신무경

신무경 기자

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안녕하세요. 신무경 기자입니다.

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2024-03-28~2024-04-27
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  • [단독]네이버-소프트뱅크 합작법인, 이해진 초대 이사회 의장 맡는다

    ‘세계를 선도하는 인공지능(AI) 테크 기업’을 목표로 지난해 11월 출범 계획을 밝힌 네이버와 소프트뱅크 합작법인(JV)의 초대 이사회 의장에 이해진 네이버 글로벌투자책임자(GIO)가 선임됐다. 라인과 야후저팬 등 260여 개 자회사와 계열사를 거느린 이 합작법인은 네이버 주도하에 글로벌 거대 테크 기업으로 거듭나겠다는 목표를 갖고 있다. 합작법인의 이름은 라인이 유력한 것으로 알려졌다. 24일 네이버 자회사 라인과 소프트뱅크 등에 따르면 총 5명으로 꾸려지는 합작법인 이사회에는 이해진 GIO와 함께 황인준 라인 최고재무책임자(CFO)가 합류한다. 소프트뱅크 측에서는 미야우치 겐 최고경영자(CEO), 후지하라 가즈히코 CFO가 참여한다. 남은 1석은 소프트뱅크가 선임하지만 네이버와 협의된 인물을 채택하기로 해 의석 비중은 동일한 셈이다. 이 GIO는 합작법인의 공동 대표이사 겸 의장을 맡는 데다 합작법인의 사업을 실질적으로 주도할 Z홀딩스의 최종 의사결정권도 신중호 라인 공동대표가 맡게 돼 합작법인의 의사결정의 무게추가 네이버 쪽에 실린 것이라는 분석이 나온다. 라인 관계자는 “라인에서 메신저를 비롯해 성공한 제품이 많은 점 등이 인정돼 이 GIO가 JV 의장을 맡게 된 것”이라고 설명했다. 김창권 미래에셋증권 연구원은 “특정 회사가 헤게모니를 가져가는 것처럼 비치지 않도록 이사회 구성에 고민한 흔적이 보인다”고 말했다. 이 GIO와 손정의 소프트뱅크 회장은 미래 성장 동력을 AI로 보고 관련 기술 경쟁력 확보에 집중해왔다. 무엇보다 세계 테크 산업을 미국과 중국이 주도하는 상황에 대한 경각심을 공유하고 있었다. 이런 공감대를 바탕으로 지난해 6월 양 사는 일본에서 서비스 중인 라인과 야후저팬 등의 경영통합 협상에 들어갔고 5개월 만인 11월에 합작법인 설립 계획을 발표했다. 당시 이 GIO는 한 간담회에서 “지금은 거대 제국주의(미중 테크기업)에 혼자 맞서는 게 아니라 연합군이 필요한 시기”라고 했다. 합작법인은 앞으로 라인과 야후저팬의 온라인 광고 상품을 교차 판매하면서 시너지를 낼 수 있을 것으로 보고 있다. 특히 일본 국민 메신저로 자리 잡은 라인의 이용자 8400만 명이 야후 쇼핑, 페이페이몰 등 소프트뱅크의 이커머스에 손쉽게 접속할 수 있도록 해 온라인쇼핑 매출을 극대화할 계획이다. 무엇보다 개발 인력을 공격적으로 확충하고, 노하우를 나눠 더 나은 AI 기반 정보기술(IT) 서비스를 만든다는 설명이다. 메신저, 포털 등 서비스를 개발, 운영할 실질적 주체인 합작법인 산하 Z홀딩스의 프로덕트위원회도 꾸려졌다. 네이버 측에서는 신 공동대표 등 5명이, 소프트뱅크 측에서도 가와베 겐타로 Z홀딩스 대표 등 5명이 합류한다. 프로덕트위원회는 Z홀딩스의 사업 계획이나 기획, 개발, 비용과 예산, 인원 배분 등 전권을 쥔다. Z홀딩스에 공동대표가 있지만 실질적 경영전략은 위원회가 다 짜는 구조다. 무엇보다 프로덕트위원회에서 네이버와 소프트뱅크 의견이 갈릴 때 최종 권한은 최고제품책임자(CPO)인 신 공동대표에게 주어지도록 명문화했다. 다만 양 사가 중복 운영 중인 뉴스, 결제 서비스에 대한 의사결정은 프로덕트위원회에서 최종 합의가 이루어져야 결정되는 것으로 정리했다. 양 사의 경영통합은 2021년 3월쯤 마무리될 예정이다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-25
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  • 홈플러스 신선식품까지… ‘네이버 마트’ 열렸다

    ‘유통 공룡’ 네이버가 대형마트와 슈퍼마켓을 쇼핑몰에 들였다. 국내 대형마트 2위 업체 홈플러스와 편의점 1위 GS리테일, 하나로마트는 20일 시작된 ‘네이버 장보기’ 서비스에 입점한다고 20일 밝혔다. 네이버 사용자는 장보기 서비스에 입점한 유통업체에 별도로 가입이나 로그인할 필요 없이 이용할 수 있다. ‘네이버 마트’가 문을 연 셈이다. 네이버 장보기에서는 신선, 가공식품을 비롯해 생활용품, 패션, 가전제품 등 홈플러스가 온라인에서 판매하는 전 제품 2만3000여 종을 살 수 있다. 소비자가 네이버를 통해 주문하면 가장 가까운 점포에서 당일배송을 해 준다. 배송시간도 선택할 수 있다. GS리테일도 자사 온라인몰 ‘GS프레시몰’에서 파는 모든 상품과 당일배송, 새벽배송 등 기존 서비스를 그대로 네이버 장보기에서 이용할 수 있게 했다. 하나로마트도 ‘농협몰’을 통째로 입점시켰다. 이들은 네이버에 매출 연동 방식의 수수료를 지급하게 된다. 대형 오프라인 유통업체가 이커머스와 손을 잡은 게 처음은 아니다. 홈플러스는 영국 테스코가 최대 주주이던 2014, 2015년 11번가와 G마켓, 옥션에 연이어 입점했고, 이마트몰도 올해 4월 11번가에 들어갔다. 하지만 네이버쇼핑 입점은 기존 이커머스 업체와의 협업과는 차원이 다르다는 분석이 나온다. 네이버의 강력한 플랫폼 경쟁력 때문이다. 검색 서비스나 콘텐츠 이용, 네이버페이 결제, 멤버십 등으로 묶인 사용자를 잠재 고객으로 확보할 수 있다. 유통업계 관계자는 “코로나19로 온라인을 통한 ‘언택트 소비’가 급증하고 있지만 기존 오프라인 유통업체의 온라인 성적은 쿠팡 등에 밀려 신통치 못했다”며 “네이버쇼핑에 ‘얹혀’가면 빠르게 온라인 점유율을 높일 수 있다는 전략”이라고 말했다. 홈플러스는 이번 제휴로 연내에만 160만 명의 온라인 소비자를 모으고 매출이 10% 이상 오를 것으로 기대했다. 2021년까지 전국 전 점포에 온라인 물류센터 기능을 넣고, 콜드체인 배송차량도 기존 1000여 대에서 3000대로 늘리는 등 투자도 늘리기로 했다. GS리테일, 하나로마트도 온라인 판매 비중이 대폭 늘어날 것으로 내다보고 있다. 네이버는 상대적으로 약했던 식품 분야 구색을 대폭 늘리고, 냉동·냉장 창고와 차량 등으로 이뤄지는 콜드체인망도 확보하게 됐다. 리서치업체인 오픈서베이가 7월 실시한 설문조사에 따르면 네이버쇼핑 모바일앱 이용률(52.6%)은 1위 쿠팡(54.7%)를 턱밑까지 추격했다. 이미 6월 말 기준 35만 개의 ‘스마트스토어’와 LG생활건강과 CJ제일제당, 루이비통 구찌 등 국내외 대기업, 명품 브랜드가 입점한 ‘브랜드스토어’를 운영 중이다. 장보기 서비스로 식음료 제품 소비자까지 대거 끌어들이게 된 것이다. 일각에선 네이버 장보기 입점이 유통업체에 장기적으로는 ‘독약’이 될 것이라는 분석도 있다. 네이버쇼핑에 대한 집객 의존도가 높아질수록 기존 대형마트는 네이버쇼핑의 ‘물류센터’로 전락하는 등 종속될 수 있다는 우려다. ‘네이버 마트’의 공세는 쿠팡에 이어서 오프라인 유통업계에 치명타를 가할 수 있다는 분석도 나온다. 지금도 대형마트 1위 이마트가 계열사 ‘쓱닷컴’, 롯데마트는 모회사 롯데쇼핑의 통합 이커머스 ‘롯데온’ 등 별도의 자체몰을 내세우고 있지만 쿠팡의 아성을 넘지 못하고 있는 상황이다. 유통업계 관계자는 “네이버는 중립성을 요하는 포털 검색 영향력을 커머스, 광고 등 자사 비즈니스에 활용한다는 비판도 꾸준히 제기되고 있다”며 “네이버 장보기 서비스에서도 시장지배적 지위를 남용하는 일이 없는지 살펴야 할 것”이라고 말했다. 실제로 네이버는 검색에서 네이버페이를 쓰는 사업자의 제품을 검색 상단에 노출시켰다는 의혹이 제기되면서 공정거래위원회에서 조사를 받고 있다.황태호 taeho@donga.com·신무경 기자}

    • 2020-08-21
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  • 스마일게이트, 아마존과 손잡고 북미-유럽 공략

    국내 게임회사 스마일게이트는 미국 아마존과 손잡고 서구권 시장 공략에 나선다고 20일 밝혔다. 스마일게이트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발사 스마일게이트 RPG는 아마존 게임 부문 계열사 아마존 게임스와 북미, 유럽 독점 퍼블리싱(유통) 계약을 체결하고 자사 핵심 게임 중 하나를 2021년에 출시할 예정이다. 스마일게이트는 지금까지 북미 현지법인 스마일게이트 웨스트를 통해 1인칭 총싸움(FPS) 게임 크로스파이어를 직접 서비스해 왔다. 스마일게이트는 아마존의 게임 스트리밍 플랫폼 트위치, 클라우드 서비스 아마존웹서비스(AWS) 등의 도움을 받아 게임 개발, 출시, 서비스 운영 등 전반에서 시너지를 낼 수 있을 것으로 보고 있다. 또 이번 계약을 계기로 해외에서 PC 온라인, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 사업 영역을 확장한다는 계획이다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-21
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  • 이젠 네이버서 장까지…홈플러스·GS리테일과 손잡고 ‘마트’ 오픈

    ‘유통공룡’ 네이버에서 대형마트와 슈퍼마켓 물건까지 살 수 있게 됐다. 국내 대형마트 2위 업체 홈플러스와 편의점 1위 GS리테일, 하나로마트는 ‘네이버 장보기’ 서비스에 입점한다고 20일 밝혔다. 네이버 사용자는 장보기 서비스에 입점한 유통업체에 별도로 가입이나 로그인할 필요 없이 이용할 수 있다. 이른바 ‘네이버 마트’가 문을 연 셈이다. 네이버 장보기에서는 홈플러스가 신선, 가공식품을 비롯해 생활용품, 패션, 가전제품 등 온라인에서 판매하는 전 제품 2만3000여 종을 살 수 있다. 소비자가 네이버를 통해 주문하면 가장 가까운 점포에서 당일배송을 해 준다. 배송시간도 선택할 수 있다. GS리테일도 자사 온라인몰 ‘GS프레시몰’에서 파는 모든 상품과 당일배송, 새벽배송 등 기존 서비스를 그대로 네이버 장보기에서 이용할 수 있게 했다. 하나로마트도 ‘농협몰’을 통째로 입점했다. 대형 오프라인 유통업체가 이커머스와 손을 잡은 게 처음은 아니다. 홈플러스는 2014, 2015년 11번가와 G마켓, 옥션에 연이어 입점했고, 이마트몰도 올해 4월에는 11번가에 들어갔다. 하지만 네이버쇼핑 입점은 기존 이커머스 업체와의 협업과는 차원이 다르다는 분석이 나온다. 네이버의 강력한 플랫폼 경쟁력 때문이다. 검색 서비스나 콘텐츠 이용, 네이버페이 결제, 멤버십 등으로 묶인 사용자를 잠재 고객으로 확보할 수 있기 때문이다. 유통업계 관계자는 “코로나19로 온라인을 통한 ‘언택트 소비’가 급증하고 있지만 기존 오프라인 유통업체의 온라인 성적은 쿠팡 등에 밀려 신통치 못했다”며 “네이버쇼핑에 ‘얹혀’가면 빠르게 온라인 점유율을 높일 수 있다는 전략”이라고 말했다. 유통업체와 네이버는 모두 이번 제휴로 서로 상대적으로 약한 부분을 보완해 윈윈할 것으로 보인다. 일단 네이버는 상대적으로 약했던 신선식품 분야 구색을 대폭 늘리고, 콜드체인망도 확보하게 됐다. 리서치업체인 오픈서베이에 따르면 7월 모바일 쇼핑 앱 이용률(중복 응답)은 쿠팡(54.7%)이 네이버쇼핑(52.6%)보다 근소하게 앞서고 있다. 하지만 장보기를 통해 신선식품까지 갖추며 압도적인 경쟁력을 갖추게 됐다는 분석이 나온다. 이미 6월 말 기준 ‘스마트스토어’가 35만 개에 이르는데다 ‘브랜드스토어’에는 LG생활건강과 아모레퍼시픽, CJ제일제당, 농심, 풀무원 등 대기업 브랜드뿐 아니라 루이비통과 구찌 등 명품 브랜드까지 입점해 모바일 쇼핑 시장에서 경쟁력을 공고하게 다질 것이라는 분석도 나온다. 홈플러스 역시 이번 제휴로 연내에만 160만 명의 온라인 소비자를 모으고 매출이 10% 이상 오를 것으로 기대했다. 기존에 이마트가 계열사 ‘쓱닷컴’ 등을 통해 온라인 사업을 강화하는 것과 달리 온라인 분야가 상대적으로 약했던 점을 보완할 수 있을 것으로 보인다. 홈플러스는 2021년까지 전국 전 점포에 온라인 물류센터 기능을 넣고, 콜드체인 배송차량도 기존 1000여 대에서 3000대로 늘리는 등 투자도 늘리기로 했다. 다만 일각에선 네이버 장보기 입점이 유통업체에 장기적으로는 ‘독약’이 될 것이라는 분석도 있다. 네이버쇼핑에 대한 집객 의존도가 높아질수록 기존 대형마트는 네이버쇼핑의 ‘물류센터’로 전락하는 등 네이버에 종속될 수 있다는 우려다. ‘네이버 마트’의 공세는 쿠팡에 이어서 오프라인 유통업계에 치명타를 가할 수 있다는 분석도 나온다. 유통업계 관계자는 “네이버에는 중립성을 요하는 포털 검색 영향력을 커머스, 광고 등 자사 비즈니스에 활용한다는 비판도 꾸준히 제기되고 있다”며 “네이버 마트에서도 시장지배적 지위를 남용하는 일이 없는지 살펴야 할 것”이라고 말했다. 실제로 네이버는 검색에서 네이버페이를 쓰는 사업자 제품을 검색 상단에 올려 공정거래위원회에서 조사받고 있다. 황태호 기자 taeho@donga.com신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-20
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  • “애플-구글 30% 수수료 강제 부당” 코리아스타트업포럼, 방통위 진정

    스타트업 단체인 코리아스타트업포럼은 애플, 구글 등 애플리케이션(앱) 마켓 사업자가 자사의 특정 결제방식을 강제하는 행위에 대해 방송통신위원회에 진정서를 제출했다고 19일 밝혔다. 포럼은 “앱 마켓의 수수료율이 30%로 지나치게 높은 것도 문제지만, 특정한 결제방식을 강제하는 것이 더 큰 문제”라며 “전기통신사업법상 금지 행위에 해당하는지 면밀히 조사해달라”고 요청했다. 애플은 2011년부터 앱 내 구매 기능이 있는 모든 모바일 서비스에 대해 자사의 인앱 결제 시스템을 쓰도록 하고, 이를 어길 경우 앱스토어에서 퇴출시키고 있다. 구글은 게임 앱에만 강제해왔던 인앱 결제 시스템 설치와 수수료 부과를 모든 콘텐츠 서비스에 적용하는 방안을 검토 중이다. 최성진 코리아스타트업 대표는 “인앱 결제 시스템 강제는 모바일 콘텐츠 서비스 가격 상승으로 이어져 소비자의 후생을 저하시킬 것”이라고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-20
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  • “코로나 이후 한국인 주식 등 금융앱 이용 급증”

    “신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 이후 한국에서 주식투자, 화상회의 등의 애플리케이션(앱) 사용량이 크게 늘어났습니다. 더 많은 사람들이 모바일에 의존하고 있어 기업들도 모바일 전략에 집중해야 합니다.” 글로벌 앱 분석업체 앱애니의 테드 크란츠 최고경영자(CEO·사진)는 18일 서면 인터뷰를 통해 “팬데믹(대유행) 이후 한국에서 모바일 앱 사용이 전반적인 성장을 보였다”며 “특히 주식투자, 신용카드 등 금융 앱의 성장세가 두드러졌다”고 밝혔다.코로나19 여파 이후 경제적 불확실성이 커지고 외부 활동이 제약된 상황에서 모바일을 통한 경제 동향과 금융 정보에 대한 수요가 커졌다는 것이다. 앱애니에 따르면 올해 6월 한국의 금융 앱 이용 시간은 코로나19 발생 직전인 지난해 4분기(10∼12월)의 월평균 이용 시간보다 70% 증가했다. 미국(65%), 일본(30%), 중국(15%) 등보다 높은 증가율이다. 크란츠 CEO는 “코로나19 대유행이 모든 국가와 개인의 삶을 크게 바꿔놓았다”며 “집에 머무는 시간이 늘면서 재택근무, 온라인 교육, 라이브 공연, 온라인 쇼핑 등의 영역에서 모바일 앱에 대한 수요 또한 증가했다”고 강조했다. 앱애니는 18일 낸 보고서에서 2분기(4∼6월) 한국에서 줌, 마이크로소프트 팀스, 구글 미트, 시스코 웹엑스 등의 모바일 비디오 콘퍼런스 앱 이용 시간이 지난해 4분기 대비 325% 증가했다고 발표했다. 전 세계 평균 증가율(220%)보다 높다. 한국의 모바일 교육 앱 이용 시간도 같은 기간 55% 늘어났다. 크란츠 CEO는 디지털 프라이버시에 대한 의식이 높아져 개인 데이터 확보가 어려워지고 있는 만큼 기업이 모바일 전략을 짤 때 주의가 필요하다고 조언했다. 그는 “많은 이들이 그 어느 때보다 모바일에 의존하고 있지만 앱과 웹사이트에서 본인을 추적하는 데 동의하는 버튼은 클릭하지 않으려 한다”며 “지난달 앱애니에서 선보인 ‘어센드’처럼 다양한 채널에서 확보한 데이터를 종합적으로 분석할 수 있는 툴을 이용하는 것도 방법”이라고 전했다. 앱애니는 현재 삼성전자, 네이버, 카카오 등을 고객사로 확보하고 있다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-19
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  • “재택근무부터 온라인 콘서트까지…코로나19로 모바일이 삶에 뿌리내렸다”[신무경의 Let IT Go]

    “사회가 ‘셧다운(봉쇄조치)’되고, 집에 머물고 일하는 것이 강요됨에 따라 우리 삶은 드라마틱하게 변화했다. 이 기간 동안 우리는 스마트폰을 연결과 엔터테인먼트, 탐험, 정보와 창조의 관문으로 이용해왔다.” 글로벌 앱 분석업체 앱애니는 17일(미국 현지시간) ‘신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)은 모바일에서 어떻게 소비자 행동을 영원히 변화시켰나’라는 제목의 보고서를 내고 올해 상반기(1~6월) 모바일 애플리케이션(앱) 시장을 이 같이 평가했다. 보고서는 코로나19로 모바일로의 급격한 전환이 일어났다고 설명한다. 글로벌 모바일 앱 다운로드가 정점을 찍은 올해 4월 한 달 다운로드 수는 코로나19 이전인 2019년 하반기(7~12월)의 월 평균 다운로드 수 대비 25%나 증가했다. 글로벌 앱 마켓에서 소비자들은 올해 상반기에만 500억 달러(약 59조 원)를 지출했다. 지난해 하반기 대비 10% 증가한 것이다. 4월 전 세계 이용자들은 모바일에서 하루 평균 4.3시간을 소비했다. 올해 상반기 세계인들이 모바일 앱을 이용한 시간을 합치면 무려 1조6000억 시간에 이른다. 보고서는 “심리학자들은 평균 66일이면 습관이 형성된다고 본다”며 “이대로 3분기(7~9월)가 지나면 앱 습관이 고착화되고 모바일은 우리의 삶에 더 깊이 뿌리내리게 될 것”이라고 전망했다. 좀처럼 끝이 보이지 않는 팬데믹(대유행)에 따라 한국의 모바일 생태계에 어떻게 바꿔 놓을까. 앱애니 최고경영자(CEO) 테드 크란츠(사진)를 서면 인터뷰해 시장과 기업, 소비자에 미치는 영향을 물어봤다.―한국 앱 시장의 전망은 어떻게 보나. “한국은 전 세계에서도 가장 크고 성숙한 시장 중 하나다. 다운로드 수가 눈에 띄게 증가하지는 않지만 지속적으로 상당한 규모로 앱을 내려받고 있다. 새로운 앱이 지속적으로 출현하고 새로운 앱을 시도하려는 사용자들로 구성된 역동적인 시장이란 뜻이다. 앱 내에서 결제하는 인앱 결제 규모에 있어서도 가장 큰 시장 중 하나다. 지속적인 성장세를 보이고 있어 글로벌 플레이어들이 놓칠 수 없는 중요한 시장이라 말할 수 있다.”―코로나19 여파 속 한국 앱 시장의 변화 양상은. “팬데믹 이후 금융 앱 사용량이 전반적으로 늘었다. 특히 주식 거래 및 투자 정보 앱의 사용이 크게 증가했다. 사회적 거리 두기 정책의 결과로 신용카드 앱의 사용량도 크게 늘었다.” (실제 보고서는 6월 한 달간 금융앱 이용시간은 2019년 4분기(10~12월) 월평균 이용시간 대비 70% 늘었다고 설명하고 있다. 이는 브라질(105%)에 이어 세계에서 두 번째로 높은 증가율이다. 미국(65%), 일본(30%), 중국(15%)보다 높다.)―코로나19 이후 전 세계적인 변화는. “많은 기업들이 재택근무를 도입하면서 커뮤니케이션, 협업, 컨퍼런스콜 등을 위해 모바일 앱을 사용하기 시작했다. 학교 수업이 중단되면서 교육 앱 다운로드도 급증했다. 공공시설들이 문을 닫으면서 사람들은 건강을 유지하고 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 방법들을 찾기 시작했는데 이는 건강-피트니스 앱과 엔터테인먼트 앱 사용의 증가로 이어졌다. 엔터테인먼트 앱에서는 짧은 비디오, 라이브, 음성, 비디오 채팅을 통해 친구를 만들고 교류를 할 수 있다. 이들 앱의 가장 중요한 공통점은 여가, 사회, 소통에 대한 사람들의 욕구를 충족시켰다는 점이다. 전자업계에도 새로운 변화가 생겼다. 특히 생활용품과 인테리어용품에 초점을 맞춘 쇼핑 앱의 괄목할만한 성장을 봤다. ‘락다운(이동조치 제한)’ 정책이 소비자의 수요를 자극한 것이다. 동시에 전통 소매업체들은 매출 손실을 줄이기 위해 모바일 분야에 대한 투자를 늘리기 시작했다. 사람들의 생활방식이 완전히 달라진 셈이다. 코로나19가 끝나더라도 그간 체험한 습관은 버리기 어려우리라 본다. 예컨대 재택근무, 온라인 교육, 라이브 공연, 온라인 쇼핑 등에서는 모바일 앱이 계속 필요할 것이다.”―한국에서는 이커머스 성장세가 두드러진다. 해외는 어떤가. “사회적 거리두기와 봉쇄 정책이 계속됨에 따라 전통 소매업은 여전히 제한적인 상황에 놓여있다. 소비자들은 스마트폰으로 집에서 편안하게, 그리고 더 많이 쇼핑하고 있어 소매업을 대신해 이커머스 앱의 사용량이 증가했다. 5월 미국 이커머스를 통한 판매는 전년 대비 78% 증가한 825억 달러(약 97조 원)를 기록했다. 미국 연휴 시즌 실적을 뛰어넘는 수치라고 해서 애널리스트들은 ‘5월의 크리스마스’라고 평가하기도 했다. 올해 5월 기준 위시 앱, 쇼피 앱, 쉬인 앱, 라자다 앱의 사용량은 전월 대비 15~30% 가량 증가했다. 최근 앱애니 조사에 따르면 60%에 이르는 미국인들이 스마트폰을 이용한 쇼핑을 선호하고 있다. 가장 큰 이유는 ‘항상 휴대폰을 가지고 있기 때문’이다. 어릴 때부터 스마트폰을 다뤄 누구보다 온라인 이해가 높은 ‘모바일 네이티브’ 세대의 경우 응답률이 더 높았는데 18~24세는 79%, 25~34세는 90%가 모바일 쇼핑을 선호한다고 답했다.”―코로나19 상황 속 기업들이 대비해야 하는 위협들이 있나. “모바일 앱 시장이 성장함과 동시에 디지털 프라이버시의 진화도 이루어지고 있다. 이용자들은 자신의 모바일 기기를 포함한 모든 제품의 사용 방식을 스스로 통제하기를 원한다. 더 이상 소비자들은 여러 앱과 웹사이트에서 본인의 이용패턴 등을 추적하는데 동의하는 버튼을 누르지 않을 것이다.” (일례로 애플은 9월 업데이트 할 운영체제 iOS14에서 개인정보보호 체크포인트를 만들어 이용자가 원하면 앱 개발사들이 자신의 정보를 추적할 수 없도록 할 예정이다.) “이렇게 되면 기업들은 현재처럼 사용자 레벨 데이터(어떤 사이트에 방문했고, 어떤 영상을 봤으며, 어떤 키워드를 검색을 했는지 등)를 광범위하게 측정하고 수집할 수 없다. 이를 보완하기 위해서는 상위 개념인 캠페인 레벨 데이터(국가, 성별, 연령 등)를 분석해 통찰력을 얻어야만 한다. 이를 위해서는 지난달 앱애니가 선보인 ‘어센드’와 같은 통합 모바일 퍼포먼스 제품들을 활용할 필요가 있다.”―어센드란 무엇인가. “광고 담당자들이 (네이버, 페이스북, 유튜브 등) 파편화된 광고 플랫폼을 관리하는데 많은 시간과 인력을 투입한다는 것을 파악했다. 모바일 광고에서 성과를 내기 위해서는 모든 광고 채널의 데이터 소스를 통합해서 한 눈에 볼 수 있도록 하는 단일 제어 제품이 필요하다. 이를 위해 2019년 10월 애널리틱스 기업이자 광고 분석 기술력을 갖춘 리브링을 인수했고 어센드를 출시했다.”―앱애니를 가장 잘 활용하는 한국 업체는 어디인가. “한국 고객사로는 삼성전자, 네이버, 카카오, 라인 등이 있다. 그 중에서도 가장 성공적인 사례는 게임 개발업체 펄어비스다. ‘검은사막 모바일’ 출시를 앞두고 앱애니를 활용해 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장을 분석했다. 앱애니가 보유한 시장 데이터를 통해 다운로드, 수익, 사용량 등에서 시장을 선도하는 게임이 무엇인지 빠르게 파악할 수 있었다. 이용자들이 오랫동안 할 수 있는 게임에 꼭 필요한 특징도 도출해냈다. 그 결과 검은사막 모바일은 한국, 대만, 일본 등에서 판매 및 인기 차트 1위를 이어갈 수 있었다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-19
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  • AI-빅데이터 기반 게임사들, 금융-제조-콘텐츠 거침없는 진격

    국내 게임회사들이 10여 년간 쌓아온 인공지능(AI), 빅데이터 기술을 기반으로 게임 외 부문으로 사업을 넓혀나가고 있다. 금융, 콘텐츠는 물론이고 제조업까지 사업을 다변화해 새로운 성장 동력을 모색하려는 모습이다. 17일 정보기술(IT), 금융업계에 따르면 엔씨소프트와 KB증권은 AI 자산관리 서비스를 제공하는 투자자문 합작법인 설립을 검토하고 있다. KB금융지주 관계자는 “엔씨소프트의 AI 기술과 KB증권의 금융투자업 역량을 바탕으로 새로운 핀테크 서비스를 선보인다는 취지”라고 설명했다. 엔씨소프트는 2015년 전자결제업체 KG이니시스의 450억 원 규모 전환사채(CB)를 인수하는 등 금융업에 관심을 내비쳐왔다. KB금융도 ‘미래 경쟁자는 알리바바, 구글 같은 IT 기업’이라며 디지털 혁신을 강조해와 의기투합이 가능해졌다. 디지털 노하우를 갖춘 게임회사들의 핀테크 진출은 가속화되는 분위기다. 넥슨 모회사 NXC는 2월 주식, 암호화폐 등 다양한 디지털 자산을 거래할 수 있는 트레이딩 플랫폼을 개발하기 위해 자회사 아퀴스를 설립했다. 넥슨은 2017년 인텔리전스랩스를 설립한 이래 게임 빅데이터 관리 기법을 이용자 간 매칭, 접속 이상 탐지 등에 접목해왔다. 인텔리전스랩스 출신인 김성민 대표를 중심으로 꾸려진 아퀴스는 내년에 MZ세대(30대 밀레니얼세대와 20대 Z세대를 통칭)를 타깃으로 한 핀테크 서비스를 선보일 계획이다. 앞서 NXC는 가상화폐거래소 코빗, 비트스탬프에 투자하기도 했다. 게임 이외의 분야로 영역을 확장하려는 게임사들의 시도는 다각도로 이뤄지고 있다. 지식재산권(IP)을 바탕으로 한 콘텐츠와 게임 사업을 통해 얻은 AI, 빅데이터 등의 기술을 다양한 분야에 접목하는 것이다. 넷마블은 2014년 AI센터 설립을 시작으로 축적해온 기술들을 렌털 전문 계열사 코웨이에 접목해 스마트홈 시장을 선점하겠다는 계획을 갖고 있다. 스마일게이트는 최근 엔터테인먼트 산업에 특화된 AI센터를 설립해 새로운 비즈니스 기회를 엿보고 있다. 넷마블은 빅히트엔터테인먼트에 지분을 투자한 뒤 방탄소년단(BTS) IP를 활용한 게임을 전 세계에 선보여 신규 고객을 유치하는 효과를 누렸다. 넥슨은 1조8000억 원 규모의 자금을 글로벌 엔터테인먼트 기업에 투자한다는 계획을 밝히기도 했다. 아예 종합 IT 기업으로 체질 전환을 하려는 시도도 엿보인다. 네이버에서 ‘한게임’을 떼어 독립해 나온 NHN은 분사 이래 게임이 아닌 간편결제 서비스 페이코 등 결제 및 광고 사업에 꾸준히 투자를 해왔다. 그 결과 지난해부터 전체 매출 중 결제·광고 부문의 비중(35%)이 게임(28%)보다 커졌다. 결제·광고 사업과 커머스 성장에 힘입어 올해 2분기(4∼6월) 매출은 전년 동기 대비 10.6% 증가한 4015억 원으로 분기 사상 최대 기록을 세우기도 했다.신무경 yes@donga.com·박희창 기자}

    • 2020-08-18
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  • 판교 코로나 확진자 나오자… IT기업들 다시 재택근무

    판교테크노밸리의 한 중식당에서 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확진자가 발생하면서 인근에 소재한 정보기술(IT) 기업들이 다시 재택근무 체제로 전환하고 나섰다. 14일 IT 업계에 따르면 경기 성남시 판교테크노밸리에 본사가 소재한 카카오, NHN, 네오위즈 등 기업들이 이날 재택근무로 긴급 전환했다. 카카오 관계자는 “판교 사옥 인근 건물 내에 입점한 상가가 임직원들의 생활권과 밀접한 인근 지역으로 판단돼 예방 차원에서 이 같은 조치가 내려졌다”고 말했다. 재택근무 기한은 정해지지 않았다. 카카오는 지난달 7일부터 정상 출근 체제로 전환했는데 한 달여 만에 다시 재택근무로 전환하게 됐다. NHN, 네오위즈 등도 이날 출근한 직원들을 돌려보냈고, 광복절 연휴 기간 동안 코로나19 확산 추이를 지켜본 뒤 재택근무 유지 여부를 결정하기로 했다. 위메이드는 확진자와 동선이 겹치거나 건강에 의심이 우려되는 직원을 대상으로 재택근무로 전환시켰다. 네이버는 18일부터 주 2회 출근하는 순환근무제를 2주간 이어간다. 네이버는 앞서 3일부터 정상근무 체제에 들어갔는데 2주 만에 다시 근무체제를 원상복귀하게 됐다. 네이버 관계자는 “지역사회 감염 확산 추이를 주시하며 대응 수준을 계속 점검해 나갈 것”이라고 말했다. 판교 소재 타 기업들도 상황을 예의주시하고 있다. 주 4일 출근, 주 1일 재택근무를 시행하던 넥슨은 기존 체제를 유지하기로 했다. IT 업계 관계자는 “판교 기업들 상당수가 앞서 재택근무를 시행한 바 있어 코로나19 확산 추이에 따라 바로 근무체제를 전환할 준비가 돼 있다”고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-15
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  • KT 수해성금 10억… 태영그룹 5억

    집중호우로 피해를 입은 지역사회를 복구하고 이재민을 돕기 위한 주요 기업들의 기부가 이어지고 있다. 14일 KT는 ‘2020 수해 이웃 돕기’ 공식 모금처인 희망브리지 전국재해구호협회에 성금 10억 원을 기탁한다고 밝혔다. 성금과 별개로 KT 임직원들은 7일부터 강원 철원군 김화읍 생창리 마을회관에서 이재민과 재해 복구에 나선 자원봉사자를 대상으로 하루 130인분 식사를 배식하는 ‘사랑의 밥차’ 활동을 진행했다. 또 ‘사랑의 도시락’을 만들어 수해 복구에 땀 흘리는 자원봉사자들에게 제공하고 있다. 태영그룹도 수재민을 위해 5억 원의 지원금을 희망브릿지 전국재해구호협회에 기탁했다. 태영그룹은 앞서 2월 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산에 따른 위기 극복을 위해 성금 5억 원을 기탁하는 등 국가 재난 상황 때마다 기금 지원 활동을 이어왔다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-15
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  • 판교 확진자 발생에…네이버·카카오, 다시 원격근무 체제로 전환

    판교테크노밸리의 한 중식당에서 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확진자가 발생하면서 인근에 소재한 정보기술(IT) 기업들이 다시 원격근무 체제로 전환하고 나섰다. 14일 IT 업계에 따르면 경기 성남시 판교테크노밸리에 본사가 소재한 카카오, NHN, 네오위즈 등 기업들이 이날 원격근무로 긴급 전환했다. 카카오 관계자는 “판교 사옥 인근 건물 내 입점한 상가가 임직원들의 생활권과 밀접한 인근 지역으로 판단돼 예방 차원에서 이 같은 조치가 내려졌다”고 말했다. 원격근무 기한은 정해지지 않았다. 카카오는 지난달 7일부터 정상 출근 체제로 전환했는데 한 달여 만에 다시 원격근무로 전환하게 됐다. NHN, 네오위즈 등도 이날 출근한 직원들을 돌려보냈고, 광복절 연휴 기간 동안 코로나19 확산 추이를 지켜본 뒤 원격근무 유지 여부를 결정하기로 했다. 위메이드는 확진자와 동선이 겹치거나 건강에 의심이 우려되는 직원을 대상으로 재택근무로 전환시켰다. 네이버는 18일부터 주2회 출근하는 순환근무제를 2주 간 이어간다. 네이버는 앞서 3일부터 정상근무 체제에 들어갔는데 2주 만에 다시 근무체제를 원상복귀 하게 됐다. 네이버 관계자는 “지역사회 감염 확산 추이를 주시하며 대응 수준을 계속 점검해 나갈 것”이라고 말했다. 판교 소재 타 기업들도 상황을 예의주시하고 있다. 주4일 출근, 주1일 재택근무를 시행하던 넥슨은 기존 체제를 유지하기로 했다. IT 업계 관계자는 “판교 기업들 상당수가 앞서 재택근무를 시행한 바 있어 코로나19 확산 추이가 보이면 바로 전환할 준비가 되어 있다”고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-14
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  • 반반택시 가맹택시 진출… ‘구독형 서비스’ 내놓는다

    모빌리티 스타트업들이 가맹(프랜차이즈) 택시 사업에 뛰어들고 있다. 택시 동승 호출 서비스를 운영하고 있는 코나투스는 12일 기자간담회를 열고 가맹 택시 브랜드 ‘반반택시 그린’을 공개하고 시장 진출을 선언했다. 국토교통부의 인가를 받으면 반반택시 그린 로고가 새겨진 전용 차량을 8월 전주, 10월 서울 등에서 운행한다는 계획이다. 연내 기사 2만 명, 차량 2000대 운영이 목표다. 가맹 택시를 선보이게 되면 정부 허가를 전제로 다양한 요금제를 선보이는 등 브랜드 특색을 내세울 수 있다. 반반택시는 서울 외곽에서 시내로 출근하는 고객에게 월정액 요금(약 15만 원)을 받은 뒤 태워다주는 구독형 출근 전용 요금제도 하반기(7∼12월) 출시한다는 계획이다. 또 차내에 비말 차단을 위한 격벽을 세우고, 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 전용 보험에도 가입하는 등 부가가치를 높인다는 계획이다. 3월 여객자동차운수사업법 개정안이 통과되면서 ‘11인승 기사 포함 렌터카’와 같은 플랫폼 운송사업을 접은 VCNC도 가맹 택시 사업을 준비 중이다. 한국에서 모빌리티 서비스 부문에서 이렇다 할 성과를 내고 있지 못한 우버코리아도 가맹 택시를 비롯한 다양한 사업 전략을 검토하고 있다. 앞서 가맹 택시를 영위 중인 카카오모빌리티(카카오T블루)와 KST모빌리티(마카롱택시)는 3월 이후 빠르게 사업을 확장하고 있다. 카카오T블루는 승차 거부 없는 자동배차, 기사 월급제를 강점으로 내세우며 서울, 부산 등 21곳 지역에 9800여 대의 가맹 택시를 확보했다. 마카롱택시는 자전거, 반려동물 동반을 차별점으로 두고 있으며 현재 전국 10개 지역에서 9990여 대의 가맹 택시를 보유하고 있다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-13
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  • 넷마블, 2분기 영업이익 전년比 146% 증가…해외 매출 역대 최고

    넷마블은 2분기(4~6월) 매출이 전년 동기 대비 30% 이상 성장한 6857억 원으로 집계됐다고 12일 밝혔다. 분기 기준 역대 최고 매출을 기록한 2017년 1분기(6872억 원)에 근접했다. 영업이익은 817억 원으로, 1년 전보다 146.1% 늘었다. 해외사업의 호조가 성장을 견인했다. 넷마블의 2분기 해외매출 비중은 75%(5144억 원)로, 분기 기준 역대 최고치를 기록했다. 북미, 일본 등 해외 시장에서 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’ ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ ‘리니지2 레볼루션’ ‘블레이드 & 소울 레볼루션’ ‘쿠키잼’ 등 게임이 성과를 냈다. 넷마블은 하반기(7~12월)에도 국내외에서 인지도가 높은 지식재산권(IP)을 활용한 신작을 내세워 해외 시장 점유율을 높여나간다는 계획이다. 지난달 출시한 자체 IP 활용 모바일 야구게임 ‘마구마구2020 모바일’을 출시했고, 3분기(7~9월)에 넷마블과 빅히트 엔터테인먼트의 두 번째 협업 작품 ‘BTS 유니버스 스토리’를 전 세계에 동시 출시한다는 목표다. 넷마블 IP ‘세븐나이츠’를 활용한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠2’, 닌텐도 스위치용 ‘세븐나이츠¤Time Wanderer’를 비롯해 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’ 등도 하반기에 출시할 예정이다. 3월 국내에 선보여 성과를 내고 있는 ‘A3: 스틸얼라이브’도 글로벌 서비스를 준비 중이다. 권영식 넷마블 대표는 “상반기에 내놓은 게임들이 견고한 성과를 올리고 있고, 하반기에도 자체 및 글로벌 인기 IP를 앞세운 다양한 장르의 신작 출시가 예정돼 앞으로도 좋은 실적을 기대하고 있다”고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-12
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  • 중견 게임회사들 2분기 ‘함박웃음’

    넥슨에 이어 국내 중견 게임회사들도 2분기(4∼6월)에 전년 대비 두 자릿수 성장률을 올리며 호실적을 거뒀다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파에도 선제적인 원격근무를 통해 ‘셧다운’ 없이 인기 지식재산권(IP) 기반 게임들을 잇달아 선보인 덕분이다. 11일 컴투스는 2분기에 매출 1475억 원을 올리며 분기 기준 사상 최대 실적을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 19% 증가했다. 실적 대부분은 해외(매출 비중 81.5%)에서 거뒀다. 특히 국내 게임사들의 불모지인 북미, 유럽에서 매출이 전 분기 대비 각각 87%, 69% 늘었다. 이날 실적 발표를 한 네오위즈도 2분기 722억 원의 매출을 올리며 전년 동기 대비 20% 성장했다. 해외 매출은 전 분기 대비 5% 증가했다. 게임빌과 선데이토즈의 2분기 매출도 전년 동기 대비 각각 44%, 37% 증가한 405억 원, 260억 원이었다. 게임사들이 해외에서 선전한 이유로는 국내 인기 게임 IP의 저변을 확대하고 적극적으로 인수합병(M&A)에 나선 것을 꼽을 수 있다. 컴투스는 출시 6주년 된 대표 IP인 ‘서머너즈 워’의 글로벌 e스포츠 온라인 대회를 6월 개최하고, 7월에는 만화를 선보이는 등 이용자들의 충성도를 높여왔다. 네오위즈는 4월 인수한 퀘스트게임즈가 6월 북미와 대만에서 게임을 출시하면서 새로운 해외 매출원이 됐다. 특유의 유연근무제 역량 덕분에 팬데믹 상황에서도 신작 개발과 업데이트를 진행한 것도 호실적에 한몫했다. 시행착오를 거치며 쌓아온 해외 사업 노하우도 빛을 발했다. 디즈니, 소니 등의 IP를 활용한 게임과 콘솔 플랫폼용 게임을 출시하고, PC 온라인 게임 다운로드 플랫폼인 스팀 등으로 채널을 확장하는 등의 전략을 통해 가시적인 성과를 낼 수 있었다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-12
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  • 日망가-美코믹스 제친 K웹툰

    “웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’이 애니메이션으로 만들어지면 모든 사람들에게 사랑받을 것 같아요.” 미국 온라인 청원 사이트 ‘체인지닷오아르지’에는 카카오가 일본에서 서비스 중인 웹툰 플랫폼 ‘픽코마’의 웹툰을 영상화해 달라는 글이 올라와 있다. ‘나도 청원에 참여했다’ ‘이 만화 최고’라는 댓글도 영어, 포르투갈어, 인도네시아어, 태국어 등으로 줄지어 달려 있다. 해당 청원에는 10일 현재 약 15만 명이 참여했다. 지난해 3월 연재를 시작한 이 웹툰은 이달 현재 누적 매출 150억 원을 올릴 정도로 인기를 끌고 있다. 세계 시장에서 ‘K웹툰’의 인기가 거세다. 모바일 화면에 최적화된 위아래 스크롤 형태의 사용성, 스토리 전개 방식 등을 갖춘 웹툰이 ‘만화의 나라’ 일본을 사로잡았고 동남아, 북미, 유럽 등으로 빠르게 저변을 확대하고 있다. 10일 글로벌 앱 조사업체 앱애니에 따르면 카카오 자회사 카카오재팬의 픽코마와 네이버 자회사 네이버웹툰의 ‘라인 망가’는 일본 양대 앱 마켓(애플 앱스토어, 구글 플레이스토어) 7월 비게임 부문 앱 통합 매출 순위에서 각각 1, 2위에 올랐다. 만화 강국 일본에서 한국 업체끼리 수위를 다투고 있는 것이다. 2016년 4월 후발주자로 출발한 픽코마가 일본 시장 1위에 오른 것은 이번이 처음이다. 픽코마의 2분기(4∼6월) 거래액은 전년 동기 대비 150% 증가할 만큼 빠르게 성장하고 있다. 픽코마에 1위를 내주긴 했지만 라인 망가도 일본 웹툰 시장의 강자다. 일본 양대 앱 마켓에서 지난해 1월부터 올해 6월까지 매달 1위를 차지해왔다. 네이버, 카카오 외에 엔씨소프트가 투자한 레진과 같은 웹툰 업체도 일본에서 메차코믹스, 코믹시모아 등을 통해 서비스하고 있다. K웹툰이 일본에서 폭발적인 성장을 이어가는 것은 모바일이라는 플랫폼에 최적화된 한국형 플랫폼 덕분이다. 기존 디지털 만화 서비스들은 지면으로 제작된 작품을 스캔한 뒤 모바일로 옮겨오는 형태였다. 모바일을 활용해 짧은 시간 동안 문화생활을 즐기는 ‘스낵 컬처’를 선호하는 젊은 세대들의 입맛에도 잘 맞았다. 한국 플랫폼 업체들의 콘텐츠 경쟁력도 한몫했다. 한국 웹툰 시장에서 인기를 끌었던 작품, 현지에서 참신해 할 만한 소재(게임 판타지)나 인기 장르(학원물) 등을 선별해 제공했다. 인기 웹소설을 전략적으로 웹툰화해 내놓은 점도 성공 요인으로 꼽힌다. 최근에는 한국 작가뿐만 아니라 일본, 중국, 북미, 유럽 등 현지 작가들이 만든 작품들까지 인기를 모으고 있다. 작가들이 자국 언어로 창작하면 플랫폼 업체들이 세계 각국 언어로 번역해 글로벌에 공개하는 선순환 구조를 만들어 내고 있는 것이다. 독자들은 댓글로 반응을 남기고, 작가는 이에 대한 코멘트를 남길 수 있도록 하는 등 쌍방향 소통구조도 성공 요인으로 꼽힌다. 박석환 한국영상대 만화콘텐츠과 교수는 “한국의 웹툰은 미국의 컬러 만화, 일본의 연계물을 결합한 형식으로 이루어져 해외 이용자들이 쉽게 수용할 수 있었다”며 “네이버, 카카오와 같은 플랫폼 업체들이 적극적으로 해외 진출을 모색한 점도 웹툰이 세계적인 인기를 끌고 있는 요인”이라고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-11
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  • “한국 웹툰, 애니로 만들어달라” 청원까지…카카오웹툰 日서 돌풍

    “웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’이 애니메이션으로 만들어지면 모든 사람들에게 사랑받을 것 같아요.” 미국 온라인 청원 사이트 ‘체인지닷오아르지’에는 카카오가 일본에서 서비스 중인 웹툰 플랫폼 ‘픽코마’의 웹툰을 영상화해달라는 글이 올라와있다. ‘나도 청원에 참여했다’ ‘이 만화 최고’라는 댓글도 영어, 포르투갈어, 인도네시아어, 태국어 등으로 줄지어 달려있다. 해당 청원에는 10일 현재 약 15만 명이 참여했다. 지난해 3월 연재를 시작한 이 웹툰은 이달 현재 누적 매출 150억 원을 올릴 정도로 인기를 끌고 있다. 세계 시장에서 ‘K 웹툰’의 인기가 거세다. 모바일 화면에 최적화된 위아래 스크롤 형태의 사용성, 스토리 전개 방식 등을 갖춘 웹툰이 ‘만화의 나라’ 일본을 사로잡았고 동남아, 북미, 유럽 등으로 빠르게 저변을 확대하고 있다. 10일 글로벌 앱 조사업체 앱애니에 따르면 카카오 자회사 카카오재팬의 픽코마와 네이버 자회사 네이버웹툰의 ‘라인 망가’는 일본 양대 앱 마켓(애플 앱스토어, 구글 플레이스토어) 7월 비게임 부문 앱 통합 매출 순위에서 각각 1, 2위에 올랐다. 만화 강국 일본에서 한국 업체끼리 수위를 다투고 있는 것이다. 2016년 4월 후발주자로 출발한 픽코마가 일본 시장 1위에 오른 것은 이번이 처음이다. 픽코마의 2분기(4~6월) 거래액은 전년 동기 대비 150% 증가할 만큼 빠르게 성장하고 있다. 픽토마에 1위를 내주긴 했지만 라인 망가도 일본 웹툰 시장의 강자다. 일본 양대 앱 마켓에서 지난해 1월부터 올해 6월까지 매달 1위를 차지해왔다. 네이버, 카카오 외에 엔씨소프트가 투자한 레진과 같은 웹툰 업체도 일본에서 메챠코믹스, 코믹시모아 등을 통해 서비스하고 있다. K 웹툰이 일본에서 폭발적인 성장을 이어가는 것은 모바일이라는 플랫폼에 최적화된 한국형 플랫폼 덕분이다. 기존 디지털 만화 서비스들은 지면으로 제작된 작품을 스캔한 뒤 모바일로 옮겨오는 형태였다. 모바일을 활용해 짧은 시간 동안 문화생활을 즐기는 ‘스낵 컬처’를 선호하는 젊은 세대들의 입맛에도 잘 맞았다. 한국 플랫폼 업체들의 콘텐츠 경쟁력도 한몫했다. 한국 웹툰 시장에서 인기를 끌었던 작품, 현지에서 참신해 할만한 소재(게임 판타지)나 인기 장르(학원물) 등을 선별해 제공했다. 인기 웹소설을 전략적으로 웹툰화해 내놓은 점도 성공 요인으로 꼽힌다. 최근에는 한국 작가뿐만 아니라 일본, 중국, 북미, 유럽 등 현지 작가들이 만든 작품들까지 인기를 모으고 있다. 작가들이 자국 언어로 창작하면 플랫폼 업체들이 세계 각국 언어로 번역해 글로벌에 공개하는 선순환 구조를 만들어내고 있는 것이다. 독자들은 댓글로 반응을 남기고, 작가는 이에 대한 코멘트를 남길 수 있도록 하는 등 쌍방향 소통구조도 성공 요인으로 꼽힌다. 박석환 한국영상대 만화콘텐츠과 교수는 “한국의 웹툰은 미국의 컬러 만화, 일본의 연계물을 결합한 형식으로 이루어져 해외 이용자들이 쉽게 수용할 수 있었다”며 “네이버, 카카오와 같은 플랫폼 업체들이 적극적으로 해외 진출을 모색한 점도 웹툰의 글로벌 인기를 끈 요인”이라고 말했다. 신무경기자 yes@donga.com}

    • 2020-08-10
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  • 잘나가는 네이버… 2분기 영업익 80%↑

    쇼핑이 끌고 광고가 밀어준 네이버가 2분기(4∼6월)에 사상 최대 매출을 올렸다. 네이버는 30일 2분기 실적 발표에서 매출 1조9025억 원, 영업이익 2306억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 16.7%, 79.7% 증가한 숫자다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 이후 커머스 사업의 급성장, 광고 비즈니스의 빠른 회복세 등이 주요 요인이다. 코로나19로 스마트스토어(네이버쇼핑 입점을 위한 홈페이지)를 통한 온라인 창업이 크게 늘면서 매출도 함께 증가했다. 신규 스마트스토어 수는 2분기에 평균 3만3000건으로, 전년 동기 대비 61% 늘었고, 여기서 발생하는 거래액도 같은 기간 64% 증가했다. 네이버페이를 통한 거래액은 전년 동기 대비 56% 늘어나 6조 원을 돌파했다. 1분기에 한 자릿수 성장률로 주춤하는 듯했던 광고 사업도 6월부터 다시 회복세를 보였다. 특히 5월 출시한 모바일 뉴스, 연예, 스포츠판 최상단에 실리는 배너 광고 ‘스마트채널’이 과도한 광고 노출로 소비자 불편을 초래할 수 있다는 일각의 비판에도 불구하고 중소상공인들에게 호응을 얻었다. 네이버는 하반기에는 밴드에도 같은 광고 상품을 도입할 계획이다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-07-31
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  • 국내 최대 창업 보육기관 프론트원 30일 개소

    “5년 간 창업 지원기관 ‘프론트원’에 600개 기업이 입주하면 6120명의 신규 고용이 창출될 것으로 보고 있습니다.” (김홍일 디캠프·은행권청년창업재단 센터장) 광화문 광장 2배 크기의 국내 최대 규모(연면적 3만6259㎡·1만968평) 창업 보육기관 프론트원이 30일 개소했다. 프론트원 운영은 국내 주요 은행들이 8450억 원을 출연해 청년 창업과 일자리 창출을 위해 만든 디캠프가 한다. 디캠프는 2013년 설립 후 7년 간 7542억 원을 조성해 스타트업 생태계에 직간접 투자하고 있다. 입주 기업은 11~18층, 총 8개층 전용면적 7690.4㎡(약 2326평)를 사용한다. 연말까지 120개 기업 1000여 명이 순차적으로 입주한다. 인당 사용면적은 6.6㎡(2평) 남짓. 별도 입주비용은 없고, 인당 관리비 5만 원만 내면 된다. 프론트원은 창업가들이 건물 밖에 나가지 않아도 의식주 해결이 가능한 빌리지(마을) 형태로 디자인됐다. 네트워킹 공간뿐만 아니라 피트니스, 샤워실, 수면실을 비롯해 구내식당, 헬스장, 아이 돌봄 서비스, 우편 수발실 등을 연차별로 도입할 예정이다. 프론트원에는 입주를 위해서는 디캠프가 진행하는 스타트업 데모데이 ‘디데이’를 통과해야 한다. 디데이에는 법인 유무, 산업 분야, 설립 연차, 창업자 나이, 국적 제한 없이 열정과 아이디어만 있으면 누구나 지원 가능하다. 다만 시장 진입 단계인 시리즈A(10억 원 이내의 투자 유치) 스타트업으로 한정했다. 디데이 선정 시 프론트원을 최대 3년까지 이용할 수 있다. 앞서 토스(2014년 4월), 뱅크샐러드(2014년 10월), 8퍼센트(2015년 2월) 등도 디데이에 참여한 바 있다.프론트원 입주 기업 선정과 관리, 투자는 롯데엑셀러레이터, 프라이머, 하나벤처스, 캡스톤파트너스, 뮤렉스파트너스 등 민간 엑셀러레이터(AC), 벤처캐피털(VC) 운영사와 핀테크지원센터, 신한퓨처스랩, 신용보증기금, 한국산업은행 등 정책금융기관이 함께한다. 디캠프는 입주 스타트업의 시행착오를 줄이고 성장에 필요한 자원을 효율적으로 연결하고자 다양한 민간 파트너사들과도 손을 잡았다. 삼성 인사관리 전문 계열사 멀티캠퍼스는 대기업, 금융기관 은퇴 인력들을 대상으로 스타트업 업계 재취업, 창업을 돕는 프로그램을 운영한다. 유엔산업개발기구(UNIDO)는 프론트원에 입주한 기업의 해외 진출을 상시 지원한다. 서대문구청은 프론트원 개관에 맞춰 공공임대주택 형태의 청년주택 165가구를 공급할 예정이다. 프론트원 입주 스타트업 직원들에게 신청 받아 입주자를 선정한다. 마포구청도 인건비 지원 프로그램을 지원할 계획이다.신무경기자 yes@donga.com}

    • 2020-07-30
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  • 네이버, 코로나에도 2분기 매출 사상 최대…쇼핑사업 확대-광고 선방

    네이버가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파에도 불구하고 2분기(4~6월)에 사상 최대 실적을 기록했다. 쇼핑 사업의 공격적인 확대, 광고 비즈니스의 선방에 따른 영향이다. 영업이익도 전년 동기 대비 80% 가량 급증하는 등 코로나19 수혜 기업으로 확실하게 자리매김했다. 30일 네이버는 2분기 매출 1조 9025억 원, 영업이익 2306억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출액은 16.7%, 영업이익은 79.7% 증가한 숫자다. 네이버 관계자는 “온라인 쇼핑 증가와 성과형 광고(이용자들의 행동이 있을 때 광고비가 부과되는 방식) 확대, 네이버 파이낸셜과 웹툰, 클라우드 등 신사업 성장에 따른 것”이라고 설명했다. 사업 부문별로 비즈니스플랫폼은 온라인 쇼핑 수요 증가와 네이버 플러스 멤버십 도입, 라이브 커머스, 비즈어드바이저 등의 효과로 전년 동기 대비 8.6% 늘어난 7772억 원의 매출을 올렸다. IT 플랫폼은 온라인 쇼핑 증가와 외부 결제처 확대에 따른 네이버페이 성장, 클라우드, 웍스모바일의 성장에 힘입어 매출액이 전년 동기 대비 70.2% 상승한 1802억 원을 기록했다. 광고 매출은 성과형 광고 확장에 따라 전년 동기 대비 4.9%, 전분기 대비로는 21.3% 성장한 1747억 원이었다. 네이버는 하반기(7~12월) 성과형 광고 확대를 비롯해 자동입찰 고도화 및 타게팅 강화로 광고 효율을 높여갈 계획이다. 콘텐츠서비스는 글로벌 6400만 월간순이용자수(MAU)를 달성한 웹툰의 성장과 V LIVE 아티스트의 활동 재개로 전년동기 대비 58.9% 증가한 796억 원의 매출을 거뒀다. 라인 및 기타플랫폼은 전년 동기 대비 16.7% 늘어난 6908억 원이었다. 한성숙 네이버 대표는 “온라인 마케팅 수요 회복과 더불어 신규 광고의 확장, 커머스 생태계 강화를 위한 다양한 노력들이 긍정적으로 작용하며 2분기에도 성장세를 기록할 수 있었다”며 “급격하게 변화하는 환경 속에서도 네이버 생태계 내의 이용자와 중소상공인(SME), 그리고 창작자들과 함께 성장해 나가기 위해 노력하겠다”고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-07-30
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  • 모바일 올라탄 K게임 윈, 윈, 윈

    한국 게임회사들이 2분기(4∼6월)에 두 자릿수 성장을 기록할 것으로 전망된다. 글로벌 대표 게임사들의 매출이 줄어드는 가운데 ‘K게임’의 저력을 보여주고 있다는 평가가 나온다. 29일 증권업계 등에 따르면 넥슨은 2분기에 전년 동기 대비 최대 19% 성장한 매출 640억 엔(약 7248억 원)을 올릴 것으로 전망된다. 엔씨소프트, 넷마블도 2분기 매출이 각각 45%, 10% 성장한 5970억 원, 5791억 원에 이를 것으로 보인다. 이들 ‘빅3’ 게임사를 합하면 분기 매출액이 2조 원에 육박한다. 이들의 합산 시가총액은 이날 54조 원을 넘어 시총 2위인 SK하이닉스(약 60조 원)에 육박했다. 반면 미국 액티비전블리자드, 프랑스 유비소프트, 일본 스퀘어에닉스 등 글로벌 대표 게임사들은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 이후 매출이 줄어들고 있다. 한국 게임이 유독 강한 이유는 최근 몇 년에 걸쳐 주력 분야를 PC온라인에서 모바일로 발 빠르게 바꾸면서 코로나19 사태에 효과적으로 대처할 수 있었기 때문이다.신무경 기자 yes@donga.com}

    • 2020-07-30
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