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KT가 다음 달 도입되는 e심(eSIM) 서비스에 맞춰 ‘듀얼번호’ 요금제를 내놓는다. 국내 통신 3사 중 e심과 유심(USIM)을 동시에 이용하는 ‘듀얼심’ 고객을 위한 요금제는 이번이 처음이다. 28일 KT는 다음 달 1일부터 월 8800원에 두 번째 번호용 데이터 1GB를 제공하는 듀얼번호 요금제를 선보인다고 밝혔다. 데이터를 다 쓰면 최대 400Kbps 속도로 데이터가 제공된다. 별도 약정은 없다. 듀얼심은 물리칩인 유심과 스마트폰 단말기에 내려받은 e심을 동시에 사용하는 것을 말한다. 정부가 다음 달 1일부터 유심뿐만 아니라 e심도 사용자 식별 장치로 허용하면서 가능해졌다. 듀얼심을 쓰면 하나의 스마트폰으로 전화번호 2개를 이용할 수 있다. 업무용과 일상용 구분이 필요한 이용자 등이 선택할 것으로 보인다. 각각의 번호마다 다른 통신사를 택해 가입할 수도 있다. 다만 e심이 지원되는 스마트폰만 가능하다. 아이폰은 2018년 출시된 XS 모델부터, 삼성전자는 최근 출시된 갤럭시Z 폴드 4·플립4부터 사용할 수 있다. KT의 듀얼번호 요금제를 시작으로 다른 통신사도 e심 사용자나 듀얼심 사용자를 대상으로 한 요금제를 내놓을 것으로 보인다.홍석호 기자 will@donga.com}

18일 찾은 경기 성남시 LH기업성장센터에 위치한 게임인재원. 수십 명이 모니터를 뚫어져라 쳐다보며 키보드를 두드리고 있었다. 이날 오전 진행한 콘텐츠 디자인, 게임아트 개론, 수학 수업에서 배운 것을 응용한 과제를 제출해야 했기 때문이다. 이들은 아직 정식 교육생은 아니다. 16일부터 26일까지 이어지는 교육생 선발을 위한 ‘프리스쿨’ 과정을 통과해야 입학이 확정되고 이후 2년간 개임 개발자로서 필요한 현장 중심 교육을 단계적으로 받게 된다. 콘텐츠 수출의 핵심 산업이면서도 우수 인재 확보에 어려움을 겪고 있는 게임업계에 게임인재원이 인재 공급의 산실 역할을 하고 있다. 졸업하기도 전에 절반 이상이 취업에 성공할 정도로 현장에서도 실무형 인재로 인정받고 있다. 25일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2019년 8월 문을 연 게임인재원은 다음 달 네 번째 기수를 선발해 교육을 시작한다. 학력 및 전공 제한은 없다. 첫 기수인 1기는 지난해 졸업한 48명 중 36명(75%), 졸업을 앞두고 있는 2기는 53명 중 27명(51%)이 게임 관련 창업에 나서거나 취업에 성공했다. 빠르게 성장 중인 게임업계는 늘 인력 부족에 허덕인다. 첨단 산업이면서 동시에 기획, 디자인, 프로그래밍 등 핵심 영역에 많은 인력을 투입해야 하는 노동집약적 산업이기도 하기 때문이다. 하지만 현장에 바로 투입할 수 있는 인재를 찾기가 어려워 게임사들은 신입직원보다는 주로 경력직원 채용에 의존하는 편이다. 한 게임업계 관계자는 “일러스트 포트폴리오가 그럴듯한 신입을 채용했는데 기본기가 전혀 없었다. 나중에 알고 보니 학원에서 다 만들어준 포트폴리오였다”고 말했다. 게임인재원은 이 같은 미스매치를 해소하기 위해 현장형 인재를 양성하고자 정부 주도로 설립한 게임교육 기관이다. 전임교수들은 대기업과 중견 게임사, 스타트업 등을 두루 거쳤고, 교육비와 고성능 컴퓨터와 모니터 등 인프라를 지원해준다. 게임기획 전공 최성웅 교수(39)는 “게임산업은 트렌드가 무척 빠르게 변하는 만큼 교육생들에게 취업을 위한 단발성 포트폴리오보다는 스스로 성장할 수 있는 내공을 쌓도록 교육하는 것이 목표”라고 말했다. 이 때문에 교육 강도가 다른 아카데미나 학원보다 높은 편이다. 매 기수 65명을 선발하지만 1기는 17명, 2기는 12명이 중도에 포기했다. 게임인재원은 2년 8학기 과정으로 운영되는데 학기를 마칠 때마다 교육생들이 직접 게임을 만든다. 기획 전공 교육생들이 자신의 기획안을 내놓으면 아트·프로그래밍 전공 교육생들이 마음에 드는 프로젝트에 합류하는 등 실제 게임 프로젝트와 비슷한 방식으로 진행된다. 의견 차이로 프로젝트가 좌초하기도 하고 다시 시작하거나 다른 프로젝트와 합쳐서 새로운 게임을 만들기도 한다. 게임인재원을 거친 교육생들은 직접 프로젝트를 운영해볼 수 있는 점을 교육과정의 핵심으로 평가했다. 2기 출신으로 지난해 게임사 네오플에 취업하는 데 성공한 박형재 씨(28)는 “1년에 4개의 게임을 직접 만들어보는 것은 다른 아카데미 등에서는 하기 힘든 경험”이라고 말했다. 게임인재원은 내년 제2캠퍼스 개원을 앞두고 있다. 현재 130명인 연간 교육인원을 240명으로 확대할 예정이다. 현재 기획, 아트, 프로그래밍 등 3개인 전공을 기획 A·B, 아트 2D·3D, 프로그래밍 3D게임·서버 등 6개로 세분하고, 전임교수도 6명으로 늘릴 계획이다.성남=홍석호 기자 will@donga.com}

지난해 초 음성 기반 소셜네트워크서비스(SNS) ‘클럽하우스’가 전 세계적으로 뜨거운 인기를 누렸다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO), 일론 머스크 테슬라 CEO 등이 가입한 걸 계기로 이용자가 크게 늘었고, 국내에서도 정용진 신세계그룹 부회장, 김봉진 우아DH아시아 의장 등이 클럽하우스로 소통에 나서 관심을 모았다. 유명 인사들과 직접 대화할 수 있다는 입소문에 ‘대세’로 주목받았지만 인기는 오래가지 못했고 열기는 금방 싸늘히 식어버렸다. 한물갔다는 평가를 받던 음성 기반 SNS가 최근 들어 다시 주목받고 있다. 트위터의 음성 중심 소통 기능 ‘트위터 스페이스’가 그 주인공이다. 앞선 가입자가 초대해야만 가입할 수 있는 폐쇄성, 대화가 녹음도 기록도 되지 않는 휘발성이 특징이었던 클럽하우스와는 다른 전략으로 성장세를 이어가고 있다. 24일 트위터에 따르면 트위터 스페이스는 2020년 말 베타버전을 거쳐 지난해 5월 공식 출시된 뒤 1년 넘게 이용자들이 지속적으로 늘고 있다. 스페이스를 한 달에 두 번 이상 진행한 크리에이터의 경우 팔로어가 17%가량 늘어난 것으로 나타났다. 트위터 스페이스와 클럽하우스의 가장 큰 차이점은 접근성이다. 초기 클럽하우스는 다른 사람으로부터 초대를 받아야만 가입이 가능했고 애플 운영체제(OS)를 쓰는 유저만 이용할 수 있는 폐쇄성으로 인기를 모았지만 시간이 갈수록 확장성이 부족하다는 지적을 받았다. 반면 스페이스는 트위터 앱 내에서 이용할 수 있기 때문에 기존 트위터 유저라면 별도의 앱 설치나 가입 등의 절차 없이 이용할 수 있다. 대화의 휘발 여부도 트위터 스페이스에서는 선택 가능하도록 바꿨다. 대화 공개 여부와 녹음 여부를 결정할 수 있고, 자막도 이용이 가능하다. 대표적으로 국립산림과학원 트위터 계정은 매일 오전 8시 스페이스를 통해 홍릉숲을 산책하는 소리를 자율감각쾌락반응(ASMR)처럼 공유하는데 이를 나중에 듣는 것도 가능하다. 기존의 트위터라는 플랫폼을 활용할 수 있다는 점도 차이다. 기능적으로는 음성 소통을 하며 동시에 글을 작성하는 것이 가능하다. 또 트위터가 다른 SNS보다 비교적 관심사를 중심으로 관계를 형성한다는 점에서도 영화나 드라마 같은 콘텐츠나 연예인 팬덤, 일상 등을 주제로 소통을 확장할 수 있다. 트위터에 따르면 K팝 아티스트들이 팬과 소통하는 창구로 트위터를 많이 활용하고 있고, 국내에서도 20대 여성을 중심으로 트위터 사용량이 다시 늘어나는 추세다. 트위터 글로벌 K팝&콘텐츠 파트너십 총괄 김연정 상무는 “음성 콘텐츠는 영상보다 제작 과정의 진입 장벽이 낮고, 콘텐츠 이용자들도 비교적 적은 피로를 준다는 장점이 있는 만큼 음성을 통한 소통도 성장세를 이어가고 있다”고 말했다.홍석호 기자 will@donga.com}

지난해 초 소위 ‘인싸’들이 사용하는 애플리케이션으로 큰 인기를 끌었던 ‘클럽하우스’는 음성을 기반으로 소통하는 소셜네트워크서비스(SNS)다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO), 일론 머스크 테슬라 CEO 등이 이용하며 인기를 끌었다. 국내에서도 정용진 신세계그룹 부회장, 김봉진 우아DH아시아 의장 등이 클럽하우스로 소통에 나서며 큰 관심을 모았다. 하지만 클럽하우스의 인기는 오래가지 못했다. 클럽하우스에 열광하던 이용자들은 오래지 않아 클럽하우스 대신 기존에 이용하던 SNS로 돌아갔다. 클럽하우스가 인기를 끈 뒤 나타난 비슷한 음성 SNS들도 흥행하지 못했다. 글이나 영상이 아닌 음성 기반 소통의 어려움이 시들해진 이유로 거론되기도 했다. 트위터가 지난해 5월 공식적으로 선보인 음성 소통 기능 ‘트위터 스페이스’는 1년 넘게 성장세를 이어가고 있다. 19일 동아일보와 만난 트위터 글로벌 K팝&콘텐츠 파트너십 총괄 김연정 상무는 “2020년 말 베타 버전으로 스페이스를 처음 도입한 뒤 이용자가 계속 늘고 있다”고 말했다. 김 상무는 “스페이스를 최소 한 달에 두 번 이상 진행한 크리에이터의 팔로워가 평균 17% 가량 늘었다”고 설명했다. 트위터 스페이스가 클럽하우스와 다른 점은 우선 접근성이다. 클럽하우스가 초창기 인기를 끌었던 요소는 폐쇄성이다. 다른 사람으로부터 초대를 받아야만 가입이 가능했고, 애플의 운영체제(OS)를 쓰는 유저만 이용할 수 있었다. 반면 트위터 스페이스는 트위터 앱 내에서 구동이 되기 때문에 기존 트위터 이용자라면 별도 앱의 설치나 가입 없이 바로 이용하는 것이 가능하다. 확장성에서도 차이를 보인다. 클럽하우스는 초기 유명인사들과 직접 실시간 음성 소통이 가능한 덕분에 많은 이들이 몰렸던 만큼, 그들의 발길이 뜸해지자 덩달아 다른 유저들의 이용도 줄어들 수밖에 없었다. 라디오, 팟캐스트 등과 비교했을 때 차별화된 자체 콘텐츠를 만들어내는데 한계가 있었기 때문이다. 김 상무는 “트위터는 관심사를 중심으로 관계형성이 이뤄지는 플랫폼인 만큼 기존에 텍스트로 하던 소통을 음성으로 하는 것이 가능해진다”고 말했다. 트위터 스페이스는 영화나 드라마, 연예인뿐만 아니라 육아나 일상에 대한 관심사에 대한 주제로 진행되는 일이 빈번하다. 대화의 기록이 가능한 지 여부도 차이를 보인다. 초기 클럽하우스는 대화를 녹음할 수 없는 휘발성이 강점으로 꼽혔다. ‘나 없는 동안 무슨 재밌는 대화가 오갈지 몰라’ 같은 심리를 이용해 이용자들을 붙들어 놓는 효과도 있었다. 하지만 그만큼 장시간 이용하기 어려운 유저들은 적응에 어려움을 겪을 수밖에 없다. 트위터 스페이스는 진행자가 대화 공개 여부와 저장 여부를 설정할 수 있어 다시듣기가 가능하고 자막도 선택할 수 있다. 클럽하우스도 지난해 11월 대화 다시듣기 기능을 도입했다. 음성을 통한 소통은 영상 콘텐츠가 범람하는 상황에서 나름대로의 영역을 만들어가고 있다. 김 상무는 “영상의 경우 촬영, 편집을 거쳐야하고 출연자의 얼굴이 나와야하기 때문에 일반인들은 콘텐츠 제작에 어려움을 느낄 수 있지만 음성 콘텐츠는 이 같은 진입장벽이 비교적 낮다”고 설명했다. 듣는 입장에서도 다른 일을 하면서 이용하기 편하다는 장점이 있다.홍석호 기자 will@donga.com}

“게이머들이 현실세계로 돌아가고 있다.” 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 엔데믹 국면에 접어들며 ‘팬데믹 수혜 업종’으로 분류됐던 글로벌 게임 산업에서 전반적인 침체가 나타나고 있다. 게임을 하는 시간이 줄어들며 게임기에 대한 수요도 감소했다. 덩달아 게임용 반도체 수요까지 줄어드는 등 산업 전반이 위축되고 있는 것이다. 여기에 인플레이션까지 더해져 지출 우선순위에서 밀리면서 게임 소비도 줄어들고 있다. 23일 외신 및 업계에 따르면 글로벌 게임 관련 기업들의 2분기(4∼6월) 실적이 하락하거나 시장 기대치에 못 미친 것으로 나타났다. 콘솔 게임기를 생산하고 스토어를 통해 소프트웨어를 유통하는 마이크로소프트의 엑스박스 사업과 소니의 게임사업부는 전년 동기 대비 매출이 각각 7%, 2% 감소했다. 엑스박스는 콘솔기기 판매만 11% 줄었다. 글로벌 반도체 기업 엔비디아의 5∼7월 실적 전망치에 따르면 게임부문 매출은 지난해 같은 기간보다 33%가량 감소할 것으로 예상된다. 엔비디아 게임부문은 PC나 게임기기 등에 탑재되는 고사양 그래픽처리장치(GPU) 비중이 크다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 “팬데믹 동안 급증했던 GPU 확보 수요가 일상 복귀와 함께 급격히 줄었다”고 설명했다. ‘콜 오브 듀티’ ‘디아블로’ 등의 인기 게임을 갖춘 액티비전 블리자드는 2분기 매출이 지난해보다 28%가량 줄었다. EA(피파·심즈)와 테이크투인터랙티브(GTA) 등도 시장 기대보다 낮은 2분기 및 연간 실적 전망을 내놨다. 스트라우스 젤닉 테이크투인터랙티브 CEO는 “인플레이션으로 부담을 느낀 소비자들이 게임 지출을 줄일 수 있다”고 말했다. 중국 텐센트 역시 2분기에 전년 동기 대비 3% 감소한 매출을 기록하며 2004년 상장 이후 처음으로 분기 매출이 줄었다. 중국 정부가 만 18세 미만 미성년자의 온라인 게임 이용시간을 제한하는 등 규제가 강화된 탓에 게임 사업 매출은 같은 기간 0.4% 줄었다. 한국 게임사들의 성장세 둔화도 뚜렷해졌다. 유가증권시장에 상장된 한국 게임사 10곳(넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈, 컴투스, 위메이드, 펄어비스, 네오위즈, 웹젠, 데브시스터즈)의 2분기 매출 합계는 전년 동기보다는 17.8% 늘었지만 1분기(1∼3월)보다 4.7% 줄었다. 2분기 영업이익 합계는 1분기보다 48.6%나 줄었다. 지난해 연봉 인상 경쟁에 따른 인건비 부담도 발목을 잡고 있다. 게임사 10곳의 2분기 인건비는 지난해 2분기(6071억 원)보다 23.8% 늘었다. 게임사 10곳의 정규직 직원은 6월 말 기준 1만1482명으로 지난해 6월 말(1만429명)보다 1000여 명 증가했다. 넷마블, 엔씨소프트 등은 실적 발표 후 가진 콘퍼런스콜(전화회의)에서 인건비를 현 수준으로 유지하거나, 인력 효율화에 나서겠다고 밝혔다. 다만 모바일 게임이 주력인 한국 게임사들은 PC게임이나 비디오게임보다 게임을 즐기는 공간의 제약을 덜 받는 만큼 인기 신작의 출시에 따라 실적이 크게 개선될 수 있다는 분석이 나온다. 실제로 ‘우마무스메 프리티 더비’가 흥행한 카카오게임즈는 2분기 매출과 영업이익이 지난해보다 162%, 900% 증가했다. 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨도 ‘던전앤파이터 모바일’의 흥행으로 같은 기간 매출은 50%, 영업이익은 47% 늘었다.홍석호 기자 will@donga.com}

“게이머들이 현실세계로 돌아가고 있다.” 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹에 따른 수혜업종으로 특수를 누렸던 글로벌 게임산업이 최근 저조한 실적을 내놓고 있다. 코로나19가 엔데믹(감염병의 풍토병화)에 접어든 상황과 인플레이션이 겹치며 게임산업이 침체기에 빠졌다는 분석이 나온다. 파이낸셜타임스(FT)는 “현실세계로 돌아간 플레이어들이 생활비 위기로 (게임)지출을 줄였다”고 분석했다. 23일 외신 등에 따르면 비디오게임용 콘솔 제조사, 게임 개발 및 유통사, 게임용 반도체 제조사 등 게임 산업 전반을 아우르는 기업들의 2분기(4~6월) 실적이 하락하거나 기대치를 밑돌았다. 콘솔 게임기 플레이스테이션과 엑스박스를 생산하는 소니와 마이크로소프트의 게임 산업 매출이 줄었다. 데스크탑과 노트북 등에 탑재되는 고사양 그래픽처리장치(GPU) 비중이 큰 글로벌 반도체 기업 엔비디아의 게임 관련 2분기 매출은 지난해 2분기보다 33% 가량 감소했다. 테이크투인터렉티브(GTA), 액티비전 블리자드(콜 오브 듀티), EA(피파·심즈) 등 전세계적인 인기를 누리는 게임을 보유한 기업들도 2분기 매출이 줄었거나 시장 전망을 하회하는 실적을 발표했다. 테이크투인터렉티브의 스트라우스 젤닉 최고경영자(CEO)는 실적 발표 직후 “연료, 음식 등의 지출에서 인플레이션으로 부담을 느낀 소비자들이 게임 지출을 줄일 수 있다”며 게임산업도 인플레이션의 영향을 받는다고 말했다. 한국 게임사들도 2분기 다소 둔화된 실적을 내놨다. 유가증권시장에 상장된 한국의 주요 게임사 10곳(넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈, 펄어비스, 위메이드, 컴투스, 웹젠, 데브시스터즈, 네오위즈)의 2분기 매출 합계는 1분기(1~3월)보다 4.7% 감소한 것으로 나타났다. 같은 기간 영업이익은 48.6% 줄어 감소폭이 훨씬 컸다. 게임사 10곳 중 매출이 감소한 곳은 5곳, 영업이익이 줄어든 곳은 7곳이다. 이 같은 영향으로 지난해부터 이어진 인건비 증가폭은 둔화됐다. 게임사 10곳의 2분기 인건비는 7520억 원 가량으로 1분기(7504억 원)와 비슷한 수준을 유지했다. 다만 지난해 2분기 게임사들은 총 6071억 원의 인건비를 썼던 것을 고려하면 부담은 커진 것으로 볼 수 있다. 넷마블, 엔씨소프트 등은 실적발표 후 가진 컨퍼런스콜(전화회의)에서 인건비를 현 수준으로 유지하겠다는 입장을 밝혔다. 다만 한국 게임사는 모바일 게임이 주력인 만큼 PC나 비디오게임보다 비교적 게임을 즐기는 공간의 영향을 적게 받는 편이다. 때문에 신작이 흥행한 게임사들은 개선된 실적을 보였다. ‘우마무스메 프리티 더비’가 흥행한 카카오게임즈는 2분기 매출과 영업이익이 지난해보다 162%, 900% 증가했다. 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨도 3월 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’의 흥행이 이어지며 매출이 50%, 영업이익이 47% 늘었다.홍석호 기자 will@donga.com}

16일 찾은 강원 원주시 KT 통신사료관. 두 개 층 465m² 공간에 마련된 선반에 각종 전화기, 삐삐, 통신설비가 가득 차 있었다. 역사극에서나 보던 다이얼식 전화기부터 현재는 주변에서 찾기 힘든 동전식 공중전화기와 전화번호부까지 한국 유·무선 통신의 역사가 고스란히 남아 있었다. 이곳에 있는 사료는 약 6100개. 그중 가장 오래된 사료는 ‘덕률풍(德律風)’이다. 스웨덴의 에릭손이 1896년 설치한 우리나라 최초의 전화기로 영어 ‘텔레폰(telephone)’의 발음을 한자식으로 표시한 것이다. 당시 고종은 중요한 일이 있을 때 덕률풍을 사용해 신하와 통화했는데, 신하는 황제의 전화가 걸려오면 네 번의 큰절을 올린 뒤 수화기를 들어 통화를 했다고 전해진다. KT는 이날 원주연수원에 있는 통신사료관을 처음으로 공개했다. KT는 2015년 서울 용산구, 대전 등에 있는 전시관을 원주시 수장고로 통합해 운영해왔다. 일부 소장품을 KT 사옥이나 국립중앙박물관 등에서 전시한 적은 있으나 전체를 공개한 것은 처음이다. 다만 통신사료관 내 전시 준비가 갖춰져 있지 않아 관람객을 대상으로 한 상설전시에는 시간이 걸릴 것으로 전망된다. 이곳은 국내에서 유·무선 통신 역사를 관통하는 사료들을 한 번에 확인할 수 있는 유일한 곳이다. 6100여 개 통신사료 중 1920년대 사용된 벽괘형 자석식 전화기, 최초의 다이얼식 전화기, 벽괘형 공전식 전화기, 음향인자전신기, 이중전보송신기, 인쇄전신기 등 8건은 국가등록문화재로 등록돼 있다. 덕률풍을 시작으로 자석식 전화기와 공전식 전화기, 다이얼식 전화기 등 시대별로 달라지는 전화기의 모습을 통해 기술의 발전도 확인할 수 있다. 현재는 보기 힘들어진 공중전화기, 전화번호부 등도 시대별로 보관 중이다. 삐삐에서 시작된 이동통신 변천사도 한눈에 확인할 수 있다. 통신사료관에서는 10여 종의 삐삐와 시티폰 단말기 등을 확인할 수 있다. 이동통신 기기는 아이폰, 갤럭시 시리즈로 이어지는 스마트폰까지 보관 중이다. 통신사료는 영화나 드라마 등의 콘텐츠에서 과거 모습을 재현할 때 유용하게 쓰인다. 1980년대를 배경으로 한 영화 ‘헌트’에는 인쇄전신기를 사용해 첩보 메시지를 전달하는 장면이 나오는데 이 장면에 사용된 인쇄전신기는 KT가 갖고 있던 통신사료다.원주=홍석호 기자 will@donga.com}
집중호우로 수해를 입은 지역 주민을 돕기 위한 기업들의 성금이 이어졌다. 현대백화점그룹은 15일 집중호우 피해 복구를 돕고 피해 지역 주민을 지원하기 위해 희망브리지 전국재해구호협회에 성금 5억 원을 전달한다고 밝혔다. 현대백화점그룹은 3월 경북·강원 산불 피해 복구를 위해 5억 원을 기부한 바 있다. 배달의민족을 운영하는 우아한형제들도 전국재해구호협회에 성금 3억 원을 기부했다. 이와 별도로 김봉진 우아DH아시아 의장과 설보미 씨 부부도 성금 1억 원을 기탁했다. 우아한형제들은 3월부터 부산, 제주, 강원, 전남, 경기 등지에서 소상공인을 대상으로 한 풍수해보험료도 지원하고 있다. 희망브리지는 기부금을 이번 집중호우로 발생한 피해 복구와 구호 물품 제공, 주거 지원 등에 활용할 계획이다.홍석호 기자 will@donga.com윤다빈 기자 empty@donga.com}
KT가 월 6만1000원에 데이터 30GB를 제공하는 ‘5G 중간요금제’를 출시한다고 11일 밝혔다. SK텔레콤의 중간요금제보다 2000원 비싼 대신 6GB를 더 주며 차별화했다. KT는 이날 과학기술정보통신부에 ‘5G 슬림 플러스’ 요금제를 신고했다. 월 6만1000원에 30GB 데이터를 제공하며 소진 시 1Mbps 속도로 데이터를 지속 이용한다. 23일 공식 출시 예정이며 약정 할인 25%를 적용하면 월 4만5750원에 요금제 이용이 가능하다. 이번 중간요금제 출시로 ‘월 5만5000원, 10GB 요금제’와 ‘월 6만9000원, 110GB 요금제’를 이용했던 기존 KT 고객들은 데이터 사용량에 따라 새로운 선택지가 생겼다. KT는 다음 달 중 오프라인 매장 대신 온라인 직영몰 KT다이렉트에서 가입할 수 있는 ‘5G 다이렉트 44’ 요금제도 출시할 계획이다. 월 4만4000원에 데이터 30GB를 이용할 수 있지만 약정 할인을 받을 수는 없다.홍석호 기자 will@donga.com}

KT가 올 상반기(1∼6월) 역대 상반기 기준 최대 매출 실적을 기록했다. 디지털 플랫폼 기업(DIGICO·디지코)으로 전환하겠다고 선언한 뒤 비중이 커진 B2B(기업 간 거래) 사업과 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’ 등 콘텐츠 영역에서 성과가 나타난 영향이다. KT는 10일 연결 기준으로 상반기 12조5899억 원의 매출을 기록했다고 밝혔다. 이는 KT의 상반기 매출 중 역대 최대 규모다. 상반기 영업이익 합산은 1조858억 원으로 2010년 상반기 이후 12년 만에 최대 규모다. 2분기(4∼6월) 기준으로는 매출 6조3122억 원, 영업이익 4592억 원을 올렸다. 지난해 2분기와 비교했을 때 매출은 4.7% 늘었고 영업이익은 3.5% 줄었다. KT는 “인플레이션 등 대외환경 변화로 인한 비용 증가와 일회성 인건비 영향으로 영업이익이 전년 동기 대비 감소했다”고 설명했다. KT의 상반기 최대 실적은 기존 주력인 B2C(기업과 소비자 간 거래) 사업과 B2B 사업이 고르게 성장한 데 따른 것이다. 우선 5세대(5G) 통신 가입자가 6월 말 747만 명으로, 3월 말(694만 명)과 비교했을 때 53만 명 늘었다. KT의 전체 이동전화 가입자 중 54%를 차지했다. KT는 연말 60%를 목표로 하고 있다. 인터넷TV(IPTV) 매출도 지난해보다 6.1% 늘었다. 상반기 KT의 B2B 매출은 지난해보다 5.5% 늘어난 2조1000억 원으로 집계됐다. 수주액도 33.0% 늘었다. 인공지능콘택트센터(AICC) 사업은 금융권을 중심으로 대형 구축사업을 수주해 상반기에 지난해 연간 매출을 넘겼다. 업계에서는 구현모 대표가 2020년 취임한 뒤 디지털 플랫폼 기업으로 변화하겠다고 선언한 효과가 서서히 나타나는 것으로 보고 있다. 구 대표 취임 전인 2019년 2분기 매출에서 B2B와 디지코 사업 비중은 38%였는데 올 2분기에는 41%로 늘었다. 같은 기간 유·무선 사업 매출이 2.7%가량 성장하는 가운데 플랫폼 사업은 B2C가 21.7%, B2B가 22.3% 늘었다. 콘텐츠, 금융 등 신사업도 성장세를 이어갔다. KT스튜디오지니, 나스미디어 등 콘텐츠 자회사들도 34.7%의 매출 성장을 거뒀다. KT는 “드라마 ‘이상한 변호사 우영우’ 등 오리지널 콘텐츠의 흥행으로 스카이티브이의 ENA 채널 브랜드 인지도가 크게 높아졌다”며 “콘텐츠 기획·제작, 플랫폼, 유통으로 이어지는 선순환 체계를 구축했다”고 설명했다. 포화된 온라인동영상서비스(OTT) 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해 시즌과 티빙의 합병을 결정한 점도 긍정적인 평가를 받았다. 금융사업에서는 비씨카드 매출이 지난해보다 9.3% 늘었고, 케이뱅크의 가입자도 2분기 말 기준 783만 명으로 전 분기 말보다 33만 명 증가했다. 신사업 성장의 효과에 힘입어 KT는 이달 1일 유가증권시장에서 종가 3만8350원을 기록하며, 2013년 6월 이후 9년 2개월 만에 시가총액 10조 원을 회복했다. 홍석호 기자 will@donga.com}
방송통신위원회는 구글, 애플, 원스토어 등 애플리케이션마켓(앱마켓) 사업자의 금지행위 위반사항을 확인하기 위해 16일부터 사실조사에 착수한다고 9일 밝혔다. 사실조사 결과 금지행위 위반사항이 확인되면 시정명령이나 과징금 부과가 가능하다. 방통위는 5월 17일부터 3사에 대한 실태점검을 진행한 결과 금지행위 위반 소지가 있다고 판단해 사실조사에 착수하게 됐다. 방통위는 3사가 내부결제만 허용하고 외부결제를 사용하는 앱의 등록·갱신을 거부하는 것이 특정 결제방식을 강제하는 행위에 해당할 소지가 있다고 봤다. 구글과 애플이 앱 심사기간이나 구체적인 심사 지연 사유를 앱 개발사에 고지하지 않는 등 심사 절차에도 문제가 있는 것으로 보고 있다.홍석호 기자 will@donga.com}

SK텔레콤의 2분기(4∼6월) 영업이익이 지난해보다 16%가량 증가했다. 5세대(5G) 이용자 증가의 영향으로 통신3사의 영업이익 합계는 올 1분기(1∼3월)에 이어 2분기도 1조 원을 훌쩍 넘길 것으로 전망된다. ‘5G 중간요금제’ 확대에 대한 압력도 커질 것이란 분석이 나온다. 9일 SK텔레콤은 연결기준 2분기 영업이익이 4596억 원으로 지난해 2분기(3957억 원)보다 16.1% 증가했다고 공시했다. 매출은 4조2899억 원으로 4.0% 늘었다. 순이익은 SK하이닉스 지분법 이익 등이 제외되면서 67.6% 감소했다. SK텔레콤의 호실적은 5G 가입자 비중이 처음으로 50%를 차지하며 대세로 자리 잡은 영향이 크다. 2분기 SK텔레콤의 5G 가입자 규모는 1168만2000명으로 전체 이동전화 가입자(2458만7000명)의 50%를 차지했다. 지난해 2분기에는 32% 수준이었다. 여기에 더해 인터넷TV(IPTV)와 케이블방송(CATV) 등 유료방송 가입자도 917만 명으로 1분기보다 7만 명 증가하며 상승세를 이어갔다. 미디어 매출과 엔터프라이즈 사업 매출은 지난해보다 각각 22.3%, 13.8% 성장했다. 구독서비스 ‘T우주’와 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’의 이용자도 상승세를 이어갔다. 김진원 SK텔레콤 최고재무책임자(CFO)는 “SK텔레콤 2.0시대 성장 전략으로 제시한 5대 사업군이 고르게 성장하면서 실질적인 성과로 나타나고 있다”고 설명했다. 5G 대세화의 영향으로 다른 통신사들도 호실적을 이어가고 있다. 과학기술정보통신부에 따르면 6월 말 5G 이용자는 2458만6000명으로 3월 말(2290만6000명)보다 168만 명가량 늘었고, 통신3사의 5G 이용자는 고르게 증가했다. LG유플러스도 2분기 2484억 원의 영업이익을 올렸다. 지난해 2분기보다 7.5% 감소했지만 12년 만에 진행한 희망퇴직 등 일회성 인건비의 영향을 제외하면 9.5% 늘었다는 게 회사 측 설명이다. 증권가에서는 10일 실적 발표 예정인 KT도 지난해보다 2.5%가량 늘어난 영업이익을 거둘 것으로 보고 있다. 그렇게 되면 통신3사 합산 영업이익은 1분기에 이어 2분기에도 1조 원을 넘길 것으로 전망된다. 통신사들이 호실적을 거두면서 ‘5G 중간요금제’에 대한 외부 압력은 더욱 커질 것으로 보인다. SK텔레콤은 통신3사 중 처음으로 월 데이터 10GB와 110GB 사이에 해당하는 24GB를 월 5만9000원에 제공하는 중간요금제를 출시했다. SK텔레콤의 중간요금제 출시에도 여전히 24∼110GB 사이에 해당하는 요금제가 없다는 지적이 제기됐다. 이에 KT와 LG유플러스는 월 6만2000원에 30GB대 데이터를 제공하는 요금제를 검토 중인 것으로 알려졌다. 재계 관계자는 “소비자단체를 중심으로 더 세분된 요금제가 필요하다는 목소리가 제기되고 있어 하반기 통신 업계에 부담으로 작용할 것”이라고 말했다.홍석호 기자 will@donga.com}
모빌리티 플랫폼 타다는 ‘퇴근콜’ 기능을 새롭게 도입한 뒤 3개월 동안 5400건 이상의 추가 매칭이 발생했다고 8일 밝혔다. 최소 5400명의 탑승객을 추가로 태운 셈이다. 퇴근콜로 인한 추가 운행거리는 총 5만9000km로, 퇴근콜 한 건당 평균 10km씩 달렸다. 퇴근콜은 타다 드라이버가 운행을 마치고 퇴근할 때 귀가하는 방향으로 이동하는 손님과 연결시켜 주는 기능이다. 타다는 심야시간 ‘택시대란’이 계속되는 상황에서 공급을 늘리기 위해 5월 초 타다 드라이버들이 사용하는 애플리케이션에 퇴근콜 기능을 도입했다. 타다 드라이버들은 별도의 비용 없이 하루 한 번 퇴근할 때만 이용할 수 있다. 홍석호 기자 will@donga.com}
KT와 가톨릭대 서울성모병원은 1형 당뇨 환자를 위한 디지털 트윈 기술을 개발한다고 8일 밝혔다. 디지털 트윈은 가상공간에 현실과 똑같은 쌍둥이를 만들어 시뮬레이션을 통해 결과를 예측하는 기술이다. KT와 서울성모병원은 인공지능(AI) 식이관리 솔루션과 진화형 인공췌장 알고리즘을 개발해 디지털 트윈을 구현한다. AI 식이관리 솔루션은 음식의 종류, 영양성분, 칼로리 등을 자동으로 인식해 식단 관리를 돕는다. 진화형 인공췌장 알고리즘은 환자의 혈당에 맞게 주입될 인슐린양을 분석한다. 이 기술들을 활용해 디지털 트윈으로 당뇨 환자의 상태를 예측해 관리하는 것이 가능해진다. KT와 서울성모병원 내분비내과 윤건호 교수팀은 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원이 주관하는 ‘디지털치료제 활성화를 위한 확장현실(XR) 핵심 기술개발 사업’에 선정돼 2025년까지 협력한다.홍석호 기자 will@donga.com}
LG유플러스와 우정사업본부, 중소 알뜰폰 사업자 프리티는 전국 소외계층 아동 300명에게 교육 콘텐츠를 제공하는 ‘12주 챌린지’를 진행한다고 7일 밝혔다. 챌린지 참여 아동은 LG유플러스의 교육 콘텐츠 ‘U+아이들나라’를 이용할 수 있는 태블릿PC와 12개월간의 통신(매월 데이터 20GB) 지원을 받는다. 자체 제작 전용 교재도 포함된다. 아동들이 자기주도학습 습관을 기를 수 있도록 12주에 걸쳐 실시간 온라인 교육을 통해 학습 습관을 익힌다. LG유플러스가 콘텐츠 이용료, 태블릿PC, 통신비 등을 부담하고 우정사업본부는 참여 아동 선정과 전문 강사 섭외를 맡는다. 프리티는 1년간 무상 제공되는 태블릿 요금제 개통 업무를 담당한다. LG유플러스는 지난해 국방부와 군인 자녀 대상 12주 챌린지를 진행해 아동 1000여 명에게 교육 서비스를 제공했다. 홍석호 기자 will@donga.com}

네이버와 카카오가 경기 침체 우려에도 분기 최대 매출을 기록하며 성장세를 이어갔다. 메타, 알파벳, 트위터 등 글로벌 빅테크가 인플레이션과 금리 인상에 따른 침체 우려 등으로 주춤한 것과 대조적이다. 본업인 플랫폼보다는 콘텐츠라는 ‘부업’이 카파른 상승세를 보인 것이 호실적의 배경으로 꼽힌다. 7일 정보기술(IT) 업계에 따르면 2분기(4∼6월) 연결기준 네이버는 2조458억 원, 카카오는 1조8223억 원의 매출을 올렸다. 각각 전년 동기 대비 23.0%, 34.8% 증가했다. 영업이익은 네이버 3362억 원, 카카오 1710억 원을 달성했다. 두 회사 모두 분기 기준 최대 매출이다. 네이버는 2020년 3분기(7∼9월) 라인을 연결실적에서 제외한 뒤 처음으로 분기 매출 2조 원을 넘겼다. 카카오는 매출뿐만 아니라 영업이익도 분기 최대 실적을 달성했다. 두 회사의 견조한 성장세는 경기 침체 우려와 광고 시장 침체로 초라한 실적을 내놓은 글로벌 빅테크와는 다른 모습이다. 메타와 트위터의 2분기 매출은 전년 동기 대비 1%가량 감소했다. 구글의 모회사 알파벳 매출은 13%가량 증가했지만 이는 2020년 3분기(7∼9월) 이후 가장 저조한 성장이다. 메타는 90%, 알파벳과 트위터는 80%가량의 매출이 광고 사업에서 발생한다. 네이버와 카카오 역시 광고 시장의 침체는 피할 수 없었다. 남궁훈 카카오 대표는 실적 발표 후 가진 콘퍼런스콜(전화회의)에서 “카카오 광고는 1%의 광고주가 70%의 매출을 내는 구조이기 때문에 대기업의 긴축 상황에서는 불리한 면도 있다”고 설명했다. 하지만 콘텐츠 사업의 가파른 성장세를 바탕으로 공백을 메운 것이 글로벌 빅테크와 다른 점이었다. 네이버의 경우 전체 매출의 44.3%가량을 차지하는 주력 사업인 서치플랫폼은 지난해보다 9.3% 성장하는 데 그친 반면, 커머스는 19.7%, 핀테크는 27.1% 성장했다. 웹툰, 웹소설 등 콘텐츠 사업 매출은 지난해보다 113.8%나 성장했다. 최수연 네이버 대표는 “전체 웹툰 이용자 중 유료 이용0자 비중이 꾸준히 늘어 한국의 유료 이용자 비중은 26% 이상”이라며 “일본, 미국 등 주요 국가의 유료 이용자 비율은 아직 한 자릿수지만 성장세가 계속되고 있고 월 결제 금액도 꾸준히 늘고 있다”고 설명했다. 카카오도 카카오톡, 다음 등 플랫폼 사업 매출이 22.2% 느는 동안 게임·뮤직·스토리 등 콘텐츠 사업은 51.0% 늘었다. 특히 게임 매출이 지난해 2분기보다 161.8%나 늘며 콘텐츠 사업의 성장을 견인했다. 모바일 게임 ‘오딘’의 대만 매출과 신작 게임 ‘우마무스메: 프리티 더비’의 신규 출시 효과가 반영된 영향이다. 다만 지난해 개발자를 중심으로 늘어난 인건비, 마케팅비 등의 영향으로 영업이익률이 다소 떨어진 점은 해결할 과제로 꼽힌다. 김남선 네이버 최고재무책임자(CFO)는 “지난해 인건비 증가율이 높았고 올해는 증가 속도를 감속시키려는 노력을 많이 하고 있다”고 말했다.홍석호 기자 will@donga.com박현익 기자 beepark@donga.com}
휴대용 선풍기의 전자파 위험성과 관련해 정부가 인체에 유해하지 않은 수준이라는 결론을 냈다. 처음 문제를 제기한 시민단체는 강하게 반발했다. 과학기술정보통신부는 시중에 유통 중인 목선풍기 9대와 손선풍기 11대 등 총 20대의 휴대용 선풍기의 전자파를 측정한 결과 국제 인체보호기준을 모두 충족한 것으로 나타났다고 1일 밝혔다. 과기정통부는 “국제표준과 동일한 국립전파연구원 기준으로 측정한 결과 국제 권고 인체보호기준의 2.2∼37.0% 수준의 전자파가 측정됐다”고 했다. 조사 제품 중 10개는 지난달 26일 환경보건시민센터가 “전자파 측정치가 발암유발 기준치를 최대 322배 초과했다”고 지목한 제품이다. 과기정통부는 환경보건시민센터가 활용한 계측기는 주파수별 전자파 측정이 어렵고, 안테나 크기도 국제 규격에 맞지 않는다고 설명했다. 전자제품에서 발생하는 전자파는 주파수(0∼300GHz)에 따라 인체보호기준이 다르기 때문에 주파수별로 구분해 측정할 수 있어야 한다는 것이다. 또 환경보건시민센터가 주장한 발암유발 기준인 ‘4mG(밀리가우스)’는 세계보건기구(WHO)와 국제비전리방사보호위원회(ICNIRP) 등에서 과학적 증거가 부족해 인정하지 않고 있다고 강조했다. 환경보건시민센터는 이날 ‘휴대용 선풍기 전자파 관련, 과기부 보도자료를 반박한다’는 자료를 냈다. 환경보건시민센터는 과기정통부 발표가 가까운 거리와 오랜 노출시간 등 휴대용 선풍기의 특수성을 고려하지 않은 것이라고 주장했다. 센터는 “손선풍기를 10cm 거리에서 사용할 때 노출될 수 있는 극저주파 자기장 수준은 반도체 공장 노동자의 노출 수준보다 높다”고 덧붙였다.홍석호 기자 will@donga.com}

휴대용 선풍기의 전자파 위험성과 관련 정부가 인체에 유해하지 않은 수준이라는 결론을 냈다. 처음 문제를 제기한 시민단체는 강하게 반발했다. 과학기술정보통신부는 시중에 유통 중인 목선풍기 9대와 손선풍기 11대 등 총 20대의 휴대용 선풍기의 전자파를 측정한 결과 국제 인체보호기준을 모두 충족한 것으로 나타났다고 1일 밝혔다. 과기정통부는 “국제표준과 동일한 국립전파연구원 기준으로 측정한 결과 국제 권고 인체보호기준의 2.2~37.0% 수준의 전자파가 측정됐다”고 했다. 조사 제품 중 10개는 지난달 26일 환경보건시민센터가 “전자파 측정치가 발암유발 기준치를 최대 322배 초과했다”고 지목한 제품이다. 과기정통부는 환경보건시민센터가 활용한 계측기는 주파수별 전자파 측정이 어렵고, 안테나 크기도 국제규격에 맞지 않는다고 설명했다. 전자제품에서 발생하는 전자파는 주파수(0~300GHz)에 따라 인체보호기준이 다르기 때문에 주파수별로 구분해 측정할 수 있어야 한다는 것이다. 또 환경보건시민센터가 주장한 발암유발 기준인 ‘4mG(밀리가우스)’는 세계보건기구(WHO)와 국제비전리복사보호위원회(ICNIRP) 등에서 과학적 증거가 부족해 인정하지 않고 있다고 강조했다. 환경보건시민센터는 이날 ‘휴대용 선풍기 전자파 관련, 과기부 보도자료를 반박한다’는 자료를 냈다. 센터는 과기정통부 발표가 가까운 거리와 오랜 노출시간 등 휴대용 선풍기의 특수성을 고려하지 않은 것이라고 주장했다. 센터는 “손 선풍기를 10㎝ 거리에서 사용할 때 노출될 수 있는 극저주파 자기장 수준은 반도체 공장 노동자의 노출 수준보다 높다”고 주장했다. 홍석호 기자 will@donga.com}

국내 통신 3사가 2분기(4~6월)에도 지난해부터 계속된 호실적을 이어갈 전망이다. 통신 3사는 지난해 10년 만에 합산 영업이익 4조 원을 넘겼다. 31일 금융정보업체 에프앤가이드가 집계한 실적 추정치 평균(컨센서스)에 따르면 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 통신 3사의 2분기 영업이익 합계는 1조2095억 원이다. 1분기(1~3월) 영업이익 합계 1조3202억 원보다는 8.4% 가량 하락했지만, 지난해 2분기보다는 6.1% 가량 늘었다. 다만 임직원 인센티브 및 주식매입 지원, 희망퇴직 등 1회성 비용이 발생할 경우 실적이 소폭 하락할 것으로 보인다. SK텔레콤은 9일, KT는 10일, LG유플러스는 5일 2분기 실적을 발표한다. 비교적 요금이 비싼 5세대(5G) 이동통신 가입자 증가세가 계속되며 실적도 성장세를 이어갔다. 과학기술정보통신부에 따르면 5월 말 5G 가입자수는 약 2404만 명으로 지난해 5월(약 1584만 명)과 비교했을 때 820만 명 가량 늘었다. SK텔레콤 가입자가 약 403만 명, KT 가입자가 약 250만 명, 약 163만 명 증가했다. 5G 가입자수는 연말까지 계속 늘어날 전망이다. 5G 가입자가 늘어난 만큼 요금제를 다양화하고 투자를 늘려야 한다는 압박도 커질 것으로 보인다. 이는 중간요금제가 출시되는 하반기(7~12월) 실적에도 영향을 줄 수 있다. 중간 요금제는 기존 저가요금제(데이터 10GB 이하)와 실질적 무제한 요금제(데이터 110GB 이상) 사이에 위치하는 데이터를 제공하는 요금제다. SK텔레콤은 월 5만9000원에 24GB의 데이터를 쓸 수 있는 요금제를 출시한다. 다만 전체 이용자의 20~30% 수준으로 추정되는 저가요금제 이용자가 중간요금제를 선택하는 경우도 늘어날 수 있는 만큼 수익에 부정적이기만 한 것은 아니라는 시각도 있다. 한편 SK텔레콤과 LG유플러스는 분기·중간배당을 늘렸다. SK텔레콤은 최근 주당 830원의 분기배당을 실시했다. 이는 지난해 중간지주사 전환과 맞물려 연 4차례 배당금을 지급하는 분기배당을 도입했다. 올해 1, 2분기 모두 주당 830원의 배당을 실시했다. LG유플러스도 주당 250원의 중간배당을 결정했다. 지난해 200원보다 25% 가량 늘었다. LG유플러스는 지난해 6월 1000억 원 규모의 자사주를 매입하고 중간배당을 도입했다.홍석호 기자 will@donga.com}

삼성SDS는 2분기(4~6월) 매출 4조5952억 원, 영업이익 2700억 원을 거뒀다고 28일 공시했다. 지난해 2분기보다 매출은 41.4%, 영업이익은 20.1% 증가했다. 분기 기준 최대 매출 기록이다. 정보기술(IT) 서비스 사업 매출은 전년 동기 대비 8.6% 증가한 1조5109억 원, 물류 사업 매출은 같은 기간 65.9% 증가한 3조843억 원으로 집계됐다. IT 서비스는 경영정보시스템(MIS), 고객관계관리(CRM) 등 기업업무 시스템의 클라우드 전환이 늘었고 기업용 프라이빗 클라우드 서비스 사업, 전사적자원관리(ERP) 등의 사업이 지속적으로 커졌다. 물류 사업은 대형 고객을 대상으로 한 물류플랫폼 ‘첼로(Cello) 스퀘어’ 고객이 늘었고 물류운임이 상승한 영향으로 매출이 대폭 늘었다.홍석호기자 will@donga.com}