게임개발자협회 윤준희 회장 "대기업이 소극적 태도 버리고 전면에 나서야"

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  • 입력 2017년 4월 11일 17시 06분


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"PC 온라인 시절에 성공을 거둔 대기업이 소극적인 태도를 버리고 전면에 나서서 게임 문화 인식 개선부터 게임산업의 한 목소리를 내기 위해서 노력해줘야 합니다"

금일(11일) 국회의원화관 제1 소회의실에서 국내 게임산업의 재도약 방안을 모색하고, 산업과 문화의 조화를 통한 지속 가능 발전방안을 모색하기 위한 '게임콘텐츠 생태계 진단과 발전방향 모색' 토론회가 열렸다.

게임콘텐츠 생태계 진단과 발전방향 모색\' 토론회(출처=게임동아)
게임콘텐츠 생태계 진단과 발전방향 모색\' 토론회(출처=게임동아)

현장에서 발제자로 나선 한국게임개발자 협회 윤준희 회장은 게임산업 지속가능 발전 방안에 대해 이야기를 꺼냈다.

한국 게임 시장은 약 11조 원으로 세계 시장에서 4위의 규모다. 국내 게임 시장은 2011년까지 꾸준히 성장해 왔으며, 이 과정에서 벤처기업들이 수출 기업으로 성장하기도 했다. 하지만 2013년에는 역 성장했다. 이후에 다행히도 매출 규모는 성장하고 있지만, 모바일게임으로 시장이 재편되면서 산업의 허리를 잃었다.

게임콘텐츠 생태계 진단과 발전방향 모색' 토론회(출처=게임동아)
게임콘텐츠 생태계 진단과 발전방향 모색' 토론회(출처=게임동아)

게임 산업은 대기업 중심의 시장으로 재편됐으며, 양극화가 더욱 심해졌다. 중소 게임사는 가장 강력한 마케팅 채널인 순위 차트에 상위권에 오르기가 힘들어 시장은 메이저 기업과 작은 게임을 개발해 서비스하는 인디 게임 시장으로 양분되었다고 봐도 될 수준이다.

윤준희 회장은 양극화 등 게임산업의 문제 발생 이유를 크게 3가지를 꼽았다. 먼저 주력 플랫폼의 변화다. 국내 게임사들은 PC 온라인 게임시절 뛰어난 개발력을 갖고 있었다. 하지만, 모바일로의 변화에 빠르게 따라가지 못해 시장을 선점하지 못했다. 시장 선점에는 실패했지만, 뛰어난 개발력으로 이를 극복하고 있는 상황이라는 것이다.

두 번째는 중국 게임산업의 경쟁력 강화다. 중국이 최대 수요자에서 공급자로 변했다. 한국 게임사들이 중국 게임 모시기에 열을 올리고 있는 상황까지 왔다. 하지만, 반대로 모바일게임 시장에서는 중국에서 크게 성공한 한국 게임은 손에 꼽기도 힘든 상황이다.

세 번째는 게임에 대한 부정적인 인식이다. 윤 회장은 실제로 모 회사에서 게임으로 인해 자꾸 불려 다니고 대응 해야 할 것이 많아 게임 매출을 더 이상 올리지 말라는 이야기가 나왔을 정도라며 부정적 인식 개선이 시급하다고 진단했다.

윤 회장은 이러한 문제 해결을 위해서는 대형 게임사들이 소극적 자세에서 벗어나 공통의 목소리를 내야 한다고 봤다. 아울러 지금도 다양한 사회공헌 활동을 하고 있으나, 여전히 부족한 수준이라며 지금보다 더 많은 사회공헌 활동을 펼쳐줄 것도 부탁했다.

게임콘텐츠 생태계 진단과 발전방향 모색' 토론회(출처=게임동아)
게임콘텐츠 생태계 진단과 발전방향 모색' 토론회(출처=게임동아)

이 외에도 윤 회장은 현재 국내 게임산업의 양극화된 시장을 인정하고 현 시장의 돌파구로 인디 게임사가 산업에 새로운 활력을 부여할 수 있도록 글로벌 진출도 적극적으로 지원해야 한다고 말했으며, 게임을 문화적인 측면에서 바라봐 줄 것 그리고 정부의 지원 방식에 대한 재검토 등도 필요하다고 주문했다.

동아닷컴 게임전문 조광민 기자 jgm21@donga.com
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