[기고/이헌욱]지재권 보호체계 정비 ‘짝퉁 수출국’ 오명 벗자

  • 입력 2007년 9월 12일 03시 01분


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모 방송사가 한중일 3개국 가정을 선정해 ‘메이드 인 차이나’ 없이 한 달 동안 생활하는 내용을 방송했다. 이들은 중국산이 아닌 물건을 구입하기 위해 갖은 고생을 다 했다. ‘메이드 인 차이나’와 함께 늘어나는 것이 중국산 짝퉁이다.

중국에서는 게임까지도 짝퉁이 공공연하게 유통된다. 넥슨이 개발한 ‘비앤비’ ‘메이플스토리’ ‘카트라이더’, 위메이드의 ‘미르의 전설2’, 예당온라인의 ‘오디션’을 그대로 본뜬 게임을 중국 회사가 자체 개발한 게임인 듯이 서비스한다. 그런데도 한국 게임회사는 제대로 대응하지 못한다.

중국에서 게임을 서비스하려면 인터넷 콘텐츠 제공업 허가 등 여러 절차가 필요해 한국 게임업체는 중국 회사와 손잡지 않고는 서비스할 수 없다. 중국 업체는 한국 업체의 이런 처지를 활용해 이익을 극대화한다.

국내 게임산업은 2006년 7조4489억 원 규모로 성장해 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 자리 잡았다. 특히 한국의 온라인게임은 세계 최초로 상업적 성공을 거둔 다중접속온라인게임인 ‘리니지’ 이후 비약적 성장을 거듭해 전 세계 온라인게임을 주도한다. 그럼에도 피와 땀으로 개발한 게임이 중국에서는 별다른 보호를 받지 못한다.

과거에 비해 다소 줄었다고는 하나 한국도 ‘짝퉁 수출국’이다. KOTRA가 7월 발표한 보고서에 따르면 작년 일본세관에서 적발된 지식재산권 침해 물품 97만9024점 가운데 39.2%가 한국에서 수출돼 중국(46.2%)에 이어 2위를 차지했다.

짝퉁은 상표권과 저작권 등 지식재산권을 침해하여 생산된 물건이다. 지식재산권은 형태가 보이지 않지만 소유권과 같이 엄연한 재산권이고 정보통신혁명에 힘입어 중요성이 더욱 부각되고 있다.

이런 의미에서 현재 스타크래프트 게임에 대한 e스포츠협회와 블리자드 엔터테인먼트 간의 지식재산권 논의는 주목할 만하다. e스포츠협회는 스타크래프트 게임을 대표적인 e스포츠로 자리 잡게 하는 데 막대한 기여를 했고 스타크래프트 게임의 인기에 힘입어 방송사로부터 중계수수료를 지급받는다. 스타크래프트 게임은 개발사인 블리자드 엔터테인먼트가 저작권을 갖는다.

블리자드가 작곡자라면 스타크래프트 게임 플레이는 연주에 해당한다. 따라서 스타크래프트 게임을 방송하려면 블리자드의 동의가 있어야 한다. 외국 기업 대 한국 산업계의 싸움이 아니라 국내 지식재산권의 향방에 관한 논의로 해석하는 균형 잡힌 시각이 필요하다.

우수한 인재가 생산하는 가장 중요한 자원이 특허, 디자인, 문화콘텐츠 등 지적 자산이다. 한국이 먼저 지적 자산에 대한 보호 체계를 정비하고 실행할 때 우리의 지적 자산을 침해하는 외국 업체에 당당하게 대응할 수 있는 것이 아닐까.

이헌욱 법무법인 로텍 변호사

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