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게임동아 기자의 ‘게임 인더스트리’에서 게임보다 재미있는 게임산업의 이야기를 살펴볼 수 있습니다.

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  • 추억은 돈이 된다[조영준의 게임 인더스트리]

    추억은 돈이 된다[조영준의 게임 인더스트리]

    지나간 일을 돌이켜 생각함, 또는 그런 생각. ‘추억’에 대한 사전적 정의입니다. 보통 과거에 좋았던 일들을 회상하는 데 많이 쓰는 말입니다. 그리고 과거의 좋았던 경험에 기반한 특성상 추억은 돈으로도 살 수 없다고도 이야기를 많이 합니다. 그런데 이를 게임 시장에 대입해 보면 이야기…

    • 2024-05-31
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  • 늘 환영받는 전쟁 게임, 특히 인기의 아이콘인 ‘제2차 세계대전’[조영준의 게임 인더스트리]

    늘 환영받는 전쟁 게임, 특히 인기의 아이콘인 ‘제2차 세계대전’[조영준의 게임 인더스트리]

    러시아와 우크라이나의 전쟁, 최근 중동 전쟁 등 국제 정세가 심상치 않습니다. 세계 각지에서 끊임없이 크고 작게 분쟁이 벌어지고 있고, 이런 전쟁으로 인한 파장이 석유값은 물론 각종 원자재 가격의 인상으로 각국 경제에도 많은 영향을 미치고 있죠. 그만큼 전쟁은 전 세계 많은 사람들에게…

    • 2024-05-24
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  • 중국 개발사와 손잡는 글로벌 인기 IP들[조영준의 게임 인더스트리]

    중국 개발사와 손잡는 글로벌 인기 IP들[조영준의 게임 인더스트리]

    치열한 경쟁으로 인해 성공작을 내는 것이 점점 더 어려워지고 있는 게임업계가 전 세계에서 많은 팬을 확보하고 있는 글로벌 IP를 소재로 한 게임을 연이어 선보이고 있습니다.원소스 멀티 유즈 전략이라고 해서, 많은 인기를 끈 IP를 게임화 하는 것은 예전부터 자주 있었던 일이니 익숙하긴…

    • 2024-05-17
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  • “게임 헤리티지를 기리다” ‘세계 게임 명예의 전당’[조영준의 게임 인더스트리]

    “게임 헤리티지를 기리다” ‘세계 게임 명예의 전당’[조영준의 게임 인더스트리]

    1958년 브룩헤이븐 국립 연구소에서 개발된 인류 최초의 전자오락 ‘테니스 포 투’(Tennies for two)가 등장한 이후 게임 산업은 60년에 가까운 세월 동안 영화, 소설 등 기존 엔터테인먼트 산업을 훌쩍 뛰어넘는 규모로 성장했습니다.게임 산업의 성장은 하드웨어 기술 발전의 …

    • 2024-05-10
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  • 흥행 기대감 커진 스텔라 블레이드, 다음 타자는?[조영준의 게임 인더스트리]

    흥행 기대감 커진 스텔라 블레이드, 다음 타자는?[조영준의 게임 인더스트리]

    한국은 PC 온라인 게임의 종주국입니다. 90년대부터 폭발적인 발전을 이룬 PC 온라인 게임으로 지난 20년간 한국은 세상을 지배해 왔습니다. 이후 모바일 게임시장이 태동하고 성숙한 현재까지도 한국 게임업계는 꾸준히 발전을 도모해 왔으며, 시장 규모도 전 세계 탑 4에 달할 만큼 게임…

    • 2024-04-26
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  • “어딜 가도 보이네” 중국 게임들의 광고 폭격[조영준의 게임 인더스트리]

    “어딜 가도 보이네” 중국 게임들의 광고 폭격[조영준의 게임 인더스트리]

    국내 게임 시장에서 부동의 1위로 군림하고 있던 엔씨 소프트의 리니지M 하지만 최근 이 리니지M이 중국 게임들에게 꺽이면서  많은 관심이 모이고 있습니다. 처음에 방치형 장르인 버섯커 키우기가 구글플레이스토어 매출 1위에 오를 때만 하더라도 신작의 일시적인 돌풍처럼 보였지만, 그 뒤로…

    • 2024-04-19
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  • 중국 게임의 거두 ‘텐센트’는 언제부터 커졌을까?[조영준의 게임 인더스트리]

    중국 게임의 거두 ‘텐센트’는 언제부터 커졌을까?[조영준의 게임 인더스트리]

    세계 게임 시장에서 막강한 영향력을 행사하는 기업을 꼽자면 중국의 텐센트를 빼놓을 수 없습니다2023년 약 3029억 6천만 위안(한화 약 55조) 규모로 성장한 중국 게임 시장에서 텐센트는 게임 분야에서만 33조의 매출을 올려 시장 전체 매출의 절반 이상을 차지하는 엄청난 성과를 기…

    • 2024-04-12
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  • TV로 보던 드라마가 게임이 되다[조영준의 게임 인더스트리]

    TV로 보던 드라마가 게임이 되다[조영준의 게임 인더스트리]

    TV에서 하는 드라마 자주 보시나요? 다양한 인물들이 등장해 펼쳐가는 이야기와 흥미진진한 전개에 나도 모르게 흠뻑 빠져 다음 방송만 손꼽아 기다리신 적 있으리라고 봅니다. 지금은 K드라마가 엄청난 강세이지만, 한때는 국내 드라마에 싫증 났던 시청자가 외화 드라마에 푹 빠져서 즐긴 적이…

    • 2024-04-05
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  • 헐크 호건, 이소룡, 드래곤볼… 게임 속 살아있는 시대의 영웅들[조영준의 게임 인더스트리]

    헐크 호건, 이소룡, 드래곤볼… 게임 속 살아있는 시대의 영웅들[조영준의 게임 인더스트리]

    얼마전 ‘드래곤볼’의 아버지 토리야마 아키라 작가가 사망했다는 소식이 들려왔습니다. 한시대를 풍미했던 글로벌 No1 만화 ‘드래곤볼’을 기억하는 많은 이들이 토리야마 아키라 작가의 사망에 애도의 뜻을 표했죠.국내에서는 이광수나 이시언 등의 연예인들이 그의 행적을 떠올리며 추모의 뜻을 …

    • 2024-03-29
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  • 한국 시장 침투한 중국 게임. 박리다매 전략으로 시장을 흔들다[조영준의 게임 인더스트리]

    한국 시장 침투한 중국 게임. 박리다매 전략으로 시장을 흔들다[조영준의 게임 인더스트리]

    한국 게임 시장이 중국 게임의 공습으로 흔들리고 있습니다. 그동안 한국 게임 시장은 리니지M을 필두로 한 MMORPG 장르가 굳건히 상위권을 지키고 있었지만, ‘버섯커 키우기’로 대표되는 중국 게임들이 공격적인 마케팅으로 급격한 성장세를 보이며, ’리니지M’을 꺾고 구글플레이스토어 매…

    • 2024-03-21
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  • ‘AAA 게임’이란 무엇일까?[조영준의 게임 인더스트리]

    ‘AAA 게임’이란 무엇일까?[조영준의 게임 인더스트리]

    게임을 개발하기 위해서는 상당한 개발비가 투입됩니다. 이 개발비는 개발 프로젝트에 투입되는 인력의 인건비 그리고 프로그램 사용 비용, 사무실 임대비용 등 여러 비용을 합친 것을 말하는데요. 이 개발비가 타 게임보다 월등히 높고, 막대한 마케팅 비용이 투입된 게임을 따로 분류하는 말이 …

    • 2024-03-15
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  • 마니아 장르였던 ‘소울라이크’ 전 세계를 사로잡다[조영준의 게임 인더스트리]

    마니아 장르였던 ‘소울라이크’ 전 세계를 사로잡다[조영준의 게임 인더스트리]

    세상에는 정말 다양한 게임이 있는데요. 일부러 게임을 힘들고, 어렵게 만들어 이용자들을 유혹하는 게임 장르가 있습니다. 이른바 ‘소울라이크’로 불리는 액션 RPG입니다. 게임을 클리어했을 때의 성취감이 여타 장르보다 압도적으로 뛰어나기 때문에 큰 사랑을 받고 있죠,‘소울라이크’ 장르는…

    • 2024-03-08
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  • BTS·카리나 그리고  할리우드 배우도 ‘게임에 푹 빠졌다’[조영준의 게임 인더스트리]

    BTS·카리나 그리고 할리우드 배우도 ‘게임에 푹 빠졌다’[조영준의 게임 인더스트리]

    게임은 무척이나 재미있습니다. 그리고 우리는 컴퓨터나 스마트폰 같은 다양한 플랫폼 덕분에 언제 어디서든 게임을 접할 수 있습니다.공부나 자신의 할 일을 도외시하고 게임만 한다면 문제가 되겠지만, 적절한 게임은 늘 삶의 활력소가 됩니다. 눈코 뜰 새 없이 바쁘고 고된 하루, 가만히 있어…

    • 2024-03-01
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  • 게임 대신 해주는 스트리머에 50억 쏘는 네이버, 이유가 뭐야?[조영준의 게임 인더스트리]

    게임 대신 해주는 스트리머에 50억 쏘는 네이버, 이유가 뭐야?[조영준의 게임 인더스트리]

    국내 게임 방송 시장을 장악하고 있던 트위치가 망사용료 부담을 이유로 한국 시장 철수를 선언하면서 게임 방송 시장에 지각 변동이 일어나고 있습니다.국내 게임 방송 시장은 1위인 트위치가 점유율 52%로 절대 강자로 군림하고 있고, 2위인 아프리카TV가 점유율 45%로 이를 뒤쫓고 있는…

    • 2024-02-23
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