[理知논술/교과서 통계 제대로 읽기]저작권 보호

  • 입력 2007년 9월 17일 03시 01분


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국내 음반 산업이 회생 기미를 상실하면서 대형 매장과 도·소매점 폐업이 속출하고 있다는 신문 기사가 최근 나왔다. 2000년 연간 4104억 원에 이르렀던 국내 음반시장 규모가 지난해 말 848억 원으로 크게 줄어들었다는 것이다(<표1> 참조). 시장 규모가 6년 사이 약 5분의 1로 축소된 셈이다.

기사에서는 MP3와 스트리밍 서비스(컴퓨터를 이용해 무료로 음악을 듣는 방식)의 보급을 음반 시장 축소의 주된 원인으로 제시했다. 즉, 대부분 컴퓨터에서 음악을 공짜로 내려받기 때문에 음반이 팔리지 않는다는 것이다. 음반에 대한 저작권이 보호받지 못하는 현실을 잘 보여 준 기사였다.

저작권이란 ‘소설이나 시 음악 미술과 같은 저작물의 창작자가 자신의 창작물을 복제, 공연, 전시, 공중 송신하는 등 법이 정하고 있는 일정한 방식으로 스스로 이용하거나 다른 사람들이 그런 식으로 이용하는 것을 허락할 수 있는 권리’다. 따라서 음반 저작자의 허락 없이 인터넷 등에서 유포하고 내려 받아 사용하는 행위는 모두 ‘저작권 위반’이다. 그런데 <표2>를 통해 온라인과 오프라인에 관계없이 우리나라 국민 중 상당수가 이런 불법 행위에 가담한 경험이 있다는 것을 알 수 있다.

불법 저작물 가운데는 음악, 영화와 관련된 불법저작물을 가장 많이 경험했음을 알 수 있다(<표3> 참조). 인터넷을 통해서나 고속도로 휴게소의 불법 테이프, 불법 영화 CD 등 우리 주변에서는 쉽게 불법 저작물을 찾아볼 수 있다.

남의 물건을 허락 없이 사용하는 것은 잘못이라는 사실을 모르는 사람들은 없다. 그런데 왜 저작자의 동의 없이 불법 복제된 것을 사용하는 사람들이 많을까? 다른 사람의 물건을 빼앗는 것이 아니라 ‘복사’를 한다는 점에서 범죄행위라는 생각을 하지 못하는 것 같다. 특히 이런 콘텐츠들이 디지털화되면서 더욱 죄의식을 느끼지 못하는 것 같다.

그렇다면 저작권을 보호해야 하는 이유는 무엇일까? 문화의 향상과 발전을 위해서다. 이를 위해 ‘저작권법’도 그 목적을 ‘저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화의 향상발전에 이바지함’에 두고 있다. 문화산업은 2005년도 기준 매출액이 약 53조 원에 이를 정도로 거대한 산업이다. 게다가 부가가치가 매우 높은 산업으로서 현대사회에서 매우 중요한 역할을 하는 분야다(<표4> 참조). 한류를 통해 우리 사회가 얻는 이익이 매우 높다는 것을 생각하면 쉽게 이해할 것이다.

문화와 문화산업의 발전을 유도하기 위해서는 창작자에게 저작권을 줘서 경제적 안정을 꾀하고, 창작 활동에 전념할 수 있는 길을 열어줘야 한다. 그리고 ‘모든 노력에는 그에 합당한 몫을 지불해야 한다’는 사회 정의 실현의 측면에서도 저작권은 보호되어야 한다.

저작권은 국내 문제만은 아니다. 저작권 분쟁은 국가 간의 심각한 갈등으로 비화할 수 있는 대단히 중요한 요인임을 명심해야 한다.

저작권 보호를 위해 무엇을 해야 하는가? 물론 법을 위반하는 사람을 찾아 벌을 줘야 할 것이다. 그러나 이것은 수면에 떠오른 부분만 해결하는 불완전한 방법이다. 처벌보다 덜 즉각적이고 더디지만 국민의식을 바꾸는 것이 가장 정확한 해결책이다. <표5>에서 알 수 있듯이 대다수의 사람들이 저작권 관련 교육을 받은 적이 없다. 따라서 교육을 받는다면 불법저작물 사용자가 상당히 감소할 것이다. 이 외에도 인터넷상 콘텐츠를 무단으로 사용하지 못하게 하는 기술적 조치를 취하거나, 불법저작물을 단속하는 기술을 개발할 필요가 있다.

윤상철 경희여고 철학교사

<표3> 주로 이용한 불법저작물(중복응답)(단위: %)
사례수음악 CD/테이프영화 비디오/DVD게임 프로그램서적(원서 등)기타
오프라인(368)77.438.614.13.81.0
사례수음악영상물게임만화/캐릭터사진시, 소설 등 문학작품
인터넷(413)80.643.814.04.81.71.2

자료: 국정홍보처 ‘저작권 이용 관련 국민여론조사’

<표4> 문화산업통계 전체 결과
산업업체수(개)종사자(명)매출액(백만 원)부가가치(백만 원)부가가치율(%)수출액(천 달러)수입액(천 달러)
출판33,909214,90419,392,1566,945,63335.8191,346231,741
만화7,1209,048436,235154,66735.53,268900
음악38,26165,3461,789,875572,76032.022,2788,306
게임41,06260,6698,679,8004,381,56350.5564,660232,923
영화10,86829,0783,294,820844,57925.675,99546,830
애니메이션2003,580233,85542,21418.178,4295,458
방송56729,6348,635,2002,834,07332.8121,76343,177
광고4,82829,6258,417,7792,693,68932.09,3592,292,762
캐릭터6298,8252,075,893*501,38624.2163,666123,434
디지털교육 및 정보3855,048992,488330,05233.35,203360
합계137,829455,75753,948,10119,300,61635.81,235,9672,985,891

자료: 문화관광부 2006 문화산업통계(2005년)

<표5> 저작권 관련 교육 경험(단위: %)
사례수받은 적 없음받은 적 있음인터넷 사이트중고등학교회사/직장대학교기타
전체(1000)91.48.62.22.01.81.61.0

자료: 국정홍보처 ‘저작권 이용 관련 국민여론조사’

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