[NDC 2016] 대도서관 "한국 게임사, 분기마다 인디게임 출시하는 건 어때요?"

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  • 입력 2016년 4월 27일 20시 17분


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유튜브 누적 조회 수 약 5억2천만 회 및 구독자 120만 명, 아프리카TV 누적 시청자 수 약 1억1천3백만 명 등을 기록한 엉클대도의 나동현 대표. 대도서관이란 이름으로 게임 플레이를 방송 중인 그가 게임 개발자들 앞에서 한국 게이머들의 성향, 한국 게임업계가 나아가야 할 길에 대해 말을 꺼냈다.

NDC 2016 대도서관 발표 현장 (출처=게임동아)
NDC 2016 대도서관 발표 현장 (출처=게임동아)

금일(27일) 대도서관은 NDC 2016에서 '1인 미디어로 온 보는 게임의 시대, 어떻게 준비해야 하는가?'라는 제목으로 발표를 진행했다. 먼저, 그는 일반적인 게임 플레이에서 즐기기 어려운 예능성, 소통의 재미, 응원하고 싶어지는 몰입감 등을 위해 게임 방송을 찾는 게이머들이 늘어난 것 같다고 견해를 밝혔다. '콜 오브 듀티: 모던 워페어3' 플레이 방송 중 선보인 익사 연기, 'QWOP'와 '다크소울3' 방송 중 난관을 통과했을 때 나타난 시청자들의 반응이 주요 사례로 언급됐다.

NDC 2016 대도서관 발표 현장 (출처=게임동아)
NDC 2016 대도서관 발표 현장 (출처=게임동아)

이어서 대도서관은 자신의 방송을 구독하는 시청자들의 특징을 공개했다. 그가 공개한 자료에 따르면 18세에서 32세 사이의 시청자가 전체 방송 시청자 중 74.2%를 차지하며, 성비는 남성 56.6%, 여성 43.3%를 나타냈다. 청소년 게이머만 게임 방송을 찾는다는 세간의 인식과 달리 20대~30대 게이머도 게임 방송을 즐긴다는 것이 그의 설명이었다.

NDC 2016 대도서관 발표 현장 (출처=게임동아)
NDC 2016 대도서관 발표 현장 (출처=게임동아)

이와 함께 방송 중 호응이 많았던 게임들의 공통점을 분석하는 시간도 가졌다. 그는 방송 중 호평을 받은 게임들의 주요 특징으로 직관적인 그래픽과 사용자 인터페이스, 방송인과 시청자가 소통할 수 있는 완급 조절, 반복 플레이 과정 배제, 게이머가 확인하기 어려운 파고들기 요소 등을 꼽았다. 이 과정에서 '몬스트럼', '언더테일' 등의 PC용 인디게임이 방송 화면과 함께 소개됐다.

NDC 2016 대도서관 발표 현장 (출처=게임동아)
NDC 2016 대도서관 발표 현장 (출처=게임동아)

이러한 분석과 경험을 근거로 대도서관은 게임 개발자들이 인디게임을 통해 새로운 성취감을 느끼고, 새로운 아이디어를 발굴하기를 바란다고 말했다. 분기마다 특별 개발팀을 꾸려 인디게임을 출시하면 어떻겠느냐란 구체적인 제안도 건넸다. 게임 시장의 주류가 온라인게임에서 모바일게임으로 바뀐 것처럼 언젠가 다시 찾아올 변화에 한국 게임업계가 준비해야 한다는 취지에서 나온 주장이었다.

NDC 2016 대도서관 발표 현장 (출처=게임동아)
NDC 2016 대도서관 발표 현장 (출처=게임동아)

이 밖에 대도서관은 질의응답 차례 중 과거 불법으로 게임을 플레이한 사례에 대해 죄송하다며, 현재는 항상 정품 게임 이용을 강조하는 등 지난 수년 동안 불법으로 게임을 플레이한 적이 없다고 밝혔다. 또한, 과거 엄격한 잣대로 플레이 영상 공개를 제한했던 일본조차 모바일게임 '몬스터 스트라이크'의 흥행 이후 인식이 달라지는 등 게임 플레이 방송에 대한 개발사들의 인식이 우호적으로 바뀌고 있다는 견해를 내놨다.

동아닷컴 게임전문 김원회 기자 justin22@donga.com
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