신동진

신동진 기자

동아일보 산업2부

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Journalism is not so much a matter of choosing a profession, but rather of embarking on a mission. -Pope Francis

shine@donga.com

취재분야

2026-01-09~2026-02-08
산업57%
경제일반13%
유통10%
인물/CEO7%
인사일반7%
무역3%
국회3%
  • 게임업계, IT인재 ‘연봉 배틀’… 크래프톤, 2000만원 파격 인상

    개발자 인력난에 시달리는 게임업계에서 우수 인재를 붙잡기 위한 연봉 인상 경쟁이 도미노처럼 진행되고 있다. ‘초봉 5000만 원’ 선언이 나온 지 한 달도 되지 않아 ‘초봉 6000만 원’ 시대가 열렸다. 정보기술(IT) 분야 인재 유치로 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력이 강화될 것이라는 기대와 함께 자금 여력이 없는 중소업체들의 인력 유출 등 우려도 나온다. 대기업들도 IT업계로의 인력 쏠림을 경계하는 등 채용시장이 들썩이고 있다. 25일 게임업체 크래프톤은 사내 소통 프로그램인 ‘크래프톤 라이브 토크’에서 개발직군과 비개발직군의 연봉을 각각 2000만 원, 1500만 원씩 일괄 인상한다고 발표했다. 대졸 신입사원 기준으로 개발자 초봉은 6000만 원, 비개발자 5000만 원으로 게임업계 최고 수준이 됐다. 김창한 크래프톤 대표는 “올해부터 인재에 대한 적극적인 투자와 도전을 통해 구성원과 회사가 함께 성장할 수 있는 환경을 만드는 데 집중하기로 결정했다”고 밝혔다. 크래프톤의 파격적인 연봉 인상은 개발자 유출을 막기 위한 ‘집토끼 지키기’ 성격이 짙다. 인재 채용 경쟁자인 쿠팡은 지난달 신입 개발자에게 최고 연봉 6000만 원을 내걸고 5년 차 이상 개발 경력자 채용에는 입사 보너스 5000만 원을 제시했다. 네이버와 카카오는 연봉 인상과 함께 직원들에게 회사 주식을 나눠 줬다. 이에 뒤질세라 이달 초 게임업계 1, 2위인 넥슨과 넷마블이 일주일 간격으로 전 직원 연봉을 800만 원씩 일괄 인상하며 ‘초봉 5000만 원’ 시대를 열었다. 크래프톤은 매출 기준으로 ‘3N’(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)에 이어 빅4 게임사다. 엔씨소프트는 아직 구체적인 인상 계획을 밝히진 않았지만 최소 800만∼1000만 원 수준의 인상을 발표할 것이란 관측이 나오고 있다. 중견 게임사인 컴투스와 게임빌도 연봉 800만 원 인상으로 ‘키 맞추기’에 들어갔다. 게임업계 관계자는 “게임사들의 연쇄 임금 인상은 개발자 처우가 좋기로 소문난 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족)로 인재를 뺏기지 않으려는 방어 목적이 크다”고 설명했다. 과학기술정보통신부 실태조사에 따르면 국내 소프트웨어 업체 47.9%가 채용 시 겪는 어려움 1순위로 ‘인력 부족’을 꼽았다. 연봉 인상이 업계 전반으로 이어지면 보상에 민감한 MZ세대(밀레니얼+Z세대) 개발자들의 게임사 이직 행렬이 가속화될 것으로 보인다. 지난해 고용노동부가 조사한 직원 500명 이상 대기업의 대졸 사무직 평균 초봉은 3347만 원인데, 개발직군 기준으로 넥슨과 넷마블은 이보다 49%, 크래프톤은 79%나 더 많다. 국내 대기업 최고 수준인 삼성전자나 SK하이닉스 초봉은 5000만 원 안팎으로 알려졌다. 한 게임업계 관계자는 “그동안 주류산업으로 평가받지 못했던 게임산업의 달라진 위상을 보여주는 것”이라며 “우수 인재 확보는 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화로 이어질 것”이라고 전망했다. 대기업도 IT·게임업계의 동향을 예의 주시하고 있다. 대기업들의 주력 사업은 게임산업과는 직접적 연관성이 없다. 하지만 개발 인력들이 이직에 자유롭고, 연봉 및 기업문화와 관련해 서로 정보 교류가 빠르다는 점을 고려하면 장기적으로 조직 내 연봉 및 성과급 등 처우 개선 요구로 이어질 수 있다고 보고 있다. 재계 관계자는 “취업준비생들의 취업 선호도에서 대기업이 뒤로 밀리고, 장기적으로 우수 인재를 놓칠 가능성이 적지 않다”고 말했다. 실제 잡코리아가 올해 상반기(1∼6월) 취업 준비를 하는 취업준비생 1305명에게 설문조사한 결과 가장 가고 싶은 기업으로 카카오가 삼성전자, 현대자동차를 제치고 1위를 차지했다.신동진 shine@donga.com·서동일 기자}

    • 2021-02-26
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  • 신입 연봉 5000만원으로 올리고 우수인재 확보 나서

    넥슨은 올해 초 신입사원 초임을 연 5000만 원으로 상향하고 전 직원의 연봉을 800만 원씩 일괄 인상하겠다고 밝히면서 정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 도미노를 일으켰다. 우수 인재 확보를 위한 투자가 향후 지속적인 성장의 핵심 전략이라고 판단한 것이다. 넥슨은 신입사원의 초임 연봉을 개발직군 5000만 원, 비개발직군 4500만 원으로 상향한다고 1일 밝혔다. 게임업계는 물론, IT업계 및 타산업군 주요 기업과 비교해도 높은 수준이다. 재직 중인 직원 연봉도 800만 원 일괄 인상하기로 했다. 이에 따라 넥슨 전사 평균 연봉인상률은 약 13%로 지난해 평균 연봉인상률(6.8%)과 비교했을 때 약 2배로 뛰었다. 넥슨은 큰 성과를 낸 조직과 개인에게 그에 걸맞은 업계 최고 수준의 성과급을 지급해 직원 열정과 동기 부여를 극대화시킬 방침이다. 이정헌 넥슨 대표이사는 사내 공지문을 통해 “누구나 큰 성과를 내면 대표이사보다 더 많은 성과급을 받아갈 수 있는 구조를 마련하는 것이 회사를 지속적으로 발전시키고 나아가 임직원 입장에서도 더욱 일할 맛 나는 회사가 될 것이라고 판단했다”고 밝혔다. 한동안 성장 동력 부재가 지적됐던 넥슨은 지난해 ‘초격차’를 달성하기 위한 최우선 과제로 직원들 간의 ‘이해와 존중’을 꼽고 조직 분위기 쇄신에 나섰다. 코로나19 위기 속에서도 임직원 안전을 최우선으로 삼아 재택근무를 시행 중이고 지난해 전 직원을 대상으로 ‘에어팟 프로’를 깜짝 선물했다. 또 간식 박스를 전 직원 자택으로 배송하는 등 직원들이 재택근무에 매진할 수 있도록 도왔다. 넥슨은 우수 인재 영입에 가속도를 내기 위해 3년 만에 대규모 공채도 재개한다. 수시 채용 대신 올해 대규모 신입 및 경력직 공채를 실시하여 곳곳에 필요한 인재들을 확보하겠다는 계획이다. 신입직원 연봉 상향과 함께 발표되면서 게임업계를 넘어 타 업계 종사자 및 취업 준비생들에게도 널리 회자되고 있다. 넥슨은 양질의 청년 일자리 창출과 함께 향후 신규 기부 캠페인, 직원 재능기부 확대 장려 등 사회적 책임을 다하기 위한 사회 공헌 활동 활성화 계획도 발표했다. 신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-26
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  • 코로나 안심진료소 내장재로 항균 컬러강판 채택

    동국제강은 경영 시스템과 제품 전략에서 환경과 안전을 최우선으로 하는 체질 개선에 적극 나서고 있다. 차별화된 연구개발(R&D) 전략과 지속가능 경영을 위한 안전 환경 투자로 불확실한 경영환경을 정면돌파하겠다는 것이다. 동국제강은 이사회가 환경 안전 보건 경영을 점검하고, 김연극 사장 등 최고경영진이 직접 현장의 환경 안전 보건 강화와 재발 방지 대책 마련 상황을 지휘하고 있다. 올해 환경 안전 보건 투자를 전년 대비 30% 확대하고, 회사의 강화된 안전 경영 시스템이 외주, 협력사 등까지 연계되는 솔루션을 마련하기로 했다. 김 사장은 수시로 포항, 부산, 당진, 인천 등 사업장을 점검하며 이달 18일엔 전사 안전점검 회의를 주관했다. 동국제강은 사물인터넷(IoT)을 활용한 스마트 안전시스템을 올 하반기(7∼12월)부터 적용하기로 했다. 블루투스를 활용해 현장 근무자들이 스마트밴드를 착용하고, 환경안전센서가 설치된 공장 안에서 블루투스 스마트밴드를 착용한 현장 근무자들의 건강 상태를 실시간으로 모니터링하는 시스템이다. 안전 사각지대를 없애고 위기상황 발생시 골든타임을 확보할 수 있다. 제품 생산 판매 전략도 바뀐다. 기존 생산성 중심 생산 판매에서 친환경 차별화로 무게 중심을 옮겼다. 친환경 고기능성 제품에 대한 R&D 투자를 확대해 팬데믹의 경영 환경을 극복한다는 전략이다. 동국제강의 컬러 강판은 코로나19 환경 속에서 더욱 빛났다. 2018년 개발된 럭스틸 바이오는 항균성에 더해 항곰팡이, 청정 기능까지 갖춘 신개념 컬러 강판이다. 코로나 안심진료소 내장재로 적용될 만큼 뛰어난 제품 수준을 인정받고 있다. 서로 다른 두께의 후판을 한 장의 후판으로 만드는 이종두께 후판(DK-LP Plate)의 상업생산도 완료했다. 고객들은 용접부 없이 구조물 제작이 가능해 원가절감, 공기단축 및 안전성 증대 등의 이점을 얻을 수 있다. 주력 상품인 철근에서도 지난해 국내 최초로 항복강도 1GPa급 철근(기가 철근) 개발에 성공했다. 기가 철근은 일반 철근 대비 강도가 배 이상인 초고강도 철근으로 초고층 빌딩, 격납구조물 등 높은 강도가 요구되는 시공 현장에 쓰인다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-26
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  • 2010년부터 ‘스판덱스 시장’ 세계 1위 굳건히

    효성은 스판덱스, 타이어코드 등 주력 제품의 글로벌 1위를 이어가기 위해 글로벌 네트워크를 통해 수집한 고객 목소리를 제품에 반영하는 고객경영(VOC)에 중점을 두고 있다. 조현준 효성 회장은 올해 초 신년사에서 “시장 상황이 급변하는 상황에서 지속 성장하기 위해서는 기술 역량이 회사의 사업 기반이자 핵심 가치가 돼야 한다”며 고객 맞춤형 서비스를 강조했다. 효성은 ‘섬유의 반도체’라 불리는 스판덱스 시장에서 2010년 이후 글로벌 점유율 30% 이상을 차지하며 세계 1위를 지키고 있다. 효성은 스판덱스에 대한 원천기술력을 바탕으로 고객의 니즈에 맞는 다양하고 혁신적인 제품군을 개발했다. 100% 재생 폐기물로 만든 재활용 스판덱스 크레오라 리젠, 염색 자유도가 높은 스판덱스인 크레오라 컬러플러스, 일반 스판덱스 대비 낮은 온도에서 작업이 가능해 에너지를 절감할 수 있는 크레오라 에코소프트 등이다. 효성은 지속 가능한 환경을 미래세대에 물려주기 위해 친환경 섬유소재 개발에 매진 중이다. 최근 효성은 페트병을 재활용한 폴리에스터 원사인 리젠을 출시해 다양한 상품에 적용하고 있다. 효성의 원사 브랜드 ‘리젠제주’는 제주 삼다수 페트병을 깨끗하게 씻어 재활용해 실을 추출한 제품이다. 효성의 친환경 나일론 고강력사 ‘로빅’은 기술력과 신뢰성을 인정받아 미국 1위 아웃도어 배낭 브랜드 오스프리에 적용되기도 했다. 폴리에스터 타이어코드 역시 원천기술을 바탕으로 세계 시장 점유율 45%로 1위를 달성했다. 자체 기술로 개발한 신소재 생산도 확대하고 있다. 2009년 강철보다 5배 강한 아라미드 소재 상업화에 성공한 효성은 올해까지 613억 원을 투자해 3700t 규모로 증설할 예정이다. 아라미드는 5G 통신망용 광케이블 보강재로 사용되면서 수요가 늘었고 한국판 뉴딜 정책의 10대 중점 과제에 ‘5G 인프라 조기 구축’이 포함돼 꾸준한 성장이 기대된다. 효성은 ‘자체 개발한 원천 소재가 회사 경쟁력 창출의 핵심’이라는 R&D 철학을 가지고 있다. 1971년 국내 최초 민간기업 부설연구소를 설립한 효성은 지난해 그룹 통합 생산기술센터를 출범시켜 기술 경영에 박차를 가하고 있다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-26
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  • 스마일게이트 “사랑받는 IP 만든다”… 中이어 서구시장 본격 공략

    스마일게이트가 올해 첫 트리플A급(막대한 자본을 투자한 블록버스터급) 콘솔 게임을 출시해 서구권 시장 공략을 본격화한다. 중국에서 PC게임, 드라마로 큰 성공을 거둔 ‘크로스파이어’ 지식재산권(IP)을 북미, 유럽에서 인기가 많은 콘솔로 부활시켜 글로벌 시장 석권에 나서는 것이다. 신사업인 영화 제작과 콘솔게임 히트로 ‘글로벌 IP 명가’의 입지를 강화한다는 전략이다. 스마일게이트는 지난해 연간 매출이 2002년 창사 이래 처음으로 1조 원을 돌파한 것으로 추정된다. 역대 최고 매출을 기록한 2019년 8874억 원 대비 최소 12% 이상 늘어난 것이다. 2007년 출시 이후 글로벌 누적 가입자 6억7000만 명을 기록한 스테디셀러 크로스파이어가 꾸준한 수익을 내고 있고, 1000억 원의 제작비를 들인 대작 로스트아크의 흥행도 호실적을 뒷받침했다. 스마일게이트는 매출 기준으로 3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)과 크래프톤에 이어 국내 ‘빅5’ 게임사로 꼽히고 있다. 기대작 ‘크로스파이어X’는 스마일게이트가 5년 만에 내놓는 두 번째 콘솔 게임이다. 스마일게이트는 2016년 인기 모바일 게임 ‘큐라레 마법도서관’을 소니의 플레이스테이션4 버전으로 출시했지만 2년도 안 돼 서비스를 중단했다. 자존심 회복을 위해 이번엔 핵심 IP인 크로스파이어를 앞세워 핀란드 유명 개발사 레메디 엔터테인먼트, 세계 콘솔 시장을 양분하는 마이크로소프트(MS) 엑스박스와 손잡았다. 스마일게이트가 콘솔 시장을 포기하지 않는 이유는 서구 시장을 공략하기 위해서다. PC와 모바일에 편중된 국내 시장과 달리 미국에선 콘솔게임이 전체 매출의 50%를 차지할 정도로 인기가 많다. 전 세계 동시 접속자 800만 명을 기록한 인기 IP를 콘솔로 이식해 수익처 다변화와 함께 IP 인지도 강화를 노리겠다는 것이다. 2018년 PC게임 유저들로부터 ‘갓게임’으로 불렸던 또 다른 트리플A급 ‘로스트아크’도 3년째 글로벌에서 영역을 넓히며 선전 중이다. 2011년부터 7년간 총제작비 1000억 원이 투자된 로스트아크는 게임 배경 음악을 아이언맨·어벤져스 등 영화음악을 제작한 브라이언 타일러에게 맡기는 등 제작 단계부터 글로벌 시장을 겨냥했다. 로스트아크 IP를 가진 자회사 스마일게이트RPG는 지난해 8월 세계 최대 게임 스트리밍 플랫폼을 운영하는 아마존 게임스와 북미 유럽 독점 퍼블리싱(유통) 계약을 맺었다. 스마일게이트가 트리플A급 게임에 공을 들이는 이유는 “사랑받는 IP를 만들겠다”는 권혁빈 창업자의 의지가 반영됐다. 권 창업자는 스마일게이트를 ‘한국의 디즈니’로 만들겠다는 목표로 IP 글로벌화를 선도해 왔다. 중국에서 18억 뷰를 기록한 크로스파이어 드라마에 이어 2015년부터 추진한 할리우드 영화 제작도 지난해 소니픽처스와 배급 계약을 마친 상태다. 스마일게이트는 사회공헌과 일자리 창출에도 적극 나서고 있다. 2012년 설립한 ‘스마일게이트 희망스튜디오’를 통해 지난해 100억 원을 기부하는 등 매년 사회공헌 운용 기금을 출연하고 있다. 지난해에는 영국 BBC 마이크로비트 교육재단과 코딩 교육으로 사회문제 해결책을 구상하는 ‘마이크로비트 글로벌 챌린지 2021’을 열었다. 2014년부터는 창업지원 플랫폼인 ‘오렌지 플래닛’을 통해 스타트업 맞춤형 지원을 실시하고 있다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-24
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  • 한국게임학회 “확률형 게임 아이템 정보 공개해야”

    한국게임학회가 최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템을 법적으로 규제해야 한다는 성명서를 22일 발표했다. 국회 문화체육관광위원회 상정 예정인 ‘게임산업 진흥에 관한 법률 전부 개정안’대로 게임 아이템 확률 정보를 정확하게 공개해야 한다는 것이다. 2004년 도입된 확률형 아이템은 돈을 주고 상품을 구매하면 ‘뽑기’ 형식으로 원하는 아이템이 나올 수도, 또는 나오지 않을 수도 있다. 업계는 사행성을 우려해 자율 규제 형식으로 확률을 공개해왔으나 확률 조작 등 문제점이 지적돼왔다. 학회는 6년간 게임업계가 자율규제를 통해 아이템 확률을 공개해왔지만 자체 노력은 한계에 달했다고 봤다. 반면 게임사들을 대변하는 한국게임산업협회는 15일 “확률형 아이템 정보는 영업비밀”이라며 규제 입법에 반대한다는 입장을 밝혔다. 위정현 게임학회장은 “아이템 확률의 신뢰성을 둘러싼 이용자의 불신이 확산되고 있다. 확률 공개에 대한 법제화가 필요하다”고 말했다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-22
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  • MZ세대 “인사평가 납득 못해”… 공정성 요구 커져 기업마다 홍역

    지난주 직장인 익명 커뮤니티인 ‘블라인드’에는 카카오의 평가 제도를 비판하는 직원들의 글이 속속 올라왔다. 카카오가 직원들에게 통보하는 인사평가 결과에는 ‘동료 리뷰’ 항목이 있다. 이 항목엔 ‘당신과 함께 일하고 싶지 않다’고 응답한 동료의 숫자와 비율이 명시된다. 카카오의 한 직원은 글에서 “조직 내부의 불신과 의심을 조장하는 제도”라고 비판했다. 회사 측은 “동료 리뷰는 다면 평가로 인사의 공정성과 객관성을 강화하기 위해 2016년 직원들이 원해서 도입한 조치”라며 난감하다는 표정이다. 투명한 평가를 위해 추진한 제도인데 예상치 못한 부작용이 나오고 있다는 것이다. 최근 공정성에 민감한 MZ세대(밀레니얼+Z세대) 직원이 늘고, 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인한 업무환경 변화가 이어지면서 기업마다 인사평가를 둘러싼 갈등이 커지고 있다. 보상과 성과 평가에 민감한 구성원들을 만족시킬 기준과 방식을 마련하기 위한 기업 인사담당자들의 고민도 깊어지고 있다. 코로나19로 인한 재택근무 확산은 인사평가 홍역을 더욱 심화시켰다. 같은 사무실에서 함께 일하며 동료의 근태나 업무를 자연스럽게 공유했던 과거와 달리, 각자 업무나 성과를 알지 못하는 깜깜이 근무체계로 인사 고과에 대한 갈등이 커진 것이다. 스타트업에서 일하는 한 팀장급 직원은 “함께 일할 땐 야근이나 업무량이 몰리는 팀원을 평가에서 배려하는 게 당연했지만 원격근무에선 관리자만 성과를 비교할 수 있어 팀원들에게 평가 수용을 설득시키는 게 쉽지 않다”고 말했다. 은행 인사팀 관계자는 “과거에는 회식이나 회의 등 인사 불만이나 오해를 푸는 자리가 있었지만 요즘은 소통이 줄어 갈등이 더 심해지는 것 같다”고 했다. 성과급 등 보상과 연동되는 평가에 대한 불만으로 회사를 공개 비판하는 일도 잦아졌다. 소셜미디어를 통해 각 기업 구성원들이 서로의 연봉, 성과급 등 처우와 인사평가 방식 등을 비교하기 쉬워졌기 때문이다. 직원들이 단순히 평가의 대상에 머무는 것이 아니라 회사를 비교 평가하는 것. 이달 중순 한 10대 그룹 계열사 블라인드에는 퇴사 예정 직원이 “얼마 전 ○○사 10년 근속 직원 1000만 원 지급, 부럽다. 당당하게 요구할 수 있는 사람이 대접받을 수는 없느냐”는 글을 올려 직원들의 호응이 이어졌다. 최근 정보기술(IT) 업계에선 블라인드에 이어 음성 기반 소셜네트워크서비스(SNS)로 인기를 끌고 있는 클럽하우스에서 회사 비밀을 누설하거나 ‘뒷담화’를 하는 일이 늘어 기업 관계자들이 바짝 긴장하고 있다. 이 같은 변화의 배경에는 회사 내 MZ세대 구성원 비율이 증가하는 것이 영향을 미쳤다는 분석이 나온다. 한 대기업 임원은 “MZ세대는 인사평가를 학교 다닐 때 성적처럼 생각하는 경향이 있다. 노력했는데 평가가 나쁘게 나오는 것을 못 참는 분위기”라고 말했다. 한 대기업 인사팀 관계자는 “MZ세대는 오랜 기간 근무하며 승진하는 것보다는, 연봉이나 성과급 등 단기적 이익에 집중하는 경향이 짙다”라며 “승진을 결정하는 인사권자의 눈치를 보지 않고 ‘보상’을 당연한 권리로 여기면서 연봉 및 성과급 체계에 대한 명확한 기준을 요구하고 있다”고 말했다. 부당 고과나 연말연초 성과급 규모에 따른 ‘철새 이직’도 늘고 있다. 한 대기업그룹 자산운용사 과장 김모 씨는 “1990년생 팀 막내가 예전에 다니던 회사로 돌아가겠다고 공공연히 말하고 다닌다”고 전했다. 적절한 보상이 인재 확보와 직결되면서 그동안 결과만 통보하고 면담은 요식행위에 그쳤던 기업의 인사평가 풍경도 바꾸고 있다. 중견 IT기업 임원은 “얼마 전 연봉을 10% 인상한 직원에게 1시간 넘도록 ‘이것밖에 못 올려줘서 미안하다’며 달래느라 애먹었다. 설득 실패는 곧 인재 유출이고, 인재 유출은 관리자 무능으로 평가되는 분위기”라고 말했다. 성과 평가 불만이 많아지자 일부 스타트업 중에는 아예 과거 성과를 기준으로 한 평가 대신에 앞으로 어떤 업적을 낼 수 있는지 적극 어필하는 사람에게 유리한 평가를 하는 새로운 인사평가 실험을 하는 곳도 나오고 있다.신동진 shine@donga.com·곽도영 기자}

    • 2021-02-22
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  • 애플, 맥 시리즈에 생체정보 이용한 ‘터치 ID’ 등 M1 탑재

    애플이 개인용 컴퓨터(PC)인 맥 시리즈에 자체 개발한 ‘애플 실리콘’(M1)을 탑재해 보안성을 아이폰 수준으로 높였다고 18일(현지 시간) 밝혔다. 지난해 인텔과의 PC 칩 위탁생산 15년 동맹을 끝낸 배경에 애플 핵심 정책인 ‘개인정보 보호 강화’를 위한 장치 개발이 고려된 것으로 풀이된다. 애플은 이날 공개한 A4용지 196쪽 분량의 ‘애플 플랫폼 보안 가이드’를 통해 노트북 및 데스크톱 등 맥 시리즈에도 생체정보를 이용한 ‘터치 ID’, 보안 부팅, 암호화된 저장 장치와 같은 강력한 보안성을 구현할 수 있는 M1 칩의 세부 기능을 설명했다. 애플은 그동안 아이폰, 아이패드, 애플워치 등에만 자체 개발한 칩을 사용했고 맥북과 아이맥 등에는 2015년부터 인텔의 중앙처리장치(CPU)를 사용했다. 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 지난해 6월 애플 연례개발자회의(WWDC)에서 앞으로 PC에도 자체 칩을 사용하겠다며 인텔과의 결별을 선언했다. 당시엔 애플이 아이폰에서 갈고닦은 모바일프로세서(AP) 기술력 향상과 PC와의 프로그램 호환성 등이 배경으로 지목됐다. 하지만 이번 발표를 통해 애플이 자체 칩을 맥 시리즈에 이식한 가장 중요한 이유 중의 하나가 바로 보안성 때문이라는 사실이 드러났다. 그동안 애플은 아이폰에서 보안 소프트웨어 뿐 아니라 하드웨어인 칩, 아이메시지 같은 자체 애플리케이션 등 세 가지 별도 보안키 조합을 통해 보안성을 극대화했다. 그러나 PC에서는 인텔의 CPU를 이용했기 때문에 이러한 ‘3중 보안’에 한계가 있었다. 이번에 ‘은행 금고’처럼 이용자 정보를 저장하는 역할을 하는 칩을 외주 제작이 아닌 직접 설계한 제품으로 바꿈으로써 아이폰, 아이패드에 이어 PC까지 난공불락의 보안 생태계를 구축한 것이다. 업계에서는 이용자 스스로 잠금해제를 하지 않을 경우 전문적인 디지털 포렌식(디지털 저장매체 복구 및 분석)으로도 데이터 추출에 적게는 수개월에서 많게는 수년이 걸렸던 아이폰 수준의 보안 무결성이 PC에서도 구현될 가능성이 있다고 본다. 애플은 2016년 미국 FBI로부터 총격 테러 용의자의 아이폰 잠금해제 요청을 거절하는 등 ‘프라이버시 최우선주의’ 정책을 시행하고 있다. 이 때문에 미국 한국 등 주요국 안보·수사기관은 아이폰 보안을 뚫기 위해 이스라엘 보안업체의 수억 원 가량의 이용료를 내고 있는 실정이다. 애플은 최근 모바일 운영체제인 iOS에서도 이용자 동의 없이 검색이력이나 웹 활동 데이터 등을 추적할 수 없도록 하는 ‘앱 추적 투명성’ 정책을 업계 최초로 시행하는 등 프라이버시 비즈니스 강화에 박차를 가하고 있다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-19
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  • ‘라우터’ 대신 ‘휴대용 와이파이’로… LGU+, 전문용어 100여개 순화

    외국어 표현과 전문용어가 많아 어려웠던 통신용어가 쉽게 이해할 수 있는 우리말로 바뀐다. 16일 LG유플러스는 “2017년부터 추진해 온 ‘고객 언어 혁신’ 활동을 전사적으로 확대해 추진한다”고 밝혔다. LG유플러스는 업계에서 빈번하게 사용되는 전문용어 100여 개를 순화해 전사에 공유했다. CTN은 ‘휴대폰 번호’, PPS는 ‘선불 휴대폰’, mVoIP는 ‘데이터 이용 음성통화’, 라우터는 ‘휴대용 와이파이’ 등으로 바꿨다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-17
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  • “구글, 인앱결제 강제 시행시 연간 수수료 수입 최대 1568억 원 증가”

    구글이 10월로 예정된 애플리케이션(앱) 마켓 수수료 인상 정책을 시행하면 국내에서 최대 1568억 원의 수입을 추가로 거둬들일 것으로 조사됐다. 16일 국회 과학기술정보방송통신위원회 간사인 박성중 국민의힘 의원이 과학기술정보통신부로부터 제출받은 실태조사 자료에 따르면, 구글의 인앱결제(앱 내 결제) 강제 시행으로 비게임 분야에서 거둬들이는 연간 수수료 수입이 885억~1568억 원 증가하는 것으로 추정됐다. 올해 매출이 지난해와 동일하다고 추정하면 2874억 원에서 3759억 원으로, 매출 예측치를 기준으로 하면 4442억 원으로 수수료가 늘 것으로 보인다. 국내 앱 매출의 75% 이상을 차지하는 상위 기업 246곳을 조사한 결과, 앱 마켓에서 지불하는 수수료 총합은 1조6358억 원이었다. 구글이 1조529억 원(64.4%)으로 가장 많았고, 애플 4430억 원(27.1%), 원스토어 1391억 원(8.5%) 순이었다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-16
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  • 애플 “사생활 보호” vs 페북 “소상공인 보호”… 빅테크공룡 갈등 격화

    ‘개인정보 보호’를 표방한 애플의 ‘앱 추적 투명성’ 정책에 페이스북이 강하게 반발하며 두 빅테크 공룡 간의 갈등이 격화하고 있다. 애플은 ‘사생활 보호’, 페이스북은 ‘소상공인 보호’를 명분으로 내걸고 맞서고 있다. 하지만 구독 모델(애플)과 광고 모델(페이스북)이라는 비즈니스 서비스의 차이가 충돌의 핵심 지점이다. 데이터 패권 다툼의 향방에 따라 향후 애플리케이션(앱) 개발이나 인터넷 이용 환경을 바꿀 수도 있어 관심이 쏠리고 있다. 애플 아이폰으로 페이스북을 이용하는 유저들은 이달부터 “맞춤 광고 제공을 위해 검색이나 사이트 방문 기록을 추적할 수 있도록 동의해 달라”는 안내를 받고 있다. 지금까지는 이용자가 굳이 ‘비동의’하지 않으면 정보 추적을 수락한 것으로 간주했지만 앞으로는 이용자의 동의를 받도록 한 데 따른 것이다. 애플은 지난달 28일 공개한 ‘개인정보 수집실태 보고서’에서 “앱 한 개당 평균 6개의 추적기(트래커)가 개인정보를 수집하고 있고 이렇게 수집된 정보 거래 시장이 연간 2270억 달러 규모”라고 밝혔다. 같은 날 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 “개인정보를 방대하게 수집해야 성공할 수 있는 것은 아니다. 데이터 착취와 선택권이 없는 선택에 기반한 기업은 칭찬받을 자격이 없다”며 정보기술(IT) 기업들의 책임론을 지적했다. 특정 회사를 지목하지는 않았지만 페이스북과 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS) 플랫폼들을 비판한 것이라는 분석이 나왔다. 애플 정책에 따라 정보 추적에 반대하는 이용자가 늘면 과거 검색한 제품을 SNS 화면에 노출시키는 ‘타깃 광고’ 시장의 타격이 불가피해진다. 정교한 맞춤 서비스가 어려워 광고 효과가 떨어지기 때문이다. 업계에서는 이용자의 80∼90%가 앱 추적을 거부할 것이라고 보고 있다. 이에 타깃 광고가 주요 수익원인 페이스북은 애플에 즉각 반기를 들었다. 페이스북은 애플의 조치로 소상공인이나 앱 개발자만 피해를 본다는 입장이다. 일반 소비자에게는 타깃 광고가 무작위 광고로 바뀔 뿐 노출되는 광고가 줄어들지 않는다는 것이다. 광고 기반 무료 서비스가 줄어들어 결국 이용자에게 불이익을 준다고도 지적했다. 페이스북은 지난해 12월 뉴욕타임스, 월스트리트저널 등 미국 주요 일간지에 “전 세계 소상공인들을 위해 애플과 맞서 싸우겠다”는 제목의 광고를 냈다. 마크 저커버그 페이스북 CEO도 지난달 27일 실적 발표 모두발언에서 “애플은 시장지배적인 플랫폼 지위를 이용해 페이스북과 다른 앱들에 훼방을 놓고 있다”며 애플을 비판했다. 시장에서는 양사 갈등의 핵심을 수익 모델 차이로 본다. 페이스북이 무료 서비스를 제공하며 데이터 기반 광고를 판매해 수익을 내는 반면 애플은 아이폰 등 하드웨어를 판매하면서 소비자에게 직접 앱 이용료를 받는 구독 중심으로 사업 전략이 서로 다르다는 것이다. 페이스북 외에 다른 앱 개발사들은 “올 것이 왔다”는 입장이다. 최근 애플 방침대로 앱 추적 사전 동의 기능을 업데이트한 IT 업체 담당자는 “애플 정책을 따르지 않으면 앱스토어에서 퇴출될 수 있기 때문에 선택지가 없다. 구글도 애플과 비슷한 방안을 검토 중이란 보도가 나와 거스를 수 없는 대세로 보고 있다”고 말했다. 한 게임업계 종사자는 “수익모델이 많은 대형 게임사는 별 영향이 없겠지만 광고 수익에 의존하는 인디게임 개발사는 타격이 있을 것”이라고 내다봤다. 개인정보보호법 전문가인 박노형 고려대 법학전문대학원 교수는 “사실상 국경이 없는 애플의 조치로 전 세계적인 개인정보 보호 강화 흐름에 대한 국내 기업의 체감도가 더욱 커지게 될 것”이라고 설명했다. 신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-16
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  • 유튜버 상위 1% 年 6억 넘게 번다

    130만여 명이 구독한 유튜브 채널을 운영하는 A 씨는 2019년 유튜브 광고 수익으로 월 6700만 원을 번다고 밝혔다. 연간 8억 원 이상을 유튜브에서 벌어들인 셈이다. 그는 유튜브 방송에서 여자친구를 위해 3억 원이 넘는 고급 외제차를 구매한 사실을 인증하기도 했다. 실제로 유튜버 등 1인 미디어 창작자의 상위 1%는 2019년 연간 6억7000만 원가량을 번 것으로 나타났다. 14일 더불어민주당 양경숙 의원이 국세청에서 받은 ‘1인 미디어 창작자 수입금액 현황’ 에 따르면 2019년 귀속연도 종합소득을 신고한 1인 미디어 창작자는 2776명이었다. 이들이 신고한 수입금액은 875억1100만 원, 1인당 평균 3152만 원이었다. 유튜버 사업자들의 종합소득 신고 내용이 공개된 건 이번이 처음이다. 수입금액은 필요경비를 차감하기 전 금액으로 기업의 매출액에 해당한다. 그동안 유튜버, BJ 등 1인 미디어 창작자들은 ‘기타 자영업자’로 분류돼 소득을 파악하기 힘들었다. 하지만 2019년 9월부터 소득 신고 때 ‘1인 미디어 콘텐츠 창작자’라는 업종코드가 신설돼 이들의 수입금액이 따로 집계됐다. 이 업종코드 신설 후 처음 공개된 수입금액 현황을 살펴보면 상위 일부 창작자만 수억 원대 고소득을 올리는 ‘부익부 빈익빈’이 심했다. 상위 1%에 해당하는 27명은 2019년 1인당 평균 6억7129만 원을 벌었다. 이들의 연간 수입은 총 181억2500만 원으로, 전체 1인 미디어 창작자 수입액의 21%를 차지했다. 상위 10%에 속하는 277명은 1인당 2억1619만 원을 벌었다. 반면 하위 50%를 차지하는 1388명은 1인당 평균 108만 원을 버는 데 그쳤다. 하위 33%에 속하는 917명의 평균 수입은 연간 100만 원에도 못 미쳤다. 1인 미디어 창작자의 소득 탈루도 문제로 지적된다. 1인 미디어 창작자 기획사인 멀티채널네트워크(MCN)에 소속된 유튜버들의 경우 원천징수 대상이라 상대적으로 소득을 투명하게 파악할 수 있다. 하지만 개인적으로 활동하는 유튜버들은 자진 신고 대상이다. 국세청은 2019년 45억 원의 소득을 신고하지 않은 유튜버 7명을 적발해 10억 원의 세금을 부과한 바 있다. 양 의원은 “1인 미디어 창작자 관련 업종코드가 신설됐지만 여전히 개인 유튜버들이 자진 신고를 하지 않아 과세 당국이 수입금액을 파악하기 어렵다”며 “탈세가 발생하지 않도록 국세청의 철저한 관리감독이 필요하다”고 말했다.세종=남건우 woo@donga.com / 신동진 기자}

    • 2021-02-15
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  • 유튜버 수입 첫 공개…상위 1%, 年 6억 넘게 번다

    130만여 명이 구독한 유튜브 채널을 운영하는 A 씨는 2019년 유튜브 광고 수익으로 월 6700만 원을 번다고 밝혔다. 연간 8억 원 이상을 유튜브에서 벌어들인 셈이다. 그는 유튜브 방송에서 여자친구를 위해 3억 원이 넘는 고급 외제차를 구매한 사실을 인증하기도 했다. 실제로 유튜버 등 1인 미디어 창작자의 상위 1%는 2019년 연간 6억7000만 원가량을 번 것으로 나타났다. 14일 더불어민주당 양경숙 의원이 국세청에서 받은 ‘1인 미디어 창작자 수입금액 현황’ 에 따르면 2019년 귀속연도 종합소득을 신고한 1인 미디어 창작자는 2776명이었다. 이들이 신고한 수입금액은 875억1100만 원, 1인당 평균 3152만 원이었다. 유튜버 사업자들의 종합소득 신고 내용이 공개된 건 이번이 처음이다. 수입금액은 필요경비를 차감하기 전 금액으로 기업의 매출액에 해당한다. 그동안 유튜버, BJ 등 1인 미디어 창작자들은 ‘기타 자영업자’로 분류돼 소득을 파악하기 힘들었다. 하지만 2019년 9월부터 소득 신고 때 ‘1인 미디어 콘텐츠 창작자’라는 업종코드가 신설돼 이들의 수입금액이 따로 집계됐다. 이 업종코드 신설 후 처음 공개된 수입금액 현황을 살펴보면 상위 일부 창작자만 수억 원대 고소득을 올리는 ‘부익부 빈익빈’이 심했다. 상위 1%에 해당하는 27명은 2019년 1인당 평균 6억7129만 원을 벌었다. 이들의 연간 수입은 총 181억2500만 원으로, 전체 1인 미디어 창작자 수입액의 21%를 차지했다. 상위 10%에 속하는 277명은 1인당 2억1619억 원을 벌었다. 반면 하위 50%를 차지하는 1388명은 1인당 평균 108만 원을 버는 데 그쳤다. 하위 33%에 속하는 917명의 평균 수입은 연간 100만 원에도 못 미쳤다. 1인 미디어 창작자의 소득 탈루도 문제로 지적된다. 1인 미디어 창작자 기획사인 멀티채널네트워크(MCN)에 소속된 유튜버들의 경우 원천징수 대상이라 상대적으로 소득을 투명하게 파악할 수 있다. 하지만 개인적으로 활동하는 유튜버들은 자진 신고 대상이다. 국세청은 2019년 45억 원의 소득을 신고하지 않은 유튜버 7명을 적발해 10억 원의 세금을 부과한 바 있다. 양 의원은 “1인 미디어 창작자 관련 업종코드가 신설됐지만 여전히 개인 유튜버들이 자진 신고를 하지 않아 과세당국이 수입금액을 파악하기 어렵다”며 “탈세가 발생하지 않도록 국세청의 철저한 관리감독이 필요하다”고 말했다. 세종=남건우 기자 woo@donga.com신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-14
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  • 넥슨, 매출 3조 클럽에 첫 진입… 영업이익 18% 늘어 1조1907억

    넥슨이 1994년 창사 이후 처음으로 지난해 연간 매출 3조 원 클럽에 진입했다. 넥슨은 2020년에 매출 3조1306억 원, 영업이익 1조1907억 원으로 역대 최대치를 경신했다고 9일 발표했다. 전년 같은 기간과 비교해 매출과 영업이익이 각각 18% 증가했다. 지난해 4분기(10∼12월) 매출은 7092억 원, 영업이익은 1665억 원으로 전년 동기 대비 각각 35%, 245% 늘었다. 모바일 게임 매출이 전년 대비 60% 증가한 1조371억 원으로 역대 최대를 기록했다. 지난해 론칭한 ‘바람의나라: 연’ ‘FIFA 모바일’ ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 신작 흥행이 호실적을 견인했다. 지역별로는 국내 매출이 전년 같은 기간에 비해 84% 늘며 처음으로 1조 원을 넘어섰다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-10
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  • 대형 IP 활용한 신작 게임으로 글로벌 공략 나선 넷마블

    지난해 모바일게임 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’로 북미, 유럽 시장의 벽을 넘었던 넷마블이 올해도 대형 지식재산권(IP)을 활용한 신작을 무기로 글로벌 공략에 나선다. 자체 IP인 세븐나이츠는 물론이고 마블(미국), 지브리(일본)와의 협업을 통해 북미와 일본 시장에서도 파괴력을 보여줄지 주목된다. 이달 신사옥 입주와 함께 ‘제2의 도약’도 준비하고 있다.○ 완성도 앞세워 해외 매출 비중 75% 2018년 이후 주춤하던 넷마블은 지난해 글로벌 흥행에 힘입어 실적 턴어라운드에 성공했다. 지난해 170개국에 글로벌 출시한 모바일게임 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’는 한국 게임이 흥행하기 힘든 북미, 유럽 시장에서 오랜만에 단비 같은 성과를 거뒀다. 지난해 4월 북미 앱스토어 매출 3위, 프랑스 독일 앱스토어에선 매출 1위에 올랐다. 누적 발행 부수 3000만 부를 넘긴 동명의 일본 애니메이션 IP의 유명세도 있었지만 높은 완성도를 앞세운 ‘게임 장인’ 넷마블의 노하우가 집약된 결과였다. 원작의 명장면과 대사를 그대로 옮긴 역할수행게임(RPG)에 그래픽 요소를 더하고 양방언 등 유명 음악감독의 OST, 캐릭터를 활용한 증강현실(AR) 기능까지 추가해 IP 게임의 ‘마스터피스’라는 평가를 받았다. 2000년 자본금 1억 원으로 시작한 넷마블은 게임 완성도에 공을 들이는 회사로 유명하다. 게임당 평균 2년 이상의 개발 기간을 거치고 퀄리티 향상을 위해 예정된 출시 일정을 연기하는 경우도 다반사였다. 권영식 넷마블 대표는 “다작(多作)보다 퀄리티가 높은 웰메이드 게임 개발에 집중하겠다”고 밝히기도 했다. 인기 IP를 이용한 ‘고퀄 게임’은 글로벌 흥행으로 이어졌다. 지난해 2, 3분기(4∼9월)에만 글로벌 시장에서 9931억 원의 매출을 합작하며 2개 분기 연속 ‘해외 매출 75%’ 성적표를 냈다. 지역별로는 해외 매출의 절반을 북미(38%), 유럽(12%)에서 냈다. 모바일 앱 분석 업체 앱애니에 따르면 넷마블은 지난해 구글과 애플 양대 앱마켓 합산 매출 순위에서 국내 게임사 가운데 가장 높은 8위에 랭크됐다.○ 대형 신작 출시, 신사옥 입주…“제2의 도약” 넷마블은 지난해 자체 IP를 활용한 신작 3종을 연이어 히트시키며 “외부 IP에 의존한다”는 우려도 말끔히 씻어냈다. 3년간 개발 인원 120명, 100억 원의 제작비를 투입한 ‘A3: 스틸얼라이브’는 지난해 글로벌 출시 후 지금까지 500만 다운로드를 돌파했다. 지난해 11월 출시된 ‘세븐나이츠2’는 국내 모바일 게임 매출 3위를 기록 중이다. 같은 달 대만에 출시된 ‘마구마구2020’은 앱스토어 매출 2위에 오르는 등 멀티 히트에 성공했다. 올해도 경쟁력 있는 IP를 활용한 신작을 대거 내놓을 계획이다. 흥행을 기록한 ‘세븐나이츠’ IP를 기반으로 한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’을 출시할 예정이다. 일본 지브리 스튜디오의 작화를 기반으로 한 ‘제2의 나라’도 대기 중이다. 2019년 지스타 공개 당시 “애니메이션 속으로 들어간 것 같다”는 호평을 받았다. 하반기에는 세계적으로 인기를 끌고 있는 마블 IP를 활용한 ‘마블 퓨처 레볼루션’이 가세한다. 넷마블은 2018년 빅히트엔터테인먼트 지분 투자, 지난해 코웨이 인수 등 비게임 분야로의 투자도 확대하고 있다. 올해 신사옥 이전을 계기로 정보기술(IT)과 렌털 서비스를 결합한 ‘스마트홈 구독경제 사업’을 본격화하는 등 ‘제2의 도약’을 시작한다. 창업자 방준혁 넷마블 이사회 의장이 나고 자란 서울 구로구에 4000억 원을 투자해 세운 39층짜리 G타워에 코웨이 임직원 1000명과 넷마블 임직원 3500명이 이달 안에 입주를 마무리할 계획이다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-10
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  • 과기부 “유튜브 등 구글 또 먹통땐 한국어로 안내해야”

    지난해 12월 유튜브 지메일 등의 접속 장애가 발생한 구글에 대해 정부가 앞으로 비슷한 문제가 발생하면 관련 사실을 한국어로도 알리도록 했다. 또 시스템을 개선하고 서비스 안정 수단을 확보하는 조치를 점검하도록 했다. 8일 과학기술정보통신부는 전기통신사업법을 적용해 구글에 서비스 안정성 확보 조치를 개선하도록 했다고 밝혔다. 과도한 트래픽을 유발하는 부가통신사업자에 서비스 품질 유지 의무를 부과하는 이른바 ‘넷플릭스법’(개정 전기통신사업법)이 적용된 첫 사례다. 하루 방문자가 100만 명을 넘고 국내 트래픽의 1% 이상을 차지하는 구글, 페이스북, 넷플릭스 등 6개 업체가 적용 대상이다. 구글은 지난해 12월 14일 로그인이 필요한 유튜브, 지메일 등 서비스에서 약 한 시간 동안 접속 장애가 발생했다. 정부 조사 결과 사용자 인증 시스템의 저장 공간이 부족했기 때문으로 나타났다. 구글은 장애 발생을 일으킨 설정 값 오류를 45일간 인지하지 못했고 국내 이용자들을 위한 한국어 안내를 하지 않았다. 정부는 재발 방지를 위해 사전 감지 개선, 저장공간 재활용 기술 적용 등을 구글에 권고했다. 유사 문제 발생 시 구글코리아의 블로그 등을 통해 한국어로 고지하고 국내 언론에 알리도록 했다. 접속 장애에 따른 보상은 이번 조치에 포함되지 않았다. 현행법상 부가통신사업자가 4시간 이상 장애를 일으킨 경우에만 보상이 규정돼 있다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-09
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  • 코로나 장기화 피로감… 3차유행땐 이동 감소 둔화

    신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 대유행이 장기화되면서 이동제한에 대한 시민들의 피로감이 높아지는 것으로 나타났다. KT는 서울 거주자와 서울을 오가는 이동인구 약 1000만 명의 통신 데이터를 기반으로 한 ‘코로나19 1년 빅데이터 분석결과’를 7일 내놓았다. KT는 지난해 3월부터 12월 말까지 지역별 유동인구와 소셜네트워크서비스(SNS)의 코로나 언급 빈도 등을 분석했다. 또 확진자 수 증가 추이, 정부의 사회적 거리 두기 조치 시점과 비교했다. 분석에 따르면 지난해 3월 1차 유행기와 8월 2차 유행기에 확진자 증가에 따라 이동인구량이 빠르게 감소하는 모습이 나타났다. 이동인구량은 KT가 특정 기간 동안 이동통신 신호 기반으로 측정한 유동인구 추정치를 수치로 환산한 것이다. 하지만 지난해 12월 3차 유행기에는 확진자 증가에 따른 이동인구량이 낮아지는 속도가 1, 2차 유행기에 비해 4분의 1에서 5분의 1가량으로 느려졌다. 또한 1, 2차 유행기에는 확진자가 늘어나면 SNS에 코로나 언급 글이 늘어났으나 3차 유행기에는 오히려 감소했다. KT는 “3차 유행기에는 장기간 진행된 코로나 방역에 따른 피로감이 커지고 부동산 문제와 같은 경제 이슈 등 다른 문제가 겹치며 시민들의 관심이 크게 떨어진 모습”이라고 분석했다. 지난해 12월 23일 정부가 실시한 5인 이상 집합금지는 이동을 즉각 줄이는 효과가 확인됐다. 12월 19일부터 23일까지 이동인구량은 1.26% 증가하는 흐름이었으나 23일 집합금지 후 25일까지는 6.06% 줄었다. 인구 이동과 코로나19 확산의 관계도 입증됐다. 지난해 10월부터 12월 말까지 다른 지역으로부터 유입 인구가 많은 종로구와 중구에서 확진자 비율이 각각 0.21%, 0.18%로 높게 나타난 반면에 다른 지역으로 나가는 인구가 많은 강동구와 강북구는 비율이 0.08%, 0.1%로 낮았다. 이건혁 gun@donga.com·신동진 기자}

    • 2021-02-08
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  • “가상공간서 아바타 공연 관람”… IT-엔터 콘텐츠 융합 본격화

    가상의 공간에서 좋아하는 아티스트의 공연을 보고 팬 사인회에 참석해 사진을 찍는다. 전화를 걸어 인공지능(AI) 음성합성 기술로 재현한 가수의 목소리와 통화를 한다. 아이돌 그룹 멤버들에게 내가 원하는 의상을 입히고 안무를 짜서 프로듀싱을 한다. 가상과 현실을 넘나드는 ‘메타버스(metaverse)’와 K팝 팬덤이 결합한 서비스가 속속 등장하고 있다. 메타버스는 가상의 공간에서 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 것을 말한다. 가상현실(VR)에서 한 단계 발전한 개념이다. 지금까지 게임 등 온라인 공간에서 실험적으로 선보였던 메타버스가 엔터테인먼트 콘텐츠와 결합되면서 본격화되고 있다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 오프라인 활동이 제한된 영향이 크다. 엔씨소프트는 지난달 28일 K팝 플랫폼 유니버스를 134개국에 동시 출시했다. 사전예약에만 188개국 400만 명이 참여하는 등 뜨거운 관심을 받았다. 엔씨소프트의 AI, 모션캡처 등 기술력이 총동원된 유니버스는 가상공간에서 팬들과 스타의 소통을 가능하게 했다. 실제 스타 목소리를 딥러닝한 AI가 팬이 원하는 시간에 모닝콜을 해주거나 안부를 묻는 ‘프라이빗콜’ 서비스가 대표적이다. 게임 캐릭터에 현실감과 생동감을 주기 위해 축적한 3차원(3D) 스캔 기술 등을 스타 아바타에 적용해 실제 표정과 움직임을 세심하게 재현했다. 증강현실(AR) 아바타 애플리케이션(앱)인 제페토에서 걸그룹 블랙핑크의 팬사인회를 열어 4600만 명을 모았던 네이버는 올해 방탄소년단 등 글로벌 팬덤을 가진 빅히트엔터테인먼트와 플랫폼 통합에 합의했다. 스타들의 일상을 중계하며 ‘K팝 유튜브’로 불린 브이라이브를 팬덤 커뮤니티에 커머스 모델을 안착시킨 빅히트의 위버스와 합치는 것이다. 브이라이브와 위버스의 월평균 이용자 수는 각각 3000만 명, 470만 명 규모로 이들이 한곳에 모여 일으킬 팬덤 경제 시장은 수조 원대에 이를 것으로 전망된다. 업계에선 팬덤 경제 규모를 약 8조 원대로 추정한다. 국내 정보기술(IT)업체들이 잇달아 엔터테인먼트 업계와 협업에 나선 이유는 K팝 팬덤이 글로벌 시장과 미래 소비층인 MZ세대(밀레니얼+Z세대)를 동시에 공략할 수 있는 최적의 콘텐츠이기 때문이다. 코로나19로 글로벌 팬층과 접점이 필요한 기획사들도 오프라인 행사를 대체할 메타버스 기술력을 필요로 했다. 팬덤과 융합한 메타버스의 시장성은 이미 여러 번 검증됐다. 미국 인기 래퍼 트래비스 스콧은 지난해 4월 게임 포트나이트의 소셜 공간(‘파티 로열’)에서 아바타 공연을 했는데 무려 1230만 명의 유저가 몰렸다. 5세대(5G) 킬러 콘텐츠 발굴에 공들여온 통신사들도 생활맞춤형 메타버스 서비스를 경쟁적으로 내놓고 있다. SK텔레콤은 가상공간에 최대 100명까지 동시 접속해 콘퍼런스, 공연, 전시 등 다양한 모임을 할 수 있는 ‘버추얼 밋업’ 서비스를 지난해 10월 출시했다. 모니터로 직장상사 얼굴을 대면해야 하는 ‘화상회의 스트레스’ 대신 아바타로 원격회의를 할 수 있다. KT는 부동산 거래를 할 때 실제 현장을 방문하는 대신 VR 기기로 생생하게 보는 ‘가상 임장’ 서비스를 선보였다. 실리콘밸리에서는 메타버스를 인터넷과 모바일을 잇는 차세대 플랫폼으로 지목하고 있다. 영화 ‘레디 플레이어 원’과 ‘매트릭스’처럼 가상세계에서 사회, 문화, 경제 활동이 가능한 시대가 온다는 것이다. 지난해 3월 출시된 닌텐도의 ‘모여봐요, 동물의숲’ 게임 내에선 조 바이든 미국 대통령이 아바타로 선거 유세를 했고, 홍콩 민주화 시위자들이 캐치프레이즈를 걸며 정치 활동을 했다. 1억 명 이상의 유저가 이용 중인 메타버스 게임 ‘로블록스’에서는 아바타로 돈을 벌어 가상세계에서 사용하는 경제 활동도 일어나고 있다. 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(SA)에 따르면 2025년 메타버스 관련 산업 규모는 2800억 달러(약 314조 원)에 이를 것으로 전망된다.::메타버스::초월을 의미하는 ‘메타’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스’의 합성어로 3차원(3D) 가상세계에서 개인과 콘텐츠가 모여 현실처럼 교류하는 공간. 1992년 미국 SF소설 ‘스노 크래시’에서 가상의 분신인 아바타와 함께 처음 소개됐고 매트릭스(1999년), 레디 플레이어 원(2018년) 등 영화 배경으로 구현됐다. 신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-04
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  • 아이폰12 5G 가장 빠른 도시는 서울

    애플의 첫 5세대(5G) 스마트폰인 아이폰12를 가장 빠른 속도로 쓸 수 있는 도시는 서울인 것으로 나타났다. 2일 인터넷 속도 측정 사이트 ‘스피드테스트’를 운영하는 우클라에 따르면 세계 주요 도시 15곳에서 아이폰12의 5G 속도를 측정한 결과 서울의 다운로드 평균 속도가 472.28Mbps(초당 메가비트)로 가장 빨랐다. 두바이(338.53Mbps) 리야드(319.25Mbps) 시드니(319.25Mbps)가 뒤를 이었고 도쿄 베를린 런던 등은 200Mbps에 못 미쳤다. 뉴욕은 97.33Mbps였다. 국내 통신사별로 아이폰12의 5G 다운로드 평균 속도는 LG유플러스 625.03Mbps, SK텔레콤 500.31Mbps, KT 393.95Mbps 순이었다. 업로드 역시 LG유플러스가 가장 빨랐다.신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-03
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  • “하늘의 광고판 드론쇼, 세계 불꽃놀이 시장 절반 대체”

    2018년 2월 평창 겨울올림픽에서 인텔 드론 1200대가 하늘을 오륜기 무늬로 수놓았을 당시, 국내 드론 군집비행 기술은 겨우 20, 30대를 띄우는 수준이었다. 3년 만인 올해 1월 1일 창업 7년차 스타트업 유비파이는 서울 강남구 영동대로 상공에서 국내 기술로 직접 만든 드론 1000대로 자동차와 황소를 형상화하는 세계 정상급 드론쇼를 선보였다. 지난해 코로나 극복 및 한국판 뉴딜 플래시몹, 6·25전쟁 70주년 기념식 등 주요 행사마다 드론 공연이 밤하늘을 수놓았다. 모두 ‘국내 1호 드론쇼 디자이너’ 옥홍재 씨(33·사진)의 작품이다. 옥 씨를 서울 관악구 유비파이 사무실에서 지난달 21일 만났다. 옥 씨는 드론쇼를 “밤하늘이란 도화지에 빛나는 점(라이트 드론)으로 채색한 그림”이라고 정의했다. “기술과 예술의 경계에서 드론 1000대가 일사불란하게 움직일 때 신비한 감동이 있다”고 말했다. 드론쇼는 고도의 기술과 예술적 감성이 결합한 작품이다. 드론 날개가 일으키는 기류부터 초당 6m인 드론 속도, 기체 간 충돌을 막기 위한 안전거리(1.7∼2m) 제약까지 고려해야 하는 까다로운 작업이다. 현장 변수나 작은 실수에 대당 수백만 원짜리 기체가 부딪혀 부서질 수도 있다. 옥 씨는 “반짝임 속도나 빈도, 색감, 그러데이션 등 예술적 측면과 드론의 모션, 입체감을 위한 기술적 이해가 필요해 늘 연구하듯 작업한다”고 말했다. 유비파이는 2015년 창업 후 3년간 레이싱 드론을 주로 만들었다. 그러다 평창 겨울올림픽 드론쇼를 계기로 사업 방향을 틀었다. 광고나 공연에 드론을 이용하는 드론쇼의 상용화 가능성을 봤기 때문이다. 옥 씨는 드론 전문가인 임현 유비파이 대표(36)에게 드론 군집비행 원리를 배운 뒤 유튜브로 필요한 프로그램을 독학했다. 처음 6대로 시작된 운용 개체 수는 100대, 300대, 1000대로 늘었다. 지난해 말 현대자동차 의뢰로 한 달 만에 드론 수를 700대 더 늘렸을 때는 기존 프로그램이 다운되기도 했다. 드론 1대마다 XYZ축으로 모션, 색깔 등 입체 데이터가 쌓여 업데이트 때마다 400만 개 이상의 키프레임이 입력됐기 때문이다. 프로그램이 연산을 못 따라가거나 기체 스펙 탓에 원하는 속도감이 안 나올 때는 임 대표가 기계 성능을 높여 옥 씨의 연출을 뒷받침했다. 애초 정보기술(IT) 문외한이던 옥 씨는 2014년 홍익대 산업디자인과 졸업전시회 작품을 구상하면서 처음 드론을 접했다. 창업을 준비하던 임 대표의 도움으로 시제품을 만들었고 홍익대 졸업전시회 사상 첫 드론 작품을 출품했다. 드론의 매력에 빠진 옥 씨는 졸업 후 임 대표 등 서울대 항공공학 박사 3명이 창업한 유비파이에 첫 직원으로 입사했다. 당시만 해도 한국은 드론쇼의 불모지였다. 작은 것 하나를 준비하는 데도 힘이 부쳤지만 현장의 탄성 한마디에 밤샘 피로가 한방에 사라졌다. 옥 씨의 드론쇼는 외신과 해외 누리꾼들에게 “불꽃놀이보다 아름답다” “놀랍다”란 찬사를 받았다. 문재인 대통령은 지난해 11월 페이스북에 “경이롭다”고 썼다. 유비파이는 20억 달러(약 2조2368억 원) 규모인 세계 불꽃놀이 시장의 절반이 드론쇼로 대체될 것으로 기대한다. 정부, 현대차, NC다이노스 등의 행사를 홍보 드론쇼로 찍은 유튜브 동영상은 1000만 뷰를 넘기며 세계인을 사로잡았다. 옥 씨는 “드론쇼는 불꽃놀이 대체품을 뛰어넘어 하늘의 광고판이 될 것”이라며 “한국 드라마가 세계에서 한류로 인정받는 것처럼 국내 드론쇼 기술력도 글로벌 시장을 선도할 수 있다”고 말했다. 신동진 기자 shine@donga.com}

    • 2021-02-01
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