홍석호

홍석호 기자

동아일보 경제부

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2015년 신문 기자가 돼 사회, 경제, 산업 분야를 취재했습니다. 2020년 6월부터 재계를 출입하며 기업의 고민, 전략 등에 대한 기사를 쓰고 있습니다.

will@donga.com

취재분야

2026-05-15~2026-06-14
금융74%
경제일반14%
기업8%
무역2%
산업2%
  • IBM “글로벌 550개 기업, 데이터 유출로 평균 60억 원 피해”

    한국 기업 30곳을 포함한 글로벌 550개 기업이 최근 1년 간 데이터 유출로 총 3조3315억 원 규모의 손실을 본 것으로 나타났다.19일 IBM시큐리티는 ‘2022 데이터유출비용 연구보고서’를 통해 지난해 3월부터 1년간 글로벌 정보기술(IT), 금융, 서비스 기업 550곳의 데이터 유출로 인한 피해 현황에 대해 조사한 결과 기업 1곳 당 435만 달러(약 60억3000만 원)의 손실을 본 것으로 집계됐다고 밝혔다. 이는 지난해 기업 1곳 당 평균 손실액 424만 달러(약 58억8000만 원)보다 2.6% 가량 늘어난 규모다.IBM시큐리티는 최근 2년간 보안사고로 인해 기업들의 관련 비용 지출이 12.7% 늘었고, 이로 인해 제품이나 서비스 가격 인상으로 이어질 수 있다고 지적했다. 조사 참여 기업 중 60%가 데이터 유출 관련 비용 상승으로 제품, 서비스 가격을 인상한 것으로 나타났다.보고서는 데이터 유출로 인한 피해가 일회성에 그치지 않고 장기적으로 기업에 영향을 미친다고 분석했다. 조사에 참여한 기업의 83%는 1회 이상의 데이터 유출 피해를 경험했다고 답했다. 데이터 유출로 인해 발생하는 총 비용 중 절반 가까운 금액은 사건 발생 1년 이후 후유증처럼 나타났다.조사 대상 한국 기업 30곳의 피해액은 기업 1곳 당 43억3400만 원으로 집계됐다. IBM시큐리티는 “한국기업이 2018년 처음 조사 대상으로 선정된 뒤 피해액이 꾸준하게 늘고 있다”고 설명했다.한국에서 데이터 유출 사고 시 건당 피해 금액이 큰 산업은 금융업이었다. 서비스, IT 업종이 뒤를 이었다. 지난해에도 세 산업이 가장 많은 손실을 입은 것으로 나타났다. 국내 데이터 유출 사고를 일으킨 최초 공격 방법으로는 ‘사용자 인증 정보 도용’이 약 20%를 차지해 가장 많았다. ‘클라우드 구성 오류’ ‘제3자 소프트웨어의 취약성 공격’ 등이 뒤를 이었다.접근을 세세하게 통제하는 ‘제로 트러스트’ 방식의 도입 여부는 피해 규모에 영향을 줬다. 제로 트러스트 방식을 도입하지 않은 국내 기업 피해액은 약 50억 원인 반면, 도입한 기업의 피해액은 약 38억 원으로 집계됐다. 한국 기업 중 81%는 제로 트러스트 접근 방식을 채택했다.김강정 한국IBM 보안사업부 총괄 상무는 “복잡한 하이브리드 멀티클라우드 환경에서는 여러 시스템 상에서 데이터를 공유하고 데이터 보안 작업을 중앙 집중화하는 역량을 갖춘 적극적인 보안 방어 체계를 구축하는 것이 중요하다”고 말했다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-09-19
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  • LGU+ “플랫폼 사업 강화… 5년뒤 非통신 매출 비중 40%로”

    LG유플러스가 플랫폼 사업 강화에 나선다. 이를 통해 2027년까지 비통신 매출을 전체 매출의 40%까지 높여 기업 가치를 12조 원까지 키운다는 구상이다. 15일 황현식 LG유플러스 최고경영자(CEO)는 서울 중구 앰배서더서울풀만 호텔에서 기자간담회를 열고 “3대 신사업과 미래기술을 ‘4대 플랫폼’으로 구성해 ‘유플러스 3.0’ 시대를 열겠다”고 밝혔다. 텔레콤-데이콤-파워콤이 유무선 사업을 하던 ‘1.0’ 시대, 3사 합병 후 롱텀에볼루션(LTE·4세대)과 5세대(5G) 이동통신 등 통신사업을 기반으로 삼은 ‘2.0’ 시대를 지나 새로운 성장 동력을 찾겠다는 선언이다. LG유플러스는 중장기 성장전략을 통해 지난해 기준 20% 수준인 비통신사업 매출 비중을 2027년 40%까지 늘리고, 현재 5조 원 수준인 기업가치도 12조 원까지 키운다는 계획이다. 황 사장은 이날 “통신사의 지표나 경영상황이 상당히 양호함에도 불구하고 기업가치가 저평가되는 것은 불확실성 때문”이라며 “통신 분야 외의 새로운 분야에서 매출을 얼마나 늘리느냐에 따라 기업가치가 달라질 것”이라고 설명했다. LG유플러스의 중장기 전략은 3대 신사업(라이프스타일, 놀이, 성장케어)과 미래기술(웹 3.0 등)을 주력으로 삼겠다는 것이다. 분야별로 이용자와의 디지털 접점을 늘려 데이터 기반으로 일상에 필요한 혁신 서비스를 내놓고, 이를 통해 이용자가 더 오랜 시간 머무는 플랫폼을 만들겠다는 취지다. 대표적으로 신사업 중 하나인 라이프스타일 영역에선 5년 내 700만 명이 이용하는 플랫폼을 만드는 것을 목표로 삼았다. 취향에 맞는 각종 편의 서비스를 누구나 요구할 수 있는 ‘컨시어지 서비스’를 제공할 계획이다. 이를 위해 7월 출시한 구독 플랫폼 ‘유독’을 앞세워 영역을 넓혀나갈 방침이다. 유독은 온라인동영상서비스(OTT)를 포함한 각종 구독 서비스를 쉽게 가입, 해지할 수 있는 것을 강점으로 한다. 동시에 통신사업에서 ‘DIY(직접 만드는) 요금제’나 e심(eSIM) 등으로 이용자와의 접점을 늘려 디지털전환(DX)을 추진한다. 놀이와 성장케어 플랫폼은 기존 인터넷TV(IPTV)의 한계를 극복하는 것을 목표로 한다. 놀이플랫폼은 실시간 채널과 OTT의 데이터를 통합한 솔루션을 구상 중이다. 황 사장은 “팬덤이 확실한 스포츠, 아이돌 서비스에서 자체 제작 콘텐츠를 제공하는 플랫폼으로 발전시켜 나갈 것”이라고 말했다. 성장케어 플랫폼은 아이들나라를 모바일 중심 ‘키즈 OTT’로 업그레이드할 계획이다. 황 사장은 “영·유아 가정을 위한 플랫폼 아이들나라가 IPTV를 중심으로 서비스하다 보니 고객의 이용 패턴을 이해하는 데 한계가 있었다”며 “고객과 소통할 수 있는 접점을 만들기 위해 ‘키즈 넷플릭스’가 될 구독형 플랫폼을 준비하겠다”고 말했다. 유치원 등 B2B(기업 간 거래) 교육솔루션 시장에도 진출할 계획이다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-09-16
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  • LG유플러스 “플랫폼 사업 앞세워 2027년 기업가치 12조-비통신 매출 40% 달성”

    LG유플러스 최고경영자(CEO) 황현식 사장이 “플랫폼 사업을 중심으로 ‘유플러스 3.0’ 시대를 열겠다”고 밝혔다. 2027년까지 비통신사업 매출 비중을 40%까지 늘려 탈통신을 이뤄내겠다는 구상도 강조했다.황 사장은 15일 오전 서울 중구 앰배서더 서울 풀만호텔에서 기자간담회를 열고 ‘4대 플랫폼’을 중심으로 한 중장기 성장전략을 공개했다. LG유플러스가 구상한 4대 플랫폼은 라이프스타일, 놀이, 성장케어 등 현재 추진 중인 3대 신사업에 ‘웹 3.0’으로 대표되는 미래기술을 더한 것이다. 플랫폼을 통해 고객과 디지털 접점을 늘리고 체류시간을 늘린다는 계획이다.고객경험을 바탕으로 혁신을 이뤄내겠다는 구상이다. 황 사장은 “고객이 서비스를 이용하는 시간이 많아져야 한 차원 높은 고객경험 혁신이 가능하다”며 “고객경험 혁신을 위해 고객을 이해해야 하고, 고객을 이해하기 위해 데이터를 확보해야 한다”며 4대 플랫폼 전략을 수립한 이유를 설명했다. 황 사장은 플랫폼을 중심으로 성장동력을 찾은 상황을 ‘유플러스 3.0’ 시대로 정의했다. 과거 텔레콤-데이콤-파워콤이 유무선 사업을 하던 시기인 ‘1.0’과 3사 합병 후 LTE(4세대 이동통신)와 5G(5세대) 등을 기반으로 통신사업을 해온 ‘2.0’ 시대를 지나 전통적인 통신 사업을 넘어 데이터와 기술기반으로 플랫폼과 서비스를 제공하겠다는 것이다.이를 바탕으로 ‘탈통신’을 이뤄내겠다는 구상도 밝혔다. 지난해 간담회에서 밝힌 2025년 비통신매출 비중 30%보다 10% 포인트 늘어난 40%의 매출 비중을 2027년까지 달성하겠다고 제시했다. 또 기업가치도 12조 원으로 성장시켜 지난해의 두 배 수준으로 키우겠다고 강조했다.플랫폼 사업을 통해 신사업의 기회도 창출할 계획이다. 라이프스타일 플랫폼 사업을 통해 축적된 데이터를 활용해 헬스케어, 반려동물, 여행 등의 연계사업을 추진할 계획이다. 놀이플랫폼은 LG유플러스가 제공하는 콘텐츠와 온라인동영상서비스(OTT) 라인업을 확대해 여러 포맷으로 고객이 여가시간을 보낼 수 있는 서비스로 갖출 예정이다.황 사장은 “아이들나라가 인터넷(IP)TV 중심으로 서비스를 하다보니 고객의 이용패턴을 이해하는데 한계가 있었다”며 “고객들과 소통할 수 있는 서비스 접점을 만들기 위해 ‘키즈 넷플릭스’로 자리매김할 구독형 플랫폼을 준비하겠다”고 말했다.LG유플러스는 플랫폼에 차세대 기술 트렌드 웹 3.0에 따라 실질적인 가치를 제공할 수 있는 사업모델도 발굴할 계획이다. 대체불가토큰(NFT) 같은 웹 3.0 방식의 보상체계도 마련할 방침이다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-09-15
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  • ‘공공데이터’ 통신-의료법인도 활용… 자율주행로봇 보도 통행도 길 열어

    공공기관과 금융사만 이용 가능했던 ‘공공 마이데이터’를 통신·의료 서비스 업체들도 활용할 수 있게 된다. 안전인증을 받을 경우 자율주행로봇이 인도를 다니는 것도 가능해진다. 14일 출범한 국가데이터정책위원회는 위원장인 한덕수 국무총리 주재로 첫 회의를 갖고 데이터 신산업 육성을 위해 이같이 규제를 개선한다고 밝혔다. 국가데이터위는 정부 주도로 추진하던 데이터 산업 육성 방안에 민간을 참여시킨다는 취지로 출범했다. 이날 회의에서는 국무조정실이 기업 현장의 목소리를 듣고 발굴한 13개 규제에 대한 개선 방안을 논의했다. 우선 공공기관이 보유한 개인 행정정보를 받아 사용하는 공공 마이데이터 제공 대상에 통신·의료 분야 법인을 추가하기로 했다. 현재는 행정기관과 은행만 마이데이터 서비스를 할 수 있다. 통신이나 의료 분야에서는 데이터 규제의 덫에 걸려 대기업은 물론 스타트업들도 비즈니스 모델을 만들기 힘겨운 상황이었다. 이 때문에 국내 기업들의 관련 분야 글로벌 경쟁력이 현저히 뒤처진다는 지적이 있어 왔다. 국가데이터정책위는 규제 개선을 통해 향후 디지털 헬스케어 서비스 등이 가능해질 것으로 기대하고 있다. 메타버스, 자율주행 등 신산업 활성화를 가로막았던 규제도 개선한다. 메타버스는 게임과 다른 규제를 적용하기 위해 올해 안에 가이드라인을 만들 계획이다. 용어 정의, 자율규제 등을 포함한 메타버스 특별법(과학기술정보통신부), 콘텐츠 진흥 법안(문화체육부) 등도 정부가 주도해 제정하기로 했다. 자율주행이 가능한 영역도 늘린다. 공원관리청이 지정하는 장소에서 최고 속도 등 안전 기준을 맞춘다면 공원에서 자율주행차를 운행하거나 영업행위를 하는 것도 허용한다. 현재는 공원에서 이륜 이상 동력장치를 이용한 영업행위는 금지한다. 또 안전인증을 받은 자율주행로봇에 한해 보도 통행을 허용하도록 도로교통법 개정에 나설 방침이다. 현행법은 자율주행로봇을 ‘차’로 분류해 보도 통행을 제한하고 있다. 최근 국회를 통과한 OTT 콘텐츠 자체등급분류제도도 신속하게 시행할 예정이다. 현재 OTT 사업자는 영상물 유통을 위해 7일 정도를 기다려야 했다. 영상물등급위원회가 콘텐츠의 등급 분류를 하는 기간이다. 앞으로는 이를 단축해 빠른 상영이 가능해질 것으로 전망된다. 지난해 10월 제정된 ‘데이터 산업진흥 및 이용촉진에 관한 기본법’에 따라 출범한 국가데이터정책위는 국가 데이터 정책 전반을 심의한다. 국무총리(위원장), 과학기술정보통신부 장관과 행정안전부 장관(공동 간사) 등 정부 측 위원 15명과 서하연 카카오 데이터 총괄 부사장, 김태훈 뱅크샐러드 대표, 배경훈 LG AI 연구원장 등 민간위원 15명으로 구성된다. 국가데이터정책위는 올해 안에 ‘제1차 데이터산업 진흥 기본계획’을 발표할 계획이다. 위원회 관계자는 “디지털 분야 국정과제 릴레이 현장 간담회를 통해 정보통신기술(ICT) 기업 및 단체의 의견을 수렴해 산업 혁신을 가로막는 규제를 찾아 개선할 계획”이라고 말했다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-09-15
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  • SKT-공항공사-한화, 2025년 제주에 UAM 띄운다

    SK텔레콤, 한국공항공사, 한화시스템으로 구성된 ‘K-도심항공교통(UAM) 드림팀’ 컨소시엄이 제주도에서 UAM 시범사업에 나선다. 컨소시엄과 제주도는 14일 제주도청 탐라홀에서 업무협약을 맺고 2025년 국내 첫 UAM 상용화 추진을 위해 협력하기로 했다. UAM은 전기를 동력으로 수직 이착륙할 수 있는 비행체로 교통 혼잡과 탄소 배출을 해소할 수 있는 차세대 모빌리티 수단으로 거론된다. 컨소시엄은 주요 관광지를 잇는 UAM 시범운행을 위해 ‘버티포트(Vertiport·UAM 이착륙장)’와 교통관리 시스템을 우선 구축한다. SK텔레콤은 모빌리티 플랫폼 개발·운영과 UAM용 통신 시스템 등을 담당하고, 한국공항공사는 UAM 버티포트 구축, 항행안전시설 인프라 등을 활용한 교통관리 서비스를 제공할 예정이다. 한화시스템은 기체 개발과 제조, 판매, 운영, 유지보수 등을 맡는다. 제주도는 UAM 운용부지와 인프라 및 행정지원을 통해 UAM 생태계를 조성한다. 컨소시엄은 2025년 제주도에서 UAM 시범사업을 시작할 계획이다. 컨소시엄 관계자는 “제주도는 국내 최대 관광지인 만큼 대중 수용성 확보에 용이하고, 제주공항 등의 자원을 활용할 수 있어 신속한 상용화가 가능할 것”이라고 말했다. 홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-09-15
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  • SK이노 계열-KT, 하반기 신입 세자릿수 채용

    주요 대기업의 하반기(7∼12월) 신입사원 채용이 이어지고 있다. 과거와 같은 그룹 전체 정기 공개채용은 줄었지만 기업별 상시 채용은 진행 중이다. SK이노베이션 계열은 올 하반기 신입사원 채용에 나선다고 12일 밝혔다. SK이노베이션을 비롯해 SK에너지, SK지오센트릭, SK루브리컨츠, SK인천석유화학, SK트레이딩인터내셔널, SK어스온, 환경과학기술원 등 계열 내 6개 자회사에서 경영지원·비즈니스·엔지니어·연구개발(R&D) 등 대다수 직무 신규 채용을 진행한다. 채용 인원은 세 자릿수 규모다. 8일부터 25일까지 서류를 받아 약 두 달간 서류심사와 필기 및 면접을 통해 12월 초에 최종 합격자를 발표한다. 최종 합격자는 2023년 1월 초 입사 예정이다. 필기, 면접 등 모든 전형은 온라인 비대면 방식으로 진행된다. 이번 하반기부터는 그린 포트폴리오 개발을 이끌 연구개발(R&D)·테크 분야 인재 확보에 적극적으로 나선다고 SK이노베이션은 밝혔다. 과거 신입 채용 때는 석사 학위자만을 대상으로 했으나 이번 채용부터는 박사 학위자도 포함해 채용을 진행한다. 우수 인재의 선제적 확보를 위해 산학장학생 선발도 함께 실시한다. 이날 KT도 신입사원 및 채용전환형 인턴을 뽑는다고 밝혔다. 디지털 전환을 위해 기업 간 거래(B2B) 영업, 컨설팅, 네트워크 인프라 등의 인력을 보강한다. 신입사원은 소프트웨어(SW) 개발, 정보기술(IT) 보안 등 2개 분야에서 뽑는다. 채용전환형 인턴은 인프라 기술, 에너지 기술, 컨설팅·수행, 비즈 영업, 유통채널 관리 등 5개 분야에서 채용한다. KT는 채용 유형이나 분야별 모집 인원을 공개하지 않았으나 총 채용 규모는 세 자릿수에 달할 것으로 보인다. 14∼27일 입사지원서를 접수하며 오프라인 캠퍼스 리크루팅과 온라인 채용 설명회를 병행한다. 패션기업 코오롱FnC도 하반기 신입사원 채용에 나선다. 상품기획, 영업관리, 마케팅, 디자인 등 총 19개 분야에서 채용을 실시한다. 4년제 대학 졸업자 또는 내년 2월 졸업예정자로, 내년 1월 2일부터 입사 가능한 사람만 지원할 수 있다. 서류, 인·적성검사 이후 1차 면접은 서울 광진구에 위치한 컨테이너 복합쇼핑몰 ‘커먼그라운드’에서 진행된다.곽도영 기자 now@donga.com홍석호 기자 will@donga.com김소민 기자 somin@donga.com}

    • 2022-09-13
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  • 한미약품 항암신약 ‘롤론티스’ 美 FDA 판매허가 받아

    한미약품이 개발한 바이오 신약이 삼수 끝에 미국 식품의약국(FDA)의 시판허가를 받았다. 한국 제약·바이오기업이 개발한 항암 분야 신약이 FDA 승인을 받은 것은 처음이다. 12일 한미약품에 따르면 호중구감소증 치료 신약 ‘롤론티스’(미국 제품명 롤베돈·사진)가 9일(현지 시간) 미국 FDA의 시판허가를 받았다. 호중구감소증은 백혈구의 한 유형인 호중구가 비정상적으로 낮아져 면역력이 떨어지는 혈액질환으로, 보통 암 환자에게 항암제를 투여하거나 방사선 치료를 할 때 나타난다. 롤론티스는 이를 치료하거나 예방하는 용도로 쓰인다. 한미약품은 2012년 미국 제약사 스펙트럼에 롤론티스를 기술 수출한 뒤 세 차례 도전 끝에 미국 FDA의 문턱을 넘었다. 스펙트럼은 2018년과 2019년 미국 FDA에 품목허가를 신청했으나 자료 보완 요구 이후 자진 취하 등의 과정을 거치며 무산됐다. 여기에 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산까지 겹쳐 품목허가를 위한 실사 일정 등이 미뤄지며 심사가 지연되기도 했다. 올 3월 품목허가를 재신청하자 FDA는 6월 롤론티스 원액 생산을 담당하는 한미약품의 경기 평택시 바이오플랜트 실사를 진행해 최종 허가했다. 롤론티스는 FDA의 판매 승인을 받은 6번째 국산 신약으로, SK바이오팜의 뇌전증 치료제 ‘엑스코프리’가 2019년 승인을 받은 뒤 3년 만이다. 약 3조 원 규모로 알려진 미국 호중구감소증 치료제 시장에 롤론티스가 진출하며 한미약품은 많게는 수천억 원의 기술료 수입을 기대할 수 있게 됐다. 롤론티스의 미국 현지 영업과 판매 권리는 스펙트럼이 갖지만, 한미약품은 단계에 따른 상업화 기술료(마일스톤), 경상 기술료(로열티) 등을 받게 된다. 스펙트럼은 롤론티스 판매허가를 앞두고 영업 및 마케팅 인력을 충원했다. 현재 미국 호중구감소증 치료제 시장은 글로벌 바이오기업 암젠의 ‘뉴라스타’가 가장 높은 점유율을 보이고 있다. 한미약품은 체내 의약품 약효 지속 시간을 늘려주는 플랫폼 기술 ‘랩스커버리’를 적용해 약효 지속 시간을 3주로 늘려, 1주일에 1번 투여해야 하는 뉴라스타와 차별화할 계획이다. 권세창 한미약품 대표이사 사장은 “한미약품 신약 중 첫 FDA 허가 사례일 뿐 아니라 독자적 플랫폼 기술 랩스커버리의 상용화 가능성을 입증했다는 데 큰 의미가 있다”고 말했다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-09-13
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  • KT, 미디어사업 교통 정리 ‘우영우’ ENA가 브랜드 중심

    KT그룹의 미디어 계열사 스카이라이프TV와 미디어지니가 합병한다. 최근 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’ 흥행으로 인지도를 높인 채널 ‘ENA’ 브랜드를 중심으로 그룹 내 미디어 사업 강화에 나설 것으로 전망된다. KT그룹의 방송채널사용사업자(PP) 스카이라이프TV는 1일 이사회를 열고 미디어지니를 흡수합병하기로 결의했다고 공시했다. 합병법인 스카이라이프TV는 KT스카이라이프가 62.7%, KT스튜디오지니가 37.3%의 지분을 보유하게 되며 11월 1일 공식 출범한다. 이번 합병은 ENA 채널이라는 단일 브랜드를 중심으로 콘텐츠 제작과 편성을 일원화해 경영 효율성, 규모의 경제를 실현하기 위한 차원이다. 지난해 10월 미디어지니(옛 현대미디어)가 KT그룹으로 편입된 뒤 KT그룹에는 2개의 PP 계열사가 공존하는 상황이었다. 올해 4월 스카이라이프 TV 채널 7개와 미디어지니 채널 5개 등 12개 채널 중 4개 채널을 ENA, ENA 드라마, ENA 플레이, ENA 스토리 등의 포트폴리오로 리브랜딩하기도 했다. KT는 합병법인 스카이라이프TV에서 오리지널 콘텐츠 투자 및 제작을 이어가 ENA 브랜드 가치를 더욱 키워나갈 계획이다. 이번 합병으로 KT의 ‘지주형 회사 전환’에도 속도가 붙을 것이란 전망이 나온다. 구현모 KT 대표는 3월 주주총회에서 “지주형 전환을 진지하게 고민하고 있고, 그렇게 된다면 KT 주가는 상승할 여력이 있다고 본다”고 말한 바 있다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-09-02
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  • KT-제너시스BBQ 업무협약… “인공지능-디지털전환 협력”

    KT와 치킨 프랜차이즈 제너시스BBQ(BBQ)가 인공지능(AI) 및 디지털전환(DX) 협력을 위한 업무협약을 체결했다고 31일 밝혔다. 이날 서울 종로구 KT 광화문빌딩 East 사옥에서 열린 협약식에는 구현모 KT 대표와 윤홍근 BBQ 회장 등이 참석했다. 양 사는 AI, DX 관련한 협력에 나선다. 우선 KT의 음성인식 AI스피커 겸 셋톱박스 기가지니를 활용한 BBQ 치킨주문 서비스 등을 도입하기 위해 검토 중이다. TV를 보다가 “지니야 BBQ 치킨 시켜줘”라고 말하는 것만으로 주문이 가능해질 것으로 전망된다. AI 서비스 로봇을 BBQ 매장에 확대 도입하거나, KT그룹사의 클라우드, 정보기술(IT) 서비스를 BBQ에 제공하는 방안도 협의 중이다. 홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-09-01
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  • 혼자하는 ‘홈트’의 진화 “헬스장 현장감 그대로”

    TV와 연결된 셋톱박스와 손목에 찬 갤럭시 워치를 블루투스로 연결하자 화면 좌측 상단에 심박수가 나타났다. 실내자전거에 앉아 페달을 밟기 시작하자 심박수가 치솟았고 소모된 칼로리가 바로 나타났다. 자전거 타는 것이 지루해질 때마다 화면을 보면 경쟁심이 불붙어 페달을 밟는 속도가 빨라진다. 화면에 다른 사람들의 기록이 표시되기 때문이다. 169kcal를 소모해 아이디 ‘몸짱될거야’를 제쳤는데 어느새 아이디 ‘panda3’가 170kcal로 앞질러 갔다. LG유플러스는 이처럼 집 안에서도 실시간 운동 정보를 확인하고 다른 사람과 경쟁도 가능한 스마트 그룹운동(GX) 서비스 ‘코코어짐’을 다음 달 출시한다고 30일 밝혔다. 안드로이드 운영체제(OS) 스마트워치를 셋톱박스와 연결해 실시간 경쟁 GX 콘텐츠를 제공하는 것은 코코어짐이 처음이다. 코코어짐은 체계적인 운동을 하고자 하는 ‘홈트족’(홈트레이닝족)을 대상으로 한다. TV 화면에 나오는 영상을 보고 운동을 따라 한다는 점은 기존 홈트 콘텐츠와 같지만 실제 피트니스센터에서 운동하는 것같이 느낄 수 있게 ‘운동하는 타인의 존재’를 가미했다. 코코어짐 GX 프로그램을 이용하면 전국에서 같은 운동을 하고 있는 이용자들의 수와 소모 칼로리에 따른 순위를 보여준다. LG유플러스는 이용자들이 몰입할 수 있도록 피트니스 강사의 땀방울과 숨소리 등을 느낄 수 있는 오디오, 무대 조명, 카메라 각도 등을 갖춘 코코어짐 전용 운동 영상을 새롭게 촬영했다. LG유플러스는 ‘혼자 한다’는 홈트의 페인포인트(고객이 느끼는 불편한 점)를 해소하기 위해 타인과의 경쟁이라는 요소를 추가했다. LG유플러스 손민선 게임·홈트플랫폼트라이브 담당 상무는 화상회의 애플리케이션 ‘줌’을 활용해 동료들과 함께 운동한 경험을 코코어짐에 녹였다. 손 상무는 “그동안 ‘홈트나우(NOW)’ 이용자들은 일주일에 1회 이상, 한 번 접속 시 30분 이상 운동을 한다는 데이터는 있었지만 실제로 운동을 하는지, 영상을 틀어놓기만 하는지는 알 수 없었다”며 “코코어짐은 스마트워치로 실제 운동에 참여하는지, 언제 포기하는지 등의 데이터를 확인해 더 세분화된 맞춤형 운동 콘텐츠를 만드는 것도 가능하다”고 설명했다. 코코어짐은 LG유플러스의 인터넷TV(IPTV) 전용 서비스 홈트나우에 탑재된다. LG유플러스는 지난해 8월부터 집에서 운동하는 홈트족을 대상으로 홈트나우 서비스를 제공하기 시작해 누적 이용자 100만 명을 넘겼다. LG유플러스는 코코어짐과 홈트나우를 홈트 플랫폼으로 키워나갈 계획이다. 영유아 미디어 플랫폼으로 ‘아이들나라’의 홈트 버전인 셈이다. 코코어짐은 석 달 무료 이용 후 5500원의 월 이용료를 받는 방안이 유력하다. LG유플러스는 미리 찍어놓은 영상에 운동하는 사람들의 데이터를 합성하는 현재 방식에서 한발 더 나아가 실시간 콘서트 같은 ‘리얼 라이브’ 방식의 콘텐츠도 제공할 계획이다. 향후 이용자들이 직접 수업을 열고, 원하는 수업을 찾아 골라 들을 수 있는 기능도 마련할 예정이다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-08-31
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  • 배터리 사업 확장해 시장 선점

    LG에너지솔루션은 다양한 포트폴리오를 바탕으로 고객 가치를 실현해 세계 최고 배터리 기업이 되겠다는 목표에 박차를 가하고 있다. 자동차전지사업부문은 고객사에 최적화된 배터리 포트폴리오를 구축하고 있다. 실리콘 음극재, 리튬황전지, 전고체전지 등 미래 전기차 배터리 산업을 위한 준비도 진행 중이다. 300조 원 규모 수주 잔액을 바탕으로 매출 및 영업이익 극대화에 나설 계획이다. ‘한국-미국-중국-폴란드-인도네시아’로 이어지는 글로벌 5각 생산체제에서 2022년 기준 200GWh(기가와트시), 2025년 540GWh 규모의 생산 능력을 갖출 계획이다. 또 스마트팩토리를 구축해 질적 성장 또한 이룬다는 구상이다. 소형전지사업부문은 원통형 배터리에 대한 관심이 늘고 있는 고객사들의 수요에 맞춰 시설 확대에 나서고 있다. 최근 충북 청주 오창공장에 7300억 원을 투자해 원통형 배터리 생산라인 신·증설을 시작했다. 차세대 원통형 배터리를 본격 양산해 파우치 배터리뿐만 아니라 원통형 전기차 배터리 분야에서도 시장을 선점한다는 계획이다. 에너지저장장치(ESS)사업부문은 올해 초 사업 기획, 설계, 설치, 유지·보수 등 맞춤 솔루션을 제공하는 ‘ESS 시스템 통합’ 분야에 진출했다. 단순 배터리 공급뿐만 아니라 대규모 ESS 구축과 사후 관리, 고객별 요구 사항에 특화된 ESS 통합 솔루션 제공 능력을 확보할 계획이다. 또 배터리 수명 예측 기술을 확보해 전력망·주택용 배터리 재활용 사업도 활발하게 추진하고 있다. 한편 LG에너지솔루션은 2025년 전세계 생산시설에서 전력의 100%를 재생에너지로 사용하는 ‘RE 100’ 전환, 2050년 탄소중립 달성을 목표로 ESG(환경, 사회, 지배구조) 경영을 실천 중이다. 홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-08-31
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  • ‘유엔글로벌콤팩트’ 가입해 넷제로 전환 가속화

    금호타이어는 전사적인 ESG(환경, 사회, 지배구조) 경영 강화에 나서고 있다. 금호타이어는 최근 ‘2022 지속가능경영 보고서’를 발간해 최고경영자(CEO)를 비롯한 주요 경영진의 ESG경영에 대한 의지를 표현했다. 또 ‘2045 탄소중립 목표’와 로드맵을 공개하고 기후변화 리스크 관리 분석 등 구체적인 기후변화 대응 목표도 보고서에 담았다. 금호타이어는 5월 유엔글로벌콤팩트(UNGC)에 가입했다. 서울 종로구 소재 금호타이어 본사에서 열린 UNGC 가입증서 전달식에는 정일택 사장과 권춘택 UNGC한국협회 사무총장 등이 참석했다. UNGC는 유엔 산하의 기업시민 이니셔티브로 지속가능성과 기업시민 의식 향상을 위해 전 세계 160여 개국 1만9000여 개 기업 및 기관이 참여 중이다. 금호타이어는 UNGC 가입을 통해 인권, 노동, 환경, 반부패 4개 분야 10대 원칙을 준수하고 ESG경영을 책임 있게 이행해 나가겠다고 선언한 것이라고 설명했다. 금호타이어는 UNGC의 글로벌 프로그램 ‘기후 앰비션 엑셀러레이터(CAA)’에도 참여한다. CAA프로그램 참여 기업들은 과학기반 감축목표 이니셔티브(SBTi) 기반 감축 목표를 세우고 넷제로(Net-Zero·탄소중립) 전환 가속화를 위한 네트워크 지원도 받는다. 금호타이어는 최고경영진 11명으로 구성된 ‘ESG 경영위원회’도 올해 4월 발족했다. ESG 경영위원회는 ESG 경영 방향성을 제시하고 리스크를 관리하며 성과를 모니터링하는 등 다양한 ESG 이슈를 관리하는 역할을 맡는다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-08-31
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  • “불편함을 찾아라” 고객 목소리 경청해 호실적 이끌어

    LG CNS는 디지털전환(DX) 사업 역량을 강화하며 호실적을 이어가고 있다. 올해 2분기(4∼6월)에는 2분기 기준 사상 최대 매출(1조1497억 원)과 영업이익(873억 원)을 올렸다. LG CNS는 호실적의 배경으로 ‘페인포인트’(고객들이 불편함을 느끼는 지점)를 해결하는 DX사업모델의 혁신을 꼽았다. 페인포인트를 해결하는 역할을 맡은 것이 김홍근 최고고객책임자(부사장·사진)를 필두로 한 고객전담조직이다. 국내 정보기술(IT) 업계에서 고객전담조직을 별도로 둔 것은 LG CNS가 이례적이다. LG CNS는 제조, 통신, 금융, 유통 등 다양한 분야 전문가들로 구성된 500여 명 규모의 CAO 조직을 운영 중이다. LG CNS는 최근 클라우드 사업에서 두각을 드러내고 있다. 2019년부터 아마존웹서비스(AWS), 마이크로소프트(MS), 구글클라우드 등과 파트너십을 맺고 국내 클라우드 시장 변화를 주도해 왔다. 올해 6월에는 AWS가 국가별로 클라우드 사업경험이 풍부한 파트너사에 주는 ‘AWS 프리미어 티어 파트너’ 자격을 얻었다. 인공지능(AI) 분야에서도 고객경험 혁신을 지원하고 있다. LG CNS는 고객들이 업무에 필요한 AI 서비스를 쉽게 선택·적용할 수 있도록 메뉴판 역할을 하는 ‘AI주기율표’를 만들어 공개했다. AI주기율표에는 △언어AI △시각AI △데이터AI △복합AI △AI 학습용 데이터 준비 등 5가지 영역에 해당하는 52개 AI 비즈니스 사례가 포함돼 있다. 고객은 이 중 AI를 적용할 분야를 찾아, 중요성과 시급성을 정량적으로 평가해 우선과제를 도출할 수 있다. 또 투자비용과 리스크를 고려한 투자수익률(ROI) 평가를 통한 상세 전략 수립도 가능하다. LG CNS는 이 과정에서 고객과 약 두 달간의 컨설팅을 진행하고 AI 과제 발굴 및 전략을 수립하는 ‘AI 디스커버리’ 프로그램을 운영했다. 막연하게 ‘AI를 도입해야겠다’는 수준인 고객의 생각을 체계화시키는 것이 AI 디스커버리 프로그램의 목적이다. 홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-08-31
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  • ‘폰 하나에 2개 번호’시대, 통신사 첫 듀얼 요금제

    KT가 다음 달 도입되는 e심(eSIM) 서비스에 맞춰 ‘듀얼번호’ 요금제를 내놓는다. 국내 통신 3사 중 e심과 유심(USIM)을 동시에 이용하는 ‘듀얼심’ 고객을 위한 요금제는 이번이 처음이다. 28일 KT는 다음 달 1일부터 월 8800원에 두 번째 번호용 데이터 1GB를 제공하는 듀얼번호 요금제를 선보인다고 밝혔다. 데이터를 다 쓰면 최대 400Kbps 속도로 데이터가 제공된다. 별도 약정은 없다. 듀얼심은 물리칩인 유심과 스마트폰 단말기에 내려받은 e심을 동시에 사용하는 것을 말한다. 정부가 다음 달 1일부터 유심뿐만 아니라 e심도 사용자 식별 장치로 허용하면서 가능해졌다. 듀얼심을 쓰면 하나의 스마트폰으로 전화번호 2개를 이용할 수 있다. 업무용과 일상용 구분이 필요한 이용자 등이 선택할 것으로 보인다. 각각의 번호마다 다른 통신사를 택해 가입할 수도 있다. 다만 e심이 지원되는 스마트폰만 가능하다. 아이폰은 2018년 출시된 XS 모델부터, 삼성전자는 최근 출시된 갤럭시Z 폴드 4·플립4부터 사용할 수 있다. KT의 듀얼번호 요금제를 시작으로 다른 통신사도 e심 사용자나 듀얼심 사용자를 대상으로 한 요금제를 내놓을 것으로 보인다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-08-29
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  • 졸업생 75%가 취업 성공… “게임 직접 만들어보며 실무형 인재로”

    18일 찾은 경기 성남시 LH기업성장센터에 위치한 게임인재원. 수십 명이 모니터를 뚫어져라 쳐다보며 키보드를 두드리고 있었다. 이날 오전 진행한 콘텐츠 디자인, 게임아트 개론, 수학 수업에서 배운 것을 응용한 과제를 제출해야 했기 때문이다. 이들은 아직 정식 교육생은 아니다. 16일부터 26일까지 이어지는 교육생 선발을 위한 ‘프리스쿨’ 과정을 통과해야 입학이 확정되고 이후 2년간 개임 개발자로서 필요한 현장 중심 교육을 단계적으로 받게 된다. 콘텐츠 수출의 핵심 산업이면서도 우수 인재 확보에 어려움을 겪고 있는 게임업계에 게임인재원이 인재 공급의 산실 역할을 하고 있다. 졸업하기도 전에 절반 이상이 취업에 성공할 정도로 현장에서도 실무형 인재로 인정받고 있다. 25일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2019년 8월 문을 연 게임인재원은 다음 달 네 번째 기수를 선발해 교육을 시작한다. 학력 및 전공 제한은 없다. 첫 기수인 1기는 지난해 졸업한 48명 중 36명(75%), 졸업을 앞두고 있는 2기는 53명 중 27명(51%)이 게임 관련 창업에 나서거나 취업에 성공했다. 빠르게 성장 중인 게임업계는 늘 인력 부족에 허덕인다. 첨단 산업이면서 동시에 기획, 디자인, 프로그래밍 등 핵심 영역에 많은 인력을 투입해야 하는 노동집약적 산업이기도 하기 때문이다. 하지만 현장에 바로 투입할 수 있는 인재를 찾기가 어려워 게임사들은 신입직원보다는 주로 경력직원 채용에 의존하는 편이다. 한 게임업계 관계자는 “일러스트 포트폴리오가 그럴듯한 신입을 채용했는데 기본기가 전혀 없었다. 나중에 알고 보니 학원에서 다 만들어준 포트폴리오였다”고 말했다. 게임인재원은 이 같은 미스매치를 해소하기 위해 현장형 인재를 양성하고자 정부 주도로 설립한 게임교육 기관이다. 전임교수들은 대기업과 중견 게임사, 스타트업 등을 두루 거쳤고, 교육비와 고성능 컴퓨터와 모니터 등 인프라를 지원해준다. 게임기획 전공 최성웅 교수(39)는 “게임산업은 트렌드가 무척 빠르게 변하는 만큼 교육생들에게 취업을 위한 단발성 포트폴리오보다는 스스로 성장할 수 있는 내공을 쌓도록 교육하는 것이 목표”라고 말했다. 이 때문에 교육 강도가 다른 아카데미나 학원보다 높은 편이다. 매 기수 65명을 선발하지만 1기는 17명, 2기는 12명이 중도에 포기했다. 게임인재원은 2년 8학기 과정으로 운영되는데 학기를 마칠 때마다 교육생들이 직접 게임을 만든다. 기획 전공 교육생들이 자신의 기획안을 내놓으면 아트·프로그래밍 전공 교육생들이 마음에 드는 프로젝트에 합류하는 등 실제 게임 프로젝트와 비슷한 방식으로 진행된다. 의견 차이로 프로젝트가 좌초하기도 하고 다시 시작하거나 다른 프로젝트와 합쳐서 새로운 게임을 만들기도 한다. 게임인재원을 거친 교육생들은 직접 프로젝트를 운영해볼 수 있는 점을 교육과정의 핵심으로 평가했다. 2기 출신으로 지난해 게임사 네오플에 취업하는 데 성공한 박형재 씨(28)는 “1년에 4개의 게임을 직접 만들어보는 것은 다른 아카데미 등에서는 하기 힘든 경험”이라고 말했다. 게임인재원은 내년 제2캠퍼스 개원을 앞두고 있다. 현재 130명인 연간 교육인원을 240명으로 확대할 예정이다. 현재 기획, 아트, 프로그래밍 등 3개인 전공을 기획 A·B, 아트 2D·3D, 프로그래밍 3D게임·서버 등 6개로 세분하고, 전임교수도 6명으로 늘릴 계획이다.성남=홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-08-26
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  • 음성 SNS, 엇갈린 인기… 폐쇄적 ‘하우스’ 아닌 ‘스페이스’ 통했다

    지난해 초 음성 기반 소셜네트워크서비스(SNS) ‘클럽하우스’가 전 세계적으로 뜨거운 인기를 누렸다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO), 일론 머스크 테슬라 CEO 등이 가입한 걸 계기로 이용자가 크게 늘었고, 국내에서도 정용진 신세계그룹 부회장, 김봉진 우아DH아시아 의장 등이 클럽하우스로 소통에 나서 관심을 모았다. 유명 인사들과 직접 대화할 수 있다는 입소문에 ‘대세’로 주목받았지만 인기는 오래가지 못했고 열기는 금방 싸늘히 식어버렸다. 한물갔다는 평가를 받던 음성 기반 SNS가 최근 들어 다시 주목받고 있다. 트위터의 음성 중심 소통 기능 ‘트위터 스페이스’가 그 주인공이다. 앞선 가입자가 초대해야만 가입할 수 있는 폐쇄성, 대화가 녹음도 기록도 되지 않는 휘발성이 특징이었던 클럽하우스와는 다른 전략으로 성장세를 이어가고 있다. 24일 트위터에 따르면 트위터 스페이스는 2020년 말 베타버전을 거쳐 지난해 5월 공식 출시된 뒤 1년 넘게 이용자들이 지속적으로 늘고 있다. 스페이스를 한 달에 두 번 이상 진행한 크리에이터의 경우 팔로어가 17%가량 늘어난 것으로 나타났다. 트위터 스페이스와 클럽하우스의 가장 큰 차이점은 접근성이다. 초기 클럽하우스는 다른 사람으로부터 초대를 받아야만 가입이 가능했고 애플 운영체제(OS)를 쓰는 유저만 이용할 수 있는 폐쇄성으로 인기를 모았지만 시간이 갈수록 확장성이 부족하다는 지적을 받았다. 반면 스페이스는 트위터 앱 내에서 이용할 수 있기 때문에 기존 트위터 유저라면 별도의 앱 설치나 가입 등의 절차 없이 이용할 수 있다. 대화의 휘발 여부도 트위터 스페이스에서는 선택 가능하도록 바꿨다. 대화 공개 여부와 녹음 여부를 결정할 수 있고, 자막도 이용이 가능하다. 대표적으로 국립산림과학원 트위터 계정은 매일 오전 8시 스페이스를 통해 홍릉숲을 산책하는 소리를 자율감각쾌락반응(ASMR)처럼 공유하는데 이를 나중에 듣는 것도 가능하다. 기존의 트위터라는 플랫폼을 활용할 수 있다는 점도 차이다. 기능적으로는 음성 소통을 하며 동시에 글을 작성하는 것이 가능하다. 또 트위터가 다른 SNS보다 비교적 관심사를 중심으로 관계를 형성한다는 점에서도 영화나 드라마 같은 콘텐츠나 연예인 팬덤, 일상 등을 주제로 소통을 확장할 수 있다. 트위터에 따르면 K팝 아티스트들이 팬과 소통하는 창구로 트위터를 많이 활용하고 있고, 국내에서도 20대 여성을 중심으로 트위터 사용량이 다시 늘어나는 추세다. 트위터 글로벌 K팝&콘텐츠 파트너십 총괄 김연정 상무는 “음성 콘텐츠는 영상보다 제작 과정의 진입 장벽이 낮고, 콘텐츠 이용자들도 비교적 적은 피로를 준다는 장점이 있는 만큼 음성을 통한 소통도 성장세를 이어가고 있다”고 말했다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-08-25
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  • ‘클럽하우스’ 저물어도 ‘트위터 스페이스’는 순항중…뭐가 다르기에?

    지난해 초 소위 ‘인싸’들이 사용하는 애플리케이션으로 큰 인기를 끌었던 ‘클럽하우스’는 음성을 기반으로 소통하는 소셜네트워크서비스(SNS)다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO), 일론 머스크 테슬라 CEO 등이 이용하며 인기를 끌었다. 국내에서도 정용진 신세계그룹 부회장, 김봉진 우아DH아시아 의장 등이 클럽하우스로 소통에 나서며 큰 관심을 모았다. 하지만 클럽하우스의 인기는 오래가지 못했다. 클럽하우스에 열광하던 이용자들은 오래지 않아 클럽하우스 대신 기존에 이용하던 SNS로 돌아갔다. 클럽하우스가 인기를 끈 뒤 나타난 비슷한 음성 SNS들도 흥행하지 못했다. 글이나 영상이 아닌 음성 기반 소통의 어려움이 시들해진 이유로 거론되기도 했다. 트위터가 지난해 5월 공식적으로 선보인 음성 소통 기능 ‘트위터 스페이스’는 1년 넘게 성장세를 이어가고 있다. 19일 동아일보와 만난 트위터 글로벌 K팝&콘텐츠 파트너십 총괄 김연정 상무는 “2020년 말 베타 버전으로 스페이스를 처음 도입한 뒤 이용자가 계속 늘고 있다”고 말했다. 김 상무는 “스페이스를 최소 한 달에 두 번 이상 진행한 크리에이터의 팔로워가 평균 17% 가량 늘었다”고 설명했다. 트위터 스페이스가 클럽하우스와 다른 점은 우선 접근성이다. 클럽하우스가 초창기 인기를 끌었던 요소는 폐쇄성이다. 다른 사람으로부터 초대를 받아야만 가입이 가능했고, 애플의 운영체제(OS)를 쓰는 유저만 이용할 수 있었다. 반면 트위터 스페이스는 트위터 앱 내에서 구동이 되기 때문에 기존 트위터 이용자라면 별도 앱의 설치나 가입 없이 바로 이용하는 것이 가능하다. 확장성에서도 차이를 보인다. 클럽하우스는 초기 유명인사들과 직접 실시간 음성 소통이 가능한 덕분에 많은 이들이 몰렸던 만큼, 그들의 발길이 뜸해지자 덩달아 다른 유저들의 이용도 줄어들 수밖에 없었다. 라디오, 팟캐스트 등과 비교했을 때 차별화된 자체 콘텐츠를 만들어내는데 한계가 있었기 때문이다. 김 상무는 “트위터는 관심사를 중심으로 관계형성이 이뤄지는 플랫폼인 만큼 기존에 텍스트로 하던 소통을 음성으로 하는 것이 가능해진다”고 말했다. 트위터 스페이스는 영화나 드라마, 연예인뿐만 아니라 육아나 일상에 대한 관심사에 대한 주제로 진행되는 일이 빈번하다. 대화의 기록이 가능한 지 여부도 차이를 보인다. 초기 클럽하우스는 대화를 녹음할 수 없는 휘발성이 강점으로 꼽혔다. ‘나 없는 동안 무슨 재밌는 대화가 오갈지 몰라’ 같은 심리를 이용해 이용자들을 붙들어 놓는 효과도 있었다. 하지만 그만큼 장시간 이용하기 어려운 유저들은 적응에 어려움을 겪을 수밖에 없다. 트위터 스페이스는 진행자가 대화 공개 여부와 저장 여부를 설정할 수 있어 다시듣기가 가능하고 자막도 선택할 수 있다. 클럽하우스도 지난해 11월 대화 다시듣기 기능을 도입했다. 음성을 통한 소통은 영상 콘텐츠가 범람하는 상황에서 나름대로의 영역을 만들어가고 있다. 김 상무는 “영상의 경우 촬영, 편집을 거쳐야하고 출연자의 얼굴이 나와야하기 때문에 일반인들은 콘텐츠 제작에 어려움을 느낄 수 있지만 음성 콘텐츠는 이 같은 진입장벽이 비교적 낮다”고 설명했다. 듣는 입장에서도 다른 일을 하면서 이용하기 편하다는 장점이 있다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-08-24
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  • 현실로 돌아간 게이머들… 글로벌 게임시장 ‘직격탄’

    “게이머들이 현실세계로 돌아가고 있다.” 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 엔데믹 국면에 접어들며 ‘팬데믹 수혜 업종’으로 분류됐던 글로벌 게임 산업에서 전반적인 침체가 나타나고 있다. 게임을 하는 시간이 줄어들며 게임기에 대한 수요도 감소했다. 덩달아 게임용 반도체 수요까지 줄어드는 등 산업 전반이 위축되고 있는 것이다. 여기에 인플레이션까지 더해져 지출 우선순위에서 밀리면서 게임 소비도 줄어들고 있다. 23일 외신 및 업계에 따르면 글로벌 게임 관련 기업들의 2분기(4∼6월) 실적이 하락하거나 시장 기대치에 못 미친 것으로 나타났다. 콘솔 게임기를 생산하고 스토어를 통해 소프트웨어를 유통하는 마이크로소프트의 엑스박스 사업과 소니의 게임사업부는 전년 동기 대비 매출이 각각 7%, 2% 감소했다. 엑스박스는 콘솔기기 판매만 11% 줄었다. 글로벌 반도체 기업 엔비디아의 5∼7월 실적 전망치에 따르면 게임부문 매출은 지난해 같은 기간보다 33%가량 감소할 것으로 예상된다. 엔비디아 게임부문은 PC나 게임기기 등에 탑재되는 고사양 그래픽처리장치(GPU) 비중이 크다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 “팬데믹 동안 급증했던 GPU 확보 수요가 일상 복귀와 함께 급격히 줄었다”고 설명했다. ‘콜 오브 듀티’ ‘디아블로’ 등의 인기 게임을 갖춘 액티비전 블리자드는 2분기 매출이 지난해보다 28%가량 줄었다. EA(피파·심즈)와 테이크투인터랙티브(GTA) 등도 시장 기대보다 낮은 2분기 및 연간 실적 전망을 내놨다. 스트라우스 젤닉 테이크투인터랙티브 CEO는 “인플레이션으로 부담을 느낀 소비자들이 게임 지출을 줄일 수 있다”고 말했다. 중국 텐센트 역시 2분기에 전년 동기 대비 3% 감소한 매출을 기록하며 2004년 상장 이후 처음으로 분기 매출이 줄었다. 중국 정부가 만 18세 미만 미성년자의 온라인 게임 이용시간을 제한하는 등 규제가 강화된 탓에 게임 사업 매출은 같은 기간 0.4% 줄었다. 한국 게임사들의 성장세 둔화도 뚜렷해졌다. 유가증권시장에 상장된 한국 게임사 10곳(넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈, 컴투스, 위메이드, 펄어비스, 네오위즈, 웹젠, 데브시스터즈)의 2분기 매출 합계는 전년 동기보다는 17.8% 늘었지만 1분기(1∼3월)보다 4.7% 줄었다. 2분기 영업이익 합계는 1분기보다 48.6%나 줄었다. 지난해 연봉 인상 경쟁에 따른 인건비 부담도 발목을 잡고 있다. 게임사 10곳의 2분기 인건비는 지난해 2분기(6071억 원)보다 23.8% 늘었다. 게임사 10곳의 정규직 직원은 6월 말 기준 1만1482명으로 지난해 6월 말(1만429명)보다 1000여 명 증가했다. 넷마블, 엔씨소프트 등은 실적 발표 후 가진 콘퍼런스콜(전화회의)에서 인건비를 현 수준으로 유지하거나, 인력 효율화에 나서겠다고 밝혔다. 다만 모바일 게임이 주력인 한국 게임사들은 PC게임이나 비디오게임보다 게임을 즐기는 공간의 제약을 덜 받는 만큼 인기 신작의 출시에 따라 실적이 크게 개선될 수 있다는 분석이 나온다. 실제로 ‘우마무스메 프리티 더비’가 흥행한 카카오게임즈는 2분기 매출과 영업이익이 지난해보다 162%, 900% 증가했다. 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨도 ‘던전앤파이터 모바일’의 흥행으로 같은 기간 매출은 50%, 영업이익은 47% 늘었다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-08-24
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  • “게이머들이 현실세계로 돌아간다”…글로벌 게임시장 위축

    “게이머들이 현실세계로 돌아가고 있다.” 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹에 따른 수혜업종으로 특수를 누렸던 글로벌 게임산업이 최근 저조한 실적을 내놓고 있다. 코로나19가 엔데믹(감염병의 풍토병화)에 접어든 상황과 인플레이션이 겹치며 게임산업이 침체기에 빠졌다는 분석이 나온다. 파이낸셜타임스(FT)는 “현실세계로 돌아간 플레이어들이 생활비 위기로 (게임)지출을 줄였다”고 분석했다. 23일 외신 등에 따르면 비디오게임용 콘솔 제조사, 게임 개발 및 유통사, 게임용 반도체 제조사 등 게임 산업 전반을 아우르는 기업들의 2분기(4~6월) 실적이 하락하거나 기대치를 밑돌았다. 콘솔 게임기 플레이스테이션과 엑스박스를 생산하는 소니와 마이크로소프트의 게임 산업 매출이 줄었다. 데스크탑과 노트북 등에 탑재되는 고사양 그래픽처리장치(GPU) 비중이 큰 글로벌 반도체 기업 엔비디아의 게임 관련 2분기 매출은 지난해 2분기보다 33% 가량 감소했다. 테이크투인터렉티브(GTA), 액티비전 블리자드(콜 오브 듀티), EA(피파·심즈) 등 전세계적인 인기를 누리는 게임을 보유한 기업들도 2분기 매출이 줄었거나 시장 전망을 하회하는 실적을 발표했다. 테이크투인터렉티브의 스트라우스 젤닉 최고경영자(CEO)는 실적 발표 직후 “연료, 음식 등의 지출에서 인플레이션으로 부담을 느낀 소비자들이 게임 지출을 줄일 수 있다”며 게임산업도 인플레이션의 영향을 받는다고 말했다. 한국 게임사들도 2분기 다소 둔화된 실적을 내놨다. 유가증권시장에 상장된 한국의 주요 게임사 10곳(넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈, 펄어비스, 위메이드, 컴투스, 웹젠, 데브시스터즈, 네오위즈)의 2분기 매출 합계는 1분기(1~3월)보다 4.7% 감소한 것으로 나타났다. 같은 기간 영업이익은 48.6% 줄어 감소폭이 훨씬 컸다. 게임사 10곳 중 매출이 감소한 곳은 5곳, 영업이익이 줄어든 곳은 7곳이다. 이 같은 영향으로 지난해부터 이어진 인건비 증가폭은 둔화됐다. 게임사 10곳의 2분기 인건비는 7520억 원 가량으로 1분기(7504억 원)와 비슷한 수준을 유지했다. 다만 지난해 2분기 게임사들은 총 6071억 원의 인건비를 썼던 것을 고려하면 부담은 커진 것으로 볼 수 있다. 넷마블, 엔씨소프트 등은 실적발표 후 가진 컨퍼런스콜(전화회의)에서 인건비를 현 수준으로 유지하겠다는 입장을 밝혔다. 다만 한국 게임사는 모바일 게임이 주력인 만큼 PC나 비디오게임보다 비교적 게임을 즐기는 공간의 영향을 적게 받는 편이다. 때문에 신작이 흥행한 게임사들은 개선된 실적을 보였다. ‘우마무스메 프리티 더비’가 흥행한 카카오게임즈는 2분기 매출과 영업이익이 지난해보다 162%, 900% 증가했다. 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨도 3월 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’의 흥행이 이어지며 매출이 50%, 영업이익이 47% 늘었다.홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-08-23
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  • 고종 전화기 ‘덕률풍’서 5G 폰까지 한눈에

    16일 찾은 강원 원주시 KT 통신사료관. 두 개 층 465m² 공간에 마련된 선반에 각종 전화기, 삐삐, 통신설비가 가득 차 있었다. 역사극에서나 보던 다이얼식 전화기부터 현재는 주변에서 찾기 힘든 동전식 공중전화기와 전화번호부까지 한국 유·무선 통신의 역사가 고스란히 남아 있었다. 이곳에 있는 사료는 약 6100개. 그중 가장 오래된 사료는 ‘덕률풍(德律風)’이다. 스웨덴의 에릭손이 1896년 설치한 우리나라 최초의 전화기로 영어 ‘텔레폰(telephone)’의 발음을 한자식으로 표시한 것이다. 당시 고종은 중요한 일이 있을 때 덕률풍을 사용해 신하와 통화했는데, 신하는 황제의 전화가 걸려오면 네 번의 큰절을 올린 뒤 수화기를 들어 통화를 했다고 전해진다. KT는 이날 원주연수원에 있는 통신사료관을 처음으로 공개했다. KT는 2015년 서울 용산구, 대전 등에 있는 전시관을 원주시 수장고로 통합해 운영해왔다. 일부 소장품을 KT 사옥이나 국립중앙박물관 등에서 전시한 적은 있으나 전체를 공개한 것은 처음이다. 다만 통신사료관 내 전시 준비가 갖춰져 있지 않아 관람객을 대상으로 한 상설전시에는 시간이 걸릴 것으로 전망된다. 이곳은 국내에서 유·무선 통신 역사를 관통하는 사료들을 한 번에 확인할 수 있는 유일한 곳이다. 6100여 개 통신사료 중 1920년대 사용된 벽괘형 자석식 전화기, 최초의 다이얼식 전화기, 벽괘형 공전식 전화기, 음향인자전신기, 이중전보송신기, 인쇄전신기 등 8건은 국가등록문화재로 등록돼 있다. 덕률풍을 시작으로 자석식 전화기와 공전식 전화기, 다이얼식 전화기 등 시대별로 달라지는 전화기의 모습을 통해 기술의 발전도 확인할 수 있다. 현재는 보기 힘들어진 공중전화기, 전화번호부 등도 시대별로 보관 중이다. 삐삐에서 시작된 이동통신 변천사도 한눈에 확인할 수 있다. 통신사료관에서는 10여 종의 삐삐와 시티폰 단말기 등을 확인할 수 있다. 이동통신 기기는 아이폰, 갤럭시 시리즈로 이어지는 스마트폰까지 보관 중이다. 통신사료는 영화나 드라마 등의 콘텐츠에서 과거 모습을 재현할 때 유용하게 쓰인다. 1980년대를 배경으로 한 영화 ‘헌트’에는 인쇄전신기를 사용해 첩보 메시지를 전달하는 장면이 나오는데 이 장면에 사용된 인쇄전신기는 KT가 갖고 있던 통신사료다.원주=홍석호 기자 will@donga.com}

    • 2022-08-17
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