. 2, 3차 가공을 거친 양질의 데이터가 아니기 때문에 기업이 활용하기 어렵다는 것이다. 정 이사는 국내 환자들의 처방전 데이터를 보유하고 있는 건강보험심사평가원의 데이터에 대해 “심평원 데이터는 의료수가 문제로 청구된 진단명과 실제 최종 진단명이 다른 경우가 있고, 환자의 과거 병력이나 가족력 검사 결과 정보 등 상세정보가 부족해 환자별 맞춤 서비스를 제공하기에는 한계가 있다”고 지적했다. 그는 “현재로서는 개별 병원과의 파트너십을 통한 데이터 수집이 유일한 방법이다”라고 말했다. 개별 파트너십을 통해 수집한 데이터 역시 활용이 녹록지 않다. 데이터의 형식과 내용이 표준화되지 않은 채 개방되기 때문이다. 정 이사는 “각 병원에서 수집한 데이터들의 형식과 내용이 달라 이를 별도로 통합하는 과정이 필요하다”고 말했다. 소프트웨어(SW) 분야 인재 부족도 심각하다. 서울대 컴퓨터공학부의 정원은 1999년 90명에서 지난해 55명으로 절반 가까이 줄었다. 이 대표는 “중국과 인도는 AI SW 개발 인력이 7, 8년 사이 두 배로 늘었지만 한국은 그대로다”라고 말했다. 정 이사는 “박사급 고급 인력은 거액의 연봉을 제시하는 대기업에서 다 데려가기 때문에 자금이 부족한 스타트업은 고급 SW 인력을 스카우트하기가 하늘의 별 따기다”라고 말했다.○ 돌파구는 선택과 집중 전문가들이 찾은 돌파구는 ‘선택과 집중’이다. 글로벌 기업은 영상 인식 및 합성, 음성 인식 및 합성 등 인공지능 기술 전반에 발을 담그고 있지만 자본과 인력이 부족한 한국은 특정 분야에 집중해야 한다는 것이다. 트레이시 차이 가트너 총괄부사장은 13일 서울 강남구 트레이드타워에서 기자와 만나 “스타트업은 범용 AI 플랫폼을 만들기보다 특정 영역에 집중해야 한다. 특히 축적된 데이터가 많고 디지털화한 금융 분야가 가장 유망하다”고 제언했다. 명함 서비스 스타트업 ‘리멤버’는 틈새시장을 개척한 사례다. 리멤버는 이용자가 명함을 사진으로 찍으면 이름, 전화번호, 주소 등을 정리해 자동으로 등록해주는 기업이다. 리멤버에는 각 이용자가 등록한 명함 데이터가 쌓이기 때문에 이를 기반으로 어떤 직군끼리 관계를 맺는지 대한민국의 비즈니스 관계망을 그릴 수도 있는 것이다. 정부가 나서서 데이터 표준화 작업을 빨리 이뤄내야 한다는 지적도 나왔다. 솔트룩스는 데이터의 형식 및 내용 표준화 기술을 갖추고 있기 때문에 자체적으로 데이터를 가공해 활용할 수 있다. 해당 기술이 없는 기업은 별도의 비용을 들여 데이터를 가공하거나 아예 활용하지 못하기도 한다. 이 대표는 “데이터 표준화 작업을 회사 또는 기관에서 각자 수행하는 것은 큰 사회적 비용이다. 개방된 데이터를 정부나 한 기관이 컨트롤타워가 돼 진행하는 것이 훨씬 효율적이다. 한국정보화진흥원에서 해당 작업을 빠르게 진행할 필요가 있다”고 지적했다.김재희 기자 jetti@donga.com}
세계 정보기술(IT) 산업의 중심이 하드웨어(HW)에서 소프트웨어(SW)로 빠르게 이동하고 있지만 한국은 여전히 HW에 치우친 구조에서 벗어나지 못하고 있는 것으로 나타났다. 정보통신기술진흥센터(IITP)는 이 같은 내용을 담은 보고서 ‘금융 통계를 통해 본 글로벌 IT 트렌드 및 시사점’을 최근 발표했다. 보고서는 벤처캐피털 투자, 인수합병(M&A), 시가총액 등 각각의 기업가치 평가 단계에서 HW와 SW 분야의 비중이 어떻게 변화했는지를 분석한 결과를 담고 있다. 보고서에 따르면 2012∼2016년 한국 미국 중국 일본 등 4개국의 IT 분야 인수합병에서 SW 기업이 차지하는 비중을 조사한 결과 한국이 가장 낮았다. SW 기업의 인수합병 비율이 가장 높은 미국은 81%나 됐지만 한국은 35%에 불과했다. 중국과 일본 역시 SW 분야 거래건수 비중이 50%를 넘었다. 한국은 IT 업종별 시가총액에서 SW가 차지하는 비중도 다른 조사국에 비해 현저히 낮았다. 전자부품, 반도체, IT하드웨어, 통신장비, 가전, SW, IT서비스, 인터넷 등 8개 업종으로 분류한 조사에서 한국은 SW 분야 비중이 2006년 9%에서 10년이 지난 2016년 15%로 늘긴 했지만 여전히 HW 분야 비중이 압도적으로 높았다. 특히 삼성전자가 포함된 ‘IT하드웨어’ 업종 비중이 50%를 넘어 편중 현상이 심각한 것으로 분석됐다. 미국과 중국은 IT 시가총액에서 SW 분야가 차지하는 비중이 빠르게 늘고 있다. 미국은 SW 비중이 10년 전 50%에서 지난해 62%로 늘었다. 중국 역시 지난해 SW가 전체의 58%를 차지해 SW 분야로 산업의 무게중심이 이동했다. IITP는 보고서를 통해 “한국은 HW 분야 비중이 높아 SW 비중이 높아지는 세계 흐름과 큰 괴리가 있다. 소프트웨어 및 융합산업을 정책적으로 육성하고 유망 벤처기업 육성을 위한 전략적 투자가 필요하다”고 지적했다.김재희 기자 jetti@donga.com}
‘리니지2 레볼루션’을 출시한 넷마블게임즈가 지난해 모바일 애플리케이션(앱) 매출에서 세계 9위를 차지한 것으로 나타났다. 글로벌 앱 분석 기업 ‘앱애니’는 8일 서울 강남구 코엑스에서 기자간담회를 열고 2016년 기준 세계 매출 상위 52대 기업을 발표했다. 넷마블과 함께 게임빌(17위) 넥슨(30위)이 52대 기업에 포함됐다. 앱애니는 지난해 구글과 애플 양대 앱 마켓에서 이들 기업이 내놓은 앱을 통해 발생한 매출을 집계해 순위를 정했다. 2015년에는 넷마블, 게임빌, 넥슨, 웹젠 등 4곳이 52대 기업에 이름을 올렸다. 중국의 정보기술(IT) 기업 텐센트가 매출 1위를, 핀란드의 슈퍼셀과 중국의 넷이즈는 2, 3위를 차지했다. 모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’를 개발한 미국의 ‘나이앤틱’은 넷마블의 뒤를 이어 10위에 이름을 올렸다. 베르트랑 슈미트 앱애니 대표이사는 “한중일 3국의 앱 시장은 게임 매출이 90∼95%를 차지해 북미 시장 70%보다 그 비중이 높다. 한국 시장에서는 프리미엄 게임 시장이 활성화돼 있고, 앱 내 구매에 대한 거부감이 적어 매출이 많았다”고 말했다.김재희 기자 jetti@donga.com}

넷마블게임즈가 2조 원 수준이었던 공모 규모를 최대 3조 원까지 늘리는 방안을 검토하기로 했다. 올해 기업공개(IPO) 시장의 ‘최대어’라는 전망도 나온다. 넷마블게임즈는 상장 주간사회사인 NH투자증권 등과 함께 공모 규모를 높이는 방안을 검토 중이다. 상장은 5월 중으로 계획하고 있다. 넷마블게임즈는 지난해 12월 한국거래소 상장 예비심사를 통과한 바 있다. 거래소 규정상 예심 통과 이후 6개월 안에 상장을 마무리해야 한다. 이번 공모 규모 확대는 넷마블게임즈의 기업가치가 계속해서 올라가고 있기 때문이다. 게임업계 관계자는 “레볼루션의 ‘대박’ 이전 8조, 9조 원 수준이던 넷마블게임즈의 기업가치가 14조, 15조 원까지 될 것으로 보인다”고 말했다. 기업가치가 올라가면서 공모 규모도 상향 조정하고 있다는 것. 넷마블게임즈의 기업가치 상승은 지난해 12월 출시한 모바일 게임 ‘리니지2: 레볼루션’의 ‘대박’이 한몫을 했다. 레볼루션은 출시 첫 달 만에 2060억 원의 매출을 기록했다. 이는 지난해 세계적 돌풍을 일으킨 모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’의 첫 달 매출 2억650만 달러(약 2409억 원)와 맞먹는 수준이다. 넷마블게임즈의 예상 시가총액이 최대 15조 원까지 올라가면서 올해 IPO 시장에서는 ‘넷마블 독주체제’가 예상된다. 김민정 하이투자증권 연구원은 “넷마블게임즈의 시가총액은 10조∼14조 원 규모로 시장에서 측정하고 있다. 이는 인터넷, 게임업체를 통틀어 네이버를 제외하고는 최대 규모다. 올해 IPO를 앞두고 있는 기업 중 경쟁 상대가 없다”고 말했다. 게임업계 대장주인 엔씨소프트의 기업가치는 6조 원 안팎이다. 게임업계에서는 레볼루션의 인기가 지속될 것으로 전망하고 있다. 애플리케이션(앱) 분석 업체 ‘와이즈앱’에 따르면 레볼루션은 구글 앱 시장인 플레이스토어에서 1월 6일∼3월 6일 매출 순위 1위를 놓치지 않고 있다. 레볼루션의 매출에 힘입어 넷마블게임즈의 지난해 매출은 전년 대비 40.4% 증가한 1조5061억 원을 기록했다. 넷마블게임즈의 공격적인 해외 시장 진출도 시장의 관심을 집중시켰다. 넷마블게임즈는 모바일게임 개발사인 ‘카밤 밴쿠버 스튜디오’를 약 9000억 원에 인수했다. 방준혁 넷마블게임즈 이사회의장은 1월 열린 ‘제3회 넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)’ 행사에서 일본, 중국 등 아시아 시장을 넘어 북미 시장도 적극적으로 공략하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 방 의장은 “지난해 한 해 글로벌 매출 비중이 51%를 기록해 처음으로 해외 매출이 국내 매출을 넘었다. 2017년 넷마블의 미션은 롤플레잉게임(RPG)의 세계화다. 우리가 가장 잘하는 장르로 정면 승부할 것”이라고 밝혔다.김재희 기자 jetti@donga.com}
대한민국 직장인들에게 ‘휴식=행복’이 된 지 오래다. 직장생활의 애환을 담은 tvN 드라마 ‘미생’의 한 장면이 떠오른다. 충혈된 눈으로 층수만 뚫어져라 응시하던 직장인들은 반쯤 열린 엘리베이터 문틈을 비집고 나가 각기 다른 방향으로 빠르게 흩어진다. 1분 1초라도 빨리 회사에서 벗어나려는 발걸음이 ‘웃프다(웃기면서 슬프다)’. 2년 전 한 취업 포털에서 직장인 1121명을 대상으로 ‘직장생활에서 가장 행복한 순간’을 물어본 결과 36%가 ‘황금휴가 기간’이라고 답해 1위를 차지했다. 한국에서는 일에서 벗어나는 것만이 행복에 가까이 가는 길임을 보여주는 것 같아 씁쓸하다. ‘몰입’의 저자 미하이 칙센트미하이는 좀 색다른 연구 결과를 내놨다. 인간은 여가를 즐길 때보다는 자신의 능력보다 높은 수준의 과제를 수행할 때 행복하다는 것이다. 그는 사람들에게 일주일 동안 삐삐를 가지고 다니도록 한 뒤 하루 7, 8번씩 부정기적으로 삐삐가 울릴 때마다 느끼는 감정을 표시하도록 했다. 실험 결과 사람들이 가장 행복감을 느끼는 순간은 지금 하고 있는 일에 푹 빠져 있는 상태일 때로 나타났다. 칙센트미하이는 이런 상태를 ‘플로’라고 명명했다. 사람들이 최적 경험에 빠져 있을 때의 기분을 ‘물 흐르는 것처럼 편안한’, ‘하늘을 자유롭게 날아가는 느낌’으로 묘사했기 때문이다. 내면 의식이 한 가지 목표를 향해 질서 있게 나아가는 몰입의 순간을 가장 큰 행복으로 본 것이다. 가정환경, 기질 등이 몰입의 경험을 좌우하지만 칙센트미하이는 개인의 노력으로도 몰입 상태에 도달할 수 있다고 말한다. 타인이 우리를 어떻게 보는가, 우리가 무엇을 소유하고 있는가에 의존하지 않고, 우리에게 일어나는 일을 어떻게 느끼는가에 의식을 집중해야 한다고 그는 강조한다. 글로벌 리서치 기업 ‘유니버섬’이 지난해 세계 57개국 직장인 20만 명을 대상으로 직장인 행복지수를 조사한 결과 한국은 최하위권인 49위에 머물렀다. 몰입을 통한 행복을 일에서도 경험하고 싶다면 이 책이 도움이 될 만하다.김재희 기자 jetti@donga.com}
세계 스마트폰 시장 소비자들이 스마트폰을 바꾸는 주기가 늦어지고 있다. 제조업체들의 혁신적 기술 개발이 늦어져 새로운 기기를 장만해야겠다는 소비자의 수요를 견인하지 못하고 있기 때문이다. 5일 정보기술(IT) 업계에 따르면 시장조사 기관 칸타월드패널(KW)은 2013∼2016년 4년간 미국, 중국(도심 지역), 프랑스, 독일, 영국, 이탈리아, 스페인 7개국 소비자의 평균 스마트폰 교체 주기가 늦어지고 있다는 조사 결과를 발표했다. KW에 따르면 미국인의 평균 스마트폰 교체 주기는 2013년 20.5개월에서 지난해 22.7개월로 4년간 교체 주기가 2.2개월이 늦어졌다. 유럽 5개국의 평균 스마트폰 교체 주기는 2013년 18.3개월에서 지난해 21.6개월로 3.3개월 늦어졌다. 7개국 중 교체 주기가 가장 많이 늘어난 국가는 프랑스였다. 프랑스는 2013년 스마트폰 교체 주기가 18개월에서 지난해 22.2개월로 4년간 4.2개월이나 늦춰졌다. 각국 소비자가 새 스마트폰을 장만하는 기간이 늦춰진 것은 최근 몇 년 사이 기기의 혁신 속도가 크게 줄었기 때문이라고 KW는 설명했다. KW는 “하드웨어(HW) 기능만으로 스마트폰 판매액을 끌어올리던 시대는 지나간 것 같다. 애플 아이폰의 음원 서비스인 ‘애플 뮤직’ 사례를 보듯 혁신적 HW 기술 위에 차별화한 콘텐츠 서비스를 얹어야 할 필요가 있다”고 분석했다. 국내 주요 스마트폰 제조사들은 인공지능(AI) 비서, 가상현실(VR) 등 혁신적인 기술을 통해 단말기 교체 수요를 견인해야 한다는 과제를 안게 됐다. 삼성전자와 LG전자는 최신 스마트폰에 AI 기술을 접목했다. LG전자는 전략 스마트폰 ‘G6’에 ‘구글 어시스턴트’를, 삼성전자는 ‘갤럭시S8’에 자체 개발한 AI 플랫폼 ‘빅스비’를 탑재했다. 국내 스마트폰 제조업체 관계자는 “스마트폰 제조업체들의 기술 상향 평준화로 스마트폰 의 스펙이 전반적으로 향상됐다. 과거에는 경쟁이 안 됐던 화웨이 등 중국 브랜드도 국내 업체를 치고 올라왔다”며 “소비자들의 스마트폰 교체 수요를 불러일으키기 위해서는 AI 비서 기능 탑재는 물론이고 홍채인식, 지문인식 등 보안 강화, 방수 기능과 같은 HW 차원에서의 혁신이 이뤄져야 한다”고 말했다. 김재희 기자 jetti@donga.com}

LG유플러스가 노키아와 5세대(5G) 핵심 장비인 ‘무선 백홀 기지국’을 공동 개발했다. 노키아는 1일(현지 시간) 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2017’에서 이 장비를 처음으로 공개했다. 무선 백홀 기지국은 5G 기지국에서 동영상 등을 스마트폰으로 전송할 때 이용자가 기지국으로부터 멀어지거나 빌딩과 같은 장애물로 인해 전파가 가로막히는 상황이 발생하면 전파를 우회해 중계하는 역할을 한다. 이용자는 초고화질(UHD) 동영상 스트리밍과 같이 많은 양의 데이터 전송을 필요로 하는 서비스를 이용할 때도 데이터가 끊기는 현상 없이 서비스를 이용할 수 있다. 무선 백홀 기지국은 전파 전송 중 감쇄된 전파를 복원해 전달함으로써 데이터 전송률을 향상시킨다. 일반 중계기는 다른 기지국의 전파를 단순 증폭해 전달해 왔다. 무선 백홀 기지국은 다른 기지국으로부터 무선으로 신호를 전달받기 때문에 유선 케이블을 별도로 설치하지 않아도 된다. 그만큼 저렴하게 구축할 수 있다는 의미다. 5G 주파수는 롱텀에볼루션(LTE) 대역폭이 넓어 대용량 데이터를 빠르게 전송할 수 있지만 고주파 특성상 직진성이 강해 장애물을 통과하기 어렵고 신호 도달 거리가 짧다는 한계가 있었다. LG유플러스는 5G 주파수의 이런 단점을 극복하기 위해 무선 백홀 기지국을 개발하게 됐다고 설명했다. LG유플러스는 무선 백홀 장비의 성능 검증이 끝나면 5G 서비스 일정에 맞춰 상용망 적용을 검토할 계획이다. 박송철 LG유플러스 네트워크 기술그룹장(상무)은 “LTE 기지국은 전국에 워낙 촘촘히 구축돼 있고 중계기 가격이 저렴해 지금까지는 무선 백홀 장비 개발의 필요성이 높지 않았다”며 “5G 시대에 들어서면 커버리지 확보를 효율적으로 할 수 있는 이 장비의 활용도가 크게 증가할 것으로 예상된다”고 밝혔다.김재희 기자 jetti@donga.com}

지난 한 해는 국내 게임시장의 ‘부흥기’라 해도 과언이 아니었다. 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 ‘빅3’라 불리는 주요 게임사들은 역대 최대 매출을 기록했다. 특히 수십 년간 이용자들의 꾸준한 사랑을 받아온 지식재산권(IP)을 활용한 게임들의 활약이 두드러졌다. 넷마블게임즈에서 지난해 12월 ‘리니지2’의 IP를 활용해 선보인 모바일 게임 ‘리지니2: 레볼루션’은 출시 한 달 만에 2060억 원을 벌어들여 게임산업 매출 역사에 한 획을 그었다. 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등의 기술을 접목한 새로운 장르 게임들의 등장은 게임 장르의 외연을 넓혔다. AR 게임 시장의 촉매제는 미국 게임사 나이앤틱이 개발한 모바일 AR 게임 ‘포켓몬고’였다. 엠게임, 한빛소프트 등 국내 중소 게임사들도 위치기반 AR 게임을 선보이겠다고 나섰다. 올해도 빅3를 비롯한 중견 및 중소 게임사들은 글로벌 시장 진출, 인디게임·AR 게임·VR 게임 등 다양한 장르의 게임 개발, 사내 문화 개선 등을 통해 국내외 시장에서의 매출 확대를 노릴 계획이다. 넥슨은 5명으로 꾸려진 소규모 개발팀이 만든 참신한 모바일 게임들을 잇따라 출시하며 차별화된 게임을 선보이고 있다. ‘이블팩토리’와 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’(이하 잊혀진 운명) 두 개가 대표적이다. 2일 출시된 이블팩토리는 출시 6일 만에 100만 다운로드를 넘었다. 이블팩토리의 특징은 오락실 게임이 사용한 픽셀 그래픽을 바탕으로 했다는 것이다. 과거 오락실에서 게임을 즐기던 이용자들의 향수를 자극했다는 평가다. 넥슨 최초 유료 모바일 게임 잊혀진 운명도 올해 1분기 내 출시될 예정이다. 잊혀진 운명은 360도 회전 카메라를 이용해 즐기는 3차원(3D) 퍼즐 어드벤처 장르로, 기존 게임들과는 달리 독특한 세계관, 서정적인 사운드와 그래픽 등으로 잔잔한 감성을 담았다. 유료 게임의 장점인 ‘엔딩’이 있는 완성도 높은 콘텐츠를 제공해 글로벌 모바일 게임 시장에 출사표를 던진다. 넷마블은 야근과 주말근무를 모두 없애고 ‘칼퇴근’하는 회사를 만들겠다고 선언했다. 넷마블은 8일 야근 및 주말근무를 금지하고, 퇴근 후 메신저 업무지시를 금지하는 것을 골자로 하는 ‘일하는 문화 개선안’을 실시한다고 밝혔다. 탄력근무제, 자율출퇴근제 등을 실시하는 게임업체 및 정보기술(IT) 업체는 많았지만 야근과 주말근무를 원칙적으로 금지하는 것은 넷마블이 처음이다. 넷마블은 이번 개선안 시행으로 발생하는 업무 공백을 채용 확대로 보충할 계획이다. 2014년부터 넷마블게임즈를 비롯한 개발자회사를 포함해 매년 500명 이상을 채용해 온 넷마블은 올해 1000명 이상의 직원을 채용하겠다고 밝혔다. 넷마블은 게임개발, 사업, 마케팅 등 분야의 공채에 더해, 2015년 진행한 인공지능(AI) 게임서비스 엔진 ‘콜럼버스’ 프로젝트에 참여할 전문가 채용과 같은 특별채용도 진행해 채용 인원을 확대해 갈 예정이다. NHN엔터테인먼트는 올해 상반기에 약 10종의 게임을 출시하고 글로벌 진출에 박차를 가할 계획이다. NHN의 가장 굵직한 신작은 소셜네트워크게임(SNG) ‘앵그리버드 아일랜드’다. 이 게임은 앵그리버드라는 유명 IP를 활용한 게임으로 계약 단계부터 크게 화제가 됐다. NHN은 이 게임의 비공개 시범 테스트(CBT) 참가자 모집을 시작했다. 베일에 싸여 있던 게임의 장르, 스토리, 스크린샷 등이 공개되며 CBT 참가 모집에 2만 명이 넘는 이용자들이 등록했다. 글로벌 시장 확대에도 적극적으로 나서고 있다. 일본에서 출시한 ‘피쉬아일랜드2’는 출시한 직후 일본 애플 앱스토어 다운로드 10위를 기록했다. ‘크루세이더퀘스트’는 17일 게임 출시 2년 3개월 만에 2000만 다운로드를 돌파했다. 이중 75%는 해외에서 발생한 다운로드다. NHN은 글로벌 시장에서의 인기를 바탕으로, 지난해 게임매출 4729억 원 중 40%를 차지했던 해외매출 비중을 더 끌어올리겠다는 계획이다. KT와 SK텔레콤은 자사 e스포츠 프로게임단의 1위 자리를 두고 치열한 쟁탈전을 벌일 것으로 보인다. 1999년 창단해 국내에서 가장 오래된 KT 롤스터는 ‘리그오브레전드(LOL)’에서의 2017년 세계 챔피언을 목표로 하고 있다. KT 롤스터는 최근 송경호, 허원석, 김혁규, 조세형 등 실력을 인정받은 프로게이머들을 영입해 전력을 강화했다는 평가다. SK텔레콤은 프로게임단 ‘T1’이 지난해 10월 미국 로스앤젤레스에서 열린 ‘2016 LOL 월드챔피언십’ 결승전에서 우승을 차지한 기세를 몰아 올해도 롤드컵 세계 챔피언을 달성하겠다는 목표를 갖고 있다. SK텔레콤 스포츠단은 선수와 코치에게 최적의 훈련 환경을 조성해주고, 경기를 관람하는 팬들에게 최고의 서비스를 제공하기 위해 힘쓰고 있다. 스타크래프트 때부터 국내 최초로 종족별 전담 코치제도를 도입하고, 선수들의 자율 연습시간을 확대해 훈련과 휴식의 밸런스를 보장하는 등의 노력을 기울이고 있다. 은퇴한 선수들에게 지도자로서 e스포츠 업계에 종사할 수 있도록 기회를 부여하는 ‘프랜차이즈 지도자 육성’ 역시 강화할 예정이다. 실제로 스타크래프트 팀의 스타였던 임요환, 최연성 선수는 은퇴 후 T1 감독으로 발탁됐다. LOL에서도 이정현 선수를 코치로 임명했다. 팀 응원가를 제작하고 최초로 프로게임단 마스코트를 도입하는 등 팬 서비스 강화를 위해 들인 노력도 지속할 예정이다. 엔씨소프트도 올해 e스포츠의 문을 두드린다. 엔씨소프트는 PC·온라인 게임 신작 슈팅 액션 게임인 ‘마스터엑스마스터(MXM)’의 시그널테스트를 20∼28일 진행했다. MXM은 두 명의 마스터를 선택해 다양한 경기를 펼치는 슈팅 액션 게임이다. MXM은 시그널 테스트 기간 25, 26일 양일에 걸쳐 오프라인 대회도 진행하며 e스포츠로서의 성공 가능성을 진단하는 기회도 가졌다. 엔씨소프트는 그동안 실적 발표 콘퍼런스콜에서도 MXM의 e스포츠에 대해 언급한 바 있다. 이를 염두에 두고 MXM을 개발하면서 동일 장르 게임들과 차별성을 뒀다. 김재희 기자 jetti@donga.com}

포스코는 최근 권오준 회장 2기 체제를 공식 출범시키고, 비철강 사업을 강화하면서 2차전지를 비롯한 에너지 관련 분야에서 성과를 내고 있다. 포스코는 7일 전남 광양제철소에 연산 200t 규모의 리튬 공장을 준공하고 상업 생산에 들어갔다. 포스코가 상업생산에 돌입한 것은 리튬 추출 독자 기술 개발 7년 만이다. 권 회장은 준공식에서 “많은 제약과 난관에도 오늘의 결실을 맺게 된 것은 미래 성장 사업에 대한 비전과 열정이 뚜렷했기 때문”이라며 “배터리용 리튬은 물론 양극재용 고순도 니켈, 양음극재 개발 등 에너지소재 사업에서 차별화된 기술 경쟁력으로 미래 신성장 사업을 육성해 나갈 것”이라고 밝혔다. 포스코는 이번에 준공한 공장에서 생산되는 탄산리튬을 포스코ESM과 2차전지 제작 업체인 LG화학, 삼성SDI에 공급할 예정이다. 포스코ESM은 전기차 및 노트북, 휴대전화 등 휴대용 정보기술(IT) 기기의 배터리인 2차전지 제작에 사용되는 양극재를 생산하는 회사다. 그동안 국내 2차전지 제작 업체들은 국내 리튬 공급사가 없어 전량 수입에 의존했으나 포스코의 리튬 생산으로 원료 수급이 수월해졌다. 권 회장은 10일 경북 구미시에 위치한 포스코ESM 양극재 공장을 찾아 생산 현황과 출하 작업을 점검했다. 지난달부터 저속전기차용 고용량 양극재인 ‘PG-NCM’ 양산에 성공해 LG화학에 납품하고 있다. 그동안은 일반 양극재만 생산 판매해 왔다. 이날 권 회장은 포스코ESM 양극재 공장에서 “ESM에서 생산하는 양극재는 포스코의 2차전지 소재 사업에서 필수적인 부분이기 때문에 양극재 사업에 2020년까지 3000억 원을 추가 투자할 것”이라고 밝혔다. 2차전지 사업 확장을 위해 포스코는 지난달 유상증자로 포스코ESM 지분 75.32%를 확보했다. 포스코가 포스코ESM의 경영권을 안정적으로 확보함에 따라 전기차 2차전지용 소재 전문기업으로 적극 성장시켜 나갈 토대를 마련할 수 있게 됐다. 2차전지 시장 규모는 지난해 239억 달러에서 2020년 442억 달러로 성장할 것으로 전망된다. 이는 휴대전화를 비롯해 노트북, 전기자동차 등 2차전지를 활용하는 제품이 계속 증가하고 있기 때문인 것으로 풀이된다. 전기차의 평균 배터리 탑재량도 늘어나고 있다. 포스코는 에너지 사업 육성을 본격화하면서 포스코ICT의 에너지저장장치(ESS) 운영 솔루션, 전기차 충전 인프라 사업, 포스코에너지의 풍력·태양광 발전 사업, 포스코건설의 에너지플랜트 건설 사업 등과도 시너지를 낼 수 있을 것으로 기대된다.김재희 기자 jetti@donga.com}

“서울과 부산에 문을 연 데이터센터를 바탕으로 내년 클라우드 서비스 매출을 2배로 늘리고 클라우드 시장 점유율 1위를 달성하겠습니다.” 고순동 한국 마이크로소프트(MS) 대표이사는 21일 서울 강남구 코엑스에서 서울과 부산에 마련된 데이터센터 가동을 시작한다고 밝히고 이같이 말했다. MS가 클라우드 서비스용 데이터센터를 가동하면서 국내 시장에서의 클라우드 서비스 선점을 위한 글로벌 정보통신기술(ICT) 기업들의 경쟁이 더 치열해질 것으로 전망된다. 이날 간담회에는 고 대표와 유세프 칼리디 MS 수석부사장(CVP)이 자리했다. 클라우드 서비스란 인터넷에 연결된 서버 등 컴퓨팅 자원을 필요한 만큼 빌려 주고 사용료를 받는 방식의 정보기술(IT) 서비스다. MS는 세계에 38개의 리전, 100여 개의 데이터센터를 가지고 있다. 리전은 다수의 데이터 센터를 의미한다. 38개 리전 중 한국의 데이터센터는 33, 34번째 리전으로, 나머지 4개는 가동 준비 중에 있다. MS는 이날 자사 클라우드용 데이터센터의 보안을 강조했다. 고 대표는 “7, 8년 전만 해도 보안 때문에 클라우드에 데이터를 저장할 수 없다는 이야기를 했지만 이제 보안 때문에 클라우드로 가야 한다”며 “MS는 수년간 고도화된 해킹에 대응하기 위해 머신러닝을 통해 지속적으로 사용자 인증 기술을 개발해왔고, 공격팀과 방어팀으로 나누어 실전 모의를 하는 대응조직도 운영하고 있다”고 밝혔다. 실제로 국내 공공기관 및 민간 업체는 클라우드의 보안에 대한 우려로 클라우드 서비스 도입을 꺼리는 모습을 보여 왔다. 국내 소프트웨어(SW) 시장에서 클라우드 서비스 시장이 차지하는 비중은 지난해 기준 4.4%에 불과했다. 김경인 정보통신산업진흥원 클라우드산업기반팀장은 “2015년 기준 공공기관이 민간 클라우드 서비스를 이용하는 비율은 0%였다”고 말했다. 글로벌 ICT 기업들이 경쟁적으로 국내 클라우드 서비스 시장에 진출하는 이유는 성장 가능성이 있어서다. 김 팀장은 “공공기관에서 클라우드 서비스를 먼저 도입해야 민간의 활성화도 따라오기 때문에 2015년 9월 ‘클라우드컴퓨팅법’ 제정 이후 공공기관이 클라우드를 이용했을 때 경영평가에서 가산점을 주도록 하는 등의 방안이 마련되고 있다”고 설명했다. MS의 국내 클라우드 데이터센터 가동으로 한국에 진출한 클라우드 서비스 기업들의 경쟁에 불이 붙었지만 구글은 아직까지 국내 데이터센터 설립에 대한 계획을 밝히지 않고 있다. 일각에서는 구글이 세금을 회피하기 위해 국내에 데이터센터 설립을 주저하는 것 아니냐는 목소리도 있었다. 구글이 국가정보원에 국내 지도 데이터의 국외 반출을 요구한 데 대해 구글이 데이터센터를 한국에 설치하면 지도 반출 문제가 해결되지 않느냐는 것이다. 한국IT서비스산업협회(ITSA) 관계자는 “구글이 아시아권 중 대만, 홍콩, 한국을 두고 고민하다가 홍콩을 선택했다. 그 이유에는 세금 문제, 비싼 전기요금, 컴퓨팅 장비 성능 등 다양한 원인이 작용했을 것”이라고 말했다.김재희 기자 jetti@donga.com}

영국의 다양한 현대 문화예술이 한국을 찾아온다. ‘2017-2018 한영 상호교류의 해: 한국 내 영국의 해’ 행사가 20일 서울 예술의전당에서 열린 런던심포니오케스트라 공연을 시작으로 내년 3월까지 열린다. 공연, 전시, 영화, 건축, 문학, 과학 등 총 30여 개 행사가 서울, 부산, 대전, 전북 전주, 경남 통영 등 전국 각지에서 진행될 예정이다. 캐런 브래들리 영국 문화미디어스포츠 장관은 이날 서울 중구 영국대사관에서 열린 기자간담회에서 “다양한 문화예술 장르에서 엄선한 영국 최고의 문화예술 작품을 한국에 선보인다”며 “한국과 영국 예술가의 협업을 통한 새로운 창의 활동 개발을 돕겠다”고 말했다. 영국은 2012년 중국, 브라질과 ‘상호교류의 해’를 처음 시작한 이후로 여러 국가의 예술가와 예술 지원기관의 협력을 지원하는 사업을 해오고 있다. 영국 내 한국의 해 행사는 영국에서 7월부터 내년 6월까지 열릴 예정이다. 문화예술을 ‘창의 산업’이라고 표현한 마틴 프라이어 주한 영국문화원장은 “영국에는 25만 개의 창의 산업 관련 기업들이 있고, 190만 명을 고용하고 198억 파운드(약 28조2000억 원)에 달하는 서비스를 수출하고 있다”며 “한국도 한류의 창의력과 상업적 성공, 관객 동원력으로 세계의 부러움을 사고 있다”고 밝혔다. 영국은 상호교류의 해를 맞아 영국의 현대성을 보여주는 최신 트렌드를 보여줄 계획이다. 프라이어 원장은 “19개월간의 사전조사를 통해 한국인 대부분이 영국의 문화유산에 대해 잘 알지만, 현대의 예술적 성과에 대해 잘 모른다는 것을 알게 됐다. 영국의 최신 현대 예술을 보여주도록 프로그램을 구성했다”고 말했다. ‘한국 내 영국의 해’ 주요 프로그램으로는 오페라 ‘골든드래건’(3월 경남 통영), 웨인 맥그리거의 ‘아토모스’(5월 서울 LG아트센터), 영국문화원 소장품 기획전(9월 서울시립미술관), 부산-셰필드: 인터시티 아트 프로젝트(10월 부산 영도 깡깡이예술마을) 등이 예정돼 있다. 한편 영국대사관은 현대카드와 함께 양국의 스타트업들이 상호 교류할 수 있는 자리도 마련했다. 이날 서울 서초구에 위치한 현대카드의 ‘스튜디오 블랙’에서는 스튜디오 블랙에 입주한 한국 스타트업과, 영국에서 방문한 스타트업들이 서로의 서비스를 소개하는 장이 열렸다. 스튜디오 블랙은 현대카드가 스타트업을 위해 지난달 3일 문을 연 공유 오피스다. 이날 행사에는 정태영 현대카드 부회장, 브래들리 장관 등이 참석해 한국과 영국의 기술 및 문화 교류의 중요성을 강조했다. 정 부회장은 “영국은 디지털, 핀테크 분야에서 세계를 선도하는 국가 중 하나”라며 “영국의 소호 워크스 쇼어디치라는 공유 오피스가 스튜디오 블랙에도 많은 영감을 줬다”고 말했다. 김동욱 creating@donga.com·김재희 기자 }

카카오가 웹툰, 웹소설 등을 제공하는 ‘카카오페이지’의 사업 강화에 소매를 걷어붙였다. 카카오페이지의 연간 거래액이 해를 거듭할수록 무섭게 늘고 있어서다. 카카오페이지를 서비스하는 카카오의 자회사 포도트리는 카카오페이지의 TV 광고에 배우 박보검을 발탁했다고 12일 밝혔다. 2013년 카카오페이지 서비스 시작 이후 카카오가 카카오페이지 TV 광고를 하는 것은 이번이 처음이다. 카카오페이지는 웹툰 제작사, 출판사 등 1300여 개 파트너의 웹툰, 만화, 웹소설 등을 서비스하는 모바일 콘텐츠 플랫폼이다. 카카오는 야심차게 선보이는 서비스마다 지상파 및 케이블 TV 광고를 해왔다. 카카오택시, 카카오드라이버, 카카오스토리 등이 대표적이다. 카카오택시는 박성웅 이하나 등 유명 배우들을 앞세워 TV 광고를 진행했다. 정보기술(IT) 업계 관계자는 “마케팅 비용 중 지상파 TV 광고에 가장 많은 돈이 들기 때문에 기업에서 집중하는 서비스에 TV 광고를 붙일 수밖에 없다”고 말했다. 카카오페이지의 거래액은 해마다 눈에 띄게 성장하고 있다. 카카오의 콘텐츠 부문을 구성하는 게임, 음원, 웹툰, 웹소설 중에서도 웹툰과 웹소설을 제공하는 카카오페이지의 매출 성장세가 가장 가파르다. 카카오페이지는 지난해 1000억 원의 거래액을 달성해 전년도 500억 원에서 2배로 늘었다. 카카오페이지가 ‘효자 서비스’가 된 것은 웹툰, 웹소설 등 콘텐츠를 폭넓게 확보하면서부터다. 카카오페이지는 2013년 4월 서비스 출시 이후 약 1년간 소설책, 만화책 등 출판물만 제공해왔다. 2014년 4월부터 웹툰과 웹소설로 콘텐츠 영역을 넓히면서 2013년에서 2014년 이용자 수가 300만 명에서 570만 명으로 2배 가까이로 늘었다. ‘기다리면 무료’라는 결제 방식의 효과도 톡톡히 봤다. 기다리면 무료란 콘텐츠의 초반 회는 무료로 제공하고 이후 회부터는 일정 시간이 지나야 무료로 제공하는 결제 방식이다. 카카오 관계자는 “2014년 10월부터 기다리면 무료를 도입해 이용자들이 부담 없이 콘텐츠에 접근할 수 있도록 했다”고 말했다. 카카오택시, 카카오드라이버 등 카카오가 공격적인 마케팅을 펼쳤던 O2O(Online to Offline) 서비스는 뚜렷한 수익모델을 찾지 못하고 있다. 카카오택시는 승객에게 제휴를 맺은 자동차 기업의 차량을 배차하는 시승 프로그램을 통해 제휴사로부터 카카오 플랫폼 이용료를 받고 있지만 매출 효과는 미미하다. 카카오가 콘텐츠를 통해 올해 매출 2조 원 달성에 성공할 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있다. 이민아 하이투자증권 애널리스트는 “카카오페이지는 다른 카카오 서비스에 비해 거래액이 빠르게 늘고 있다. 중국 포털에서 카카오페이지의 웹툰 ‘왕의 딸로 태어났다고 합니다’가 차트 1위에 오르는 성과도 나고 있어 글로벌 매출도 기대할 만하다”고 전망했다. 김재희 기자 jetti@donga.com}
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 ‘확률형 유료 아이템’에 대한 강화된 자율 규제 강령을 발표했다. K-iDEA는 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 주요 게임업체들이 소속된 협회다. K-iDEA는 15일 서울 영등포구 국회도서관에서 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율 규제 강령 선포 및 평가위원 위촉식’을 열고 확률형 유료 아이템의 명확한 판매 정보 공개, 지속적인 사후관리, 게임사의 자율적 책임의무 확대를 골자로 하는 강령을 발표했다. 확률형 아이템은 이용자가 게임 내에서 유료 결제로 아이템을 구매하면 무작위의 확률로 아이템이 등장하는 상품이다. 이용자들에게 인기가 많은 ‘희귀 아이템’은 등장 확률이 낮기 때문에 이용자들의 반복 구매를 유도한다는 비판이 많았다. 이번 자율규제 강령에는 확률형 유료 아이템에 대한 정보를 상세히 공개하도록 하는 내용이 담겼다. 강령은 아이템이 등장할 확률을 아이템 개별로 공개하거나, 아이템의 ‘희귀도’에 따라 매겨진 등급별 확률을 고지하도록 했다. 기존에는 획득 가능한 아이템의 등급별 합산 확률을 공개해 왔다. 강령이 잘 지켜지고 있는지 지속적으로 관리할 위원회도 구성했다. K-iDEA는 자율 규제 이행을 감독할 평가위원회를 구성하고 6명의 분야별 전문가를 평가위원으로 위촉했다. 평가위원회는 자율 규제 준수 현황 모니터링 결과 및 이용자 여론 수렴 등을 담당한다. 확률형 유료 아이템에 대해 K-iDEA는 2015년 7월부터 자체 규정을 마련해 자율 규제를 해 왔다. 그러나 그 실효성에 논란이 일면서 20대 국회부터 확률형 유료 아이템에 대한 강제 규제 입법화 움직임이 있어 왔다. 일부 게임에서는 희귀 아이템 등장 확률이 게임사가 공개한 내용과 달라 이용자들의 비판이 일기도 했다.김재희 기자 jetti@donga.com}

최근 아모레퍼시픽은 중국 사업장에서 나온 고객정보 등의 데이터를 분리하는 작업을 마쳤다. 이니스프리, 에뛰드를 비롯한 16개 브랜드의 중국 사업에서 나온 정보는 이젠 한국 송도의 데이터센터가 아니라 마이크로소프트(MS)가 중국에서 운영 중인 클라우드 ‘애저’에 저장된다. 지난해 11월 중국이 전국인민대표대회에서 통과시킨 ‘네트워크 안전법’의 올해 6월 1일 시행을 앞두고 아모레퍼시픽이 발 빠르게 대응한 것이다. 중국 정부는 사이버 공격과 유해정보 확산, 개인정보 보호 등을 통해 국가 안보를 수호한다는 명분으로 이 법을 만들었다. 하지만 중국에서 사업을 하는 외국 기업들은 이 법이 외국 기업 감시 및 진입 장벽 강화로 작용할 것으로 보고 있다. 자국민의 개인정보를 수집하거나 처리하는 기업은 해당 서버를 중국에 둬야 하고, 해외에 저장되는 데이터는 중국 당국의 광범위한 검증을 받도록 하는 내용이 포함되어 있기 때문이다. 아직 법안의 세부 시행령이 나오지 않았지만 중국에서 사업을 하고 있는 국내 주요 기업들은 6월 법 시행을 앞두고 대책을 마련하느라 분주하다. 삼성그룹 LG그룹은 계열사별로 해당 법안에 따른 영향을 파악하고 있는 것으로 알려졌다. LG CNS 관계자는 “중국에서 발생한 데이터를 중국 내 데이터센터로 옮길 때 들어가는 비용이나 기간이 어느 정도인지 파악하고 있다. 11월에 공개된 법안에서 공시된 개인정보 수집 동의 및 파기 등과 관련한 시스템 개편 작업을 진행하고 있다”고 말했다. 국내 기업들은 중국 정부가 어떤 기업을 핵심 정보 인프라 운영자로 정의할 것인지에 촉각을 곤두세우고 있다. 핵심 정보 인프라 운영자로 지정되면 각종 보안심사와 안전평가를 받아야 하고 핵심 정보 인프라와 관련된 개인정보는 반드시 중국 현지 서버에 저장해야 한다. 지난해 공개된 초안에서는 사용자 수를 기준으로 일정 수준을 넘어가면 핵심 정보 인프라 운영자로 지정될 수 있다고 명시했으나 최종 안에는 그 부분이 빠졌다. 그 대신 통신·방송, 에너지, 교통, 금융, 의료 등 네트워크 안전과 관련되는 부문을 핵심 정보 인프라로 정의한다는 다소 모호한 기준으로 바뀌었다. 중국에서 클라우드 서비스에 관한 컨설팅을 제공하는 기업인 베스핀글로벌의 이한주 대표는 “공식 입법 절차를 통해 채택한 네트워크 안전법이 법적 근거를 가지게 됨에 따라 6월 시행 후 본보기로 일부 해외 기업에 대해 법 미준수를 이유로 철퇴를 내릴 수도 있다”고 말했다. 전문가들은 중국 정부가 이 법률을 통해 중국에서 사업하는 해외 기업의 규제를 강화할 것으로 보고 있다. 주중 미국상공회의소는 이 법이 통과된 직후에 성명을 통해 “이 법은 외국 기업의 진입장벽을 높이는 결과를 초래하고 보안보다는 보호주의를 강조하는 것”이라고 강하게 비판한 바 있다. 김유향 국회입법조사처 과학방송통신팀장은 “지금과 같은 보호무역 강화 분위기 속에서 중국 정부가 핵심 정보 인프라 운영자 지정 기준을 유연하게 가져갈 가능성이 높다”며 “중국 사업 비중이 높은 기업들은 현지에 서버를 두는 식으로 미리 준비하는 것이 좋을 것”이라고 말했다.신수정 crystal@donga.com·김재희 기자}

모바일 롤플레잉 게임 ‘리니지2: 레볼루션’(레볼루션)으로 대박을 터뜨린 넷마블게임즈가 핵심 개발자에게 10억 원대 성과급을 지급하는 등 개발진 100여 명에게 총 120억 원을 9일 지급했다. 10억 원의 성과급은 엔씨소프트나 넥슨에서도 사례가 없는 한국 게임 개발 성과급으로는 최대 규모인 것으로 알려졌다. 12일 넷마블게임즈에 따르면 기여도에 따라 성과급이 차등 지급됐고, 이 중 프로젝트 초기부터 참여한 핵심 인력들은 10억 원대 성과급을 받았다. ‘레볼루션’은 지난해 12월 출시된 후 1개월 만에 2060억 원의 매출을 올린 ‘대박 게임’이다. 레볼루션이 대박을 터뜨린 배경에는 리니지2라는 지식재산권(IP)의 힘이 컸다. 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 국내 ‘빅3’ 게임사는 지난해 모두 역대 최대 실적을 거뒀다. 3사 모두 10년 넘게 이용자들의 사랑을 받아온 장수 IP의 덕을 톡톡히 봤다. 넥슨은 지난해 연결 기준으로 사상 최대인 1조9358억 원의 매출을 올렸다. 원화 기준으로 전년보다 17% 성장했다. 넷마블게임즈 역시 1조5061억 원의 매출로 사상 최대 실적을 기록했다. 엔씨소프트 역시 지난해 전년보다 17% 상승한 9836억 원의 매출을 기록했다. 이들 게임사의 ‘역대급’ 매출에는 IP의 힘이 컸다. 넷마블게임즈는 엔씨소프트의 IP인 리니지2를 활용한 레볼루션을 통해 모바일 게임 시장의 매출 역사에 한 획을 그었다. 통상 애플과 구글 양대 애플리케이션(앱) 마켓에서의 매출 1위 게임은 하루 평균 10억 원의 이익을 내지만 레볼루션은 하루에 이의 5배를 넘는 50억∼60억 원을 벌었다. 엔씨소프트가 ‘리니지1’의 IP를 활용해 제작한 ‘리니지 레드나이츠’ 역시 출시 일주일 만에 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 양대 마켓에서 매출 1위를 기록하는 등 좋은 성적을 거뒀다. 리니지2 IP를 넷마블게임즈에 제공한 대가로 받은 10%의 로열티도 수익에 한몫했다. 넥슨은 꾸준히 사랑받는 IP들을 여러 모바일 게임에 활용했다. 모바일 게임 ‘메이플스토리M’과 ‘삼국지조조전온라인’이 대표작이다. 메이플스토리M은 넥슨이 2003년 선보인 PC 온라인 게임 ‘메이플스토리’를 모바일에 최적화했다. 삼국지조조전은 일본 게임업체 ‘코에이테크모’가 1998년 출시한 IP로 넥슨이 퍼블리싱(유통)을 맡았다. 각각 올해로 14년, 19년이 된 장수 IP다. 올해도 IP를 등에 업은 게임들이 게임사들의 매출을 견인할 것으로 보인다. 레볼루션의 경우 ‘반짝 흥행’에 그치지 않고 지금의 인기를 유지할 것이라는 게 업계 전망이다. 이민아 하이투자증권 애널리스트는 “레볼루션은 초반 실적이 역대 어떤 모바일 게임보다 좋았기 때문에 적어도 3년 이상은 인기가 지속될 것”이라고 분석했다. 엔씨소프트가 리니지1의 IP를 활용해 개발 중인 모바일 게임 ‘리니지M’ 역시 올해 엔씨소프트의 실적을 견인할 것으로 전문가들은 전망했다. 조영기 한국콘텐츠진흥원 연구원은 “리니지1 IP를 활용한 레드나이츠의 경우 캐릭터들을 귀엽게 표현한 캐주얼 게임이라서 유저들의 호불호가 갈렸지만 리니지M은 온라인 버전의 그래픽을 최대한 살려 출시된다. 이번에야말로 진짜 리니지가 나올 것이라는 이용자들의 기대가 크다”고 말했다. 대형 IP를 활용한 게임들을 중심으로 모바일 게임 시장이 재편되면서 게임 시장의 양극화가 더 커지고 있다는 우려 섞인 목소리도 나온다. 흥행 ‘보증수표’ 격 IP가 없는 중견 및 중소 게임사들이 국내외 유명 IP의 판권을 사기 위해서는 수억 원에서 수십억 원을 지불해야 한다. 중견 게임사 관계자는 “빅3 게임사를 제외하고 인기 IP를 보유한 게임사는 거의 없고, 판권을 사려 해도 비용 측면에서 큰 부담이 된다”고 말했다. 모바일 게임에서는 온라인 IP를 그대로 옮긴 듯한 수준 높은 그래픽에 대한 선호도가 높기 때문에 유능한 개발자 영입에 드는 비용도 만만찮다. 이 애널리스트는 “레볼루션은 최소 100명 이상의 개발자가 투입됐다. 웬만한 중견·중소 게임사 전체 개발자 수다. 양질의 개발자들을 많이 확보하는 게 IP를 잘 활용할 수 있는 관건인데, 그 측면에서 중견과 대형 게임사의 경쟁이 불가능한 상황이다”고 말했다. 김재희 기자 jetti@donga.com}
카카오가 처음으로 연 매출 1조 원을 돌파했다. 게임, 음원, 웹툰, 웹소설 등 카카오 플랫폼을 통한 콘텐츠가 매출의 절반 가까이를 벌어들인 결과다. 카카오는 지난해 연결매출이 1조4642억 원으로 전년보다 57.1% 증가했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 31.1% 증가한 1161억2900만 원을 기록했다. 당기순이익은 671억7300억 원으로 전년 동기 대비 14.7% 감소했다. 카카오가 매출 1조 원을 달성한 데에는 콘텐츠의 힘이 컸다. ‘프렌즈팝콘 포 카카오’ ‘데스티니차일드 포 카카오’ 등 4분기에 출시한 신규 모바일 게임의 매출 확대와 멜론의 유료회원 가입자 수 증가로 콘텐츠 매출은 전년보다 156.5% 뛴 7019억 원을 기록했다. 이는 전체 매출의 47.9%에 이르는 수치다. 김재희 기자 jetti@donga.com}