한국 e스포츠 산업규모 830억

  • 스포츠동아
  • 입력 2017년 11월 28일 05시 45분


지난 16일 열린 ‘지스타 2017’에서 ‘WEGL 2017 파이널’ 오버워치 종목을 관람하고 있는 팬들. 스포츠동아DB
지난 16일 열린 ‘지스타 2017’에서 ‘WEGL 2017 파이널’ 오버워치 종목을 관람하고 있는 팬들. 스포츠동아DB
스폰서 시장은 축구·야구 이어 3위

한국의 e스포츠 산업규모가 800억원을 넘어섰다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 27일 발간한 ‘2017년 e스포츠 실태조사 보고서’에 따르면 한국의 e스포츠 산업규모는 2016년 기준 약 830억3000만원으로, 2015년과 비교해 14.9% 증가했다. 광고효과를 간접적으로 측정할 수 있는 스폰서 시장 규모는 212억원으로, 축구와 야구에 이어 3위에 올랐다.

한국 e스포츠 시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 분야는 방송으로 전체의 44.8%에 해당하는 총 372억3000만원 규모로 집계됐다. 그 외에 구단 예산(212억7000만원), 스트리밍 및 포털 분야(136억4000만원), 온·오프라인 매체(62억9000만원), 상금규모(46억원) 등으로 조사됐다.

한국 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 2016년 기준으로 생산유발효과 1637억원, 부가가치 유발효과 633억원, 취업유발효과 1만173명으로 조사됐다. 생산유발효과는 2015년도와 비교해 15.9% 상승했고, 부가가치 유발효과는 14.1% 상승했다.

한편 e스포츠 프로선수의 연봉은 2017년 평균 9770만원으로 조사됐다. 지난해 6406만원에서 52.5% 늘어난 수치다. 해외진출 후 복귀한 선수들과 기존 스타급 선수들을 중심으로 억대 연봉자가 다수 배출되면서 평균 연봉이 상승한 것으로 분석된다.

김명근 기자 dionys@donga.com
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