김재형

김재형 기자

동아일보 산업1부

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기업을 출입하며 산업 현장의 변화상을 기록합니다.

monami@donga.com

취재분야

2026-02-28~2026-03-30
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  • 카풀에 이어 타다로 넘어온 ‘불법 논란’…모빌리티 업체, 전쟁터로 뛰어드는 이유는?

    “택시업계의 반발이 한창이라 인터뷰하기 부담스럽네요.” 최근 한 모빌리티 스타트업 대표가 인터뷰 요청을 거절하며 이렇게 말했다. “택시업계의 화살이 어디로 튈지 모르는 상황에서 회사 규모가 커지고 브랜드가 널리 알려지는 것이 오히려 걱정스럽다”며 한숨을 쉬었다. 3월 7일 택시·카풀 사회적대타협기구의 합의안 마련 이후 3개월여가 지났지만 모빌리티 업체들은 여전히 숨죽이고 있다. 택시업계 또한 합의안이 나온 뒤 상반기(1~6월) 내 출시를 목표했던 ‘규제혁신형 플랫폼택시’의 출시에 난항을 겪고 있다. 모빌리티 업계는 승차공유 등 모빌리티 신산업이 글로벌 추세이자 혁신이라 강조하지만 전통 사업자인 택시업계는 “신사업은 혁신을 가장한 불법”이라며 반발하고 있다. 법 개정의 키를 쥐고 있는 국회는 파행을 거듭하고 있고, 주무 부처인 국토교통부는 이해관계자들의 첨예한 대립 속에 선뜻 문제해결에 나서지 못하고 있다. 실마리를 어떻게 풀어야할까.● 타다로 넘어온 불법 논란 서울개인택시운송조합은 VCNC(쏘카 자회사)의 승합차 호출 서비스 ‘타다 베이직’은 사실상 변칙 택시 영업이라며 타다 퇴출을 주장하고 있다. 앞서 2월 서울개인택시조합은 이재웅 쏘카 대표와 박재욱 VCNC 대표를 경찰에 고발했다. 4월 25일부터는 VCNC의 삼성동 본사와 서울 시청 등에서 집회를 열고 있다. ‘불법 논란’은 카풀(승차공유 서비스)에 이어 타다로 옮겨 붙었다. ‘법 조항의 맹점을 파고든 편법에 불과하다’는 택시업계의 주장은 카풀 논란이 일던 때와 비슷하다. 당시도 택시업계는 ‘출퇴근 시간에 한해 승용차를 함께 타는 경우 카풀을 허용한다’는 규정을 카풀업계가 악용했다며 거세게 반발했다. 카풀과 타다는 모두 기존 택시 면허 체계에서는 탄생할 수 없는 서비스라는 공통점이 있다. 택시업계가 문제 삼은 건 ‘11~15인승 승합차에 한해 운전자 알선이 허용된다’는 여객자동차 운수사업법 시행령 제18조. 타다 베이직은 쏘카가 승합차를 고객에게 빌려주고(렌트), VCNC가 해당 고객에게 기사를 알선해주는 방식으로 운영된다. 이런 방식이면 VCNC는 모든 택시업계에 적용되는 택시면허 자격이나 요금 관련 규제를 피해갈 수 있다. 이양덕 전국택시운송사업조합연합회 상무는 “2014년에 ‘운전자 알선 허용’이 신설된 취지는 관광 산업을 촉진하기 위한 것”이라며 “이런 취지를 벗어나 기사 수를 마구 늘리고 사업을 확장하면 택시 업계만 규제를 받는다”고 목소리를 높였다. 지금 같은 상황이라면 다른 렌터카 업체들도 타다와 같은 유사서비스를 내놓을 가능성이 크다는 것이다. 이 상무는 “택시업계도 규제를 풀어 공정하게 경쟁할 수 있도록 하든지, 모빌리티 업계가 혜택을 받은 만큼 기금 등의 형태로 환원 해야한다”고 했다. 타다 측이 논란을 자초한 측면도 있다. 지난달 말 국토부는 타다 측이 그동안 해왔던 “베이직이 합법적인 서비스”라는 주장에 대해 “유권해석을 내린 적이 없다”고 밝혔다. 타다 측도 “구두로 (합법이라고) 전해 들었지만 공문을 받진 않았다”고 뒤늦게 인정했다. 12일 비슷한 일이 또 발생했다. 타다 측은 전날 타다 베이직의 후속 서비스이자 고급 택시 서비스인 ‘타다 프리미엄’에 대해 “서울시가 인가를 내줘 이달 안으로 정식 출시가 가능하다”는 내용의 보도 자료를 냈다. 하지만 바로 다음날 서울시가 “아직 인가가 끝나지 않았다”고 부인했고, 타다 측은 “구두로 합의한 것을 인가한 것으로 잘못 전달했다”며 사과하기도 했다.● 왜 전장터에 뛰어드나 합법과 편법의 모호한 경계에 서있는 국내 모빌리티 공유업계는 기존 사업자와의 치열한 대립 등 여론에 민감할 수밖에 없다. 한 걸음만 삐끗해도 곧바로 구설수에 오르고 사업이 위태로워질 수 있다. 이런 어려움에도 카카오모빌리티가 카풀 시장에 뛰어들고, 쏘카가 VCNC를 인수해 타다 베이직을 내놓은 이유는 무엇일까. 공유 경제가 세계적인 대세라는 점 이외에도 전문가들은 “모빌리티 통합 플랫폼이라는 미래의 핵심 사업영역을 잡기 위한 것”이라고 분석했다. 소비자의 이동 패턴 등 모빌리티 정보는 다른 사업으로 확장가능성이 크다. 카카오모빌리티가 택시호출 서비스를 운영하며 쌓아놓은 데이터로 ‘3Km 미만 택시 호출이 많은 지역’에 공유자전거 서비스를 내놓으려 것이 한 예다. 지금 카카오모빌리티의 해당 서비스는 인천과 경기 성남시 일부에 한정돼 있지만, 데이터가 쌓인 카카오모빌리티는 언제든 서울로 진출할 수 있다는 게 업계의 시각이다. 타다 베이직으로 시작한 타다 플랫폼 또한 차량(베이직 기준) 운행대수가 1000대(5월 기준)를 넘어서는 등 브랜드 힘이 커지면서 ‘고급택시’로 서비스 영역을 넓힐 토대를 마련했다. 그간 쌓아놓은 소비자 데이터로 고급택시를 어떻게 운영하고 배차할지 운영 전략을 세울 수 있게 된 것이다. 공유 경제의 대명사인 미국 우버는 자동차 공유에서 시작해 ‘1인 모빌리티(전기자전거와 전동킥보드 등)’, 고급택시 등으로 모빌리티 서비스를 확장하고 있다. 자율주행 사업부를 두고 자율주행차 시장까지 노린다. 동남아에서는 승차공유 업체인 그랩이, 중국에선 디디추싱 등이 모빌리티 시장을 빠르게 장악해 나가고 있다. 사람들의 이동 과정을 빅데이터로 쌓아놓고 이를 중계하기 위한 전쟁이 국내외에서 치열하게 이뤄지고 있는 것이다.● 밀려드는 신(新) 모빌리티 파고 차두원 한국과학기술기획평가원(KISTEP) 연구위원은 “BMW나 혼다 등 자동차 제조사들도 승차 공유 업체에 투자하고 스스로 모빌리티업체를 표방하는 시대”라며 “모빌리티 업계는 향후 완성차니 승차 공유니 하는 경계 없이 전방위 경쟁이 일어날 것”이라고 전망했다. 신산업과 전통산업이 날카롭게 대립하고 있지만 결국엔 정보통신기술(ICT)을 기반으로 한 신산업의 트렌드를 거스를 수 없을 것이라는 지적이다. 실제 미국 컨설팅업체 맥킨지는 전체 자동차 시장에서 승차공유가 차지하는 비중(매출액 기준)이 2016년에는 1%에 불과했지만 2030년에는 30%로 늘어날 것으로 내다봤다. 글로벌 시장조사업체 IHS마켓 또한 세계 차량공유 시장 규모가 2025년에 2000억 달러(236조 5200억 원), 2040년 3조 달러(3547조8000억 원)에 달할 것으로 예상했다. 최근 문재인 대통령이 방문했던 핀란드의 교통 플랫폼 ‘휨(Whim)’은 전방위 전쟁의 격전지에 올라선 국내 모빌리티 업체 대부분이 동경하는 서비스를 제공한다. 핀란드 정부와 공공기관, 통신장비 회사와 우버가 참여해 만든 이 플랫폼은 도착지만 설정하면 개인에게 알맞은 이동 수단이 추천되고 결제까지 한번에 이뤄지는 ‘모빌리티 통합 플랫폼’이다. 모빌리티 업계에서는 이 같은 통합 플랫폼을 누가 먼저 선점하느냐가 결국 미래 모빌리티의 승부처가 될 것이라는 데 이견이 없다. 이처럼 모빌리티 신산업의 파고가 흘러들어오는 지금, 규제혁신 플랫폼택시를 통해 기존에는 없던 택시 서비스를 내놓으려 하는 택시업계에도 숨통을 터주고, 카카오모빌리티, 타다 등 모빌리티 업체들이 마음껏 새 서비스를 선보일 수 있는 길을 열어줄 리더십이 필요하다. 익명을 요청한 한 모빌리티업계 관계자는 “어차피 막지 못할 시대적 흐름이라면 택시업계도 모빌리티 업계와 상생해서 경쟁력을 높일 방안을 찾아야 한다”고 말했다. 하지만 정부와 정치권의 리더십은 길을 잃었다. 플랫폼 택시에 대해 국토부는 “월급제 국회 입법이 먼저”라며 시행령 개정과 실무협의체 구성을 미루고 있다. 국회는 파행을 거듭하며 혁신형 플랫폼 택시의 법적 근거를 만들지 못하고 있다. 서로 첨예하게 맞서고 있는 택시업계나 모빌리티 업체들은 이 지점에서 한 목소리를 내고 있다. “세상은 변하는데 국회나 정부는 뒷짐을 질 것이 아니라 빨리 판단을 내려달라”는 것이다. 김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-13
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  • 터치 몇번에… 실손보험금 청구 ‘끝’

    서울 동작구 중앙대병원에는 18대의 보험청구 키오스크가 있다. 진료를 마친 환자는 이 키오스크(무인정보단말기)를 통해 실손보험 서류를 전산으로 간편하게 보험사에 청구할 수 있다. 환자가 진료비 청구서나 개인정보동의서 등 보험금 청구에 필요한 서류를 직접 떼고 이를 보험사에 팩스나 우편으로 보내야 하는 번거로움이 사라진 것이다. 이는 KT가 보험사인 KB손해보험과 키오스크 제작 업체인 엔에스스마트와 합작해 4월에 설치한 실손보험 다이렉트 청구 플랫폼이다. 현재로선 KT와 업무협약을 맺은 KB손해보험 가입자만 이용할 수 있다. KT 관계자는 “진료비 결제 후 키오스크에서 환자가 본인 인증을 하면 암호화된 진료 정보가 보험사로 즉각 전송된다”며 “복잡한 보험 청구 절차를 간소화 해 환자의 편의성을 높였다”고 설명했다. 번거로움 때문에 보험에 가입하고도 보험금을 청구하지 않는 사례도 크게 줄어들 것으로 보인다. 지난해 보험의료원이 발표한 ‘실손의료보험금 미청구 실태 및 대책’ 보고서에 따르면 외래진료를 받고도 보험금을 청구하지 않은 피보험자는 14.6%다. 약을 처방받고도 보험금을 청구하지 않은 피보험자는 20.5%로 나타났다. “소액의 금액을 청구하기에는 절차가 번거롭다”는 것이 미청구의 주된 사유로 조사됐다. KT 관계자는 “입원 기간이 길수록 보험 청구에 필요한 서류의 양이 많아져 장기 입원 환자는 보험금을 청구하는 데 어려움을 겪어 왔다”며 “고령 환자처럼 복잡한 보험금 청구 절차를 제대로 수행하기 어려운 환자들을 지원하는 플랫폼”이라고 말했다. KT는 개인 의료정보의 유출을 막기 위해 기업 전용망을 활용해 보안 문제도 해결했다. 앞으로도 빅데이터와 인공지능(AI) 등 다양한 기술을 보험에 접목해 고객의 편의성을 높이는 ‘인슈어테크 솔루션’을 개발하는 게 목표다. KT는 키오스크 설치 병원과 업무협약 보험사를 계속 늘려갈 계획이다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-12
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  • 유튜브 “만14세 미만, 보호자 없이 실시간 방송 못한다”

    유튜브에서 만 14세 미만 미성년자는 혼자서 유튜브 라이브 실시간방송(스트리밍)을 하지 못하게 됐다. 10일 유튜브 운영사인 구글에 따르면 유튜브는 7일 공식 블로그를 통해 “보호자를 동반하지 않은 만 14세 미만 미성년자의 실시간 방송을 금지한다”고 공지했다. 이 같은 내용의 ‘라이브 스트리밍 정책’은 이달 초부터 적용된 것으로 알려졌다. 미성년자를 대상으로 한 불법 행위와 영상의 악용 사례를 막기 위한 조치라는 게 유튜브 측 설명이다. 유튜브는 또 사전 제작물에 대해서는 미성년자의 단독 출연이 가능하도록 했지만 해당 동영상에 댓글을 다는 것은 계속 금지하기로 했다. 유튜브는 3월부터 미성년자가 등장하는 콘텐츠에 댓글 사용을 금지해왔다. 이와 함께 올해 초부터 미성년자가 등장하는 동영상 중 위험 수위의 경계에 있는 콘텐츠에 대해 해당 영상이 다른 사용자에게 자동으로 노출되는 ‘추천’ 기능을 제한하고 있다. 유튜브의 이 같은 조치는 유튜브 영상이 아동 범죄에 악영향을 줄 수 있다는 지적에 따른 것이다. 유튜브는 “바뀐 정책을 수행하지 않은 채널에 대해서는 실시간 방송 기능을 제한할 수 있다”며 “이미 수천만 편에 이르는 동영상에 이러한 변경 정책을 적용했다”며 “미성년자 보호 방법을 지속적으로 개선해 나갈 것”이라고 밝혔다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-11
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  • 세계 3대 게임쇼 ‘E3’ 화두는 ‘스트리밍’

    11일(현지 시간) 미국 로스앤젤레스에서 열리는 세계 3대 게임 쇼인 ‘E3 2019’에 가정용 게임기(콘솔) 시장의 강자인 소니가 불참한다. 소니는 지난해까지 빠지지 않고 이 행사에 참여해 게임과 새로운 버전의 플레이스테이션(전자게임기)을 내놓으며 E3의 흥행을 이끌어 왔다. 소니 측은 “E3의 홍보 효과가 떨어진다”는 불참 사유를 내걸었지만 게임업계에선 “최근 소유를 벗어난 클라우드 기반의 게임 트렌드를 보여줄 한 방이 없었던 것 아니냐”는 의문이 뒤따른다. 콘솔 게임은 별도의 게임기와 게임 소프트웨어를 구매해야 하지만 클라우드 게임은 클라우드에 접속만 하면 다양한 게임을 즐길 수 있다. 반면 소니와 함께 콘솔 시장의 양대 주자로 꼽히는 마이크로소프트(MS)는 지난해 10월 공개한 스트리밍 게임 서비스인 ‘엑스클라우드’의 구체적인 출시 시기나 비용 등을 E3에서 밝힐 예정이다. 자체 서버에서 게임이 구동돼 사용자는 게임을 따로 설치할 필요 없이 PC나 태블릿, 스마트폰 등으로 작동할 수 있는 서비스다. 올해 E3의 개막을 앞두고 클라우드에 기반한 ‘스트리밍’과 ‘구독 서비스’가 게임업계의 화두로 떠올랐다. ‘5세대(5G) 시대’로 접어들면서 하드웨어 성능에 상관없이 접속해 게임을 즐길 수 있는 통신 환경이 마련됐기 때문이다. 3월 ‘스타디아’(스트리밍 게임 플랫폼)의 연내 출시 계획을 밝혔던 구글은 미국에서 7일(현지 시간) 게임 라인업과 출시일을 공개한다. ‘5G 시대’를 맞이해 구글이 MS와 ‘스트리밍 게임’ 시장의 주도권을 놓고 신경전을 펼치기 시작했다는 분석이 나온다. 아마존 또한 2020년 스트리밍 게임 시장에 진출할 것으로 보인다. 이와 함께 애플은 구독료를 내고 유료 게임을 무제한으로 즐기는 플랫폼인 ‘애플 아케이드’를 공개했다. 삼성전자도 갤럭시S 스마트폰 사용자들을 대상으로 구독형 게임 플랫폼을 올해 내놓을 것으로 예상된다. 글로벌 시장조사업체 IHS마킷은 클라우드 스트리밍 게임 시장이 지난해 3억8700만 달러(약 4560억 원)에서 2023년에는 25억 달러로 시장 규모가 6배 이상으로 커질 것으로 전망했다. 김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-07
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  • 방수-방진 강화… 여름철 물놀이 갈때 ‘딱’

    소니코리아가 4일 블루투스 스피커 SRS-XB32(사진)와 SRS-XB22를 새로 내놨다. 두 모델은 지난해 4월 출시한 XB31과 XB21의 후속 제품이다. 디자인을 좀 더 곡선형으로 부드럽게 가다듬고 방수 방진 기능을 한층 강화했다. 두 제품은 장소에 구애받지 않고 각기 다른 용도로 활용할 수 있다는 게 회사 측 설명이다. 우선 음향과 비트에 따라 스피커에서 빛이 나는 라이트닝 기능이 있어 실내에서 파티용 스피커로 쓸 수 있다. 음향이 더 넓은 공간에 큰 각도로 울리는 ‘라이브 사운드’ 기능은 저음으로도 공연장에 온 것 같은 효과를 낼 수 있다. 또한 최대 100대의 스피커를 연동할 수 있어 음향이 약한 곳에 추가로 스피커를 두는 방식으로 소리의 사각지대를 없앨 수 있다. 특수 재질을 사용해 내구성을 높이고 먼지, 물과 같은 이물질을 걸러내는 효과도 한층 강화해 야외 활동을 하는 데도 손색이 없다. 소니코리아 관계자는 “물을 부어도 괜찮을 정도로 보호 기능을 강화해 수영장 근처에서도 활용하기 편하다”고 설명했다. 블루투스나 근거리무선통신(NFC)을 통해 휴대전화 등의 디바이스와 연결해 원격으로 스피커를 제어하거나 통화를 할 수도 있다. XB32가 음향과 라이트닝 기능에 충실한 모델이라면 XB22는 무게(540g)를 가볍게 만들고 크기를 줄여 휴대성을 높였다. XB32는 최대 24시간, XB22는 12시간 연속으로 재생할 수 있는 대용량 배터리를 탑재했다. 두 제품의 색상은 블랙, 블루, 레드, 그레이 등 총 4가지다. 출시 가격은 각각 19만9000원(XB32), 12만9000원(XB22). 소니코리아 관계자는 “새롭게 선보이는 SRS-XB32와 SRS-XB22는 보호 기능을 높여 실생활에서 안심하고 사용할 수 있고 어떤 환경에서도 고품질의 라이브 사운드를 즐길 수 있게 만든 제품이다”고 설명했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-05
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  • LGU+ “AR콘텐츠에 100억 투자”

    “100억 원을 투자하고 자체 제작 비율을 늘리면서 현재 750여 편인 증강현실(AR) 콘텐츠를 올해 안으로 1500여 편으로 확대할 것이다.” LG유플러스는 지난달 31일 서울 서초구에 위치한 ‘U+ AR스튜디오’를 처음으로 공개했다. 4K 해상도의 고화질 3차원(3D) 촬영이 가능한 AR 콘텐츠 제작소는 이곳이 유일하다는 것이 LG유플러스 측의 설명이다. 지금까지는 주로 K팝이나 소셜네트워크서비스(SNS) 스타들이 춤을 추고 노래를 부르거나 자신의 인기 퍼포먼스를 보여주는 콘텐츠를 제작해 왔다. 4월 5G 상용화와 함께 400여 편이 넘는 AR 콘텐츠를 제공했던 LG유플러스는 현재 그 양을 두 배 가까이로 늘렸다. 김준형 LG유플러스 5G서비스추진그룹장은 “이용자의 사용 패턴을 분석한 결과 청하 마마무 등 유명 아이돌 콘텐츠의 조회수가 60% 이상이었다”고 설명했다. 이어 “제2의 스튜디오를 제작하고 콘텐츠의 장르 또한 스포츠나 키즈 등의 영역으로 넓힐 것”이라고 밝혔다. LG유플러스 5세대(5G) 이동통신 가입자는 ‘U+AR’ 앱(애플리케이션)을 통해 AR 콘텐츠를 이용할 수 있다. TV속 스타의 퍼포먼스를 360도로 돌려가며 감상하고 함께 춤을 추거나 인증샷을 찍는 등의 효과를 즐길 수 있다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-03
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  • 텐센트 결국 빠지고… 넥슨 인수전 ‘5파전’

    넥슨 매각 본입찰에 참여할지 여부로 관심을 모았던 중국 텐센트는 결국 응하지 않았다. 본입찰에는 인수후보자로 거론되던 넷마블과 카카오, 사모펀드(PEF) 3개사 등 총 5곳이 참여하는 데 그쳤다. 넥슨의 지주사인 NXC의 김정주 회장 측은 본입찰 시기를 2차례 연기해가며 참여 업체의 외연을 넓히려 했지만 결국 ‘5파전’으로 치러지게 됐다. 2일 게임 업계와 투자은행(IB)에 따르면 김 회장과 그의 특수관계인이 보유한 넥슨의 지주사 NXC 지분(98.64%)에 대한 매각 본입찰이 지난달 31일로 마감됐다. 입찰제안서를 제출한 5곳은 넷마블과 카카오 등 국내 게임사 2곳과 MBK파트너스와 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털 등 국내외 PEF 3곳으로 알려졌다. 이들은 컨소시엄을 구성하지 않고 모두 단독으로 참여했고 특히 본입찰 참여 여부로 관심을 끌던 중국 게임업체 텐센트는 끝내 입찰제안서를 제출하지 않았다. 추정 매각가가 10조 원을 넘어가는 대규모 거래에 ‘큰손’ 텐센트가 빠지면서 참여 의사를 밝힌 5곳끼리 합종연횡이 불가피해졌다는 업계 분석이 나온다. IB 관계자는 “텐센트의 불참이 점쳐지던 상황에서 (김 회장 측은) 이를 대체할 참여사를 찾고자 했지만 마땅한 대안을 찾지 못한 모습”이라며 “추후 사업시너지를 고려하면 넷마블과 카카오를 중심으로 컨소시엄이 구성될 수 있고 또한 지분의 일부만 파는 ‘분할 매각’ 가능성도 점쳐지는 분위기”라고 전망했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-06-03
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  • “게임중독은 질병” WHO 선언에 국내 업계 위기감

    “세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류한다는 소식을 접하고는 (아이의 장래를) 다시 생각해봐야 하는 게 아닌지 혼란스럽네요.” 중학생 자녀를 둔 학부모 A 씨(40·여)는 최근 경기 성남시 판교테크노밸리의 엔씨소프트 본사를 방문해 게임 제작 과정을 체험하는 견학 프로그램에 참여한 뒤 이 회사 직원에게 고민을 털어놨다. A 씨는 “게임 개발자를 꿈꾸는 아들을 적극 지원하고 싶은데 게임산업에 대한 부정적인 인식이 커지는 것 같아 망설여진다”고 말했다. 국내 정보기술(IT) 분야의 메카인 판교는 게임산업의 성지로도 손꼽힌다. 엔씨소프트를 비롯해 넥슨 등 다수의 대형 게임사가 이곳을 터전으로 삼고 있다. 지난달 28일 WHO가 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임이용장애가 포함된 국제질병표준분류기준 11차 개정안(ICD-11)을 의결한 이후 판교는 동요하고 있다. ○ 질병 등재 놓고 엇갈리는 해석 지난달 29일 자유한국당 윤종필 의원은 판교 일대에 ‘게임 중독은 질병이다’라는 현수막을 내걸었다. 윤 의원실 측은 “전날 WHO의 결정에 환영 의사를 밝힌 것”이라며 “게임 중독은 엄연히 존재하는 질병이지만 국내 게임업계가 (질병코드 도입을) 반대해 현수막으로 소신을 밝힌 것”이라고 말했다. 같은 날 인근에 지역구를 둔 김병관 더불어민주당 의원은 반대 의견을 제시했다. 김 의원은 페이스북에 “게임에 과몰입하는 수많은 원인과 환경을 무시하고 문제의 원인을 단순히 게임으로 치부하는 것이 과연 건강한 사회인가라는 의문이 든다”고 밝혔다. 영화를 많이 본다고 ‘영화 중독’이라고 부르지 않는 것처럼 게임도 질병이 아닌 놀이문화로 봐야 한다는 주장이다. 게임이용장애를 질병으로 판단하는 진단 기준을 놓고서도 논란이다. “추가 연구를 통해 세부 기준을 마련할 수 있는 발판이 될 것”이라는 정신건강의학계 평가와 “저마다 다른 뜻으로 해석될 수 있는 모호한 문구”라는 게임업계의 비판이 맞서는 것이다. WHO는 게임이용장애의 진단 기준을 △게임 시간과 빈도 등을 통제하지 못하고 △게임을 일상생활보다 우선하고 △게임 과몰입으로 부정적인 결과가 나와도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 경우라고 제시했다. 권준수 서울대병원 정신건강의학과 교수는 “핵심은 일상생활에 지장이 올 정도로 게임에 과도하게 몰입해 있는지와 게임을 안 했을 때 불안하거나 초조해하는 금단증상이 발생하는지 여부다”라고 설명했다. 이어 “WHO가 이번에 진단기준을 마련하면서 이에 맞춰 국내 게임이용장애 현황을 조사하고 한국의 현실에 맞는 구체적인 표준안을 마련할 수 있을 것”이라고 전망했다. 반면 게임업계는 아직 의학계 내부에서도 게임 과몰입에 대한 의견이 엇갈려 사회 전반이 공감할 수 있는 구체적인 기준이 마련되기 어렵다고 지적한다. 이런 상황에서는 결국 의사마다 아전인수식으로 게임이용장애를 질병으로 진단할 수 있다는 주장이다. 실제 2017년 영국 옥스퍼드대를 비롯해 해외 의료계의 교수 30여 명은 WHO에 서한을 보내 “게임중독을 질병이라 규정한 보고서는 근거가 부족해 추가 연구가 필요하다”는 의견을 제시했다. 최승우 한국게임산업협회 정책국장은 “이런 식이면 낚시에 빠지거나 유튜브에 열중하는 개인에게도 똑같이 중독이라는 타이틀을 줄 수 있다”며 “프로게이머는 게임이 직업이라 질환자가 아니라고 진단한 의사가 프로게이머 지망생은 어떻게 판단할지 의문이 꼬리에 꼬리를 물 수밖에 없다”고 말했다.○ 위기감 감도는 국내 게임업계 WHO의 이번 결정 직후 국내 게임업계는 “질병이라는 낙인을 안고 가야 한다”는 위기감에 휩싸였다. 게임에 대한 부정적 인식이 커지면서 인재 영입이 어려워지고 게임 세금을 비롯한 추가 규제 움직임도 가시화될 것이란 우려다. 게임업계 관계자는 “이미 해외에는 없는 ‘강제 셧다운제’를 도입하는 등 게임에 대한 인식이 좋지 않은 한국은 다른 나라보다 더 큰 타격을 입을 것”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018년 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임산업의 규모(매출액 기준)는 전년도보다 6.5% 상승한 13조9904억 원이다. 올해와 내년의 국내 게임산업 매출 증가율은 각각 3.9%, 2.4%로 추정되지만 성장세는 이미 주춤해지고 있다. 위정현 한국게임학회 회장은 “중국이 국내 게임업체를 대상으로 자국의 게임 판호(유통 허가권) 발급을 몇 년째 막으면서 한국시장에서의 영향력을 넓히고 있다”며 “이런 상황에 게임이용장애의 질병 등재까지 겹치면서 한국 게임산업은 난관에 부닥쳤다”고 진단했다. 서울대 산학협력단(이덕주 서울대 산업공학과 교수 연구팀)은 지난해 말 보고서를 내고 게임이용장애의 질병코드 등재 이후 2023년부터 3년간 국내 게임산업의 경제적 손실이 11조 원을 넘어설 것으로 전망했다. 이덕주 교수는 “2011년 셧다운제 도입 이후 매출이 줄어든 사례를 기반으로 질병코드화로 인한 게임시장 위축 규모를 산출한 것”이라고 말했다. 이 교수는 “매출 감소가 예상되면서도 대부분의 게임업체는 별다른 대처 방안을 찾지 못하고 있어 국내 게임산업 위축은 불가피하다”고 내다봤다. ○ 국내 도입까지 남은 절차는 국제질병표준분류기준(ICD)은 권고안에 불과하지만 한국질병분류코드(KCD)는 ICD를 기초로 만들어진다. KCD는 진료 기록이나 사망원인을 분류하기 위해 질병 등을 성질에 따라 유형화한 것으로 통계청이 5년마다 개정한다. 현재 의료 현장과 학계에선 7차 개정본을 사용한다. 8차 개정본은 2020년 7월경 고시될 예정. 보건복지부는 당초 게임이용장애를 KCD 8차 개정본에 넣는 방안도 고려했지만, 통계청이 “한국 사정에 맞게 기준을 바꾸는 등 3년가량이 필요하다”며 난색을 표해 2025년 고시될 9차 개정본에 포함시키는 것으로 목표를 수정했다. WHO가 제시한 진단기준을 KCD에 어떻게 반영할지는 논의 대상이다. 복지부는 민관협의체를 구성해 진단기준 등에 합의점을 도출하겠다고 나섰지만 게임산업의 주무 부처인 문화체육관광부는 보건당국 주도의 민관협의체에 참여하지 않겠다며 거부하고 있다. 이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “(게임이용장애가 KCD에 정식으로 등재되면) 혼자만의 힘으로 과몰입에서 벗어나기 힘든 개인을 약물치료로 돕고 의학적으로 대처 방법을 연구할 기반이 생길 것이다”고 말했다.김재형 monami@donga.com·조건희 기자}

    • 2019-06-01
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  • “中게임 밀려오는데 질병 분류” 위기감 감도는 한국 게임산업

    “세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류한다는 소식을 접하고는 (아이의 장래를) 다시 생각해봐야 하는 게 아닌지 혼란스럽네요.” 중학생 자녀를 둔 학부모 A 씨(40·여)는 최근 경기 성남시 판교테크노밸리의 엔씨소프트 본사를 방문해 게임 제작 과정을 체험하는 견학 프로그램에 참여한 뒤 이 회사 직원에게 고민을 털어놨다. A 씨는 “게임 개발자를 꿈꾸는 아들을 적극 지원하고 싶은데 게임 산업에 대한 부정적인 인식이 커지는 것 같아 망설여진다”고 말했다. 국내 정보기술(IT)분야의 메카인 판교는 게임산업의 성지로도 손꼽힌다. 엔씨소프트를 비롯해 넥슨 등 다수의 대형 게임사가 이곳을 터전으로 삼고 있다. 지난달 28일 WHO가 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임이용장애가 포함된 국제질병표준분류기준 11차 개정안(ICD-11)을 의결한 이후 판교는 동요하고 있다. ● 질병 등재 놓고 엇갈리는 해석 지난달 29일 판교 일대에는 자유한국당 윤종필 의원은 ‘게임 중독은 질병이다’라는 현수막을 내걸었다. 윤 의원실 측은 “전날 WHO의 결정에 환영 의사를 밝힌 것”이라며 “게임 중독은 엄연히 존재하는 질병이지만 국내 게임업계가 (질병코드 도입을) 반대해 현수막으로 소신을 밝힌 것”이라고 말했다. 같은 날 인근에 지역구를 둔 김병관 더불어민주당 의원은 반대 의견을 제시했다. 김 의원은 페이스북에 “게임에 과몰입하는 수많은 원인과 환경을 무시하고 문제의 원인을 단순히 게임으로 치부하는 것이 과연 건강한 사회인가라는 의문이 든다”고 밝혔다. 영화를 많이 본다고 ‘영화 중독’이라고 부르지 않는 것처럼 게임도 질병이 아닌 놀이문화로 봐야 한다는 주장이다. 게임이용장애를 질병으로 판단하는 진단 기준을 놓고서도 논란이다. “추가 연구를 통해 세부 기준을 마련할 수 있는 발판이 될 것”이라는 정신의학계 평가와 “저마다 다른 뜻으로 해석될 수 있는 모호한 문구”라는 게임 업계의 비판이 맞서는 것이다. WHO는 게임이용장애의 진단 기준을 △게임 시간과 빈도 등을 통제하지 못하고 △게임을 일상생활보다 우선하고 △게임 과몰입으로 부정적인 결과가 나와도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 경우라고 제시했다. 권준수 서울대병원 정신건강의학과 교수는 “핵심은 일상생활에 지장이 올 정도로 게임에 과도하게 몰입해 있는지와 게임을 안 했을 때 불안하거나 초조해하는 금단증상이 발생하는지 여부다”라고 설명했다. 이어 “WHO가 이번에 진단기준을 마련하면서 이에 맞춰 국내 게임이용장애 현황을 조사하고 한국의 현실에 맞는 구체적인 표준안을 마련할 수 있을 것”이라고 전망했다. 반면 게임 업계는 아직 의학계 내부에서도 게임 과몰입에 대한 의견이 엇갈려 사회 전반이 공감할 수 있는 구체적인 기준이 마련되기 어렵다고 지적한다. 이런 상황에서는 결국 의사마다 아전인수식으로 게임이용장애를 질병으로 진단할 수 있다는 주장이다. 실제 2017년 영국 옥스퍼드대를 비롯해 해외 의료계의 교수 30여 명은 WHO에 서한을 보내 “게임중독을 질병이라 규정한 보고서는 근거가 부족해 추가 연구가 필요하다”는 의견을 제시했다. 최승우 한국게임산업협회 정책국장은 “이런 식이면 낚시에 빠지거나 유튜브에 열중하는 개인에게도 똑같이 중독이라는 타이틀을 줄 수 있다”며 “프로게이머는 게임이 직업이라 질환자가 아니라고 진단한 의사가 프로게이머 지망생은 어떻게 판단할지 의문이 꼬리에 꼬리를 물 수밖에 없다”고 말했다.● 위기감 감도는 국내 게임 업계 WHO의 이번 결정 직후 국내 게임업계는 “질병이라는 낙인을 안고 가야 한다”는 위기감에 휩싸였다. 게임에 대한 부정적 인식이 커지면서 인재 영입이 어려워지고 게임 세금을 비롯한 추가 규제 움직임도 가시화될 것이란 우려다. 게임 업계 관계자는 “이미 해외에는 없는 ‘강제 셧다운제’를 도입하는 등 게임에 대한 인식이 좋지 않은 한국은 다른 나라보다 더 큰 타격을 입을 것”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018년 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임산업의 규모(매출액 기준)는 전년도보다 6.5% 상승한 13조9904억 원이다. 올해와 내년의 국내 게임산업 매출 증가율은 각각 3.9%, 2.4%로 추정되지만 성장세는 이미 주춤해지고 있다. 위정현 한국게임학회 회장은 “중국이 국내 게임업체를 대상으로 자국의 게임 판호(유통 허가권) 발급을 몇 년째 막으면서 한국시장에서의 영향력을 넓히고 있다”며 “이런 상황에 게임이용장애의 질병 등재까지 겹치면서 한국 게임 산업은 난관에 부딪혔다”고 진단했다. 서울대 산학협력단(이덕주 서울대 산업공학과 교수 연구팀)은 지난해 말 보고서를 내고 게임이용장애의 질병코드 등재 이후 2023년부터 3년간 국내 게임 산업의 경제적 손실이 11조 원을 넘어설 것으로 전망했다. 이덕주 교수는 “2011년 셧다운제 도입 이후 매출이 줄어든 사례를 기반으로 질병코드화로 인한 게임시장 위축 규모를 산출한 것”이라고 말했다. 이 교수는 “매출 감소가 예상되면서도 대부분의 게임 업체는 별다른 대처 방안을 찾지 못하고 있어 국내 게임산업 위축은 불가피하다”고 내다봤다. ● 국내 도입까지 남은 절차는 국제질병표준분류기준(ICD)는 권고안에 불과하지만 한국질병분류코드(KCD)는 ICD를 기초로 만들어진다. KCD는 진료 기록이나 사망원인을 분류하기 위해 질병 등을 성질에 따라 유형화한 것으로 통계청이 5년마다 개정한다. 현재 의료 현장과 학계에선 7차 개정본을 사용한다. 8차 개정본은 2020년 7월경 고시될 예정. 보건복지부는 당초 게임이용장애를 KCD 8차 개정본에 넣는 방안도 고려했지만, 통계청이 “한국 사정에 맞게 기준을 바꾸는 등 3년가량이 필요하다”며 난색을 표해 2025년 고시될 9차 개정본에 포함시키는 것으로 목표를 수정했다. WHO가 제시한 진단기준을 KCD에 어떻게 반영할지는 논의 대상이다. 보건복지부는 민관협의체를 구성해 진단기준 등에 합의점을 도출하겠다고 나섰지만 게임산업의 주무 부처인 문화체육관광부는 보건당국 주도의 민관협의체에 참여하지 않겠다며 거부하고 있다. 이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “(게임이용장애가 KCD에 정식으로 등재되면) 혼자만의 힘으로 과몰입에서 벗어나기 힘든 개인을 약물치료로 돕고 의학적으로 대처 방법을 연구할 기반이 생길 것이다”고 말했다. 김재형 기자 monami@donga.com조건희 기자 becom@donga.com}

    • 2019-05-31
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  • 올레핀 사업에 2조7000억원 투자… 신사업 육성 박차

    GS칼텍스는 기존 사업 분야에서는 효율성을 높이는 동시에 미래성장 가능성을 따져 신사업을 육성하고 있다. 1969년 설립 당시 생산 능력이 하루 6만 배럴에 불과했던 GS칼텍스의 여수공장은 최근 하루 80만 배럴에 이르는 정제 능력과 45만2000배럴의 탈황시설 등을 갖춘 최첨단 시설로 거듭났다. 청정에너지 수요가 늘면서 중질유분해시설 등을 확충해 환경친화적인 고부가가치 제품 생산량도 늘렸다. 1969년 인천 윤활유공장 준공 이후 GS칼텍스는 국내 윤활유 완제품 시장을 선도하고 있는 기업으로도 손꼽힌다. 2010년 인도법인을 설립한 것을 시작으로 중국법인과 러시아 모스크바 사무소를 연이어 설립하며 활발히 해외시장을 개척하고 있다. 현재 GS칼텍스는 60여 개 국가에 윤활유를 공급하고 있다. 이처럼 GS칼텍스는 기존사업의 경쟁력을 강화하는 것과 동시에 새 포트폴리오 확장에도 공을 들이고 있다. GS칼텍스는 올레핀 사업에 진출하기 위해 ‘2021년 가동’을 목표로 세우고 총 2조7000억 원가량을 투자해 올레핀 생산시설을 지을 계획이다. 이를 통해 연간 에틸렌 70만t, 폴리에틸렌 50만t을 생산할 것으로 전망된다. 더불어 GS칼텍스는 2016년 8월 새 성장동력을 찾기 위해 ‘위디아(we+dea)팀’을 신설했다. 플랫폼, 모빌리티, 공유경제, 핀테크 등 최신 기술과 마케팅 트렌드에 대응하고자 마련된 전사적 프로젝트팀이다. 또한 GS칼텍스는 2016년 말 국내 대표 자동차 O2O 서비스 카닥에 전략적 투자를 한 것에 이어 이듬해 3월에는 커넥티드카 전문업체인 오윈에 투자하며 관련 업계 생태계 키우기에 나섰다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-31
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  • OLED 디스플레이 라인업 강화해 경쟁력 높여

    LG디스플레이는 유기발광다이오드(OLED)를 미래 성장동력으로 육성하기로 하고 모든 역량을 집중하고 있다. OLED는 스스로 빛을 내는 자발광 디스플레이로 백라이트가 필요 없고 초박형 구현이 가능해 자유자재로 휘거나(플렉시블) 구부러지는(벤더블) 미래형 제품 구현에 최적이라는 평가를 받는다. 한국을 제외한 다른 업체들은 양산 단계에 진입하지 못하고 있다. 시장조사기관 IHS에 따르면, 2019년에는 400만 대의 OLED TV가 팔릴 것으로 예상되고 2020년에는 800만 대, 2021년에는 1000만 대로 점차 시장이 커질 것으로 전망된다. 글로벌 TV업체들이 OLED 진영에 속속 합류하고 있어서다. 현재 중국의 스카이워스, 일본의 소니 등 총 15개 업체가 OLED 시장에 진출했다. LG디스플레이는 올해 TV용 제품 라인업을 기존 4K 해상도에서 8K까지 확대하고 휘도와 응답속도 등 성능을 더욱 강화해 경쟁력을 높인다는 계획이다. 아울러 월페이퍼와 롤러블, 투명 디스플레이 등 차별화된 제품도 늘릴 예정이다. 이런 구상 아래 ‘CES 2019’에서 LG디스플레이는 3300만 개의 픽셀을 하나하나 컨트롤해 한층 더 세밀하고 정밀한 표현이 가능한 65인치 8K OLED 패널을 공개했다. 현존하는 TV 디스플레이 중 가장 빠른 응답속도를 구현하는 65인치 UHD 크리스탈 모션(Crystal Motion) OLED 제품도 선보였다. LG디스플레이 한상범 부회장은 “올해도 LG디스플레이는 OLED 중심으로 투자해 OLED 대세를 앞당기는 한편 상업용과 자동차용 사업도 집중 육성해 2020년까지 OLED와 육성사업의 매출 비중을 전체의 50% 이상 차지할 수 있게 만들 것”이라고 포부를 밝혔다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-31
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  • 사업다각화 나선 카카오모빌리티, 정주환-류긍선 공동대표 체제로

    국내 모빌리티업계 대표주자인 카카오모빌리티(카카오 자회사)가 정주환 1인 대표에서 공동대표 체제로 전환한다. 규제 완화와 함께 새 수익원을 확보해야 하는 카카오모빌리티의 절박함이 반영된 조치라는 게 업계 분석이다. 29일 카카오모빌리티에 따르면 6월에 열릴 임시 주주총회와 이사회에서 류긍선 카카오모빌리티 전략부문 부사장을 사내이사 및 공동대표로 선임한다. 류 부사장은 전자결제 서비스 기업인 다날의 대표이사 출신으로 2018년 카카오모빌리티에 합류했다. 카카오모빌리티는 “사업 영역을 다각화하고 새로운 서비스를 준비해야 하는 중요한 시기에 더 큰 도약을 위해 류 부사장을 신임 공동대표로 내정했다”고 밝혔다. 모빌리티업계에서는 정 대표가 택시업계와 국회, 정부 부처 등 대외 업무를 관장하고 신사업 발굴과 경영은 류 대표가 맡을 것으로 전망한다. 업계 관계자는 “택시·카풀 사회적 대타협기구 합의안이 마련된 후 ‘플랫폼 택시’ 출범을 위한 입법이나 제도 개편이 이뤄지지 않아 활로가 막힌 상황”이라며 “정부의 규제 완화와 새로운 수익성 확보를 동시에 추진해야 하는 상황에서 투톱 체제 전환이 불가피했을 것”이라고 해석했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-30
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  • 카카오모빌리티 공동대표 체제로 전환…‘절박함’ 반영?

    국내 모빌리티 업계 대표주자인 카카오모빌리티(카카오 자회사)가 정주환 1인 대표에서 공동대표 체제로 전환한다. 규제 완화와 함께 새 수익원을 확보해야 하는 카카오모빌리티의 절박함이 반영된 조치라는 게 업계 분석이다. 29일 카카오모빌리티에 따르면 6월에 열릴 임시 주주총회와 이사회에서 류긍선 카카오모빌리티 전략부문 부사장을 사내이사 및 공동대표로 선임한다. 류 부사장은 전자결제 서비스 기업인 다날의 대표이사 출신으로 2018년 카카오모빌리티에 합류했다. 카카오모빌리티는 “사업영역을 다각화하고 새로운 서비스를 준비해야 하는 중요한 시기에 더 큰 도약을 위해 류 부사장을 신임 공동대표로 내정했다”고 밝혔다. 모빌리티 업계에서는 정 대표가 택시업계와 국회, 정부 부처 등 대외 업무를 관장하고 신사업 발굴과 경영은 류 대표가 맡을 것으로 전망한다. 업계 관계자는 “택시·카풀 사회적 대타협기구 합의안 마련 이후 ‘플랫폼 택시’ 출범을 위한 입법이나 제도 개편이 이뤄지지 않아 활로가 막힌 상황”이라며 “정부의 규제 완화와 새로운 수익성 확보를 동시에 추진해야 하는 상황에서 투톱 체제 전환이 불가피 했을 것”이라고 해석했다. 합의안 마련 당시 카카오모빌리티는 오전오후 출퇴근 시간에만 2시간씩 카풀을 운영하는 ‘시간제한’을 받아들였다. 대신 차종 다양화와 탄력요금제 등을 반영한 택시업계와의 새로운 상생 사업모델(플랫폼 택시)을 마련해 돌파구를 찾고자 했다. 하지만 국회 입법 등이 지연되면서 당초 목표한 상반기 내 서비스 출시는 어려워진 상황이다. IB업계 한 관계자는 “정 대표가 플랫폼 택시 등 새 사업 발굴에 어려움을 겪으면서 새로운 동력이 필요하다는 판단에 따라 내부 임원들과 공동대표 체제를 논의한 것으로 안다”고 말했다. 김재형기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-29
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  • 한국인이 많이 이용하는 쇼핑 앱 1위는 ○○…독주체제 구축?

    한국인이 가장 많이 이용하는 스마트폰 쇼핑 앱(애플리케이션)은 쿠팡이라는 조사결과가 나왔다. 앱 분석업체 와이즈앱은 지난달 국내 안드로이드 스마트폰 사용자 3만3000여 명의 세대별 쇼핑 앱 사용 현황을 표본 조사한 결과 모든 세대에 걸쳐 1066만 명이 이용한 쿠팡이 가장 많이 이용한 앱으로 나타났다. 지난해 같은 조사에서 나타난 701만 명보다 50%(300만 명) 이상 늘어난 수치다. 이에 따라 2위 11번가(621만 명)와의 격차도 400만 명 이상으로 늘리며 쿠팡 독주체제가 구축되는 분위기다. 지난해에만 해도 11번가는 636만 명으로 쿠팡과 박빙의 경쟁을 펼쳤다. 위메프와 지마켓은 각각 528만 명과 425만 명으로 그 뒤를 따랐다. 모든 세대에 걸쳐 1위를 차지한 쿠팡을 제외하면, 10대에서는 지그재그(2위)와 스타일쉐어(3위)가 상위권에 이름을 올렸다. 20대는 위메프(2위)와 지그재그(3위), 30대는 위메프(2위)와 11번가(3위)를 자주 이용하는 것으로 확인됐다. 특히 10대 여성은 지그재그(54만 명), 스타일쉐어(42만 명)를 쿠팡(29만 명)보다 더 많이 이용하고 20대에서도 무신사 등이 인기를 끌면서 10, 20대는 다른 세대와는 다른 쇼핑앱 이용 패턴을 보이는 것으로 조사됐다. 40대와 50대에서는 각각 11번가 위메프, 11번가와 홈앤쇼핑이 2, 3위를 차지했다. 김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-28
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  • 티맥스 “클라우드 시장 도전… 새 성장동력 열것”

    “클라우드가 반도체를 뛰어넘는 성장 동력이 될 것이다.” 국내 소프트웨어 기업 티맥스의 박대연 회장이 23일 서울 중구 한국프레스센터에서 기자간담회를 열고 올해 하반기(7∼12월) 중에 클라우드 시장에 진출하겠다는 계획을 밝혔다. 새로 출시할 서비스의 이름은 인프라와 플랫폼, 애플리케이션(앱) 등 클라우드 3개 분야를 통합한 ‘클라우드 스택’이다. 박 회장은 “정보기술(IT)을 잘 모르는 사람도 클라우드 위에서 앱을 쉽게 개발할 수 있도록 하는 것이 목표”라고 밝혔다. 박 회장이 기자간담회에 모습을 드러낸 것은 10여 년 만이다. 박 회장은 “클라우드가 미래를 책임질 무기라고 생각하고 (그동안) 티맥스 연구원 800여 명 중 700여 명이 연구에 참여했다”며 “5년간 공들인 서비스가 곧 나온다”고 말했다. 티맥스 측은 클라우드 서비스 출시 시점이 7월이 될 것이라 내다봤다. 티맥스는 올해 티맥스소프트의 코스닥 상장을 추진하고 있다. 박 회장은 “해외에 연구소를 설립하고 2023년에는 나스닥 상장도 추진할 것”이라며 “이를 바탕으로 국내뿐만 아니라 세계 시장도 공략해 2030년에는 그룹사 매출이 100조 원에 달할 것으로 기대한다”고 말했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-24
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  • 음성 따라 캐릭터 표정 변해… AI가 만드는 게임 시대 성큼

    20일 경기 성남시 분당구 엔씨소프트 본사 5층 인공지능(AI)센터의 한 회의실. 컴퓨터 모니터에 3차원(3D) 그래픽으로 만든 한 여성 캐릭터의 얼굴이 떠 있었다. “몬스터가 다가오고 있습니다”라는 다급한 목소리의 음성이 흘러나오자 화면 속 캐릭터의 입술이 들썩이며 긴장한 표정을 지었다. 엔씨소프트 AI센터 게임AI랩 연구원들이 올해 안에 실제 게임에 적용하는 것을 목표로 개발하고 있는 ‘보이스 투 애니메이션(Voice to animation)’이다. 음성에 맞춰 캐릭터의 표정을 컴퓨터가 자동으로 생성하는 AI 기술이다. 수작업으로 하면 1분짜리 대화에 필요한 표정을 그리는 데만 하루가 넘어갔지만 이 기술이 적용되면 시간을 크게 줄일 수 있을 전망이다. 이경종 게임AI랩 실장은 “연극배우의 표정을 ‘모션 캡처’해 이를 딥러닝(반복기계학습)한 컴퓨터가 음성에 맞는 표정을 자동으로 생성한다”며 “캐릭터의 동작까지 자동으로 만드는 ‘모션 AI’ 기술도 개발하고 있다”고 말했다. 아직까지 국내에서 게임 개발 초기 단계부터 AI를 적용한 사례는 없었다. 완성된 캐릭터의 공격 패턴을 다양하게 만든다거나 채팅창 욕설을 걸러내는 것처럼 개발 이후 운영 단계에서 AI를 적용한 사례가 나오곤 한다. 엔씨소프트 관계자는 “게임 개발에 적용하기 위한 AI 원천기술은 이미 개발 완료됐고 현재 개발 부서와 실제 적용을 위해 협업하고 있다”고 설명했다. 엔씨소프트는 2011년 윤송이 사장(엔씨웨스트 대표)이 AI를 미래 핵심 기술로 선정하면서 국내 게임사로서는 처음으로 AI 연구조직을 만들었다. 설립 초기에는 연구 인력이 10여 명에 불과해 스터디팀 수준이었지만 지금은 AI 관련 2개 센터(AI센터, NLP센터)에 연구인력 150여 명이 포진해 있는 거대 연구개발(R&D) 조직으로 거듭났다. 김택진 엔씨소프트 대표도 게임 개발에 AI 활용을 적극 주문하고 있는 것으로 알려졌다. 김 대표와 같은 층에서 근무하는 이재준 AI센터장은 “블레이드&소울 게임에 강화학습 AI인 ‘비무’를 처음 적용해보자고 제안한 것도 김 대표였다”며 “이후 게임 개발부서와 AI센터의 의사소통이 더욱 활발해졌다”고 말했다. 이 센터장은 AI센터가 연구하고 있는 AI 기술이 언젠가 게임과 비게임을 넘나들며 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 이 센터장은 “아트 작업 이외에도 몬스터나 캐릭터의 밸런싱(실력의 균형을 맞추는 것)을 잡을 때도 사람 대신 AI가 적용될 수 있다”며 “자연어처리 등 비게임 분야에서도 원천기술만 확보하면 다양한 형태의 서비스가 나올 수 있다”고 했다. 지난해 AI센터는 이례적으로 AI 야구 정보 서비스가 제공되는 애플리케이션(앱) ‘페이지’를 공개했다. 비게임 부문 서비스로 AI센터가 처음으로 공개한 앱이었다. 이 센터장은 “AI를 게임 개발 과정에 활용해 다른 게임사와 차별화된 개발 경쟁력을 갖추는 게 목표”라며 “지난해 공개한 페이지 또한 기능을 가다듬어 고객과의 소통을 늘려나갈 것”이라고 했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-23
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  • “몬스터가 다가오고…” 음성 나오니 게임 캐릭터 입술이 ‘들썩’

    20일 경기 성남시 분당구 엔씨소프트 본사 5층 인공지능(AI)센터의 한 회의실. 컴퓨터 모니터에 3차원(3D) 그래픽으로 만든 한 여성 캐릭터의 얼굴이 떠 있었다. “몬스터가 다가오고 있습니다”라는 다급한 목소리의 음성이 흘러나오자 화면 속 캐릭터의 입술이 들썩이며 공포스런 표정을 지었다. 엔씨소프트 AI센터 게임AI랩 연구원들이 올해 안에 실제 게임에 적용하는 것을 목표로 개발하고 있는 ‘보이스 투 애니메이션(Voice to animation)’이다. 음성에 맞춰 캐릭터의 표정을 컴퓨터가 자동으로 생성하는 AI기술이다. 수작업으로 하면 1분짜리 대화에 필요한 표정을 그리는 데만 하루가 넘어갔지만 이제는 시간을 크게 줄일 수 있을 전망이다. 이경종 게임AI랩 실장은 “연극배우의 표정을 ‘모션 캡쳐’해 이를 딥러닝(반복기계학습)한 컴퓨터가 음성에 맞는 표정을 자동으로 생성한다”며 “캐릭터의 동작까지 자동으로 만드는 ‘모션 AI’ 기술도 개발하고 있다”고 말했다. 아직까지 국내에서 게임 개발 단계부터 AI를 적용한 사례는 없었다. 완성된 캐릭터의 공격 패턴을 다양하게 만든다거나 채팅창 욕설을 걸러내는 것처럼 개발 이후 운영 단계에서 AI를 적용 사례가 나오곤 한다. 엔씨소프트 관계자는 “게임 개발에 적용하기 위한 AI 원천기술은 이미 개발완료됐고 현재 개발 부서와 실제 적용을 위한 테스크를 거치고 있다”고 설명했다. 엔씨소프트는 2011년 윤송이 사장(엔씨웨스트 대표)이 AI를 미래 핵심 기술로 선정하면서 국내 게임사로서는 처음으로 AI 연구조직을 만들었다. 설립 초기에는 연구 인력이 10여명에 불과해 스터디팀 수준이었지만 지금은 AI관련 2개 센터(AI센터, NLP센터)에 연구인력 150여 명이 포진해 있는 거대 연구개발(R&D) 조직으로 거듭났다. 김택진 엔씨소프트 대표도 게임 개발에 AI 활용을 적극 주문하고 있는 것으로 알려졌다. 김 대표와 같은 층에서 근무하는 이재준 AI센터장은 “블레이드&소울 게임에 강화학습 AI인 ‘비무’를 처음 적용해보자고 제안한 것도 김 대표였다”며 “이후 게임 개발부서와 AI센터의 의사소통이 더욱 활발해졌다”고 말했다. 이 센터장은 AI센터가 연구하고 있는 AI 기술이 언젠가 게임과 비게임을 넘나들며 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 이 센터장은 “아트 작업 이외에도 몬스터나 캐릭터의 밸런싱(실력의 균형을 맞추는 것)을 잡을 때도 사람 대신 AI가 적용될 수 있다”며 “자연어처리 등 비게임분야에서도 원천기술만 확보하면 다양한 형태의 서비스가 나올 수 있다”고 했다. 지난해 AI센터는 이례적으로 AI 야구 정보 서비스가 제공되는 앱(애플리케이션) ‘페이지’를 공개했다. 비게임 부문 서비스로 AI센터가 처음으로 공개한 앱이었다. 이 센터장은 “AI를 게임 개발 과정에 활용해 다른 게임사와 차별화된 개발 경쟁력을 갖추는 게 목표”라며 “지난해 공개한 페이지 또한 기능을 가다듬어 고객과의 소통을 늘려나갈 것”이라고 했다. 김재형기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-22
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  • “기존 산업 눈치보는 정부, 新산업 혁신성장 막아”

    “문제는 공정한 심판 역할을 해야 할 정부나 지방자치단체가 기존 산업의 눈치를 보거나 심지어 직접 선수로 뛰면서 신생 기업과 경쟁하고 있다는 것입니다.” 차분하게 인터뷰를 이어가던 권도균 프라이머 대표(56)의 목소리가 높아졌다. 4차 산업혁명 시대에 규제 완화의 필요성을 묻는 질문을 받고 나서다. 권 대표는 “기존 산업의 반발에만 신경 쓰는 상당수 공무원들이 스타트업의 새로운 도전을 가로막고 있다”며 “정부나 지자체가 공정한 심판이라는 본연의 역할을 망각하고 있다”고 했다. “전통 산업이든 신생 사업이든 공정하게 경쟁하며 서로 경쟁력을 높일 수 있는 무대를 마련해주면 현행법 안에서도 얼마든지 혁신이 나올 수 있다”는 것이다. 21일 서울 강남구에 있는 개인 사무실에서 만난 권 대표는 산업 구조가 재편되고 있는 세계적 흐름 속에서 대한민국만 유독 그 흐름에 저항하고 있다며 한숨을 내쉬었다. 이런 분위기에서 창업가들이 어떻게 자유롭게 도전하고 성과를 내겠느냐는 것이다. 권 대표는 2010년 국내 최초로 벤처육성기업(액셀러레이터)인 프라이머를 설립해 후배 창업가를 육성하고 있는 국내 1세대 창업가 중 한 명이다. 1990년대 후반 인터넷, 벤처 열풍 당시 창업 전선에 뛰어들어 정보보안솔루션 회사인 이니택과 전자결제회사인 이니시스를 설립해 코스닥 상장에 성공하기도 했던 그다. 이런 경험 때문일까. 그는 최근 세계 공유경제의 아이콘으로 꼽히던 우버가 뉴욕증권거래소 상장 직후 주가가 7% 이상 급락한 이후 줄곧 저조한 추이를 보이고 있는 데 대해 위기보다 가능성을 먼저 말했다. 권 대표는 “아마존도 상장 직후 비슷한 일을 겪었지만 지금 그 누구도 아마존을 두고 ‘버블’이라고 말하지 않는다”며 “단지 주가만으로 우버의 성장 잠재력을 부인하면 안 된다”고 했다. 그는 “산업구조가 재편되는 지금과 같은 시기에는 사업의 본질을 이해하고 미래 가치를 꿰뚫어 보는 관점을 지닌 사업가와 투자자가 필요하다”고 덧붙였다. 권 대표는 자신이 직접 코칭에 나선 친환경 생리대 브랜드 라엘을 예로 들었다. 2016년 한국계 여성 3명이 만든 라엘이 아마존이라는 글로벌 오픈 마켓에서 생리대 판매량 1위에 오를 수 있었던 것도 유기농 제품을 선호하는 여성들의 마음을 정확히 읽었기에 가능했다는 얘기였다. 권 대표는 “(투자 대상을 찾을 때) 제일 먼저 사업계획서가 현실적인지, 인간의 욕구를 잘 해소해줄 만큼 창업자의 인사이트가 번뜩이는지를 본다”며 “양이 많거나 학술서처럼 이론적으로 완벽하기를 바라진 않는다”고 말했다. 권 대표는 자신과 비슷한 시기에 창업 전선에서 우여곡절을 함께 겪은 1세대 창업가들끼리 가끔 만나 안부를 묻곤 한다. 눈에 띄는 후배 창업가가 누구고 이들을 육성할 방법이 무엇인지가 이들의 주된 대화 소재다. 그중에서도 권 대표의 요즘 대화 주제로 자주 등장하는 것이 국내 스타트업의 해외 진출이다. 권 대표는 “아마존과 같은 글로벌 유통 플랫폼을 이용해 수익을 낼 수도 있고 해외 진출을 돕는 벤처캐피털(VC) 등의 중간 창구도 다양해져 국내 스타트업의 해외 진출이 이전보다 쉬워졌다”며 “4차 산업혁명이란 이행기에 위기와 기회가 공존하며 글로벌 경쟁이 일어나는 시기를 맞이했다”고 진단했다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-22
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  • 1세대 창업가 권도균 대표 “이젠 아마존을 두고 버블이라 말하지 않는다”

    “문제는 공정한 심판 역할을 해야 할 정부나 지방자치단체가 기존 산업의 눈치를 보거나 심지어 직접 선수로 뛰면서 신생 기업과 경쟁하고 있다는 것입니다.” 차분하게 인터뷰를 이어가던 권도균 프라이머 대표의 목소리가 높아졌다. 4차 산업혁명 시대에 규제 완화의 필요성을 묻는 질문을 받고 나서다. 권 대표는 “기존 산업의 반발에만 신경 쓰는 상당수 공무원들이 스타트업의 새로운 도전을 가로막고 있다”며 “정부나 지자체가 공정한 심판이라는 본연의 역할을 망각하고 있다”고 했다. “전통 산업이든 신생 사업이든 공정하게 경쟁하며 서로 경쟁력을 높일 수 있는 무대를 마련해주면 현행법 안에서도 얼마든지 혁신이 나올 수 있다”는 것이다. 21일 서울 강남구에 있는 개인 사무실에서 만난 권 대표는 산업 구조가 재편되고 있는 세계적 흐름 속에서 대한민국만 유독 그 흐름에 저항하고 있다며 한숨을 내쉬었다. 이런 분위기에서 창업가들이 어떻게 자유롭게 도전하고 성과를 내겠느냐는 것이다. 권 대표는 2010년 국내 최초로 벤처육성기업(액셀러레이터)인 프라이머를 설립해 후배 창업가를 육성하고 있는 국내 1세대 창업가 중 한 명이다. 1990년대 후반 인터넷, 벤처 열풍 당시 창업 전선에 뛰어들어 정보보안솔루션 회사인 이니텍과 전자결제회사인 이니시스를 설립해 코스닥 상장에 성공하기도 했던 그다. 이런 경험 때문일까. 그는 최근 세계 공유경제의 아이콘으로 꼽히던 우버가 뉴욕증권거래소 상장 직후 주가가 7% 이상 급락한 이후 줄곧 저조한 추이를 보이고 있는 데 대해 위기보다 가능성을 먼저 말했다. 권 대표는 “아마존도 상장 직후 비슷한 일을 겪었지만 지금 그 누구도 아마존을 두고 ‘버블’이라고 말하지 않는다”며 “단지 주가만으로 우버의 성장 잠재력을 부인하면 안 된다”고 했다. 그는 “산업구조가 재편되는 지금과 같은 시기에는 사업의 본질을 이해하고 미래 가치를 꿰뚫어 보는 관점을 지닌 사업가와 투자자가 필요하다”고 덧붙였다. 권 대표는 자신이 직접 코칭에 나선 친환경 생리대 브랜드 라엘을 예로 들었다. 2016년 한국계 여성 3명이 만든 라엘이 아마존이라는 글로벌 오픈 마켓에서 생리대 판매량 1위에 오를 수 있었던 것도 유기농 제품을 선호하는 여성들의 마음을 정확히 읽었기에 가능했다는 얘기였다. 권 대표는 “(투자 대상을 찾을 때)제일 먼저 사업계획서가 현실적인지, 인간의 욕구를 잘 해소해줄 만큼 창업자의 인사이트가 번뜩이는지를 본다”며 “양이 많거나 학술서처럼 이론적으로 완벽하기를 바라진 않는다”고 말했다. 권 대표는 자신과 비슷한 시기 창업 전선에서 우여곡절을 함께 겪은 1세대 창업가들끼리 가끔 만나 안부를 묻곤 한다. 눈에 띄는 후배 창업가가 누구고 이들을 육성할 방법이 무엇인지가 이들의 주된 대화 소재다. 그중에서도 권 대표의 요즘 대화 주제로 자주 등장하는 것이 국내 스타트업의 해외 진출이다. 권 대표는 “아마존과 같은 글로벌 유통 플랫폼을 이용해 수익을 낼 수도 있고 해외 진출을 돕는 벤처캐피탈(VC) 등의 중간 창구도 다양해져 국내 스타트업의 해외 진출이 이전보다 쉬워졌다”며 “4차 산업혁명이란 이행기에 위기와 기회가 공존하며 글로벌 경쟁이 일어나는 시기를 맞이했다”고 진단했다. 김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-21
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  • SKT, 골드번호 내달 추첨… ‘1004’는 누구에게?

    SK텔레콤은 5000개의 ‘골드번호’를 공개 추첨으로 제공한다고 20일 밝혔다. 골드번호는 뒤 4자리가 1111이나 0001, 1000, 1100처럼 특정 패턴이 있거나 1004, 2424, 8949처럼 특정 의미를 지녀 외우기 쉬운 번호를 뜻한다. 골드번호는 총 9개 유형으로 나뉜다. 31일까지 SK텔레콤 공식 인증대리점과 온라인 T월드를 통해 응모하면 다음 달 3일 공개 추첨해 번호를 제공한다. 번호 당첨자에게는 6월 7일 개별적으로 문자로 안내한다. 골드번호 공개 추첨 행사는 정부 시책에 따라 이동통신사가 매년 2회씩 시행하고 있다. 신규 가입, 번호 이동, 기기 변경, 번호 변경을 원하는 고객 모두 신청할 수 있다. 다만, 이미 골드번호를 사용 중이거나 최근 1년 이내에 골드번호 당첨 이력이 있는 고객은 제외된다.김재형 기자 monami@donga.com}

    • 2019-05-21
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