[기고/김영신]기능성 게임으로 스마트 소비자 만든다

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  • 입력 2010년 8월 24일 03시 00분


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소비자 상담이 연평균 30만 건을 넘었으니 상담에 드는 국가 경제적 비용을 고려할 때 소비자 교육이 필요함은 분명하다. 첨단 디지털 제품 구입부터 금융 의료 보험 등 전문서비스의 이용, 신종 소비자 사기 수법에 대처하는 법, 소비지출의 현명한 관리에 이르기까지 대다수 국민이 겪는 문제를 사전교육을 통해 상당 부분 예방할 수 있기 때문이다. 문제는 소비자 교육이 필요하고 유익하지만 재미가 없다는 사실이다. 연령별 지역별 특성에 따라 다양한 대안이 있을 수 있다. 소비자 교육이 반드시 필요한 10대 청소년에게 초점을 맞춰 본다면 눈높이에 맞는 교육자료, 예를 들면 게임이나 동영상 등의 콘텐츠를 다각도로 개발할 필요가 있다. 10대의 최우선 취미생활이 인터넷 게임인 현실을 무조건 비판하지 말고 좀 더 긍정적인 방향으로 이끌어 주기 위해 기능성 게임을 소비자 교육에 도입할 필요가 있다.

기능성 게임은 소비자 문제를 비롯해 지구온난화, 식량부족 등 재미없고 무거운 현실적인 이슈를 다룰 때 ‘즐겁게 열중한다’는 게임의 순기능을 부가한다. 최소한 1년 이상, 수억 원에 이르는 개발비용에도 불구하고 미래의 게임, 미래의 교육도구가 되리라는 기대를 모으고 있다. 실제로 미국 웨스트버지니아 주는 청소년 비만문제를 해결하기 위해 55만 달러(약 7억 원) 이상을 들여 기능성 게임을 보급했다.

미국 연방공정거래위원회(FTC)는 2008년부터 소비자 보호주간 행사의 일환으로 홈페이지에 청소년 소비자를 위한 교육게임을 제작하여 싣고 있다. 광고(advertisement)를 주제로 우주여행 게임을 하면서 소비자 문제를 인식하고 적절한 대응을 배워가는 프로그램이 대표적이다. 이 사이트는 연 3000만 회의 접속 건수를 기록한다.

소비자를 더 똑똑하고 스마트하게 만들고 싶다면 소비자에게 다가가는 소비자 교육도 보다 스마트할 필요가 있다. 한국소비자원 사이트는 소비자 방송 등 다양한 동영상 콘텐츠를 개발해 실었으나 기능성 게임 콘텐츠 개발은 아직 많이 미흡하다. 앞으로 현명한 쇼핑이나 어린이 안전 등의 기능성 게임 콘텐츠를 개발해 전국적으로 보급하려고 한다.

김영신 한국소비자원장
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