게임사업 '우리가 강자'…NHN '한게임' vs 플레너스 '넷마블'

  • 입력 2003년 5월 27일 18시 40분


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‘온라인 게임+온라인 정보검색’ vs ‘온라인게임+오프라인 영화’

코스닥 시장의 주도주인 NHN과 26일 합병 발표로 재탄생하는 플레너스-넷마블의 공통점은 인터넷 게임을 기반으로 다른 사업 분야를 합쳤다는 것.

증시에서는 웹보드 게임업계 1, 2위를 다퉈온 NHN의 한게임과 플레너스의 넷마블이 앞으로 벌이게 될 한판 승부에 관심이 쏠리고 있다. NHN이 합병 이후 큰 폭의 성장을 이뤄낸 만큼 넷마블-플레너스 합병기업이 보여줄 시너지 효과에도 기대감이 높다.

온라인 게임은 일종의 중독성이 있어 ‘충성파’ 수요가 많은데다 유료화에 익숙해 꾸준한 수익을 내는 분야. 고정된 게임 사용자들만 확보할 수 있으면 다른 사업 분야로 영역을 넓히기가 쉽다.

올해 1·4분기 넷마블의 월평균 매출액은 45억원 정도로 한게임의 60억원에 비해 떨어진다. 그러나 사용자의 50% 이상이 20세 미만이고 이들의 1인당 월간 매출액도 1만3000원 정도로 한게임의 6500원대에 비해 크게 높다. 게임 마케팅과 타 회사 제품을 대행한 유통 등에도 적극적으로 나서고 있다.

메리츠증권 성종화 애널리스트는 “작년까지 직원 1인당 생산성은 넷마블이 더 우수했다”며 “넷마블이 합병 완료 이후 사업에 집중하면 한게임 수준의 매출 규모를 이룰 것”이라고 말했다.

시너지 효과와 관련, NHN은 정보검색 위주의 네이버와 한게임의 성격이 크게 달라 시너지 효과는 별로 없었다는 평가를 받는다.

LG투자증권의 이왕상 애널리스트는 “정보검색과 게임은 사용자의 특징이나 이용 목적이 달라 서로 잘 섞이지 않는다”며 “두 분야 모두 성장성과 수익성이 좋기 때문에 회사를 이끌어가는 별도의 양대 축”이라고 말했다.

반면 넷마블은 플레너스의 각종 영화 관련 콘텐츠 등을 활용해 종합 엔터테인먼트 포털로 변신할 경우 온라인과 오프라인의 시너지 효과를 볼 수 있다는 분석이다.

그러나 이 애널리스트는 “7월에 행사될 주식매수청구권이 합병의 걸림돌이 될 수도 있는 만큼 당분간은 주가 추이를 살펴볼 필요가 있다”고 지적했다.

이정은기자 lightee@donga.com

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