[건강한 인터넷]아이템 거래의 明과暗

  • 입력 2003년 6월 30일 18시 27분


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온라인게임 ‘뮤’를 서비스하는 웹젠은 올 1·4분기에만 130억원 매출에 70억원의 순익을 올렸다. 코스닥 공모주 청약에는 1400 대 1을 넘는 경쟁률에 3조원 이상의 공모자금이 몰렸다.

웹젠의 이 같은 성공신화의 이면에는 뮤를 둘러싼 아이템 거래가 자리 잡고 있다. 380만명의 회원을 보유한 뮤는 온라인 게임 가운데 게이머들의 아이템 거래가 활발하기로 유명하다.

이처럼 아이템 거래의 활발한 정도는 해당 게임의 인기를 나타내는 지표가 된다. 회원들이 아이템을 현금화할 수 있는 게임을 선호하다보니 게임업체들은 더욱 상품성 있는 아이템 개발에 몰두한다.

온라인 게임 업체들은 온라인 게임산업의 활성화 차원에서 아이템 거래가 필요하다고 주장한다. 서비스 업체에는 확실한 수익원인 동시에 게이머에게는 투자한 시간과 노력에 대한 보상이 된다는 설명이다.

아이템 거래사이트나 캐릭터의 레벨을 올려주는 신종 서비스도 고수익 사업으로 각광받고 있다. 올해 한국 온라인 게임시장 규모는 5000억원 수준이지만 아이템 거래 시장 규모는 1조원대에 이를 것으로 추정됐다.

하지만 역기능은 우려할 만한 수준이다. 게임 아이템 때문에 정상적인 생활을 포기하고 게임에 몰두하는 네티즌들이 계속 늘고 있기 때문이다. 최근 들어 네티즌끼리 조직적으로 아이템 시세를 조작하거나 전문업체가 청소년들을 고용해 게임 아이템을 획득하고 판매하는 사례도 급증하고 있다. 온라인게임 ‘리니지’의 아이템 중에는 호가(呼價)가 1000만원이 넘는 것도 등장했다.

청소년보호위원회는 “게임중독에 빠진 청소년들이 상습적으로 아이템 구입에 나서면 비용 마련을 위해 범죄의 길에 빠져들 위험이 많다”며 “명확한 거래 기준 설정, 연령 확인, 청소년 유해여부 표시, 피해보상에 대한 약관 마련 등 제도보완이 시급하다”고 주장했다.

김태한기자 freewill@donga.com

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