[게임/인터뷰]넥슨 개발팀장 정상원

  • 입력 2001년 3월 5일 09시 20분


“소비자의 권리와 생산자의 책임 문제가 첨예하게 대립하는 곳이 온라인 게임 시장입니다”

넥슨 초창기 시절부터 게임개발을 시작해 ‘바람의 나라’, ‘택티컬 커맨더스’, ‘퀴즈 퀴즈’ 등 ‘잘 나가는’ 온라인 게임을 만들어 온 정상원 개발 팀장(32)은 온라인 게임 시장의 현주소를 이렇게 설명한다.

정 팀장은 “게이머 들은 온라인 게임을 통해 사이버 상에 자신들만의 사회를 만들고 싶어한다”며 “문제가 생길 경우 게임 개발사들의 주장만 펼 수도 없고 게이머 들의 의견도 전부 수용하기는 어렵다”고 말한다.

그의 대학 전공은 게임과 전혀 관계 없다. 인간게놈프로젝트를 가능하게 했던 학문인 분자생물학이 그의 전공. 93년 서울대 분자생물학과 대학원 석사 1년 때 공부를 그만 두고 다음해 삼성SDS에 입사한 그는 어릴 때부터 게임을 좋아해 친구들 사이에 ‘게임 총책(?)’은 항상 자신이었다고 한다.

그가 온라인 게임에 대해 관심을 가지게 된 계기는 학교에 인터넷이 처음 설치된 대학 4학년 때 한국과학기술원(KAIST)의 온라인 머드게임 ‘DIKKU’을 접하면서다. 그는 온라인을 통해 서로 알지 못하는 사람들이 몇 백명씩 모여 게임을 할 수 있다는 것에 매력을 느껴 1년 동안 온라인 머드 게임에 빠져 살았다고 한다. 그 후 96년 4월 넥슨에 합류하면서 자신이 직접 게임을 만들 수 있게 됐다.

넥슨의 첫 시작은 화려하지 않았다. 그는 “처음에는 회사가 한 달에 5000만원만 벌어도 대성공일 것이라며 직원끼리 얘기했다”며 “지금처럼 몇 백만 명이 모이는 커뮤니티가 될 줄은 몰랐다”고 털어놨다.

넥슨 게임 이용자가 1000만 명에 가까워지면서 생기는 여러 가지 불미스러운 문제를 그는 3가지 정도로 요약한다. 첫째는 랙(화면밀림)문제를 포함한 네트워크 문제 둘째는 해킹문제 셋째는 아이템 및 ID 판매 문제다.

그는 “네트워크 문제는 ISP(인터넷서비스공급업체)와 게임회사, 게이머 사이의 책임소재를 명확히 밝힐 수 없는 태생적 문제를 안고 있다”며 “공정거래위원회나 법원에서도 이에 대한 명확한 결론을 내리지 못하고 있다”고 말했다.

또 “ID 실명제, 정액제 등을 이용해 오프라인 상 아이템 판매, 해킹 등을 막고 있지만 이에 대해 익명성을 요구하면 반발하는 사람도 많아 진퇴양란이다”고 덧붙였다.

‘바람의 나라’를 2년 동안 했다며 좀더 강한 게임을 만들라고 요구하는 게이머의 전화를 받고 그는 게임은 게임 자체로만 즐겨줬으면 하는 생각을 하게 됐다고 한다. 그는 “게임 커뮤니티가 아무리 커져도 실재 사회는 될 수 없다”며 “사회 생활이나 학교 생활에 도움이 될 정도로 게임을 즐길 필요가 있다”고 충고했다.

양희웅<동아닷컴 기자>heewoong@donga.com

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