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넥슨은 대중적으로 인기가 높은 자사의 슈퍼 지식재산권(IP)을 기반으로 새로운 콘텐츠들을 선보인다고 밝혔다. 넥슨의 최고 기대작으로 꼽히는 ‘던전앤파이터 모바일’(던파 모바일)은 애니메이션을 통해 유저들에게 다가갔다. 던파 모바일은 넥슨의 글로벌 히트작 ‘던전앤파이터’ IP 기반의 모바일 게임으로 다음 달 24일 국내 출시 예정이다. 출시 직전 유저들이 게임 스토리와 캐릭터의 매력을 미리 즐길 수 있도록 공식 유튜브 채널을 통해 애니메이션을 공개했다. 이번 던파 모바일 애니메이션에서는 멀티버스 세계관과 캐릭터 고유의 특징을 화려한 액션 연출과 함께 담아냈다. 공식 애니메이션 소재 TV광고는 공개 후 10일 만에 조회수 370만 회를 넘기며 높은 관심을 입증하기도 했다. 넥슨 IP는 게임 유저뿐만 아니라 대중적으로 잘 알려져 있어 다수의 기업으로부터 IP 활용 사업에 대한 잇단 러브콜을 받고 있다. 넥슨은 2020년 7월 라인프렌즈와 카트라이더 IP 사업을 전개하는 전략적 파트너십 계약을 체결했다. 단순히 게임팬을 넘어 콘텐츠 시장의 새로운 중심축인 MZ세대까지 아우르기 위함으로 풀이된다. 특히 올해는 콘솔까지 연계한 멀티플랫폼 형식의 ‘카트라이더: 드리프트’가 공개될 예정이다. 작년 말 공개된 ‘카트라이더: 드리프트’ 뮤직비디오 두 건은 대세 아이돌 그룹과 협업해 큰 관심을 받았다 ‘NCT 127’이 참여한 ‘프리즈(FREEZE)’, ‘오마이걸’과 함께 선보인 ‘세이 잇 투 미(Say it to me)’ 뮤직비디오 영상에는 카트라이더 캐릭터를 연상시키는 장면과 컬러풀한 카트를 등장시켜 신작의 궁금증을 자아냈다. 넥슨은 크라우드펀딩 기업 와디즈와 협업도 진행 중이다. 와디즈는 지식재산 매칭 프로그램 ‘팬즈메이커’를 운영 중인데, 이번에 넥슨의 ‘메이플스토리’가 선정된 것이다. 넥슨과 와디즈의 협업으로 올해 다양한 사업이 전개될 것으로 예상된다. 메이플스토리의 IP를 활용해 펀딩 기획전, 팝업스토어, 공동 마케팅 등을 진행할 계획이다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

LG유플러스는 미래 네트워크와 6세대(6G) 통신 생태계 확대를 위한 핵심기술이 될 것으로 예상되는 오픈랜(O-RAN·개방형 무선 접속망) 관련 연구를 진행하고 있다고 밝혔다. 현재 초기 단계인 오픈랜 관련 기술의 완성도를 검증하고 있으며, LG유플러스는 이를 위해 올해 초 글로벌 200개 기업과 연구기관이 참여하고 있는 오랜(O-RAN) 얼라이언스에 합류했다. 오픈랜은 기지국 등 무선통신장비의 하드웨어와 소프트웨어를 분리해 제조사 간 호환성을 확보하고, 서로 다른 제조사 장비 간 상호 연동이 가능하게 해주는 표준기술이다. 가상화된 개방형 분산장치(O-DU), 중앙장치(O-CU), RAN 지능형 컨트롤러 등으로 구성된다. 지금까지 하나의 제조사에서만 공급하는 장비로 구축되던 기지국 생태계가 더 많은 제조사들이 참여하며 서로 호환되며 운영될 수 있다. 5세대(5G) 이동통신에서 일부 시험도입 중이며, 차세대 6G 통신기술로 활용될 것으로 기대돼 많은 통신사업자 및 제조업체들이 적극적인 기술 발굴을 진행하고 있다. LG유플러스는 지난해 12월 오랜 얼라이언스가 주최한 제3회 글로벌 플러그페스트 행사에 국내 통신사 중 유일하게 참여해 결과를 발표했다. 글로벌 플러그페스트는 2019년부터 미국, 유럽, 일본 등 전 세계 이동통신 사업자가 주축이 돼 오픈랜 생태계 조성을 위해 매년 진행하는 행사다. 지난해 행사는 장비 호환성 시험 결과 등 각 회원사들이 지난 1년간 국가 단위로 오픈랜 생태계 조성을 위해 노력한 결과 및 성과를 공개했다. LG유플러스는 이번 플러그페스트에서 오픈랜 규격을 만족하는 서로 다른 제조사로부터 공급받은 5G 오픈랜 장비에 대한 실증 결과를 발표했다. 각 제조사의 장비가 하나의 제조사에서 만든 기존 장비만큼의 성능을 낼 수 있을지가 검증 포인트였다. 이를 위해 LG유플러스는 서울 강서구 마곡에 위치한 LG사이언스파크 내에 국내 제조사인 다산네트웍솔루션즈와 해외 기지국 제조사인 알티오스타, NEC, 키사이트 등의 업체와 협력했다고 밝혔다.전남혁 기자 forward@donga.com}
LG유플러스가 부산대와 협력해 5세대(5G) 이동통신 스마트캠퍼스를 조성한다. LG유플러스는 부산대 부산·양산·밀양·아미 4개 캠퍼스에 차세대 유·무선 네트워크 환경, 통합 정보보안 솔루션, 통합 관제 시스템 등 정보통신기술(ICT) 인프라 구축을 완료했다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 비대면 교육이 일상화된 상황에서 단계적으로 캠퍼스를 5G 네트워크 기반 스마트캠퍼스로 탈바꿈시키기 위한 첫 단계라고 회사 측은 설명했다. 스마트캠퍼스에서 학생들은 스마트폰과 노트북을 활용해 언제 어디서나 교내 시스템에 접속할 수 있는 ‘클라우드 시스템’을 이용하고, 고화질의 원격강의를 끊김 없이 실시간 스트리밍으로 수강할 수 있다. 또한 오리엔테이션, 입학·졸업식, 축제 등 대학생활 전반을 메타버스 기반 캠퍼스에서 경험하게 된다. LG유플러스는 사물인터넷(IoT) 센서와 디바이스를 활용해 캠퍼스 내 잠재적 안전사고를 방지하는 ‘스마트 안전케어 시스템’도 운영한다고 밝혔다.전남혁 기자 forward@donga.com}

SK텔레콤은 28일부터 스페인 바르셀로나에서 열리는 모바일 월드 콩그레스(MWC) 2022에서 5세대(5G) 통신 인프라 혁신에 필요한 가상화 기술 개발 성과를 공개한다고 21일 밝혔다. 이번 성과의 핵심은 5G 무선 네트워크 기반의 클라우드 가상화기지국(vRAN)이다. 가상화기지국은 기지국 접속망 장비(RAN·이동통신 단말에 통신환경을 제공하는 무선 접속망)의 다양한 네트워크 기능을 소프트웨어 형태로 탑재하는 기술이다. 이 기술을 활용하면 기지국 관리에 드는 시간과 비용을 절감할 수 있다. 5G 네트워크 장비는 크게 이동통신 단말과 송·수신하며 무선신호를 처리하는 ‘무선신호처리부(RU)’, 기지국의 디지털 신호를 처리해 무선 디지털 신호를 암호화하는 ‘분산 장치(DU)’, 현장에서 발생하는 정보를 모아 기지국 전체 트래픽을 최적화하는 ‘중앙장치(CU)’로 나뉜다. vRAN을 활용하면 스마트폰과 직접 데이터를 주고받는 RU를 제외한 DU, CU를 소프트웨어 방식으로도 운용할 수 있다. 기존에는 기지국의 구축과 관리가 각 장비를 만든 제조사 규격에 맞춰 각기 다른 방식으로 이뤄져야 했다면 vRAN은 범용 서버에 공통의 소프트웨어를 설치, 제거하고 업그레이드할 수 있어 장비 호환성이 높아진다. 이 방식을 이용하면 5G 기지국 관리 작업을 신속하게 처리할 수 있다. 세계적으로도 5G 서비스 구현을 위해 개방형 생태계로의 진화가 가속화되고 있다. 이를 위해 vRAN과 함께 활발히 연구되고 있는 분야는 오픈랜(O-RAN)이다. 개방형 인터페이스를 이용해 서로 다른 통신장비 제조사의 장비를 연동할 수 있는 기술이다. ‘mp3’나 ‘jpg’ 파일 형식으로 서로 다른 기기에서도 동일한 음악이나 사진을 즐길 수 있는 것처럼, 개방형 인터페이스를 통해 서로 다른 제조사의 장비도 원활한 호환이 가능하게 되는 것이다. SK텔레콤 측은 이 같은 기술의 발전에 따라 기존 대형 장비사가 주도하던 장비시장에 중소 장비사들의 5G 장비시장 진입 기회도 늘어나게 될 것이라고 강조했다.전남혁 기자 forward@donga.com}

SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 국내 통신 3사가 이달 28일부터 3월 3일까지 스페인 바르셀로나에서 열리는 글로벌 이동통신박람회 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2022’에 참가한다. 유영상 SK텔레콤 대표, 구현모 KT 대표, 황현식 LG유플러스 대표 등 각 회사 최고경영자(CEO)도 바르셀로나 현지로 향한다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 2020년에는 행사가 취소되고 지난해 온·오프라인 병행 행사에는 통신 3사 모두 온라인으로만 참여했다. 3개 회사 대표 모두 CEO로서는 이번 MWC가 첫 참석이다. 각 회사 수장들은 5세대(5G) 이동통신, 메타버스, 인공지능(AI) 등 정보통신기술(ICT) 신기술 발굴과 국제협력 전선에서의 데뷔전을 치르게 될 예정이다. SK텔레콤은 792m²의 대형 전시관을 마련하고 메타버스(3차원 가상세계)와 AI, 도심항공모빌리티(UAM) 등의 기술과 서비스를 소개한다. SK텔레콤 전시관에서는 △메타버스 서비스 ‘이프랜드(ifland) 글로벌 및 HMD(헤드 마운트 디스플레이) 버전’ △홀로그램 기술인 볼류메트릭(Volumetric) 기술을 통해 전시관에서 K팝 콘서트를 실감 나게 즐기는 ‘점프스튜디오’ △국산 AI 반도체 ‘사피온’ △커넥티드 인텔리전스를 접목한 UAM 등의 선도 기술과 서비스를 소개한다. 이 밖에도 관객들이 대형 로봇 팔을 직접 타고 가상 미래세계(메타 플래닛)를 체험하는 ‘4D 메타버스’, 비대면으로 전시 아이템을 소개하는 ‘원격 도슨트’ 등 다양한 요소가 마련될 예정이다. 11개 혁신 스타트업과 함께하는 ESG(환경, 사회, 지배구조) 프로젝트도 별도로 전시한다. 유영상 대표는 이번 MWC에서 통신, 디바이스, 미래 기술 등 다양한 분야의 글로벌 기업 관계자들과 만날 계획이다. 유 대표는 “5G 상용화 이후 지난 3년간 이프랜드, AI 반도체, 양자암호 등 성공적인 이용 사례와 결과물이 구체화됐다”며 “올해 MWC는 SK텔레콤의 핵심 서비스와 기술이 글로벌 시장에 본격적으로 진출하는 교두보가 될 것”이라고 밝혔다. KT도 세계이동통신사업자협회(GSMA) 공동관인 ‘인더스트리 시티’에 전시관을 연다. ‘디지털 혁신의 엔진, DIGICO(디지코)’를 주제로 AI와 로봇 서비스 등을 선보일 계획이다. AI존에는 △교통 흐름을 분석해 최적의 신호를 도출하는 ‘트래픽 디지털 트윈’ △모바일 에지 컴퓨팅(MEC)을 기반으로 폐쇄회로(CC)TV 영상을 분석하는 ‘하이브리드 5G MEC 플랫폼’ △사용자의 춤 동작을 AI로 비교·분석하는 ‘리얼 댄스’ 등 6개 기술을 선보인다. 로봇존에는 이번 MWC에서 최초로 공개하는 ‘AI 방역로봇’ 관련 기술도 시연된다. KT는 공기 데이터 측정 서비스 ‘에어맵 코리아’와 함께 실내 공기가 나쁜 곳에서 방역로봇을 활용해 청정공간을 조성할 예정이다. MWC를 주최하는 GSMA의 이사회 멤버인 구현모 KT 대표는 글로벌 빅테크들의 부스를 둘러보고 사업협력을 논의할 것으로 전망된다. KT는 코로나19로 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 네이버 제페토와 협력해 메타버스 전시관 ‘디지코 랜드’도 열어 이번 전시를 온라인으로 관람할 수 있게 할 계획이다. 제페토 내에서 각종 미션을 부여하는 등 다양한 참여 프로그램을 마련해 가상현실에서도 재미있는 전시를 제공하겠다는 방침이다. LG유플러스는 직접 부스를 운영하진 않지만 황현식 대표를 포함한 임직원 참관단이 현지에 참석한다. 참관단은 오픈랜(O-RAN) 생태계 조성과 5G 네트워크 인프라의 클라우드 전환, 메타버스를 이끌어가는 글로벌 빅테크 기업과 사업협력 기회를 발굴할 예정이다. LG유플러스는 전시장에 바이어들을 위한 회의 장소와 확장현실(XR) 콘텐츠 등 5G 서비스 시연존을 운영한다. 황현식 대표는 아마존과 퀄컴 등 빅테크 기업과 삼성전자 노키아 등 통신장비·단말 제조사의 부스를 방문해 사업 방향과 ICT 트렌드를 탐색할 계획이다. MWC는 세계 최대 규모의 이동통신박람회로 소비자가전전시회(CES), 국제가전박람회(IFA)와 함께 세계 3대 ICT 박람회로 불린다. ‘연결성의 촉발(Connectivity Unleashed)’이 올해의 주제로, 5G 이동통신, AI의 발전, 핀테크, 클라우드넷, 사물인터넷 등이 소개될 예정이다. 150개국 이상에서 1500여 개 기업이 전시에 출품하고, AT&T와 노키아 등 각국의 주요 ICT 기업 CEO가 연사로 참여한다.전남혁 기자 forward@donga.com}
영상화된 국내 웹툰이 온라인동영상서비스(OTT)에서의 흥행으로 ‘역주행’하고 있다. 인기 드라마의 원작을 찾아보려는 해외 팬들의 수요로 해외에서도 조회수가 증가하고 있다. 16일 네이버웹툰에 따르면 지난달 공개된 넷플릭스 드라마 ‘지금 우리 학교는’의 원작 웹툰 조회수가 드라마 공개 이후 급증했다. 예고편 공개 전 두 달간 주간 평균값과 본편 공개 이후 약 2주간의 주간 평균값을 비교한 결과 주간 조회수는 약 80배, 거래액은 59배 증가했다. 2009∼2011년 연재된 웹툰이 연재가 종료된 지 10여 년이 지난 상황에서 드라마 흥행에 따른 ‘다시 보기’ 수요에 힘입어 주목받고 있는 것이다. 앞서 지난해 하반기 공개된 넷플릭스 드라마 ‘지옥’도 드라마가 공개된 이후 네이버 플랫폼을 통한 원작 웹툰의 주간 평균 조회수가 시리즈 공개 전 3개월과 비교해서 약 22배 증가했다. 카카오웹툰의 ‘술꾼 도시 처녀들’도 지난해 티빙 오리지널 드라마로 방영된 직후 주간 조회수가 방영 전에 비해 평균 80∼90배가량 증가했다. 카카오페이지의 ‘옷소매 붉은 끝동’도 지난해 말 드라마로 방영된 이후 3개월간 웹툰과 웹소설을 합쳐 조회수가 400만 건 이상 늘었다. 글로벌 OTT를 통한 드라마 흥행에 따른 웹툰 역주행은 해외에서도 이어지고 있다. 웹툰 ‘지금 우리 학교는’은 네이버웹툰의 미국 서비스 ‘웹툰’에서도 드라마 공개 이후 주간 조회수가 21배 증가했다. 다국어 서비스 마련과 해외 플랫폼 인수 등으로 미리 글로벌 확장을 진행해 온 것도 해외 역주행에 한몫했다. 네이버웹툰은 현재 한국어 포함 10개 언어로 작품을 감상할 수 있다. 카카오도 일본 ‘픽코마’, 미국 ‘타파스’ 등의 플랫폼을 통해 글로벌 유입자를 끌어들이는 중이다.전남혁 기자 forward@donga.com}
인공지능(AI) 스타트업 ‘업스테이지’가 소프트웨어 엔지니어를 위한 온라인 이벤트 ‘업스테이지 톡’을 24일 개최한다고 밝혔다. 이번 행사는 업스테이지 현직 엔지니어들의 경험을 공유하는 강연과 참석자들에게 질문을 받는 패널토크 등 3개 세션으로 구성됐다. ‘프런트, 백엔드 개발자가 AI 회사에서 뭐해요?’를 주제로 △업스테이지의 소프트웨어 엔지니어가 하는 일 △소프트웨어 엔지니어로 일하는 즐거움과 어려움 △소프트웨어 엔지니어들의 커리어 및 업무 관련 질의응답 순으로 진행될 계획이다. 전남혁 기자 forward@donga.com}
세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS) 페이스북을 운영하는 메타플랫폼이 얼굴 인식 기술을 통해 이용자들의 사생활을 침해했다며 미국 텍사스주로부터 수천억 달러대 소송을 당했다. 14일(현지 시간) 미국 월스트리트저널(WSJ), 뉴욕타임스(NYT) 등 외신에 따르면 켄 팩스턴 텍사스주 검찰총장은 메타의 얼굴인식 시스템이 개인의 생체 데이터를 보호하는 텍사스주의 사생활 보호법을 위반했다며 법원에 소송을 제기했다. 팩스턴 총장은 페이스북이 2010년부터 지난해까지 이용자들이 페이스북에 올린 사진 속 얼굴의 기하학적 구조를 파악·이용해 주 법률을 수천만 건에 걸쳐 위반했다고 주장했다. 위반 한 건당 책정된 벌금은 2만5000달러다. 얼굴인식 기능으로 생체정보를 수집당한 이용자가 최소 2000만 명에 달해 단순 계산할 경우 메타가 최대 5000억 달러(약 600조 원)의 벌금을 물 수 있다는 추정이 나온다. 페이스북이 2010년 12월 도입한 얼굴 인식 기능은 인공지능(AI)을 활용해 이용자가 올린 사진이나 영상 속 얼굴을 자동으로 인식하고, 누구인지 태그(꼬리표)를 달 수 있도록 추천하는 방식이다. 태그를 하면 페이스북 친구의 계정에도 사진이 뜬다. 정부나 수사기관, 민간 기업 등이 개인의 신상을 추적하는 데 악용되거나, 인종차별을 야기할 수 있다는 문제 등으로 논란을 빚어왔다. 2015년에는 미 일리노이주가 주민의 생체 정보를 이용하려면 동의를 해야 한다는 주법을 위반했다며 유사한 소송을 제기했고, 메타(당시 페이스북)는 2020년 6억5000만 달러(약 7800억 원)를 지급하기로 합의한 바 있다. 국내에서도 이용자의 동의 없이 얼굴 정보를 수집했다며 지난해 개인정보보호위원회로부터 64억4000만 원의 과징금을 부과받았다. 메타는 지난해 11월 페이스북, 인스타그램 등 자사 SNS에 혐오 발언과 허위 정보가 유통되는 것을 알고도 이를 방치했다는 내부 고발로 위기에 몰리자 얼굴 인식 시스템을 종료하고 10억 명 이상의 얼굴 정보를 삭제하겠다고 밝히기도 했다. 당시 얼굴 인식 시스템을 켜놓은 이용자는 6억 명 이상인 것으로 알려졌다. 전남혁 기자 forward@donga.com}
셀트리온이 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 항원 신속자가검사키트 ‘디아트러스트 홈테스트’의 사용연령 확대를 미국 식품의약국(FDA)에 신청하고, 최근 미국 주요 부처 및 기업과의 계약에 따라 키트 공급을 진행한다고 11일 밝혔다. 셀트리온은 현재 14세 이상을 대상으로 하는 디아트러스트 홈테스트에 대해 14세 미만도 사용 가능하도록 FDA에 변경허가를 제출한 상태다. 올해 2분기(4∼6월) 내 승인을 목표로 하고 있다. 셀트리온 측은 미국 내 자사 진단키트 시장 점유율이 확대될 것으로 기대한다고 밝혔다. 또 미 국방부 조달청, 아마존 등 10여 개 미 정부기관 및 기업과 이달 초 체결한 4600억 원 규모의 디아트러스트 제품 구매 주문서를 수령하고, 즉시 제품을 공급할 예정이다. 미국 내 제품 공급은 셀트리온의 미국 자회사 셀트리온 USA를 통해 진행된다.전남혁 기자 forward@donga.com}

대학생 이지민 씨(23)는 ‘배달음식 공동구매’ 오픈 채팅방을 운영하고 있다. 학교 근처 자취생, 기숙사생들이 모여 한번에 음식을 시킨다. 배달비가 부담스럽기 때문이다. 닉네임을 ‘북문’, ‘쪽문’, ‘동문’ 등으로 설정하고 해당 위치를 기준으로 잡아 배달을 진행한다. 이 씨는 “자주 시켜 먹던 식당들에서 최근 들어 ‘배달료와 음식값을 인상하겠다’는 공지가 심심찮게 올라온다”고 했다.○ ‘단건배달’ 출혈경쟁이 배달비 인상으로신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 배달 이용이 크게 늘면서 배달비 부담도 덩달아 늘어 자영업자들과 소비자들의 불만이 커지고 있다. 자영업자들 사이에선 더 이상 감당하기 힘든 수준이라는 하소연이 나온다. 소비자들도 ‘배달 공구(공동구매)’, ‘배달 끊기 챌린지’ 등 대안 찾기에 나설 정도다. 업계에선 배달비가 갈수록 높아지는 배경으로 ‘단건배달’(주문 1건당 한 곳만 배달)을 꼽는다. 2019년 쿠팡이츠가 도입했고, 지난해 6월 배달의민족까지 뛰어들면서 경쟁이 치열해졌다. 음식이 빨리 오는 단건배달이 인기를 끌면서 라이더들에 대한 수요가 폭증했고, 소비자와 자영업자가 부담하는 배달비 상승으로 이어졌다는 것이다. 한 번에 한 집만 배달하는 단건배달은 한 번에 여러 집 배송이 가능한 묶음배달에 비해 배달할 사람이 더 많이 필요하지만, 라이더 입장에선 수익성이 떨어진다. 이에 쿠팡이츠와 배달의민족은 라이더들에게 자체적으로 지급하는 비용을 지속적으로 올려왔다. 그나마 그동안은 플랫폼사들이 할인 프로모션을 진행해 자영업자와 소비자의 부담으로 이어지진 않았다. 하지만 최근 할인이 종료되면서 배달비 부담이 한꺼번에 커진 것이다. 플랫폼사가 자본력을 바탕으로 라이더들을 흡수하자 묶음배송을 주력으로 처리하는 배달대행업체들도 라이더 확보를 위해 덩달아 배달비를 올리고 있는 상황이다. 실제로 업계에 따르면 지난해 평균 3300원이었던 수도권 기본 배달대행료는 올해 초에는 4400원으로 30% 오른 것으로 알려졌다.○ 저가로 고객 모은 뒤 인상…플랫폼 과점의 폐해 지적도최근의 배달비 인상은 플랫폼 기업들이 시장을 독과점하면서 나타나는 폐해라는 지적도 나오고 있다. 플랫폼 기업들은 단건배달 도입 당시 기존 서비스에 비해 중개수수료와 배달비를 높게 책정했다. 다만 중개수수료와 배달비 할인 프로모션을 계속 연장해 가면서 낮은 비용을 내세워 고객을 유치해 왔다. 하지만 쿠팡이츠는 이달 초부터(서울 지역 한정) 프로모션을 중단했고, 배달의민족도 다음 달 22일 할인을 종료할 예정이다. 단건배달을 이용하는 업주들은 지금까지 수수료 1000원을 플랫폼에 내고, 배달비 최대 5000원을 소비자와 나눠서 지불해 왔다. 하지만 앞으로는 상황에 따라 수수료율과 배달비 지불 기준이 각기 다른 3, 4가지 요금제 중에서 선택해야 하는데 대부분의 경우 비용이 오를 것으로 보인다. 배달의민족에서 단건배달을 이용하는 자영업자가 2만 원어치를 팔 경우 현재는 중개수수료와 배달비가 최대 6000원이지만 앞으로는 최대 8000원(기본형 기준) 수준까지 늘어나게 된다. 앞으로도 배달비 부담은 계속 커질 것으로 보인다. 업계 관계자는 “기본적으로 라이더들은 개인사업자이기 때문에 결국 더 높은 배달료를 받을 수 있는 플랫폼으로 이동하기 마련”이라며 “단건배달이 계속되면 출혈경쟁은 불가피할 것”이라고 말했다.전남혁 기자 forward@donga.com김도형 기자 dodo@donga.com}
KB국민은행의 뱅킹 애플리케이션(앱) ‘리브NEXT’에 SK텔레콤의 인공지능(AI) 플랫폼 ‘누구’가 활용된다. SK텔레콤은 KB국민은행에서 7일 출시한 ‘리브 NEXT’ 앱에 SK의 ‘누구’ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 활용한 AI 서비스를 탑재했다고 밝혔다. 이에 따라 고객은 음성으로 송금·조회 등의 뱅킹업무를 처리할 수 있고, ‘누구’ 자체 서비스인 날씨·감정대화·백과사전 등의 AI 서비스를 이용할 수 있다. 특히 이번 서비스에서는 음성인식 및 음성합성 기술을 통해 KB금융그룹의 대표 캐릭터 ‘콜리’를 호출할 수 있는 것이 특징이다. “콜리야, 아빠한테 송금해줘” “콜리야, 잔액 알려줘” 등 음성으로 뱅킹업무를 보다 더 친근하고 편리하게 이용할 수 있게 된다. 이현아 SKT AI&CO(컴퍼니) 담당은 “이번 KB국민은행과의 협력 성과를 계기로 ‘누구’ 플랫폼이 다양한 산업의 AI 서비스를 가속화하는 촉매제가 되길 기대한다”고 말했다. 전남혁 기자 forward@donga.com}
크래프톤은 미술 전문 기업 ‘서울옥션블루’와 ‘엑스바이블루’에 각각 30억 원, 50억 원의 지분투자를 하고 대체불가토큰(NFT) 사업을 진행하기 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 7일 밝혔다. 국내 최대 미술경매 기업 ‘서울옥션’의 관계사인 서울옥션블루는 미술품 공동구매 플랫폼 ‘소투’를 운영하는 미술 전문 기업이다. 엑스바이블루는 서울옥션블루의 자회사로 예술작품 분야의 한정판 디지털 콘텐츠를 제공한다. 첫 협업은 크래프톤의 독립스튜디오 블루홀스튜디오를 통해 진행된다. 지난달 27일 서울옥션블루, 엑스바이블루와 NFT 프로젝트를 위한 업무협약을 체결했다. 블루홀스튜디오는 메타버스(3차원 가상세계)에 적용될 수 있는 NFT 아바타와 개인공간에 대한 개발을, 서울옥션블루와 엑스바이블루는 NFT 상품 기획 및 프로모션과 지식재산권(IP) 관리 등을 담당한다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

《아침에 일어나 물 한 잔 마시기, 퇴근하면 홈트레이닝, 하루 한 번은 하늘 올려다보기. 불확실한 미래보다는 오늘 하루의 보람을 선택한 ‘갓생(God+인생) 살기’. 단기 목표부터 실천하겠다는 MZ세대의 ‘짧지만 알찬 하루’를 들여다봤다.》소확행 습관에 꽂힌 MZ세대 직장인 김모 씨(29)는 매일 아침 일어나 물 한 잔 마시고 스트레칭을 한다. 하루에 한 번 고개를 젖혀 하늘도 바라본다. 특별할 것 없는 행동이지만 김 씨에겐 꼭 지켜야 할 루틴이 됐다. 스마트폰 애플리케이션(앱)을 통해 매일 인증도 한다. 자신과의 약속을 지키기 위해 행동마다 20만 원가량의 돈을 걸었기 때문이다. 커뮤니티에서 2주가량 활동을 인정하면 예치금을 돌려받을 뿐만 아니라 추가적인 ‘상금’까지 얻을 수 있다. 김 씨는 “5분도 걸리지 않는 사소한 습관이지만 주체적으로 시간을 썼다는 것이 심리적인 만족감을 준다”며 “하루하루 달라지는 모습을 체감하고 있다”고 했다. 직장인 A 씨(26)의 새해 목표는 다이어트. 매년 하던 도전이지만 올해는 특별하다. 앱을 통해 ‘내가 뺀 살만큼 쌀로 기부한다’고 선언했다. 선언만 해도 감량 목표체중의 10% 무게만큼의 쌀이 기부된다. 직접 미션에 참가해 감량에 성공하면 그 무게만큼 추가로 쌀이 기부된다. 매일의 목표는 거창하지 않다. 밥 반 공기만 먹기, 계단 걸어서 오르내리기 등의 행동들을 커뮤니티에 매일매일 인증하고 참가자들끼리 격려한다. A 씨는 “목표를 설정하고 이것을 매일같이 인증하다 보니, 하루하루를 뿌듯하게 보내는 듯한 기분이 들었다”고 했다. 아침에 일어나서 물 한 잔 마시기, 반 친구 하루에 한 번 칭찬하기, 퇴근 후 ‘홈 트레이닝’하기…. 소소하지만 건강한 일상을 만들기 위해 하루하루의 작은 활동들을 인증하는 ‘습관 형성 챌린지’가 확산되고 있다. 불확실한 먼 미래를 생각하기보단 오늘 하루를 알차고 뿌듯하게 지내고자 하는 ‘갓생(신을 뜻하는 God과 인생의 합성어) 살기’가 MZ(밀레니얼+Z세대)의 트렌드로 자리 잡은 까닭이다. 이런 흐름을 활용해 소소한 활동을 인증하면 보상을 받을 수 있는 서비스도 덩달아 주목받고 있다. ○ 먼 미래보단 오늘의 나를 위해… ‘갓생 살기’ 주목‘갓생 살기’는 소소하지만 확실한 변화에 자극받고, 이를 성취하기 위해 특정한 목표를 정하고 하루를 살아나가는 게 핵심이다. 특히 짧은 시간이라도 효율적이고 의미 있게 소비하길 원하고, 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통해 무엇인가를 ‘인증’하려는 욕구가 강한 MZ세대의 특성과 잘 맞아떨어진다. ‘습관 형성 플랫폼’에 100만 원가량을 예치하며 활동하고 있는 직장인 박모 씨(30)는 “일이 끝난 이후 집에 와서 아무것도 하지 않은 시간이 아까웠고, 출퇴근시간 등의 자투리 시간을 효율적으로 쓰고 싶었다”며 “앱에서 올라오는 다른 사람들의 ‘인증샷’을 보고 있으면 ‘나도 빨리 인증해야겠다’는 동기 부여가 되기도 한다”고 했다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 오프라인 활동이 줄어들고, 재택근무가 일상화된 것도 ‘갓생 살기’ 열풍에 한몫했다. 사람들 간의 만남이 제한되면서 스스로의 루틴과 습관을 만들며 온전히 ‘나’에게 집중하는 분위기가 형성됐기 때문이다. 직장인 이민희 씨(40)는 “5∼10년 뒤 계획보다 나를 위해 스스로 결심했던 것들을 하루, 일주일, 한 달 단위로 성취해나가는 것이 인생을 더 충만하게 한다”고 말했다. 야나두의 동기부여 플랫폼 ‘유캔두’ 관계자는 “사회적 거리 두기 장기화로 재택근무와 집콕생활이 일상화되면서 앱 세상에서 새로운 놀이터를 찾는 MZ세대가 늘고 있다”며 “작은 생활습관에서부터 취미, 자기계발까지 비대면으로 앱상에서 해결하려는 움직임이 나타나고 있는 것”이라고 말했다. 네이버에 따르면 10대와 20대 사이에서 주요 트렌드로 확인되는 갓생 살기와 관련된 콘텐츠들이 네이버 블로그와 카페에서 다수 생산되고 있다. 카페 내에서 갓생 살기의 주요 실천방법인 문화생활과 자기계발, 취미생활 정보를 얻기 위한 활동성이 증가하고 있는 것이다. 네이버에 따르면 지난해 취미일반·원예 카테고리의 카페 내 일간 게시글은 2019년 대비 33% 증가했다. 다이어트·운동 카테고리도 19% 증가했다. 네이버 카페의 주간 활성 사용자(WAU) 수도 2019년 1800만 명, 2020년 1900만 명, 2021년 2100만 명으로 매년 100만∼200만 명 단위로 크게 증가하고 있다. ○ 보상과 인증 통해 ‘갓생 살기’ 돕는 서비스도갓생 살기 트렌드가 확산되면서 건강한 생활습관 형성을 돕기 위한 정보기술(IT) 서비스도 늘어나고 있다. ‘챌린저스’는 도전하고자 하는 목표에 이용자 스스로 돈을 걸고 매일매일 미션을 수행, 인증하며 건강한 습관을 형성할 수 있도록 도와주는 서비스다. 지난해 말 기준으로 론칭 약 3년 만에 누적 거래액 1900억 원을 넘어섰다. 1년 전보다 1000억 원 이상 늘어난 규모다. 챌린지 참가도 지난해 한 해 동안 133% 증가하며 누적 380만 건을 넘어섰다. 챌린저스를 운영하는 화이트큐브의 최혁준 대표는 “MZ세대는 내일을 위해서 오늘을 희생하는 것이 아닌, 오늘 하루의 만족을 중요하게 여기는 세대”라며 “하루하루 성취감을 얻을 수 있는 앱의 구조가 MZ세대의 성향과 맞아떨어졌다”고 밝혔다. 기본 구조는 보상과 인증이다. 같은 목표를 가진 이들끼리의 커뮤니티에 인증샷을 올려 경쟁심과 성취 욕구를 자극한다. 성취에 따른 보상도 제공한다. 유캔두도 자유롭게 목표와 보상을 설정하고 동참한 참여자들이 함께 서로 동기 부여를 해주며 공통의 목표를 성취해가는 리워드앱이다. ‘두잇(do-it)’이라고 불리는 다양한 미션에 참여하고 인증하면 커피쿠폰, 상품권 등으로 현금화가 가능한 성공지원금(UCD)이 제공된다. ‘갓생 살기’를 지원하는 앱들은 쉽고 직관적인 시스템이어서 MZ세대에만 국한되지 않고 다양한 연령층으로 확산되고 있다. 휴대전화 잠금화면에 만보기를 도입해 걸음 수에 따라 100보당 1캐시를 지급하고, 캐시를 통해 제휴를 맺은 상품과 교환이 가능하게 한 서비스 ‘캐시워크’가 대표적이다. 캐시워크의 지난해 누적 걸음 수(5조3000억 보) 가운데 40대 이상 사용자들의 걸음 수는 3조2000억 보(61%)로, MZ세대 사용자들의 2조 보(37%)보다 약 1조 걸음 앞섰다. 캐시워크를 운영하는 ‘넛지헬스케어’ 측은 “운동 행태에 대한 보상을 직관적으로 확인하고 획득할 수 있어 디지털 환경에 친숙한 세대는 물론 앱을 통한 건강관리에 익숙하지 않은 시니어 세대에도 호응을 얻고 있다”고 밝혔다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

‘현실세계에서 ‘갓생’ 목표를 달성하면 가상세계의 내 캐릭터도 레벨업 한다.’ 게임에 익숙한 MZ세대(밀레니얼+Z세대)들은 오늘 하루를 알차게 보내자는 ‘갓생 살기’를 실천하는 데도 게임을 활용한다. 현실세계의 내가 사이클 운동을 하면 모니터 안의 내 아바타가 경쟁자와의 레이싱에서 승리하는 식이다. 실제 하루의 건강한 습관이 내 캐릭터의 성장을 도와 괴물을 쓰러뜨리는 데서 쾌감을 느낀다. 현실과 가상 세상을 넘나드는 즉각적인 피드백이 강력한 동기부여가 되고 있는 것이다. 야나두의 홈트레이닝 서비스 ‘야핏’이 대표적이다. 메타버스(3차원 가상세계) 홈트레이닝을 표방하는 야핏은 전용 애플리케이션(앱)과 사이클 기기를 통해 홈트레이닝 서비스를 제공하고 있다. 운동을 포기하지 않도록 실제 현물과 교환할 수 있는 마일리지 서비스 등의 보상체계를 제공하고, ‘카트라이더’를 연상시키는 게임적 요소를 시스템에 도입한 것이 특징이다. 현실 세계에서 사이클 운동을 하면 태블릿PC 내 가상공간에서 서울, 경주, 대구 등 도시의 랜드마크를 달리며 자신의 기록을 경신하거나 친구와의 레이싱 대결을 할 수 있다. 레이싱 중간에 제공되는 미션을 해결하면 마일리지를 추가로 받을 수 있다. 지난해 말에는 연예인, 스포츠스타 등 유명인의 응원을 받거나 함께 대결을 할 수 있는 ‘셀럽 라이딩 모델’을 도입하기도 했다. 야핏 측은 이러한 메타버스와 게임적 요소를 도입해 지난해 말 기준 누적 540만 km를 달리고 3억6000만 마일리지가 지급됐다고 밝혔다. 레이싱뿐 아니라 캐릭터의 성장이라는 역할수행게임(RPG)적 요소를 도입한 사례도 있다 현실의 내가 건강한 삶을 살아내는가가 캐릭터의 성장 여부를 좌우하는 것이다. ‘해비티카’는 현실의 행동들이 가상세계의 아바타를 성장시키는 방식의 RPG 요소를 도입한 게임이다. 유저가 매일의 할 일과 성취하고 싶은 습관 등을 기록하고 이를 달성하면 가상세계의 아바타가 경험치를 얻거나 보상을 얻는다. 달성하지 못하면 능력치가 떨어진다. 유저는 이러한 방식으로 캐릭터를 꾸미고 성장시키며 게임을 진행하게 된다. 2만5000달러 모금을 목표로 크라우드 펀딩 플랫폼 ‘킥스타터’를 통해 펀딩을 시작했는데, 목표액을 뛰어넘는 4만1191달러의 펀딩액이 모였다. 현재 구글 플레이스토어 기준으로 다운로드 건수가 100만 건을 넘었다. 올해 초 앱 장터에 출시된 ‘갓생 살기 대작전’이라는 앱도 캐릭터 육성이라는 RPG적 요소와 갓생 살기 키워드를 융합한 서비스다. ‘게으름 때문에 올림푸스에서 쫓겨난 당신, 신으로 돌아가기 위해서는 갓생 살기를 성공해야 한다’는 게 게임의 큰 주제다. 게임 세계에서 매일매일 부과되는 특정 퀘스트를 현실세계에서 해결해 인증하면 경험치를 획득하고 성장해 나가는 구조다. 갓생 살기 대작전 개발 관계자는 “최근 MZ세대 사이에서 ‘인생의 게임화’라는 욕구가 나타나고 있는 가운데, 현실보다 강력한 피드백을 제공하는 게임의 요소가 이용자들의 갓생 살기에 긍정적으로 작용하게 될 것이라 생각했다”고 밝혔다.전남혁 기자 forward@donga.com}
SK텔레콤은 자사의 ‘이니셜’ 애플리케이션(앱)을 통해 국내 최초 블록체인·DID(탈중앙 식별자) 기반 ‘무인 안심존 출입인증’ 서비스를 출시했다고 2일 밝혔다. 전자출입명부 등 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 방역을 위한 인증이 어려운 무인매장에서 코로나19 백신 정보가 포함된 예방접종정보를 발급·조회·제출할 수 있도록 한 서비스다. 고객은 이니셜 앱에서 QR를 생성해 매장의 출입인증기에 스캔하면 간단히 매장에 출입할 수 있다. 코로나19 예방접종 확인을 위해 별도 인력을 배치할 필요가 없으며, 오후 10시 이후 청소년 입장 제한이 있는 PC방 등에서 코로나19 예방접종 정보와 연령 정보를 함께 확인하는 식의 확장도 가능하다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

LG디스플레이는 차세대 TV패널 ‘OLED.EX’로 프리미엄 TV 시장 내 유기발광다이오드(OLED) 대세화를 이뤄가고 있다고 밝혔다. OLED는 색 하나하나가 스스로 빛을 내는 디스플레이로, 액정표시장치(LCD)보다 1000배 빠른 응답속도와 풍부한 색 표현력이 장점이다. OLED TV 패널은 백라이트가 장착된 LCD와 달리 시력저하를 유발하는 플리커 현상(미세한 화면깜빡임)이 없고, 눈 피로 증가나 수면장애를 유발하는 블루라이트 방출량도 업계 최저 수준이다. 2013년 세계 최초로 OLED TV 패널 양산에 성공한 LG디스플레이는 올해 화질을 혁신한 차세대 패널 OLED.EX로 대형 OLED 리더십을 굳힌다는 전략이다. OLED.EX는 OLED 화질 핵심인 유기발광 소자에 ‘중(重)수소기술’과 ‘개인화 알고리즘’을 적용했다. OLED 소자는 더욱 강해지고 화면 밝기는 30% 높아졌으며, 개개인 시청 패턴에 맞춰 더욱 정교한 색 표현이 가능해졌다는 게 회사의 설명이다. LG디스플레이는 올해 2분기(4∼6월)부터 모든 OLED TV 패널에 OLED.EX를 적용할 예정이다. LG디스플레이는 OLED 패널 라인업도 확대하고 있다. 올해 가장 큰 97인치 패널과 가장 작은 42인치 라인업을 추가하며 42인치, 48인치, 55인치, 65인치, 77인치, 83인치, 88인치, 97인치까지 총 8개 라인업을 갖추며 고객 선택폭을 넓혀가고 있다. 아울러 얇고 투명한 OLED 장점을 활용, 월페이퍼(벽에 붙는 형태), 롤러블(말았다 펼 수 있는 형태), 벤더블(구부릴 수 있는 형태), 투명 OLED를 비롯해 화면에서 직접 소리가 나는 시네마틱 사운드 OLED 등 폼팩터(기기형태) 혁신을 이룬 제품으로 시장을 확대한다는 계획이다. LG디스플레이는 자율주행차, 커넥티드카 등 차세대 자동차 등장으로 향후 20인치 이상 초대형 차량용 디스플레이 시장 수요가 확대될 것이라고 전망됨에 따라 2020년 차량용 플라스틱 OLED(P-OLED)를 본격 양산하며 차량용 OLED 시장을 빠르게 선점해 나가고 있다. 중장기적 관점에서는 자동차 및 노트북, 태블릿 등 IT시장과 신규 애플리케이션으로 시장을 확대해 나갈 예정이다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

지난해 전 세계 트위터에서 K팝과 관련한 트윗이 78억 건을 넘은 것으로 나타났다. 2020년 67억 건 대비 약 16% 증가한 것으로, 역대 가장 많은 수치다. 26일 트위터에 따르면 전 세계에서 가장 많이 언급된 K팝 아티스트는 방탄소년단(BTS)이었다. 지난해 LA에서 개최한 대면 콘서트 ‘BTS 퍼미션 투 댄스 온 스테이지-LA’ 콘서트 기간엔 전 세계에서 6800만 건이 넘는 BTS 관련 트윗이 쏟아졌다. 지난해 한 해 동안 K팝 관련 트윗이 가장 많이 발생한 국가는 2년 연속 인도네시아가 차지했고, 필리핀, 한국, 태국, 미국 등이 뒤를 이었다. 트위터에 따르면 그동안 K팝에 국한됐던 글로벌 팬덤의 관심이 지난해엔 영화, 드라마, 웹툰, 스포츠, 예능 등 다양한 장르로 확장됐다. 김연정 트위터 글로벌 K팝앤드K콘텐츠 파트너십 총괄 상무는 “지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹 상황 속에서 한국콘텐츠에 대한 소비가 증가하면서 콘텐츠 장르 간 상호 영향이 트위터상에서도 두드러졌다”고 했다.전남혁 기자 forward@donga.com}
삼성바이오로직스는 지난해 연간 매출이 1조5680억 원, 영업이익은 5373억 원으로 전년 대비 각각 34.6%, 83.5% 증가했다고 24일 밝혔다. 영업이익은 2017년 처음으로 흑자(660억 원)가 발생한 이후 4년 만에 8배로 늘었다. 지난해 4분기(10∼12월)만 보면 매출이 지난해 동기 대비 690억 원 증가한 4443억 원으로 집계됐다. 영업이익도 지난해 같은 기간보다 362억 원 늘어난 1288억 원이었다. 공장 가동률 상승 및 완제의약품(DP) 판매량 증가, 환율 상승 등에 힘입은 결과로 분석된다. 삼성바이오로직스 측은 “지난해 국내 최초로 모더나의 코로나19 메신저리보핵산(mRNA) 백신을 완제 위탁생산하는 등 위탁개발생산(CDMO) 사업 전 분야에 걸쳐 초격차 경쟁력을 입증했다”고 밝혔다.전남혁 기자 forward@donga.com}

스타트업에 재직 중인 박미현 씨(27)는 지난해 가을부터 지식 콘텐츠 서비스 ‘롱블랙’을 이용 중이다. 평균 8000자가량의 글이 매일 아침 알림과 함께 도착하고, 박 씨는 이메일 확인하듯 매일같이 도착하는 지식을 습관처럼 읽어본다. 박 씨는 “긴 시간을 두고 읽어야 하는 책과 달리 바쁜 직장인에게 짧은 호흡으로 필요한 부분만을 제시하고, 가독성도 좋아 잘 읽게 되는 것 같다”며 “빠른 트렌드를 포착해야 하는 주변 스타트업 재직자들도 짧은 글을 많이 찾고 있다”고 말했다. 프리랜서 박지윤 씨(32)는 ‘1인 뉴스레터 제작자’다. 일상, 시사 뉴스, 주식 정보 등의 관심사들을 자신의 시각으로 다뤄 구독자들에게 전달한다. 한 달에 4편, 5000원가량의 구독료를 받는다. 뉴스레터 제목도 ‘중구난방’인 만큼 다루는 주제와 내용이 매번 다르고, 글의 형식도 친한 친구가 말하는 듯 편하고 친숙하다. 구독자 대부분의 연령은 20, 30대다. 박 씨는 “수익보다는 ‘나’라는 사람의 존재를 노출하고자 뉴스레터 서비스를 시작하게 됐다”며 “뉴스레터 구독자들은 보내는 사람이 자신의 시선으로 여러 사안을 필터링하고 큐레이션한 측면을 재밌게 소비하는 것 같다”고 말했다. ‘덜 지루하고, 더 간단하게.’ MZ세대(밀레니얼+Z세대)가 디지털 콘텐츠를 소비하는 방식을 특징짓는 키워드다. 다양하고 복잡한 정보를 짧은 호흡으로 나만의 취향에 맞춰 세분화해 친절하게 전달하는 콘텐츠에는 기꺼이 지갑을 연다. 수동적으로 콘텐츠를 소비하는 것을 넘어 직접 제작에 참여하기도 한다. 이 같은 MZ세대의 소비 트렌드에 맞춰 디지털 콘텐츠 서비스도 진화 중이다.○ 짧지만 꾸준하게, 보고 싶은 정보 골라 소비지난해 9월 론칭한 롱블랙은 여러 비즈니스 사례를 발굴해 독자들에게 전달하는 구독서비스다. 특히 멤버십 회원을 대상으로 매일 자정에 발행되는 콘텐츠는 24시간 안에 읽지 않으면 다시 읽을 기회가 사라진다. 제때 읽어야 하는 방식을 통해 ‘습관형성 구독서비스’를 표방한다. 롱블랙이 제공하는 콘텐츠 하나의 분량은 평균 8000자 정도로 가볍진 않지만, 긴 호흡을 두고 읽어야 하는 책보다는 부담감이 덜하다. 매일매일 달라지는 다양한 지식을 습관처럼 습득할 수 있다는 장점이 있다. 롱블랙을 운영하는 타임앤코의 김종원 부대표는 “모바일 환경에서 스크롤하는 방식으로 웹툰과 웹소설이 인기를 얻는 시대에 300장짜리 두꺼운 책을 젊은 독자들은 소비하지 않는다”며 “지식을 소비하는 방식도 짧고 세분화된 방식으로 바뀌어야 한다고 생각했다”고 말했다. 콘텐츠 플랫폼 서비스 ‘뉴닉’은 어려운 뉴스를 친구에게 전달하듯 쉽고 다정하게 풀어주는 것이 특징이다. 주 5일 발행하는 무료 뉴스레터의 구독자 가운데 90%가량이 2030세대다. 김소연 뉴닉 대표는 “진실성이나 유익성 등 소셜네트워크서비스(SNS)의 부족한 부분을 채워주면서도, SNS의 익숙하고 편한 문체를 사용해 MZ세대로부터 반향을 얻고 있다”고 말했다. 이 같은 뉴스레터들이 다루는 콘텐츠의 범위는 기성 뉴스보다 넓다. 기존의 언론에서 제공하는 시사 뉴스만을 전달하지 않는 것도 최근 MZ세대가 소비하는 디지털 콘텐츠 서비스의 특징이다. 제작자들이 자신만의 관심사와 전문분야에 맞춰 세분화된 정보들을 큐레이션해 제공한다. 뉴스레터 서비스 솔루션을 제공하는 ‘스티비’에 따르면 최근 제작자들은 한국사부터 개인 에세이, 커피, 음악, 심지어는 귀여운 ‘짤방’(간단한 사진이나 동영상)까지 뉴스레터로 전달하고 있다. 뉴닉에서도 환경, 주식 등 세분화된 주제의 유료 콘텐츠를 준비·제공 중이다. 김소연 뉴닉 대표는 “(MZ세대는) 기성복보다는 몸에 꼭 맞는 옷을 좋아하는 세대”라며 “모든 이슈를 종합비타민처럼 제공하는 것보다는 취업이나 고민 해결, 주식투자 등 구체적인 도움을 주는 콘텐츠들이 다양한 분야에서 제공돼야 한다”고 말했다. 뉴미디어 종합 콘텐츠 기업 ‘더에스엠씨그룹’의 김용태 대표는 “MZ세대는 자신에게 최적화된 콘텐츠에 어릴 때부터 동화돼 이를 본능적으로 찾는 세대”라며 “이런 상황에 맞춰 ‘쇼트폼 아티클’에 대한 수요가 증가하고 있다”고 말했다.○ 소비자 넘어 콘텐츠 창작자로MZ세대는 콘텐츠 소비를 넘어 직접 제작자로 나서기도 한다. 소비자와 생산자의 경계가 무너지는 대표적인 장르는 게임이다. 젊은층의 이용자들이 직접 게임 월드를 만들고, 스스로의 게임을 창작하며 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼으로 진화하고 있는 마인크래프트나 로블록스 등이 대표적이다. 국내 게임사들도 이러한 ‘직접 참여 요소’를 끌어오고 있다. 넥슨은 유저들이 ‘메이플스토리’ 등 넥슨 게임의 주요 그래픽 애셋을 이용해 직접 게임을 제작하고 공유할 수 있는 서비스 ‘프로젝트 MOD’를 개발 중이다. 맵이나 몬스터, NPC 등의 게임 요소 등을 자의적으로 구현해 ‘나만의 게임’을 만들 수 있고, 자신이 만든 월드에서 사용 가능한 아이템을 판매해 수익을 올릴 수 있다. 넥슨은 비공개 테스트(CBT) 형식으로 크리에이터들이 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 공모전 ‘CI 2021(Creators Invitational 2021)’도 진행하고 있다. 유저들은 디펜스, 대전결투, 액션 등 다양한 방식의 게임을 출품하고 있었다. 기자도 직접 맵과 장애물, 몬스터 등을 구현해 게임을 만들어 봤다. 사다리나 건물 등 게임을 구성하는 기본요소는 물론이고 점프력 등 캐릭터의 능력치도 원하는 대로 설정할 수 있었다. CI 2021에 크리에이터로 참여하고 있는 이승록 씨(25)는 “게임을 하면서 ‘이렇게 바꾸면 더 좋을 텐데 왜 게임 개발자들은 하지 않을까’라는 의문이 있었다”며 “나만의 아이디어를 게임에 반영하기 위해 (공모전에) 참여하게 됐다”고 말했다. ‘쿠키런’ 개발사 데브시스터즈도 유저들이 직접 대회를 개최하거나 맵을 창작하는 등 주체적으로 게임의 재미를 확장할 수 있는 게임 ‘세이프하우스’(가제)를 올해 출시를 목표로 개발 중이다. 데브시스터즈 관계자는 “최근 유저들은 새로운 게임을 즐기는 재미를 넘어 창의적인 콘텐츠를 직접 생산하고 다른 유저와 플레이 경험을 공유할 수 있는 자유도를 매우 중요하게 여긴다”고 했다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

계속되는 미국 나스닥지수 하락세에 코스피가 1% 가까이 떨어지며 지난해 연저점(2,839.01) 밑으로 내려앉았다. 일본과 중국, 대만 등 주요 아시아 증시도 일제히 하락했다. 21일 코스피는 전날보다 0.99%(28.39포인트) 내린 2,834.29에 마감했다. 2020년 12월 29일(2,820.51) 이후 1년 여 만에 가장 낮았다. 코스닥지수는 1.65% 급락한 942.85에 거래를 마쳤다. 유가증권시장에선 외국인(2230억 원)과 기관(6438억 원)의 순매도가 지수를 끌어내렸다. 시가총액 1, 2위인 삼성전자(―1.18%), SK하이닉스(―4.80%) 낙폭이 컸다. 아시아 주요 증시도 함께 출렁였다. 일본 닛케이평균주가(―0.90%)와 중국 상하이종합지수(―0.91%), 대만 자취안지수(―1.75%) 등은 1% 안팎으로 동반 하락했다. 기술주 중심의 나스닥지수가 20일(현지시간) 1.30% 하락 마감하며 한국을 비롯한 아시아 증시에 악영향을 미쳤다. 미국 연방준비제도(Fed‧연준)의 조기 긴축 공포가 커지면서 미국 장기 국고채금리가 오르자 위험자산 기피 심리가 뚜렷하게 나타나고 있다. 넷플릭스가 가입자 수 정체, 향후 격화될 경쟁 우려로 시간외거래에서 20.22% 하락하는 등 코로나19 수혜주도 타격을 받는 모습이다. 글로벌 가상자산 정보 사이트 코인마켓캡에 따르면 21일 오후 4시 반 기준 비트코인 가격은 24시간 전보다 7.39% 떨어져 4만 달러 선이 무너졌다. 박민우 기자 minwoo@donga.com전남혁 기자 forward@donga.com}