아시아게임시장 태극기 휘날린다…한게임, 일본서 1위 질주

  • 입력 2004년 8월 22일 18시 25분


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엔시소프트의 '리니지Ⅱ'
엔시소프트의 '리니지Ⅱ'
《한국의 게임회사들이 일본, 중국, 대만 등 아시아 각국에 ‘태극기’를 꽂았다. 국내에서의 성공 경험과 한류(韓流) 열풍을 기반으로 시장잠재력이 큰 아시아 지역에서 온라인 게임의 1인자로 부상한 것. 아시아 각국은 최근 정보기술(IT)산업이 급속도로 커지면서 온라인 게임에 필요한 인터넷 기반시설이 갖춰지고 있다. 그동안 세계 게임시장은 미국과 일본의 비디오 및 PC 게임이 장악했으나 한국이 주도하고 있는 온라인 게임이 새로운 시장을 개척해 가며 강력한 경쟁자로 부상하고 있다. 이제 반도체 자동차 등에 이어 한국의 대표 수출 품목으로 ‘온라인 게임’이 추가된 것.》

▽NHN과 그라비티, 일본 내 1위 등극=10년간의 장기침체를 겪었던 일본은 서서히 경제가 살아나면서 IT산업이 급속도로 발전하고 있다. 한국처럼 집집마다 초고속인터넷망이 깔리면서 6월 들어 초고속인터넷 가입자가 1600만 가구, 인터넷 사용자는 7000만명을 넘어섰다. 온라인 게임을 즐길 수 있는 기반이 갖춰진 것.

일본은 전통적으로 소니 닌텐도 등이 개발한 비디오 게임이 주류를 이뤘으나 서서히 온라인 게임과 모바일 게임으로 이동하고 있다.

3년 전 일본에 진출한 NHN의 한게임재팬은 작년부터 야후 게임을 눌렀다.

온라인 게임의 경쟁력은 같은 시간대에 인터넷에 접속한 동시접속자의 수로 평가된다. 한게임재팬의 동시접속자는 이미 6만5000명을 넘어서 2위인 야후 게임(약 2만명)을 큰 차로 앞질렀다.

동양종금증권 정우철 연구원은 “한게임재팬의 지난해 월별 매출액은 2억∼3억원에 불과했으나 최근 20억원까지 올라 올 상반기(1∼6월) 83억원으로 급증했다”고 말했다.

그라비티의 ‘라그나로크’도 동시접속자 수 12만명을 기록하며 게임 강대국인 일본 열도를 놀라게 했다.

▽엔씨소프트, 대만에 이어 미국에 도전장=‘리니지’로 한국의 온라인 게임 시대를 열었던 엔씨소프트는 대만에서 1위 자리를 굳혔다.

2000년 7월 리니지 상용서비스를 시작한 이후 2002년 198억원, 2003년 247억원, 2004년은 상반기에만 137억원의 매출을 냈다. 동시접속자는 16만명까지 늘었다. 대만은 비디오 및 PC 게임을 즐기기 위한 게임기 보급률이 낮다는 점이 온라인 게임의 성공 기반이 됐다.

엔씨소프트는 2000년 미국에도 도전장을 냈다. EA, 마이크로소프트, 소니, 블리자드 등 외국의 쟁쟁한 게임회사와 정면승부에 나선 것. 4년의 준비를 거쳐 올 4월 ‘리니지Ⅱ’와 ‘영웅의 도시’ 게임의 유료화에 들어갔는데 3개월 매출액이 1570만달러(약 180억원)나 됐다.

엔씨소프트 김주영 팀장은 “가입자 수 기준으로 온라인 게임 10위권 내에 진입해 성공 가능성을 확인했다”고 말했다.

▽액토즈소프트, 중국을 정복=중국은 2000년 온라인 게임이 처음 소개된 이후 시장이 비약적으로 커지고 있다.

코스닥 등록기업인 액토즈소프트는 2002년 ‘미래의 전설Ⅱ’를 중국에 선보여 현재 온라인 게임 시장의 60%를 석권했다. 이 회사의 2003년 매출액은 464억원, 올 상반기는 193억원인데 이 가운데 70%가 중국에서 발생한다.

웹젠의 ‘뮤’도 큰 인기를 얻으며 동시접속자 수가 최고 32만명까지 오르기도 했다. 연간 매출액은 25억원 수준.

한편 중국은 워낙 게임시장 잠재력이 커 NHN CJ인터넷 엔씨소프트 등 한국의 주요 게임업체들이 앞 다퉈 진출하며 한국 기업끼리 경쟁을 벌이고 있다.


김두영기자 nirvana1@donga.com

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