[DBR]기후변화 다루는 게임 ‘문명 6’ 外

  • 동아일보
  • 입력 2019년 5월 22일 03시 00분


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《비즈니스 리더를 위한 경영저널 동아비즈니스리뷰(DBR) 272호(2019년 5월 1일자)의 주요 기사를 소개합니다. 》
《비즈니스 리더를 위한 경영저널 동아비즈니스리뷰(DBR) 272호(2019년 5월 1일자)의 주요 기사를 소개합니다. 》
○ 게임과 경영

지금의 소비자들은 돈을 내고 서비스와 제품 등을 그저 구매하기만 하는 사람들이 아니다. 소비를 통해 자신이 어떤 사람인지를 보여주고 그 소비 행위가 어떤 의미를 갖고 있는지 드러낸다. 시리즈가 시작된 지 거의 30년이 다 돼가는 시뮬레이션 게임 ‘문명’은 최근 ‘문명 6’의 확장판에서 기후변화 이슈를 게임 내에서 직접 다룰 수 있도록 만들었다. 디지털 게임은 첨단 기술이 집약돼 있는 산업임에도 불구하고 ‘게임 중독’이라는 용어에서 잘 드러나듯 사회적으로 부정적 인식이 존재한다. 하지만 문명은 게임을 플레이해야 할 이유와 가치를 스스로 만들어냄으로써 독보적인 브랜드로 자리매김했다. 게임의 부정적 이미지를 넘어선 ‘문명 6’의 성과에 대해 분석했다.

■ ‘건면 전쟁’ 라면시장 미래 열다 ■

○ Food & Biz

풀무원은 2005년 기름에 튀기지 않고 열풍에 건조한 면으로 라면을 만들었지만 크게 주목받지 못했다. 그러다가 최근 농심이 ‘신라면 건면’을 내놓으면서 ‘건면 라면 시장’에 전선(戰線)이 생기기 시작했다. 라면의 세계를 건면과 기존의 튀긴 면으로 이분하고자 했던 풀무원의 오랜 목표가 농심의 가세로 드디어 구체화되기 시작한 셈이다. 아군과 적군이 갈리면서 고객들은 건면을 새로운 카테고리로 인식하며 이해하기 시작하고 있다. 소위 ‘건면 전쟁’의 서막이 열린 지금, 라면 시장의 과거와 현재를 분석하고 미래의 경쟁을 예상해 본다.
#게임#경영#건면#라면시장
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