공유하기

넷마블은 사회공헌 사업 게임아카데미와 대학생 대외활동 프로그램으로 학생들에게 게임 개발·사업에 지식과 기술을 전달하며 미래 게임인재 육성에 앞장서고 있다. 최근 넷마블문화재단은 게임아카데미 심화반 수료생들의 작품 3종을 앱 마켓 구글플레이 스토어에 출시했다. 상용 가능한 작품을 앱 마켓에 출시한 것은 2018년 이후 두 번째다. 2016년부터 시작한 게임아카데미는 넷마블문화재단의 대표 사회공헌 사업이다. 게임 인재를 꿈꾸는 청소년들을 대상으로 게임 개발 교육을 한다. 게임아카데미에 참여한 학생들은 8개월 동안 게임 기획, 그래픽 디자인, 프로그래밍 등 각 분야 전문가의 멘토링과 교육과정을 거쳐 PC, 모바일게임, 가상현실(VR) 게임 등 다양한 플랫폼의 게임들을 개발한다. 넷마블문화재단은 2017년부터 전문 강사가 상주하는 게임 개발 스튜디오를 별도 구축해 자유롭게 게임을 개발하고 동료들과 협업할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 2018년부터는 교육의 지속성과 파급 효과 증진을 위해 전년도 우수 수료자 중 선발 과정을 거쳐 심화 과정을 운영하고 있다. 넷마블문화재단은 심화반 학생들의 게임 출시를 해오고 있으며, 이번에 4기 심화반 학생들의 작품인 셰이디, 인어왕자, 아쿠아 미러 등을 정식 출시했다. 넷마블문화재단 관계자는 “게임아카데미 수료생 중 게임회사에 취업하거나 게임 관련 학과에 진학하는 사례가 상당수”라며 “게임아카데미가 14∼18세 청소년들을 대상으로 하고 있어 이들이 대학 진학이나 진로를 결정할 때가 되면 그 수가 더 많이 늘어날 것”이라고 말했다. 넷마블문화재단은 게임아카데미 한 기수가 종료되는 매년 1월 학생들의 작품을 공개하는 전시회를 개최한다. 지난 4기 전시회는 서울 종로구 아라아트센터에서 1월 8일부터 18일까지 열린 바 있다. 넷마블 관계자는 “게임 인재를 육성하는 프로그램들은 지식과 기술 전달은 물론 게임 인재로서 가져야 할 윤리의식과 책임감을 함양하는 데에도 많은 노력을 기울이고 있다”며 “이들에게 실제적으로 도움 되는 교육 과정이 될 수 있도록 매년 프로그램을 고도화하고 있다”고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 스마트폰을 이용한 동영상 생중계, 개인 방송 서비스 이용자가 줄어든 반면 채널A 등 종합편성채널과 지상파의 시청자는 증가한 것으로 나타났다. 26일 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스에 따르면 코로나19 확산 시기와 맞물려 모바일로 유튜브, 아프리카TV 등을 시청하는 주간순이용자수(WAU)가 줄어들고 있는 것으로 조사됐다. 대구경북을 중심으로 코로나19 확진자가 급속도로 퍼져나간 2월 넷째주(17∼23일) 기준 유튜브 WAU는 2679만3292명, 아프리카TV는 126만8250명으로 집계됐다. 이는 국내에서 첫 확진자가 발생한 1월 넷째주(20∼26일) 대비 각각 3.6%, 5.4% 감소한 것이다. 일간순이용자수(DAU)도 유튜브는 23일 현재 1725만7661명, 아프리카TV는 63만4069명으로 한 달 전(1월 19일) 대비 각각 3%, 9.8% 줄었다. 반면 종편과 지상파가 보도하는 메인 뉴스의 시청자 수는 눈에 띄게 증가했다. 닐슨코리아에 따르면 뉴스A를 비롯한 종편 4사의 24일 저녁 메인뉴스 전국 시청자 수는 375만 명으로 한 달 전(1월 20일)과 비교해 45% 증가했다. 지상파 3사의 저녁 메인뉴스도 571만 명으로 같은 기간 81.2% 늘었다. 손영준 국민대 언론정보학부 교수는 “코로나19로 불안감, 위험성이 커지는 가운데 신뢰감 있는 양질의 정보를 얻고자 사람들이 본능적으로 이런 반응을 보이는 것”이라며 “정확성을 비롯해 속보성, 종합성 등을 이유로 종편과 지상파 뉴스를 선호하는 것으로 풀이된다”고 말했다. 실제 코로나19 사태 이후 이른바 ‘가짜뉴스’를 비롯해 사실 관계를 확인할 수 없는 소식들이 유튜브 등에서 빠르게 확산돼 우려를 낳고 있다. 한국인터넷정책자율기구(KISO) 관계자는 “최근 들어 KISO 가짜뉴스 신고센터에 게시물들을 삭제해 달라는 문의와 요청이 급증하고 있다”며 “대부분이 유튜브에 올라온 것들인데 구글은 KISO 회원사가 아니라서 규제할 방법이 없다”고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

“스마트폰으로 1분 안에 손쉽게 온라인 쇼핑몰을 만들 수 있는 서비스를 다음 달부터 베트남에서 시작합니다.” 결제, 배송, 마케팅 등 온라인 쇼핑몰의 모든 것을 제공하는 솔루션 개발업체 카페24가 베트남에 진출한다. 카페24는 지난해 2월 ‘테슬라 요건 상장 1호’ 기업으로 코스닥에 입성했다. 테슬라 요건은 미국 전기차 기업 테슬라처럼 당장 적자를 내고 있지만 기술력과 성장 가능성만 있으면 상장을 허용하는 제도다. 이재석 카페24 대표(52)는 11일 서울 동작구 본사에서 만나 “베트남 쇼핑몰의 타깃은 평균 연령 31세, 모바일과 소셜네트워크서비스(SNS)에 익숙하고 패션과 미용에 관심이 많은 사람”이라고 말했다. 한류에 관심 있는 베트남인들을 대상으로 손쉽게 온라인 쇼핑몰을 만들 수 있도록 하겠다는 것이다. 카페24는 1995년 5월 설립된 이래 170만 곳이 넘는 쇼핑몰 사업자들의 홈페이지 구축을 지원해왔다. 스타일난다, 육육걸즈 등이 카페24의 손을 거친 대표적인 쇼핑몰이다. 그는 “동원F&B, 풀무원 등 베트남에서 온라인 사업을 확장하려는 한국 기업들과의 협업도 계획 중이다”며 “패션부터 음식까지 한류를 재생산하는 데 기여하고 싶다”고 말했다. 이 대표는 이어 “이르면 2분기(4∼6월)에 필리핀에서 서비스를 시작하고, 연내 인도와 유럽에도 법인을 설립해 내년에는 서비스를 할 수 있도록 글로벌 확장에 나설 것”이라고 덧붙였다. 이 대표는 “미국에서 성장과 기술을 주도하는 전기차 회사 테슬라와 같이 급성장하는 회사임을 투자자들에게 인식시켜 줘 글로벌 비즈니스와 채용에 도움이 됐다”며 “비전과 기술, 사업성이 있는 한국 스타트업들이 이 제도를 적극 활용해야 한다”고 강조했다. 이 대표의 궁극적인 목표는 남녀노소 누구든 단 1초라도 ‘쇼핑몰을 창업해 볼까’ 하는 생각을 가졌을 때 곧장 실행에 옮길 수 있을 정도로 편리한 솔루션을 제공하는 것이다. 그는 “과거에는 사진을 찍으려면 카메라를 직접 챙겨 들고 다녀야 했지만 이제는 주머니 속 휴대전화를 꺼내 들기만 하면 될 정도로 간편해졌다”면서 “온라인 쇼핑몰을 사진 찍듯 손쉽게 만들 수 있는 기술을 5∼10년 안에 완성하겠다”고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}
한글과컴퓨터그룹이 중국 무인기(드론) 기업 DJI와 드론 파일럿 양성에 나선다. 한컴그룹과 DJI는 24일 드론 교육사업 협력, DJI 아카데미 공동 운영, 양사의 브랜드 활용 교육사업, 공공안전 드론 신제품 개발 및 유통, 신기술 협력 등을 위한 공동사업 추진 계약을 체결했다고 밝혔다. 한컴그룹은 이번 계약을 통해 DJI의 무인항공 시스템 교육 서비스 DJI 아카데미의 운영권을 인가받아 드론 파일럿을 육성한다. 계열사 한컴위드는 자사의 가상현실(VR) 드론 시뮬레이터, 한컴의 아카데미 교육 시스템, 경기 가평 192만 m²(약 58만 평) 부지 등을 활용해 상반기(1∼6월) 내 국내 최대 드론 아카데미를 설립할 계획이다. 또 개인 안전장비 1위 기업 한컴라이프케어의 소방 안전장비 기술력을 연계해 DJI와 공동으로 소방 등 공공안전 분야에 활용할 드론 개발도 추진할 예정이다.신무경 기자 yes@donga.com}

법원의 타다 무죄 선고 후 모빌리티 업계에 희비가 엇갈리고 있다. 11∼15인승 승합차 렌터카에 운전자를 알선해 주는 서비스가 합법이라는 판결이 나온 만큼 타다를 비롯한 승합차 렌터카 기반 모빌리티 사업자들은 불확실성이 걷혀 ‘긍정적’이라는 평가다. 하지만 택시와의 상생을 택한 카카오 같은 사업자들은 내심 당혹스러워하고 있다. 20일 카카오모빌리티 관계자는 “타다 무죄 판결에 따른 회사의 비즈니스 유불리는 없다. 현재로서는 타다와 같은 ‘승합차 렌터카 기반 모빌리티’ 서비스를 고민하고 있지는 않다”고 밝혔다. 택시업계와의 사회적 대타협 정신을 살려 ‘택시 기반 모빌리티 서비스’를 기존 계획대로 확대한다는 것이다. 카카오모빌리티는 현재 택시업계와 손잡고 내놓은 11인승 대형승합택시 카카오 T벤티와 일반택시 T블루에 참여할 개인 택시사업자와 드라이버를 각각 확대 모집하고 있다. 하지만 이번 타다 무죄 선고가 카카오모빌리티에는 새로운 변수가 됐다. 특히 타다와 경쟁 관계인 T벤티 사업이 그렇다. 만약 법원에서 유죄 판결이 나 타다가 사업을 접을 경우 T벤티가 타다 시장을 고스란히 넘겨받을 수 있는 강력한 잠재 후보였기 때문이다. 하지만 이번 판결로 사업을 지속할 수 있게 된 타다는 대대적인 투자로 차량 대수를 빠르게 늘려갈 것으로 전망된다. VCNC의 모회사인 쏘카가 지난해 소송에 휘말리면서 놓쳐 버린 6000억 원가량의 투자 유치도 가능해져 타다 입장에서 날개를 단 셈이다. 아울러 지난해 카카오가 택시업계, 여당, 국토교통부 등과 함께 내놓은 사회적 대타협안의 수정 보완 버전인 여객자동차운수사업법(여객자동차법) 개정안 통과가 불투명해짐에 따라 법적 근거가 미비해 카카오로서는 현재의 택시 기반 모빌리티를 넘어서는 공격적인 사업 추진이 힘들어질 것으로 전망된다. 여당 의원들은 타다 사업을 제한하는 여객자동차법 시행령 18조의 ‘운전자 알선 허용 범위’, 즉 관광 목적으로 6시간 이상 대여하도록 한 부분을 빼고 규제혁신형 플랫폼 택시 사업의 제도화 부분만 통과시키는 방안을 고민한다고 하지만 내부적인 입장이 명확히 정리되지 않았고, 제1 야당인 미래통합당 역시 4·15총선을 앞두고 법안 통과에 대한 의지가 약한 상황이다. 한편 모빌리티 스타트업들은 법원 판결을 계기로 사업에 재시동을 거는 모양새다. 당사자인 VCNC는 이르면 4월 중 간담회를 통해 타다 증차 계획 등을 비롯한 향후 비전을 발표할 예정이다. 다만 앞서 언급해 물의를 빚었던 타다 1만 대 증차 계획처럼 무리하지 않는 수준으로 진행될 것으로 보인다. 타다와 유사한 서비스인 ‘파파’의 큐브카는 법원 판결 후 사업 거점을 국내에 유지하겠다고 방침을 선회했다. 향후 운영 방식은 국토부의 가이드라인을 따르겠다는 입장이다. 앞서 이 회사는 타다를 둘러싼 일련의 갈등과 규제 환경 탓에 사실상 국내 사업을 접고 인도를 거점으로 삼으려 했다. 차차크리에이션도 ‘차차’의 서비스 지역을 확대하고 차량 증차에 나선다는 입장이다. 법적 불확실성을 보완하고자 승합차 렌터카 기반, 택시 기반 모빌리티 모두를 영위하기로 한 사업자들도 있다. 승합차 렌터카 기반이지만 공항 픽업을 전문으로 하는 벅시는 부산에서 카카오 T벤티처럼 대형승합택시 기반 모빌리티 서비스를 준비 중이다. 카카오처럼 택시 기반 모빌리티 서비스를 운영하는 KST모빌리티(마카롱택시)는 법원 판결 후 승합차 렌터카 기반 모빌리티 서비스로 사업을 확대할 것을 검토하고 있다.신무경 yes@donga.com·곽도영 기자}
엔씨소프트가 7년 만에 북미 최대 게임쇼 ‘E3’에 참가하기로 하는 등 글로벌 시장 공략을 본격화한다. 18일 엔씨소프트에 따르면 북미 법인 엔씨웨스트홀딩스는 6월 미국 로스앤젤레스에서 열리는 E3에 전시장을 마련하고 출품작을 선보인다. 출품작은 엔씨웨스트홀딩스가 퍼블리싱(유통)하기로 한 북미 개발사의 PC 혹은 콘솔 신작이 될 것으로 보인다. 엔씨소프트는 2013년 E3에 자체 개발한 ‘길드워2’로 참가한 뒤로는 국제 게임 전시회에 나가지 않았다. 엔씨소프트는 앞으로 모바일을 넘어 콘솔까지 플랫폼 다변화를 추구하기로 사업전략을 짜면서 북미 시장의 관문인 E3 복귀를 결정한 것으로 보인다. 신무경 기자 yes@donga.com}
부산항만공사와 삼성SDS가 네덜란드 로테르담 물류센터 운영 계약을 체결했다고 18일 밝혔다. 부산항만공사는 9월 물류센터 건립 공사를 시작해 2021년 6월 완공, 운영할 예정이다. 삼성SDS는 물류센터 개장 시점부터 10년간 물류센터 운영 및 물류센터를 이용하는 국내 중소 화주를 대상으로 종합 물류 서비스를 제공하게 된다. 또 정보기술(IT) 기반 지능형 물류센터 모범 사례를 만들기 위해 자체 보유한 통합 물류 플랫폼(첼로)과 현지 물류센터 운영 경험을 바탕으로 인공지능(AI) 빅데이터 분석 기법을 적용할 예정이다. 남기찬 부산항만공사 사장은 “글로벌 IT 솔루션 및 물류 서비스를 제공하는 삼성SDS와 유럽의 관문 로테르담항에서 물류센터를 성공적으로 운영해 유럽에 진출하는 국내 기업을 대상으로 안정된 물류 플랫폼을 제공하고 대·중소기업 상생 협력을 지속 추진할 것”이라고 말했다. 홍원표 삼성SDS 대표는 “디지털 트랜스포메이션의 핵심 기술인 AI와 빅데이터를 적용해 부산항만공사의 글로벌 진출을 지원하고 물류 업계의 상생에 기여할 것”이라고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

국내 스마트폰 애플리케이션(앱) 시장에서 ‘데이팅 앱’ 3개가 상위 10위권에 포함되는 등 큰 인기를 모으고 있다. 터치 몇 번으로 손쉽게 원하는 조건의 이성 상대를 찾을 수 있다는 장점 때문에 스마트폰에 익숙한 밀레니얼 세대를 중심으로 이용이 확대되고 있는 것으로 분석된다. 17일 글로벌 앱 분석업체 앱애니가 발표한 ‘2020년 모바일 현황 보고서’에 따르면 지난해 국내 소비자 지출 상위 앱 10위권에 하이퍼커넥트의 ‘아자르’(6위), 엔라이즈의 ‘위피’(7위), 콜린디의 ‘심쿵’(10위) 등이 올랐다. 이용 방식은 대체로 앱상에서 만남을 원하는 이성에게 ‘좋아요’를 누르고 당사자가 수락하면 매칭이 성사돼 서로 메시지를 주고 받을 수 있게 되는 식이다. 데이팅 앱의 인기는 전 지구적인 현상이다. 2012년 양대 앱 마켓인 애플 앱스토어와 구글플레이에서 전 세계적으로 17억 건의 데이팅 앱 다운로드가 발생했다. 지난해 소비자들은 데이팅 앱에 22억 달러(약 2조6000억 원)를 지출했다. 2017년 대비 두 배 늘어났다. 글로벌에서 가장 매출이 높은 앱은 미국 매치그룹의 ‘틴더’다. 이 그룹의 시가총액은 214억 달러에 달한다. 아시아권에서는 중국 탄탄 컬처럴 디벨롭먼트의 ‘탄탄(探探)’과 일본 유레카의 ‘페어즈’ 등이 있다. 앱애니 아태지역 총괄 디렉터인 신디 뎅은 “지난 몇 년간 데이팅 앱은 이용자들로부터 정기구독 형태로 이용료를 받아 수익 창출을 해오고 있다”면서 “소비자 지출이 가파르게 성장하는 것은 온라인 데이팅 앱을 통해 실제로 만나 짝이 이뤄지는 성공률이 증가했음을 의미한다”고 말했다. 일부 서비스는 연매출 1000억 원대를 넘어섰다. 하이퍼커넥트는 전 세계 다운로드 수 4억 건이라는 사용성을 기반으로 지난해 매출 1700억 원을 돌파했다. 전년 동기 대비 60% 이상 성장한 것이다. 하이퍼커넥트는 2014년 서비스 시작 이래 매년 60%가 넘는 매출 성장세를 보였다.신무경 기자 yes@donga.com}

“NHN의 정의를 더는 게임 회사로 한정짓지 않습니다. 종합 정보기술(IT) 회사라 칭합니다.” 이준호 NHN 회장은 2013년 게임 부문 ‘한게임’을 떼어 네이버로부터 독립했다. 이후 신성장동력을 게임이 아닌 간편결제 서비스 ‘페이코’ 등 결제 및 광고 사업에서 찾았다. 6년이 지난 지난해부터 전체 매출 중 결제 및 광고가 차지하는 비중(35%)은 게임 부문(28%)보다 높아졌다. 그 덕분에 매출(1조4891억 원)과 영업이익(869억 원) 모두 사상 최고 실적을 기록하는 등 체질 개선에 성공했다. 성장이 정체된 국내 게임사들이 결제, 구독경제, 블록체인, 영화 등 ‘게임 외 성장 전략’을 새롭게 짜고 있다. 16일 게임업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 빅3 게임사의 지난해 매출은 6조5070억 원으로 전년 동기 대비 3.8% 증가했다. 하지만 2017년 매출(6조4822억 원)에 비하면 0.4% 상승에 그쳐 성장세가 정체된 모습이다. 주요 요인은 전 세계 게임 시장의 성장 둔화다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 전 세계 게임 산업은 2017년 최고의 성장률(22.3%)을 보이다 2020년부터는 한 자릿수로 떨어질 전망이다. 이와 함께 세계보건기구(WHO)의 게임질병코드 등재, 세계 최대 시장 중 하나인 중국의 판호(유통권) 발급 중단, 중국 게임사의 물량 공세 등도 국내 업체들의 발목을 잡고 있다. 이 같은 시장 상황의 변화 속에 게임업체들은 제각각 새로운 먹거리를 찾아 나서고 있다. 넷마블의 방준혁 의장은 지난해 1조7400억 원의 거금을 들여 정수기 렌털 업체 코웨이를 인수하는 베팅을 했다. 구독경제 비즈니스로 외연을 확대하겠다는 것이다. 방 의장은 최근 인수를 마무리 짓고 코웨이 의장에 오르는 등 변화의 흐름에 뛰어들었다. 코웨이 관계자는 “방 의장이 게임에서 확보한 기술을 사물인터넷(IoT)과 같은 분야에 융합하려는 의지가 강하다”고 전했다. 앞서 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 대표는 한국과 미국, 유럽의 암호화폐 거래소에 투자하는 등 새로운 먹거리로 블록체인을 지목했다. 불발로 끝났지만 아예 게임사 넥슨 매각을 시도하기도 했다. 영화 제작에 나서는 게임사도 있다. 영화 ‘기생충’으로 화제를 모은 바른손이앤에이가 대표적이다. 곽신애 대표는 2018년 3월 CJ ENM과 기생충 제작 및 공급 계약을 체결한 바 있다. 스마일게이트는 지난주 미국 소니픽처스 엔터테인먼트와 자사 지식재산권(IP) ‘크로스파이어’의 영화 배급 계약을 체결했다. 국산 게임 IP로는 최초다. 게임으로 승부를 보려는 기업들은 콘솔, 클라우드 등으로 외연을 확장 중이다. 예컨대 펄어비스는 모바일, 콘솔 등으로 플랫폼을 확대해 연매출 5000억 원대로 급성장했다. 펄어비스 관계자는 “게임 스트리밍, 차세대 디바이스 등 하드웨어 기술 발달로 다양한 요구에 발맞춰 나갈 수 있도록 기술 개발을 지속해 나갈 것”이라고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

우아한형제들(서비스명 배달의민족)이 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 어려움을 겪고 있는 소상공인에게 50억 원을 지원한다. 이 자금은 소상공인 정책자금을 대출받은 이들의 대출이자 지원용으로 쓰인다. 16일 우아한형제들은 소상공인연합회, 한국외식업중앙회와 코로나19로 피해를 입은 외식업 소상공인 지원을 위한 상생협약을 체결했다고 밝혔다. 13일 이후 소상공인 정책자금 대출을 받은 이들이 대상이다. 정책자금 대출이자의 50%를 기금 소진 시까지 지원한다. 아울러 코로나 19 확진자 또는 의심자의 가게 방문으로 휴업을 해야 하는 소상공인에게 해당 월의 배달의민족 광고비를 환불해주기로 했다. 19일부터 배달의민족 업주 전용 홈페이지(배민사장님광장)에서 신청할 수 있다. 지원 기준과 방법은 별도 안내될 예정이다. 또 중소벤처기업부를 통해 손 소독제 7만5000개를 외식업 소상공인에게 전달하기로 했다. 김봉진 대표는 “소상공인연합회, 한국외식업중앙회와 함께 코로나19 위기를 극복할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다”고 말했다. 신무경 기자 yes@donga.com}

엔씨소프트가 신작 리니지2M의 인기에 힘입어 분기 매출 5000억 원을 다시 넘어서며 실적 반등에 성공했다. 반면 성장 동력을 찾지 못한 컴투스, 위메이드 등 중견 게임회사들의 매출은 감소해 게임사 간 실적 양극화가 뚜렷해지고 있다. 12일 엔씨소프트는 지난해 4분기(10~12월) 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 34%, 25% 상승한 5338억 원, 1412억 원을 올렸다고 밝혔다. 지난해 11월 출시한 모바일 게임 리니지2M이 이용자들의 호평을 받으며 회사 좋은 실적을 냈다. 엔씨소프트 관계자는 “출시 첫날 이후 계속해서 일간이용자수(DAU)와 최고동시접속자수가 상승하고 있다”면서 “기존에 리니지를 즐겼던 유저뿐 아니라 새롭게 유입되는 이용자들도 늘고 있다”고 말했다. 반면 모바일 게임 산업의 성장세 둔화와 국내외 경쟁 심화, 인기 지식재산권(IP)의 부재 등으로 게임 업체간 실적 격차는 더욱 벌어지고 있다. 이날 분기실적을 발표한 컴투스는 지난해 4분기 매출이 전년 동기 대비 1.8% 감소한 1216억 원, 영업이익은 1.3% 상승한 332억 원을 냈다. 위메이드도 매출은 26% 줄어든 241억 원에 27억 원의 영업 손실을 봤다. 신무경 기자 yes@donga.com}

카카오가 국내 최고 인기 게임 ‘리니지’ 개발의 주역 송재경 대표(사진)가 설립한 게임업체 엑스엘게임즈의 경영권을 인수한다. 11일 카카오 자회사 카카오게임즈는 엑스엘게임즈의 지분 약 53%를 취득했다고 밝혔다. 인수대금은 1181억 원 규모다. 카카오게임즈는 송 대표를 포함한 엑스엘게임즈 임직원 6명에게 유상증자해 약 246억 원을 수혈하는 방식으로 자금을 마련하기로 했다. 카카오게임즈 관계자는 “이번 투자로 엑스엘게임즈의 검증된 개발력과 게임 지식재산권(IP)을 확보해 다양한 포트폴리오와 강한 경쟁력을 갖게 됐다”고 말했다. 이번 인수로 엑스엘게임즈는 PC와 모바일 겸용으로 개발 중인 핵심 전략 타이틀에 필요한 자원을 확보하게 됐다. 엑스엘게임즈는 바람의 나라, 리니지 등으로 유명한 게임 개발자 송 대표가 2003년 설립했다. 전 세계 64개국에서 서비스 중인 ‘아키에이지’, 2019년 대한민국 게임대상에서 최우수상을 받은 ‘달빛조각사’ 등을 만들었다. 앞서 카카오게임즈는 2018년 8월 엑스엘게임즈에 100억 원을 투자하며 전략적 파트너십을 맺었다. 지난해 9월 카카오게임즈의 자회사 라이프엠엠오는 엑스엘게임즈의 아키에이지 IP를 활용한 모바일 게임 ‘아키에이지 워크’(가칭)를 개발하기로 했으며, 같은 해 10월에는 달빛조각사를 출시하기도 했다. 달빛조각사는 앱 마켓에서 280만 건 이상의 다운로드를 기록했다. 조계현 카카오게임즈 대표는 “엑스엘게임즈와 시너지를 낼 수 있는 체계를 구축해 글로벌 유저들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공할 것”이라고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

3월 선보일 예정인 넷마블 게임 ‘A3: 스틸얼라이브’ 속 캐릭터 ‘소울링커’는 유저의 뒤를 졸졸 쫓아다니며 행동 패턴을 학습하는 인공지능(AI)이다. 유저의 ‘자동전투’(캐릭터가 알아서 움직이도록 함)와 ‘수동전투’를 구분해 전략을 짠다. 자동전투형 유저는 오랜 시간 플레이하기를 원하므로 캐릭터 사망을 지연시키는 전술을, 수동전투형 유저는 빠른 몬스터 섬멸을 원하기 때문에 체력이 약한 몬스터를 먼저 공격하는 전술을 펼친다. 이처럼 게임에도 AI가 빠르게 침투하고 있다. 기존까지는 채팅창의 스팸 및 욕설 메시지를 걸러 내거나 비정상 이용자를 탐지하는 데 그쳤다면 이제는 게임 캐릭터에까지 적용돼 유저들의 흥미를 높여주고 있다. 엔씨소프트의 리니지2M에 등장하는 보스급 몬스터이자 AI 캐릭터 ‘여왕개미’는 6시간마다 나타나 자신의 영역에 침범한 유저와 혈맹(팀)들을 탐색한다. 자신을 공격하는 유저들끼리도 서로 적대 관계인 상황이라면, 여왕개미는 자신에게 가장 큰 타격을 준 팀을 골라 일시적으로 ‘더 강하게(버프)’ 만들고, 약한 팀은 ‘행동 불능(스턴)’으로 만든다. 게임 내 AI 적용은 더 많은 이용자를 더 오랜 시간 체류하도록 만들기 위한 노력이다. AI가 저예산으로 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써 새로운 자극과 설렘을 주는 도구로 자리매김하고 있다는 평가가 나온다.신무경 기자 yes@donga.com}

“인공지능(AI) 분야에서 미국과 중국은 넘을 수 없는 벽처럼 보입니다. 투입하는 인력이나 자본이 상상을 초월합니다. 한국이 AI 선진국과 경쟁해서 이기려면 문자 인식, 컴퓨터 비전, 자연어 처리 등 우리가 강점이 있는 분야에 집중할 필요가 있습니다.” 지난해 말 이세돌 9단과 대국해 주목받은 국내 바둑 AI 프로그램 ‘한돌’의 개발자 이창율 NHN AI 개발팀장(44·사진)은 최근 본보와의 인터뷰에서 “지난해 열린 AI 관련 최고 학술대회인 국제컴퓨터비전학회(ICCV)에서 한국 논문은 중국 미국 독일 다음으로 많았고 바둑 AI 관련된 경기들에서도 한돌이 상위권에 입상하는 등 역량이 충분하다”며 이같이 말했다. 하지만 각종 수치로 드러난 한국 AI의 객관적 지표는 다소 미흡하다. 글로벌 정보 분석 기업 엘스비어 스코퍼스에 따르면 2009∼2018년 누적 기준 한국의 AI 관련 출판물은 1만1692개로 중국(12만7123개), 미국(8만2083개)과 차이가 난다. 이 팀장은 AI 엔지니어로서 특히 중국의 집중력이 놀랍고 부럽다고 했다. AI 개발에 쏟아붓는 인력과 자본, 시간이 우리와는 비교하기 힘들 정도라는 것이다. 그는 “2017년 세계 컴퓨터 바둑대회에서 우승하며 이름이 널리 알려진 중국 텐센트의 바둑 AI ‘줴이(絶藝)’는 대국을 100억 번 치르면서 역량을 키운다”며 “이는 최소 200억∼300억 원을 투자해 서버를 구매한 뒤 1년 넘게 돌려야 하는 규모”라고 했다. 반면 이 9단과 대국한 한돌의 경우 자가 대국은 수천만 번에 불과하다. “한돌이 이 9단과의 첫 대국에서 패배한 것도 접바둑이라는 형태의 대국을 학습할 시간이 절대적으로 부족했기 때문”이라는 것이다. 수많은 빅데이터를 분석하고 스스로 학습하는 AI의 실력은 투입하는 자원의 양과 비례한다. 하지만 한정된 자원을 가진 기업 입장에서는 모든 자원을 AI에만 쏟아부을 수 없다. 이 팀장이 AI 투자의 선택과 집중이 필요하다고 강조하는 이유다. 그는 “이미지와 동영상을 텍스트로 변환하는 기술처럼 우리 기업들이 비교우위에 있는 분야에 집중하면 해당 분야에서의 글로벌 경쟁력은 뒤지지 않을 것”이라고 했다. NHN은 ‘바둑 이상의 AI’를 한돌의 차기 과제로 삼았다. 대국 이후 전사적으로 AI를 적용할 수 있는 비즈니스 아이디어를 100여 건 받아 실현성이 높은 과제들을 선별 중이다. 그는 “페이코(간편결제 서비스), 토스트(클라우드 서비스) 등 다양한 사업에서 AI를 활용하게 될 것”이라고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}

물의 오염 상태를 60초 만에 확인해 마실 수 있는지 여부를 알려주는 기술을 개발한 국내 스타트업이 ‘빌 앤드 멀린다 게이츠 재단’(빌게이츠재단)의 파트너사로 선정됐다. 기존 장비로는 3일이나 걸리던 수질 검사 시간을 획기적으로 단축했다. 빌게이츠재단은 질병과 빈곤 등 전 세계 난제들을 해결하고자 하는 혁신가와 기업을 지원하기 위한 단체다. 분광학 기반 성분검출 솔루션 개발 스타트업 파이퀀트는 10일 빌게이츠재단이 운영하는 그랜드 챌린지 익스플로레이션(GCE) 프로그램의 수질 및 위생 개선 분야 파트너에 국내 최초로 선정됐다고 밝혔다. 이 프로그램은 2008년 출범한 이래 45개국 700명에게 혁신 사업을 지원하고 있다. 파이퀀트는 1단계 사업에 선정돼 10만 달러(약 1억1800만 원)를 받게 됐으며, 향후 성과에 따라 100만 달러를 받을 수 있는 자격을 부여받았다. 파이퀀트는 모든 물질이 갖고 있는 파장(빛의 반사도)을 분석해 물속의 오염 물질을 즉시 확인할 수 있는 ‘분광학 기술’을 갖고 있다. 파이퀀트가 개발한 장비로 물 성분을 분석하는 데 걸리는 시간은 단 1분. 검사 비용도 기존(약 500달러) 대비 50분의 1 수준(약 10달러)으로 낮췄다. 상용화 제품(약 490달러)은 올해 7월 출시될 예정이다. 파이퀀트는 2018년 10월 한국국제협력단(KOICA·코이카)의 추천을 받아 빌게이츠재단에 아이디어 제안서를 제출했고, 이후 실험 데이터 제공, 양산 가능성 검토, 영어 인터뷰 등을 거쳤다. 1년여에 걸친 까다로운 기술검증 끝에 지난해 말 개발도상국의 식수 안전에 기여할 수 있는 기술로 최종 인정받았다. 파이퀀트는 대학에서 기계시스템디자인공학을 전공한 피도연 대표(35)가 2015년 7월 창업했다. 기계, 전자, 컴퓨터공학, 바이오 등을 전공한 10여 명의 기술진과 함께 분광학 기술을 기반으로 분유나 식품의 안전도를 검사하는 멜라민 스캐너, 푸드 스캐너 등을 개발 중이다. 피 대표는 “일반적으로 커피 한 잔의 성분을 확인하려면 네이버나 구글에서 검색을 하지만 한 잔의 커피마다 물이나 시럽의 양이 달라 정확한 성분을 알 수 없다”면서 “파이퀀트의 기술은 내가 마시는 제품의 성분을 짧은 시간에 즉석에서 정확히 파악할 수 있다”고 설명했다. 그는 “전 세계 21억 명이 여전히 깨끗한 물을 마실 수 없고 그중 340만 명은 수인성 질병으로 고통받고 있다”면서 “식수 검사 디바이스 및 실시간 수질 관리 모니터링 시스템을 조속히 상용화해 공중보건 문제 해결에 기여할 것”이라고 말했다. 신무경 기자 yes@donga.com}

“(대한항공 경영권 분쟁에) 관여하지 않겠다. 카카오의 한진칼(한진그룹 지주사) 지분 인수는 양사가 다양한 사업 시너지를 내기 위한 비즈니스의 일환으로 봐 달라.” 김범수 카카오 의장(54)은 5일 오전 경기 성남시 카카오 판교오피스에서 본보 기자와 만나 ‘3월 예정인 한진칼 주주총회에서 누구 편을 들 것이냐’는 질문에 곤혹스럽다는 듯 이렇게 말했다. 지난해 말 한진칼 지분 약 1%를 매입한 카카오는 조원태 한진그룹 회장의 사내이사 연임안에 찬성표를 던질지를 두고 관심이 쏠리고 있다. 김 의장은 “카카오톡에서 항공권 구매 등 다양한 협업을 모색하고자 대한항공 지분을 인수했고, 지난해 SK텔레콤과 지분 맞교환을 한 것과 같은 맥락”이라며 확대 해석을 경계했다. 그는 ‘조 회장과 조현아 전 대한항공 부사장 측으로부터 각각 의결권 행사를 요구하는 연락을 받았느냐’는 질문에는 답하지 않았다. 김 의장은 다음 달 임기가 마무리되는 여민수, 조수용 카카오 공동대표를 재신임하겠다고 했다. 그는 “두 경영자가 지금까지 사업을 잘 이끌어주었고, 특히 지난해에는 좋은 성과를 냈다”면서 “연임해야 할 것으로 본다”고 말했다. 두 공동대표는 2018년 3월 선임된 이래 놀라운 실적을 내고 있다. 특히 지난해 1∼3분기 누적 매출액이 2조2225억 원으로 역대 최고(3분기 누적 기준)를 기록해 ‘연매출 3조 원’ 시대를 눈앞에 두고 있다. 이 가운데서도 카카오톡을 플랫폼으로 이뤄지는 비즈니스(톡비즈)의 3분기 누적 매출액이 4283억 원으로 전년 동기 대비 46% 수직상승했다. 두 공동대표 재임 중 카카오의 시가총액이 취임 직전 대비 35%(3조7180억 원) 상승한 것도 시장에서 높은 평가를 인정받은 덕분이라는 게 김 의장의 생각이었다. 김 의장은 요즘 카카오의 향후 10년 설계도를 구상 중이라고 했다. 그는 “카카오톡 출시 이후 지금까지의 10년이 카카오의 ‘시즌1’이라면 향후 10년은 인공지능(AI)과 데이터 등으로 새로운 성장동력을 모색하는 ‘시즌2’가 될 것”이라며 “조만간 구체적인 계획을 발표하겠다”고 했다. 카카오는 2010년 3월 선보인 카카오톡의 성공을 기반으로 시가총액 기준 국내 22위(약 14조4719억 원) 대기업으로 우뚝 섰다. 김 의장은 2017년에는 AI, 2018년은 블록체인, 2019년은 기업 간 거래(B2B) 등 해마다 임직원들에게 경영 키워드를 제시해 왔는데 올해는 데이터 등 신산업을 카카오의 키워드로 내놓았다. 그는 “메신저, 포털 등 사업을 영위하는 정보기술(IT) 기업으로서 그동안 누적해 온 기술력을 토대로 지난해 설립한 자회사가 카카오엔터프라이즈”라면서 “카카오엔터프라이즈는 앞으로 AI, 데이터 등을 실제 산업에 적용해 카카오의 비즈니스 외연을 넓히고 회사의 미래 먹을거리를 책임질 것”이라고 강조했다. 김 의장은 가파르게 성장하고 있는 콘텐츠 비즈니스에 대한 투자 역시 아끼지 않을 것이라고 했다. 그는 “그동안 뿌린 씨앗들 가운데 카카오M, 카카오페이지 등 콘텐츠 사업도 좋은 실적을 내고 있어 성장이 기대된다”면서 “텍스트에서 영상으로 비즈니스를 확장해 나가겠다”고 했다. 카카오페이지와 카카오M 등에서 나오는 ‘콘텐츠 부문’ 매출은 지난해 3분기 누적 매출이 전년 대비 22.3%(2245억 원) 증가하는 등 두 자릿수 성장을 유지 중이다. 특히 카카오페이지는 웹소설, 웹툰 등 지식재산권(IP)을 드라마, 영화, 게임, 공연 등 다양한 형식으로 활용하는 ‘원 소스 멀티 유스’ 전략을 구사하고 있다. 카카오M도 음악 제작 및 유통에서 영상 사업으로 보폭을 넓혀가고 있다. 한편 김 의장은 시즌1 동안 가장 기억에 남는 순간으로 ‘다음커뮤니케이션과의 합병’을 꼽았다. 그는 “어려운 순간이 너무 많았다”면서도 “카카오는 고비를 맞을 때마다 다음과의 합병, 로엔엔터테인먼트(현 카카오M) 인수 등 인수합병(M&A)으로 돌파구를 찾았다”고 말했다.성남=신무경 기자 yes@donga.com}
신종 코로나바이러스 감염증(신종 코로나) 관련 정보로 위장해 악성코드를 퍼뜨리는 e메일이나 문자메시지가 대거 살포됐다. 첨부파일을 다운로드하면 악성코드에 감염돼 정보 유출 등 대규모 피해가 우려된다. 9일 이스트시큐리티 시큐리티대응센터(ESRC)에 따르면 6일 ‘코로나바이러스 업데이트: 중국 운영 현황(Coronavirus Update: China Operations)’이라는 제목의 e메일이 한국기업들에 전송됐다. 특정 대만 회사 명의로 전송된 이 e메일은 신종 코로나와 관련한 중국 내 생산공장 상황과 이 회사의 대응 방식을 언급하면서 ‘중국 외 다른 나라의 공장에 연락하는 방법을 포함해 생산 재개 일정은 첨부파일을 확인하라’고 돼 있다. 하지만 첨부된 ‘Factory Contacts and Office Resumption.zip’이라는 이름의 파일을 받아 실행하면 PC가 악성코드에 감염된다. 이 악성코드는 외부 서버와 통신하면서 감염된 PC의 키보드 입력을 가로채는 키로깅, 컴퓨터를 마음대로 움직이는 원격제어 등 백도어(뒷문) 기능을 수행하게 된다. 이 밖에 ‘전염병 발생 마스크 무료로 받아가세요’ 등을 내용으로 한 스미싱 메시지도 확산되고 있다. 문자메시지 내 인터넷주소를 클릭하면 악성코드가 스마트폰에 설치돼 피해자가 모르는 사이에 소액결제 피해를 보거나 개인정보가 유출될 수 있다. 이스트시큐리티 관계자는 “출처가 불분명한 e메일이나 문자를 받으면 열어보지 말고 곧바로 삭제해야 피해를 막을 수 있다”고 말했다.신무경 기자 yes@donga.com}
스마트폰 앱을 통한 음식 주문, 택시 호출 등 O2O(온라인과 오프라인의 연계) 서비스의 연간 거래액이 100조 원에 육박한 것으로 집계됐다. 4일 과학기술정보통신부가 발표한 ‘O2O 서비스 시장 현황’에 따르면 총 555개 O2O 기업의 거래액은 지난해 약 97조 원으로 전년대비 22.3% 성장했다. 서비스별로는 부동산 분야가 34조9000억 원(35.8%)으로 가장 많았다. 그 뒤로 모빌리티·물류 28조9000억 원(29%), 식품·음식 18조9000억 원(19.5%), 생활 11억9000억 원(12.1%), 숙박·레저 1조9000억 원(2%), 인력중개 5000억 원(0.5%) 등이 차지했다. O2O 서비스 종사자는 53만7000명, O2O 플랫폼에 서비스를 공급하는 업체는 34만2000개로 조사됐다.신무경 기자 yes@donga.com}
SK텔레콤이 이르면 3월 혼합현실(MR) 콘텐츠 제작을 돕는 ‘점프스튜디오’를 서울에 연다고 4일 밝혔다. MR는 현실 공간 속에 사실감을 극대화한 3차원(3D) 가상 이미지, 영상을 구현하는 기술로 홀로그램을 활용한 공연이 대표적인 활용 사례다. 점프스튜디오에는 100여 대의 카메라와 최신 그래픽 장비들이 갖춰진다. SK텔레콤은 점프스튜디오 설립을 위해 마이크로소프트(MS)의 ‘혼합현실 캡처 스튜디오’ 기술을 아시아 최초로 도입하기로 했다. 콘텐츠 제작자들은 텍스처링(재질 입히기), 모션센싱(움직임 구현) 등 기술을 활용해 제작 기간과 비용을 줄일 수 있다. 예를 들어 엔터테인먼트 기업은 아이돌 가수의 3D 아바타를 제작해 공연과 팬 서비스에 활용하고, 방송사는 스포츠 선수의 입체적인 이미지와 영상을 다양한 방송 화면에 적용할 수 있다. 전진수 SK텔레콤 5GX서비스사업본부장은 “점프스튜디오 설립으로 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 여러 분야의 고객이 손쉽게 3D 콘텐츠를 제작할 수 있도록 해 MR를 비롯해 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 실감 미디어 서비스의 대중화를 이끌겠다”고 말했다. 사업 참여를 원하는 고객은 점프스튜디오 웹페이지를 통해 문의할 수 있다. 신무경 기자 yes@donga.com}

1월 초 네이버의 신입 개발자 100여 명은 네이버의 자회사인 일본 라인 본사를 방문했다. 2016년 이후 처음으로 채용된 신입 개발자 인력을 위한 행사였다. 대규모 인력이 해외 지사를 방문하는 것은 이례적이다 보니 채용 부서뿐만 아니라 다른 부서까지 동원돼 ‘새내기 IT 개발자’들을 대접했다. 네이버 관계자는 “글로벌 진출에 필요한 주니어 인재들을 지속적으로 선발 및 육성하기 위해 신입 개발자 공채를 다시 도입했다”면서 “올해도 대학생들의 수요를 파악해 신입 채용에 나설 예정”이라고 말했다. 국내 정보기술(IT) 기업들이 신입 개발자 육성에 발 벗고 나서고 있다. 국내뿐만 아니라 해외에서도 IT 분야의 인재 확보 경쟁이 치열해지자 경력 개발자 확보가 어려워진 탓이다. 쿠팡도 최근 3년여 만에 대규모 신입 개발자 공채에 나섰다. 사업 확장으로 IT 개발 업무가 늘면서 경력직만으로는 인력 수급이 어려워지자 채용방식을 바꾼 것이다. 쿠팡 관계자는 “경력 개발자 인력 풀(pool)이 한정적인 만큼 좋은 사람을 뽑아 직접 키우려는 것”이라며 “채용 인원에 제한을 두지 않고 회사에 맞는 사람을 찾아 나설 예정”이라고 말했다. 2010년 창업한 위메프도 지난해 10월 처음으로 개발자 신입공채를 진행했다. 공채로 뽑힌 직원들이 회사 투자 대비 높은 성과를 내면 이 같은 방식을 확대할 계획이다. 최재홍 강릉원주대 멀티미디어공학과 교수는 “규모가 커진 IT 기업들이 중소기업의 인재를 빼앗지 않고 신입채용을 통해 일자리도 창출하면서 직접 개발자를 육성하려는 측면도 있다”고 분석했다. IT 인력의 부족은 기존 전통산업 분야마저 ‘디지털 전환’에 나서면서 인력 수요가 급증하는 영향도 크다. IT 기업뿐만 아니라 제조, 서비스 등 IT와 무관한 기업이나 회사 내 사업부문마저 소프트웨어(SW) 개발자를 찾고 있는 것이다. 여기에 구글, 아마존, 페이스북 등 글로벌 기업들이 국내 IT 인재 채용에 적극 나선 것도 영향을 끼치고 있다. 지난달 서울에서 채용행사를 개최한 아마존의 캐나다법인은 국내 주요 대학의 인공지능(AI) 분야 학과 교수들에게 학생들의 참여를 독려해 달라고 요청했다. IT 업계 관계자는 “미국에서 SW 개발자의 평균 연봉이 10만 달러(약 1억2000만 원)에 이를 정도로 대우가 좋다 보니 국내 인력이 해외로 가는 사례가 적지 않다”고 말했다. 원하는 수준의 경력 개발자를 찾기가 쉽지 않다 보니 개발자를 꿈꾸는 대학생을 선발해 코딩 교육 등을 진행한 뒤 채용하는 곳도 있다. ‘인턴 후 정규직 채용’의 진화된 채용방식인 셈이다. 우아한형제들(서비스명 배달의민족)의 ‘우아한테크코스’가 대표적 사례다. 10개월간의 개발 교육을 마친 수료생 절반 이상(23명)이 우아한형제들의 신입 개발자로 올해 입사했다. 우아한테크코스를 통한 채용은 내년에도 이어질 예정이다. 국내 IT 기업들이 신입 개발자 육성에 나섰지만 한동안 인력 부족은 계속될 가능성이 크다. 정부는 국내 SW산업을 강화하기 위해서는 2만5000명 수준의 역량 있는 개발자가 필요하다고 보지만 민간업계에서는 최소 3만5000명에서 최대 20만 명이 필요하다는 의견까지 나오는 상황이다. 문송천 KAIST 명예교수는 “한국 기업은 개발자 인력에 대규모 투자를 해야 한다는 인식이 해외에 비해 상대적으로 적다 보니 능력 있는 젊은이들이 SW 분야로 나서겠다는 생각이 아직도 많이 부족해 보인다”고 지적했다. 신무경 기자 yes@donga.com}